Про фильм Sicario
Sicario — это зарисовка о человеческой природе, наполненная долгими паузами и оставляющая, как водится, очень многое за кадром. В частности, за скобками остаются все моральные оценки, хотя на экране и присутствует героиня Эмили Блант, чья роль в этой истории — быть тем моральным нормативом, благодаря которому можно отличить плохое от хорошего.
«Сикарий» Дени Вильнёва сильно напоминает Коэновский фильм «Старикам здесь не место», и разделяет с ним одну важную особенность — пейзажные кадры. На фоне пустынь и гор все человеческие страсти теряют окраску, сливаются с фоном, они слишком мелки и сиюминутны. Мерилом человека может быть только человек, но в итоге и Коэны, и Вильнёв приходят к одному и тому же — теперь это земля волков, в которой слабый, добрый или же принципиальный — не выживет. Усилия же сикариев не приводят ни к чему — в картине мира ровным счётом ничего не меняется — автоматные очереди все так же звучат как фон для детских игр. Эра милосердия не наступает.
#кино #Вильнёв
Sicario — это зарисовка о человеческой природе, наполненная долгими паузами и оставляющая, как водится, очень многое за кадром. В частности, за скобками остаются все моральные оценки, хотя на экране и присутствует героиня Эмили Блант, чья роль в этой истории — быть тем моральным нормативом, благодаря которому можно отличить плохое от хорошего.
«Сикарий» Дени Вильнёва сильно напоминает Коэновский фильм «Старикам здесь не место», и разделяет с ним одну важную особенность — пейзажные кадры. На фоне пустынь и гор все человеческие страсти теряют окраску, сливаются с фоном, они слишком мелки и сиюминутны. Мерилом человека может быть только человек, но в итоге и Коэны, и Вильнёв приходят к одному и тому же — теперь это земля волков, в которой слабый, добрый или же принципиальный — не выживет. Усилия же сикариев не приводят ни к чему — в картине мира ровным счётом ничего не меняется — автоматные очереди все так же звучат как фон для детских игр. Эра милосердия не наступает.
#кино #Вильнёв
The spy who shot me
В новой игре студии Retro Army отчётливо просматриваются уши залихватской Super Trench Attack!, о которой я писал ранее. И построенный на нелепостях монти-пайтоновский юмор тоже никуда не делся. Хорошо, что он здесь есть, потому что только на нём и можно дотянуть до конца этой весьма короткой игры, высмеивающей шпионские штампы. The spy who shot me — далеко не лучшим образом сделанная стрелялка, но её украшают забавные моменты и харизматичные персонажи, а также милый глазу ретро-минимализм (следствие скудности ресурсов студии).
#игры #стрелялка #инди
В новой игре студии Retro Army отчётливо просматриваются уши залихватской Super Trench Attack!, о которой я писал ранее. И построенный на нелепостях монти-пайтоновский юмор тоже никуда не делся. Хорошо, что он здесь есть, потому что только на нём и можно дотянуть до конца этой весьма короткой игры, высмеивающей шпионские штампы. The spy who shot me — далеко не лучшим образом сделанная стрелялка, но её украшают забавные моменты и харизматичные персонажи, а также милый глазу ретро-минимализм (следствие скудности ресурсов студии).
#игры #стрелялка #инди
Metro: Last Light
Говоря о Metro: Last Light, нужно отметить забавный феномен — «Метро» как бренд — зеркальное отражение серии «Сталкер», только там неплохая игра породила поток отвратных книжек, а здесь отвратный дебютантский роман стал основой не самых плохих игр. Вся проблема «Метро» как серии в том, что она началась с плохого произведения, в этом болоте никто и никогда не выловит ничего стоящего, и легион молодых и старых авторов, бросившихся с головой в эту «вселенную» в надежде создать что-то запоминающееся из чужого графоманского теста, только подчеркнул весь трагизм ситуации.
Metro 2033 и Metro: Last Light — вещи гораздо лучшие, чем их беллетристическая основа. Хотя одну из самых плохих черт текстов Глуховского игры эти всё-таки унаследовали — все провисающие места в их и без того достаточно условном сюжете скрепляются с помощью мистики. Из-за этого Metro: Last Light даже на некоторое время превращается в натуральные «Подземелья Кремля». Это происходит сразу перед моментом, в котором оно ненадолго становится секс-симулятором.
Но нельзя быть к Last Light слишком строгим. Не из жалости к славянам-разработчикам с их неудобными креслами и маленьким офисом, не из-за желания быть с ними как-то помягче (наши же, ну, почти), а для своего же блага. Присматриваясь к игре слишком внимательно, можно увидеть слишком многое, а как мы знаем из одного довольно пошлого уже изречения — во многой мудрости много печали.
Под взглядом критика Metro: Last Light предстает чередой заимствований и штампов, и во многом это связано с оригинальным романом — сборником блёклых страшилок, скреплённых дурным сквозным сюжетом, хотя скорее главным персонажем — Артёмом.
Metro: Last Light — это набор безвкусных шуток, приукрашенный бездарными плакатами, это сборник кат-сцен, которые мы видели миллион раз, это уже упомянутые «Подземелья Кремля» пополам с Singularity. Это в миллионный раз умирающий Юрий Семецкий — шутка для понимающих бородатых людей. Это затянувшаяся цитата из «Священного Грааля» — «Мне уже лучше. Я хочу погулять по травке!» Это пришелец-морализатор со сверхспособностями, который ищет главному герою фильтры для противогаза, это графоманские записи безликого Артёма, не придающие ему никакого объема (тень, знай свое место).
Это — полуночный бред плохого фантаста. Просто не надо в него вникать всерьез, и тогда где-то в самом сердце Last Light («за поворотом, в глубине лесного лога»), вдали от плохо озвученных бандитов, найдётся что-то ценное. Вроде ледохода на Москве-реке.
#игры #книги #Metro
Говоря о Metro: Last Light, нужно отметить забавный феномен — «Метро» как бренд — зеркальное отражение серии «Сталкер», только там неплохая игра породила поток отвратных книжек, а здесь отвратный дебютантский роман стал основой не самых плохих игр. Вся проблема «Метро» как серии в том, что она началась с плохого произведения, в этом болоте никто и никогда не выловит ничего стоящего, и легион молодых и старых авторов, бросившихся с головой в эту «вселенную» в надежде создать что-то запоминающееся из чужого графоманского теста, только подчеркнул весь трагизм ситуации.
Metro 2033 и Metro: Last Light — вещи гораздо лучшие, чем их беллетристическая основа. Хотя одну из самых плохих черт текстов Глуховского игры эти всё-таки унаследовали — все провисающие места в их и без того достаточно условном сюжете скрепляются с помощью мистики. Из-за этого Metro: Last Light даже на некоторое время превращается в натуральные «Подземелья Кремля». Это происходит сразу перед моментом, в котором оно ненадолго становится секс-симулятором.
Но нельзя быть к Last Light слишком строгим. Не из жалости к славянам-разработчикам с их неудобными креслами и маленьким офисом, не из-за желания быть с ними как-то помягче (наши же, ну, почти), а для своего же блага. Присматриваясь к игре слишком внимательно, можно увидеть слишком многое, а как мы знаем из одного довольно пошлого уже изречения — во многой мудрости много печали.
Под взглядом критика Metro: Last Light предстает чередой заимствований и штампов, и во многом это связано с оригинальным романом — сборником блёклых страшилок, скреплённых дурным сквозным сюжетом, хотя скорее главным персонажем — Артёмом.
Metro: Last Light — это набор безвкусных шуток, приукрашенный бездарными плакатами, это сборник кат-сцен, которые мы видели миллион раз, это уже упомянутые «Подземелья Кремля» пополам с Singularity. Это в миллионный раз умирающий Юрий Семецкий — шутка для понимающих бородатых людей. Это затянувшаяся цитата из «Священного Грааля» — «Мне уже лучше. Я хочу погулять по травке!» Это пришелец-морализатор со сверхспособностями, который ищет главному герою фильтры для противогаза, это графоманские записи безликого Артёма, не придающие ему никакого объема (тень, знай свое место).
Это — полуночный бред плохого фантаста. Просто не надо в него вникать всерьез, и тогда где-то в самом сердце Last Light («за поворотом, в глубине лесного лога»), вдали от плохо озвученных бандитов, найдётся что-то ценное. Вроде ледохода на Москве-реке.
#игры #книги #Metro
Detention
Мало кому хочется очутиться в одиночестве в пустующей школе, когда за окном бушует тайфун. Даже если ты обнаружишь в актовом зале спящую девочку из старшего класса. Так даже страшнее... Как думаешь, кто это там бродит мимо горящих окон классных комнат. Просто дождь стучит в стекло, да ветер завывает, так ведь? Слышишь, телефон звонит. Ответь. Нужно ответить. Обязательно нужно...
Detention — ещё одна игры тайваньской студии RedCandleGames. Об их немного более позднем творении — игре Devotion — я уже писал раньше. Думаю, некая созвучность названий, во всяком случае — на английском, неслучайна. Похоже и содержание игр: обе они погружены в историю Тайваня, однако Detention посвящена несколько более ранним временам — периоду конфликта островного государства с соседним Китаем в середине 1950-х.
Detention — тоже игра о всепоглощающем чувстве вины, хоть и выполненная несколько по-другому. Тайваньский фольклёр в ней, однако, играет ничуть не меньшую роль, чем в Devotion. Скорее даже большую. В Devotion, которая происходит в 1980-е, мифы и легенды были уже чем-то древним. А вот в Тайване 1950-х окружающая героев чертовщина выглядит совершенно естественной — именно на таких жутких историях, рассказанных бабушкой, тайваньские школьники тех времён и росли. Именно эти монстры будут терзать душу тайваньца, который не может смириться с тем, что натворил когда-то.
#игры #ужасы
Мало кому хочется очутиться в одиночестве в пустующей школе, когда за окном бушует тайфун. Даже если ты обнаружишь в актовом зале спящую девочку из старшего класса. Так даже страшнее... Как думаешь, кто это там бродит мимо горящих окон классных комнат. Просто дождь стучит в стекло, да ветер завывает, так ведь? Слышишь, телефон звонит. Ответь. Нужно ответить. Обязательно нужно...
Detention — ещё одна игры тайваньской студии RedCandleGames. Об их немного более позднем творении — игре Devotion — я уже писал раньше. Думаю, некая созвучность названий, во всяком случае — на английском, неслучайна. Похоже и содержание игр: обе они погружены в историю Тайваня, однако Detention посвящена несколько более ранним временам — периоду конфликта островного государства с соседним Китаем в середине 1950-х.
Detention — тоже игра о всепоглощающем чувстве вины, хоть и выполненная несколько по-другому. Тайваньский фольклёр в ней, однако, играет ничуть не меньшую роль, чем в Devotion. Скорее даже большую. В Devotion, которая происходит в 1980-е, мифы и легенды были уже чем-то древним. А вот в Тайване 1950-х окружающая героев чертовщина выглядит совершенно естественной — именно на таких жутких историях, рассказанных бабушкой, тайваньские школьники тех времён и росли. Именно эти монстры будут терзать душу тайваньца, который не может смириться с тем, что натворил когда-то.
#игры #ужасы
Rage 2. Pink goes fasta!
Восемь лет понадобилось игровой индустрии, чтобы игра Rage, которую многие (и я в том числе) ругали, начала восприниматься как хороший шутер. Не выдающийся, а местами совсем провальный, но работающий. Потребовалось восемь лет и игра Rage 2, сделанная совсем другими людьми. Розовый картонный мир, населённый хочется сказать — призраками, но скорее просто болванчиками, застроенный вышками и наполненный миллионом различных, как принято говорить, активностей (чувствуете, как блевотно звучит?) При этом авторам удалось сделать действительно неплохую стрельбу, и если бы Rage 2 была обычной коридорной стрелялкой, то сейчас смотрелась бы почти шедевром. Но вышла совершенно нормальная современная игра. Вам, уважаемый Мартин Алексеевич, понравится.
#игры #стрелялка
Восемь лет понадобилось игровой индустрии, чтобы игра Rage, которую многие (и я в том числе) ругали, начала восприниматься как хороший шутер. Не выдающийся, а местами совсем провальный, но работающий. Потребовалось восемь лет и игра Rage 2, сделанная совсем другими людьми. Розовый картонный мир, населённый хочется сказать — призраками, но скорее просто болванчиками, застроенный вышками и наполненный миллионом различных, как принято говорить, активностей (чувствуете, как блевотно звучит?) При этом авторам удалось сделать действительно неплохую стрельбу, и если бы Rage 2 была обычной коридорной стрелялкой, то сейчас смотрелась бы почти шедевром. Но вышла совершенно нормальная современная игра. Вам, уважаемый Мартин Алексеевич, понравится.
#игры #стрелялка
Radio Commander
Для находящегося в тылу командира война — это не обводимые рамочкой юниты, сражающиеся до потери полоски здоровья с вражескими боевыми единицами, не постройка за секунду новых зданий... Война — это радиостанция, через которую он получает информацию. Война долетает до него в холодных сводках: взвод в составе 36 человек находится в координатах таких-то, двигается в точку такую-то. Мораль высока, раненых нет. Но война может долетать и в истошных криках о помощи, когда твоим людям нужна поддержка и эвакуация; когда ты понимаешь, что ошибся, и у этой ошибки есть цена. Помните старую игру Cannon Fodder? В ней на главном экране постепенно росло кладбище — чем больше неудачных попыток и проваленных операций, тем больше и надгробий. В Radio Commander ты этого кладбища не видишь, но отчётливо понимаешь, что оно есть.
#игры #стратегия
Для находящегося в тылу командира война — это не обводимые рамочкой юниты, сражающиеся до потери полоски здоровья с вражескими боевыми единицами, не постройка за секунду новых зданий... Война — это радиостанция, через которую он получает информацию. Война долетает до него в холодных сводках: взвод в составе 36 человек находится в координатах таких-то, двигается в точку такую-то. Мораль высока, раненых нет. Но война может долетать и в истошных криках о помощи, когда твоим людям нужна поддержка и эвакуация; когда ты понимаешь, что ошибся, и у этой ошибки есть цена. Помните старую игру Cannon Fodder? В ней на главном экране постепенно росло кладбище — чем больше неудачных попыток и проваленных операций, тем больше и надгробий. В Radio Commander ты этого кладбища не видишь, но отчётливо понимаешь, что оно есть.
#игры #стратегия
Five Nights at Freddy’s
Для русского человека хождение на работу, зачастую, — подвиг, требующий соответствующей подготовки и постстрессовой терапии в виде пива «Бригадирское». Подвиг этот, однако, никто не считает серьезным.
Успех игры Five Nights at Freddy’s прост. В этой игре работа — настоящий подвиг (борьба человека с человеческими творениями), причем совершить его, не отрываясь от ноутбука, может каждый. Требуется минимальная компьютерная грамотность, достаточно быстрая реакция и знание пакета офисных программ…
Человек боится неизвестности и смерти, которая является самой большой неизвестностью в мире. Авторы Five Nights at Freddy’s сыграли на этом, как никто другой. Это в Alien: Isolation чужой всегда знает, где ты, и почти всегда найдёт. А вот ночь «У Фрэдди» может пройти в меру спокойно — ну, позвенит кто-то бутылками, да потопает в коридоре — однако местный сторож Сергеев, то есть мы, утром всё равно выйдет из заведения заметно более седым, чем был прежде. Единственное, в чём можно быть уверенным, так это в том, что в шесть часов кошмар прекратится, карета станет тыквой, а доллар бумажкой.
PS: есть подозрения, что Five Nights at Freddy’s была пролоббирована сторонниками экономии электроэнергии.
#игры #ужасы
Для русского человека хождение на работу, зачастую, — подвиг, требующий соответствующей подготовки и постстрессовой терапии в виде пива «Бригадирское». Подвиг этот, однако, никто не считает серьезным.
Успех игры Five Nights at Freddy’s прост. В этой игре работа — настоящий подвиг (борьба человека с человеческими творениями), причем совершить его, не отрываясь от ноутбука, может каждый. Требуется минимальная компьютерная грамотность, достаточно быстрая реакция и знание пакета офисных программ…
Человек боится неизвестности и смерти, которая является самой большой неизвестностью в мире. Авторы Five Nights at Freddy’s сыграли на этом, как никто другой. Это в Alien: Isolation чужой всегда знает, где ты, и почти всегда найдёт. А вот ночь «У Фрэдди» может пройти в меру спокойно — ну, позвенит кто-то бутылками, да потопает в коридоре — однако местный сторож Сергеев, то есть мы, утром всё равно выйдет из заведения заметно более седым, чем был прежде. Единственное, в чём можно быть уверенным, так это в том, что в шесть часов кошмар прекратится, карета станет тыквой, а доллар бумажкой.
PS: есть подозрения, что Five Nights at Freddy’s была пролоббирована сторонниками экономии электроэнергии.
#игры #ужасы
You Are Empty — если и не живой, то наглядный пример того, что формальная наполненность смыслом никогда не сможет заменить настоящее художественное прозрение; что попытка догнать и перегнать кого-то и что-то — лет шесть как вышедший Half-Life, а заодно бездуховный Запад с его безыдейными шутерами — заранее обречена, если это единственная миссия игры и ее создателей.
В You Are Empty все формально, потому что игра — не плод прозрения, а созданный на постсоветском пространстве проект, использующий главное наследие СССР — воспоминания о нем. Это самый страшный козырь русскоязычных разработчиков, применить который успешно удалось разве что создателям психоделической «Фобос 1953», рассказывающей о коммунизме как форме посмертного существования.
В You Are Empty формально густая и тягучая, как пишет игровая пресса, атмосфера, формально нетривиальный сюжет с формально глубоким смыслом, прерываемый формальными лирическими отступлениями. Главного героя атакуют несушки-мутанты, сотрудники НКВД, зомби-трудяги и мертвые колхозницы с серпами, каждую стену украшает всем известный коммунистический плакат, а в метро механический женский голос читает объявления на украинском языке (в наличии станции «Сокол» и «Минская»). Неужели этого недостаточно для культовой игры? Здесь все обстоит примерно как с романами Суркова. Формально это литературные произведения, а на деле — тексты.
Самое интересное в этой истории то, что, выйди You Are Empty сейчас, она вполне украла бы пальму первенства и нашла своего игрока, а ее создатели не пропали бы без вести на бесконечных постсоветских пространствах.
#игры #ужасы #стрелялка
В You Are Empty все формально, потому что игра — не плод прозрения, а созданный на постсоветском пространстве проект, использующий главное наследие СССР — воспоминания о нем. Это самый страшный козырь русскоязычных разработчиков, применить который успешно удалось разве что создателям психоделической «Фобос 1953», рассказывающей о коммунизме как форме посмертного существования.
В You Are Empty формально густая и тягучая, как пишет игровая пресса, атмосфера, формально нетривиальный сюжет с формально глубоким смыслом, прерываемый формальными лирическими отступлениями. Главного героя атакуют несушки-мутанты, сотрудники НКВД, зомби-трудяги и мертвые колхозницы с серпами, каждую стену украшает всем известный коммунистический плакат, а в метро механический женский голос читает объявления на украинском языке (в наличии станции «Сокол» и «Минская»). Неужели этого недостаточно для культовой игры? Здесь все обстоит примерно как с романами Суркова. Формально это литературные произведения, а на деле — тексты.
Самое интересное в этой истории то, что, выйди You Are Empty сейчас, она вполне украла бы пальму первенства и нашла своего игрока, а ее создатели не пропали бы без вести на бесконечных постсоветских пространствах.
#игры #ужасы #стрелялка
AIRHEART
Скажу пару слов про игрушку Airheart, которая меня, увы, разочаровала. Это тот случай, когда вступление игры обещает дух приключений, фантастический мир и полёты с китами, а на деле вместо полётов — гринд, вместо неба синего — серый потолок, а вместо духа приключений — дух прошлого Рождества (и уныния). В общем, перед нами не самая ужасная, но совершенно пресная во всём игра.
#игры #стрелялка #roguelike
Скажу пару слов про игрушку Airheart, которая меня, увы, разочаровала. Это тот случай, когда вступление игры обещает дух приключений, фантастический мир и полёты с китами, а на деле вместо полётов — гринд, вместо неба синего — серый потолок, а вместо духа приключений — дух прошлого Рождества (и уныния). В общем, перед нами не самая ужасная, но совершенно пресная во всём игра.
#игры #стрелялка #roguelike
Grand Theft Auto V. Игра для школьников средних лет
В истории серии Grand Theft Auto было две глобальных метаморфозы. Одна из них произошла в начале 2000-х, когда игра про нарисованных человечков стала трехмёрной. В ней появилась возможность кататься на метро, бесцельно бродить по улицам и набережным, вести жизнь внутриигрового обывателя, который не знает, что делать со своей жизнью.
Наверное, тогда произошел перелом, который привел игру про бандитов к тому, чем она является сейчас — игре о кризисе среднего возраста от людей, явно чрезмерно этим кризисом обеспокоенных. Это ни хорошо и не плохо, но в процессе GTA превратилась еще и в аналог сериала «Саус Парк» — она высмеивает решительно всё (что было высмеяно за дело, а что нет — разберутся в высшей инстанции). При этом она слишком серьезно относится к самой себе, но меньше всего иронии чувствуется, конечно, в отношении к главной теме игры — кризису среднего возраста.
В то же время, GTA изо всех сил пытается стать не просто видеоигрой, а некой метаигрой, объединяющей в себе всё — от артхаусных фильмов, высмеивающих европейское кино, до многосерийных телешоу, высмеивающих телевидение. Поп-культурная вселенная, создаваемая в GTA, будто готовится со временем занять место нашей действительности. Кажется, появится ещё пара игр серии, и это случится, причем мы не заметим подмены.
Все трое главных героев Grand Theft Auto V — маньяки-убийцы, ежедневно отправляющие в мир иной по сотне-другой плохих и хороших парней (кто есть кто, разберутся, опять же, в высшей инстанции), но страдающие не из-за этого, а из-за неустроенности (Франклин), прозябания в жизненном тупике (Майкл) и тотальной лжи, царящей вокруг (Тревор). Последний, к слову, являясь садистом и пироманьяком, обычно озвучивает самые разумные суждения о состоянии этого (того) общества. Создатели GTA V, таким образом, выносят довольно очевидный диагноз — убийцы, грабители и психопаты — если не лучшие представители человечества, то точно далеко не худшие. Убедительно ли всё это выглядит — вопрос другой.
Если раньше GTA была игрой про то, как бандиты убивают других бандитов и копов, то теперь она заодно хочет убедить нас, что люди делятся на два типа — право имеющие, стремящиеся осуществить свою мечту, и бесполезные обыватели, испорченные квартирным вопросом и не способные осмыслить ничего, кроме телешоу для идиотов. Первые идут к своей мечте по трупам и не спят по ночам скорее из-за недостижимости этой мечты, а не из-за посттравматического синдрома, а вторые мечтой обделены, а потому — просто мусор, который со временем развеет ветер истории.
#игры #GTA
В истории серии Grand Theft Auto было две глобальных метаморфозы. Одна из них произошла в начале 2000-х, когда игра про нарисованных человечков стала трехмёрной. В ней появилась возможность кататься на метро, бесцельно бродить по улицам и набережным, вести жизнь внутриигрового обывателя, который не знает, что делать со своей жизнью.
Наверное, тогда произошел перелом, который привел игру про бандитов к тому, чем она является сейчас — игре о кризисе среднего возраста от людей, явно чрезмерно этим кризисом обеспокоенных. Это ни хорошо и не плохо, но в процессе GTA превратилась еще и в аналог сериала «Саус Парк» — она высмеивает решительно всё (что было высмеяно за дело, а что нет — разберутся в высшей инстанции). При этом она слишком серьезно относится к самой себе, но меньше всего иронии чувствуется, конечно, в отношении к главной теме игры — кризису среднего возраста.
В то же время, GTA изо всех сил пытается стать не просто видеоигрой, а некой метаигрой, объединяющей в себе всё — от артхаусных фильмов, высмеивающих европейское кино, до многосерийных телешоу, высмеивающих телевидение. Поп-культурная вселенная, создаваемая в GTA, будто готовится со временем занять место нашей действительности. Кажется, появится ещё пара игр серии, и это случится, причем мы не заметим подмены.
Все трое главных героев Grand Theft Auto V — маньяки-убийцы, ежедневно отправляющие в мир иной по сотне-другой плохих и хороших парней (кто есть кто, разберутся, опять же, в высшей инстанции), но страдающие не из-за этого, а из-за неустроенности (Франклин), прозябания в жизненном тупике (Майкл) и тотальной лжи, царящей вокруг (Тревор). Последний, к слову, являясь садистом и пироманьяком, обычно озвучивает самые разумные суждения о состоянии этого (того) общества. Создатели GTA V, таким образом, выносят довольно очевидный диагноз — убийцы, грабители и психопаты — если не лучшие представители человечества, то точно далеко не худшие. Убедительно ли всё это выглядит — вопрос другой.
Если раньше GTA была игрой про то, как бандиты убивают других бандитов и копов, то теперь она заодно хочет убедить нас, что люди делятся на два типа — право имеющие, стремящиеся осуществить свою мечту, и бесполезные обыватели, испорченные квартирным вопросом и не способные осмыслить ничего, кроме телешоу для идиотов. Первые идут к своей мечте по трупам и не спят по ночам скорее из-за недостижимости этой мечты, а не из-за посттравматического синдрома, а вторые мечтой обделены, а потому — просто мусор, который со временем развеет ветер истории.
#игры #GTA
Про фильм Dredd
«Дредд», конечно, не «Заводной апельсин», и даже не «Девятый район» Бломкампа, хотя тоже эксплуатирует южноафриканские городские ландшафты и даже метафорически описывает дивный новый мир как мясорубку, в которую попадают люди, а наружу выходит мясо. Судьи же только крутят ручку. Потом картина сразу же пугается такой серьезности и сворачивает обратно в канву боевика про копов, КОТОРЫЕ ПРОСТО ДЕЛАЮТ СВОЮ РАБОТУ.
«Дредд» — пародия на злую антиутопию, в которой добро ставит зло на колени и пускает пулю в лоб, как скривлённый в презрительной мине рот Карла Урбана — пародия на эмоцию. О картине же мира, которую пусть и скупо, но создает фильм, лучше не думать, тем более в России, где и так царят законы африканской Ма.
#кино #Dredd
«Дредд», конечно, не «Заводной апельсин», и даже не «Девятый район» Бломкампа, хотя тоже эксплуатирует южноафриканские городские ландшафты и даже метафорически описывает дивный новый мир как мясорубку, в которую попадают люди, а наружу выходит мясо. Судьи же только крутят ручку. Потом картина сразу же пугается такой серьезности и сворачивает обратно в канву боевика про копов, КОТОРЫЕ ПРОСТО ДЕЛАЮТ СВОЮ РАБОТУ.
«Дредд» — пародия на злую антиутопию, в которой добро ставит зло на колени и пускает пулю в лоб, как скривлённый в презрительной мине рот Карла Урбана — пародия на эмоцию. О картине же мира, которую пусть и скупо, но создает фильм, лучше не думать, тем более в России, где и так царят законы африканской Ма.
#кино #Dredd
Answer Knot — довольно остроумная небольшая игра, своим главным разворотом напоминающая лучшие фильмы М. Найта Шьямалана. Геймплейно же это — брат-близнец бродилок вроде Marie's Room и Gone Home. Запертый в доме герой исследует обстановку, постепенно приближаясь к сюжетной развязке. Нельзя назвать эту развязку шокирующей, да и вообще сказать, что Answer Knot как-то переворачивает сознание, но это неплохая интерактивная книжка на час.
#игры #freetoplay #бродилка
#игры #freetoplay #бродилка
Firewatch
Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth…
Firewatch похожа на дебютный роман начинающего писателя — в каких-то аспектах игра совершенно замечательна, но эти прекрасные детали и находки соседствуют с бессмысленными и глупыми (например, игроку постоянно предоставляется выбор, но никаких последствий, вопреки тому, в чем нас убеждает сюжет игры, у этого выбора нет).
В первые полчаса Firewatch напоминает начало прекрасной дружбы — она похожа на дюжину и больше хороших игр (книг и фильмов), и как будто даже впитала из них лучшее. Но в итоге всё можно свести к стихотворению Алины Витухновской «Вдруг торжество само собою…» — события, кажется, происходят сами по себе, сюжет ходит кругами, а сценарист бродит вокруг и обрубает лишнее.
Дотошные пользователи сервиса Steam о Firewatch говорят так — геймплея на два часа, а стоит 20 долларов. Они правы, потому что в трейлерах уже показано, по большому счету, всё, что есть в игре. Firewatch выглядит как демо-версия замечательной задумки, на которую просто не хватило сил. Отсюда и сюжетные провалы, и провалы во времени, преследующие героев (год прошёл как сон пустой)… Впрочем, игра о надломленных людях, наверное, и должна быть несовершенной.
Если же говорить о смысловом слое (или пласте) игры, то и здесь Firewatch представляет из себя набор заимствований и штампов — мойте руки перед едой, не жгите лес, жизнь — это одинокое путешествие, у всего есть последствия, каждый остаётся со своим выбором один на один, все лгут… Это долгий и всем знакомый список.
#игры #бродилка #квест
Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth…
Firewatch похожа на дебютный роман начинающего писателя — в каких-то аспектах игра совершенно замечательна, но эти прекрасные детали и находки соседствуют с бессмысленными и глупыми (например, игроку постоянно предоставляется выбор, но никаких последствий, вопреки тому, в чем нас убеждает сюжет игры, у этого выбора нет).
В первые полчаса Firewatch напоминает начало прекрасной дружбы — она похожа на дюжину и больше хороших игр (книг и фильмов), и как будто даже впитала из них лучшее. Но в итоге всё можно свести к стихотворению Алины Витухновской «Вдруг торжество само собою…» — события, кажется, происходят сами по себе, сюжет ходит кругами, а сценарист бродит вокруг и обрубает лишнее.
Дотошные пользователи сервиса Steam о Firewatch говорят так — геймплея на два часа, а стоит 20 долларов. Они правы, потому что в трейлерах уже показано, по большому счету, всё, что есть в игре. Firewatch выглядит как демо-версия замечательной задумки, на которую просто не хватило сил. Отсюда и сюжетные провалы, и провалы во времени, преследующие героев (год прошёл как сон пустой)… Впрочем, игра о надломленных людях, наверное, и должна быть несовершенной.
Если же говорить о смысловом слое (или пласте) игры, то и здесь Firewatch представляет из себя набор заимствований и штампов — мойте руки перед едой, не жгите лес, жизнь — это одинокое путешествие, у всего есть последствия, каждый остаётся со своим выбором один на один, все лгут… Это долгий и всем знакомый список.
#игры #бродилка #квест
Dreadout
Созданный индонезийскими разработчиками хоррор — отличная иллюстрация того, что в играх подобного рода большую часть работы делает окружение. При всех достоинствах Dreadout, нужно признать, что играть в неё совершенно скучно — слишком бедно, но при этом очень уж обширно окружающее пространство. Тебе просто не интересно исследовать заброшенную школу, в которой оказалась героиня, настолько всё вокруг однообразно и скудно.
Предшественники Dreadout — игры серии Fatal Frame — вышли больше чем на десять лет раньше и демонстрировали при этом гораздо более насыщенную деталями картинку. Раньше, во времена первого Silent Hill, нам действительно приходилось много бегать по однообразным коридорам — таковы были ограничения тогдашнего «железа», но видеть такое в игре 2014 года как-то очень странно.
#игры #ужасы
Созданный индонезийскими разработчиками хоррор — отличная иллюстрация того, что в играх подобного рода большую часть работы делает окружение. При всех достоинствах Dreadout, нужно признать, что играть в неё совершенно скучно — слишком бедно, но при этом очень уж обширно окружающее пространство. Тебе просто не интересно исследовать заброшенную школу, в которой оказалась героиня, настолько всё вокруг однообразно и скудно.
Предшественники Dreadout — игры серии Fatal Frame — вышли больше чем на десять лет раньше и демонстрировали при этом гораздо более насыщенную деталями картинку. Раньше, во времена первого Silent Hill, нам действительно приходилось много бегать по однообразным коридорам — таковы были ограничения тогдашнего «железа», но видеть такое в игре 2014 года как-то очень странно.
#игры #ужасы
Про фильм «Дорога Ярости»
Все четыре части «Безумного Макса» — фильмы об одном и том же — лидерстве, кризисе власти и одержимости. Первая картина Миллира, являющаяся пробой пера, конечно, несколько выпадает из этого ряда, но одна из главных тем режиссера — одержимость — появилась уже в дебютной картине. На протяжении трех последующих лент Макс бежит от ответственности, вернее пытается, но в итоге сдаётся под гнетом обстоятельств. Главная идея Миллера, гениальность которого заключается в том, что он преподносит её в виде боевика — власть разъедает людей изнутри. На смену всем надоевшему и деградировавшему Несмертному Джо приходит пока ещё молодая и красивая Фуриоса, вначале одержимая идеей вернуться в свой дом, а затем, попрощавшись с этой мечтой, приобретшая новую идею фикс — власть. Десяток-другой лет спустя бремя ответственности превратит её в однорукую старуху: молодые мужья сбежали, любимый лабрадор умер, а поговорить просто не с кем. Вот от чего всякий раз убегает Макс, не желая ни с кем делить эту ношу. В четвертом фильме Миллер, надо отдать ему должное, добился того, что Макса будто и вовсе нет в картине — он тут проездом. Выброси его из фильма, ничего не поменяется. Главные герои картины — Фуриоса и её, пока еще будущие, безумие и одиночество.
#кино #MadMax
Все четыре части «Безумного Макса» — фильмы об одном и том же — лидерстве, кризисе власти и одержимости. Первая картина Миллира, являющаяся пробой пера, конечно, несколько выпадает из этого ряда, но одна из главных тем режиссера — одержимость — появилась уже в дебютной картине. На протяжении трех последующих лент Макс бежит от ответственности, вернее пытается, но в итоге сдаётся под гнетом обстоятельств. Главная идея Миллера, гениальность которого заключается в том, что он преподносит её в виде боевика — власть разъедает людей изнутри. На смену всем надоевшему и деградировавшему Несмертному Джо приходит пока ещё молодая и красивая Фуриоса, вначале одержимая идеей вернуться в свой дом, а затем, попрощавшись с этой мечтой, приобретшая новую идею фикс — власть. Десяток-другой лет спустя бремя ответственности превратит её в однорукую старуху: молодые мужья сбежали, любимый лабрадор умер, а поговорить просто не с кем. Вот от чего всякий раз убегает Макс, не желая ни с кем делить эту ношу. В четвертом фильме Миллер, надо отдать ему должное, добился того, что Макса будто и вовсе нет в картине — он тут проездом. Выброси его из фильма, ничего не поменяется. Главные герои картины — Фуриоса и её, пока еще будущие, безумие и одиночество.
#кино #MadMax
Про книгу «Дом в тысячу этажей»
Недавно мне на глаза попалась статья о романе чешского писателя Яна Вайсса «Дом в тысячу этажей». Решил приобщиться. Интересная вещь. В СССР её издавали трижды, причем понятно, почему. С первых же страниц там начинается довольно незамысловатая критика капитализма: пролетариев угнетают, а вся власть и ресурсы концентрируются в руках олигарха Муллера, построившего пресловутый дом в тысячу этажей, в котором разворачивается действие. И сам многоходовочник Муллер, и все его прихвостни, как на подбор, личности крайне отвратительные. Им противостоят революционеры, которым тут же решает помочь главный герой романа. Эти парни напротив — бессеребренники и Че Гевары. Всё, в общем, совершенно прямолинейно.
Тем не менее, роман отлично написан и демонстрирует ряд остроумных фантастических находок. Кроме того, за два десятка лет до Оруэлла чешский автор описал технократическую диктатуру, существующую благодаря культу личности, тотальной лжи и достижениям научно-технического прогресса. Лишь концовка романа сильно разочаровывает. По ней реально можно сказать, что книга написана в 1920-х.
#книги #фантастика
Недавно мне на глаза попалась статья о романе чешского писателя Яна Вайсса «Дом в тысячу этажей». Решил приобщиться. Интересная вещь. В СССР её издавали трижды, причем понятно, почему. С первых же страниц там начинается довольно незамысловатая критика капитализма: пролетариев угнетают, а вся власть и ресурсы концентрируются в руках олигарха Муллера, построившего пресловутый дом в тысячу этажей, в котором разворачивается действие. И сам многоходовочник Муллер, и все его прихвостни, как на подбор, личности крайне отвратительные. Им противостоят революционеры, которым тут же решает помочь главный герой романа. Эти парни напротив — бессеребренники и Че Гевары. Всё, в общем, совершенно прямолинейно.
Тем не менее, роман отлично написан и демонстрирует ряд остроумных фантастических находок. Кроме того, за два десятка лет до Оруэлла чешский автор описал технократическую диктатуру, существующую благодаря культу личности, тотальной лжи и достижениям научно-технического прогресса. Лишь концовка романа сильно разочаровывает. По ней реально можно сказать, что книга написана в 1920-х.
#книги #фантастика
Stories Untold — совсем небольшая игра, поражающая количеством заложенных авторами в нее слоев. С одной стороны — это история надломленного человека, рассказ о преодолении, покаянии, принятии и прочем подобном, как Firewatch, например. С другой — это чрезвычайно изобретательный хоррор, показывающий нам то, как обыденные вещи, такие как игровой компьютер, одержимое воображение превращает в инструмент подавления самого себя. С третьей стороны — набор довольно остроумных задачек и, в какой-то степени, текстовый квест. Но всё это, конечно, не совсем верно.
Stories Untold, если попытаться выразиться точнее, это короткий рассказ, который могла написать, к примеру, Фланнери О’Коннор, переведённый с английского на какой-то совсем новый язык. Нечто подобное мы видели в Dear Esther или в Gone Home. Не игры, но новые формы литературы.
Впрочем, немного о плохом — игру заметно портит её финальная глава, в которой разжёвывается история, послужившая фундаментом для затянувшегося кошмара, переживаемого героем.
#игры #ужасы
Stories Untold, если попытаться выразиться точнее, это короткий рассказ, который могла написать, к примеру, Фланнери О’Коннор, переведённый с английского на какой-то совсем новый язык. Нечто подобное мы видели в Dear Esther или в Gone Home. Не игры, но новые формы литературы.
Впрочем, немного о плохом — игру заметно портит её финальная глава, в которой разжёвывается история, послужившая фундаментом для затянувшегося кошмара, переживаемого героем.
#игры #ужасы
CONTROL
Мне иногда снится кошмар с каким-то невероятно запутанными переходами метро, в котором я никак не могу попасть на нужную станцию и в конце концов перемещаюсь уже по тоннелям, прячась от поездов. Больше всего на эти места из сна похожи переходы между «Арбатской», «Боровицкой», «Библиотекой имени Ленина» и «Александровским садом». Но ещё одним аналогом этого кошмара может служить игра CONTROL с её непонятно куда ведущими коридорами, бесконечными провалами, мостами над пустотой и всем этим бетонным брутализмом. Кроме того, трудно представить что-то страшнее офисного помещения, в котором всё как обычно, но в воздухе застыли выгнувшиеся людские фигуры. За это, а ещё за сюжет, CONTROL можно и нужно хвалить...
За всё остальное хвалить уже не стоит — геймплей таков, что игру хочется побыстрее пробежать до конца, однако проблема заключается в том, что никакого конца в «Контроле» нет. Он при ближайшем рассмотрении оказывается очередной игрой-сервисом, пусть и хорошо замаскированной.
#игры #бродилка #стрелялка
Мне иногда снится кошмар с каким-то невероятно запутанными переходами метро, в котором я никак не могу попасть на нужную станцию и в конце концов перемещаюсь уже по тоннелям, прячась от поездов. Больше всего на эти места из сна похожи переходы между «Арбатской», «Боровицкой», «Библиотекой имени Ленина» и «Александровским садом». Но ещё одним аналогом этого кошмара может служить игра CONTROL с её непонятно куда ведущими коридорами, бесконечными провалами, мостами над пустотой и всем этим бетонным брутализмом. Кроме того, трудно представить что-то страшнее офисного помещения, в котором всё как обычно, но в воздухе застыли выгнувшиеся людские фигуры. За это, а ещё за сюжет, CONTROL можно и нужно хвалить...
За всё остальное хвалить уже не стоит — геймплей таков, что игру хочется побыстрее пробежать до конца, однако проблема заключается в том, что никакого конца в «Контроле» нет. Он при ближайшем рассмотрении оказывается очередной игрой-сервисом, пусть и хорошо замаскированной.
#игры #бродилка #стрелялка
Vlad the Impaler
Больше всего Vlad the Impaler похож на книги-приключения, в которых читатель волен выбирать, какое действие совершит герой, после чего нужно переходить к соответствующей странице. Последствия выбора обычно совершенно непредсказуемы, и завершить игру чем-то хорошим можно только в результате долгих бесплодных поисков. Vlad the Impaler отличается тем, что от его основной канвы никуда деться нельзя — через какое-то время игрок, насколько бы бездарно он ни действовал, столкнётся с главным злом (всем понятно, с кем), и только здесь решится, были ли его действия в своей сумме правильными.
Поражает, насколько неизобретательно используется черно-белый мир игры. Стамбул, наполненный ведьмами, загадочными существами и армией инквизиторов — просто детская площадка, на которой герой игры набирается сил, чтобы дать отпор главному хулигану. Это театр теней. Каждая разыгрываемая в нём сценка
всего лишь ослабляет игрока, или же делает его сильнее. Никто не собирается ничего объяснять, потому что объяснять штампы не за чем: в подземелье мертвецы, во дворце султан, на рынке загадочная гадалка, а в порту выловили рыбу-мутанта. Но всё это не имеет смысла, так как Колосажатель всех переиграл.
#игры #инди
Больше всего Vlad the Impaler похож на книги-приключения, в которых читатель волен выбирать, какое действие совершит герой, после чего нужно переходить к соответствующей странице. Последствия выбора обычно совершенно непредсказуемы, и завершить игру чем-то хорошим можно только в результате долгих бесплодных поисков. Vlad the Impaler отличается тем, что от его основной канвы никуда деться нельзя — через какое-то время игрок, насколько бы бездарно он ни действовал, столкнётся с главным злом (всем понятно, с кем), и только здесь решится, были ли его действия в своей сумме правильными.
Поражает, насколько неизобретательно используется черно-белый мир игры. Стамбул, наполненный ведьмами, загадочными существами и армией инквизиторов — просто детская площадка, на которой герой игры набирается сил, чтобы дать отпор главному хулигану. Это театр теней. Каждая разыгрываемая в нём сценка
всего лишь ослабляет игрока, или же делает его сильнее. Никто не собирается ничего объяснять, потому что объяснять штампы не за чем: в подземелье мертвецы, во дворце султан, на рынке загадочная гадалка, а в порту выловили рыбу-мутанта. Но всё это не имеет смысла, так как Колосажатель всех переиграл.
#игры #инди
Sleeping Dogs
Лучшая часть Sleeping Dogs — это город. Его ощущение. Вечно суетящийся, мутный во всех смыслах Гонконг, появляющиеся из тумана фары, неоновые вывески, уличные зазывалы, толкотня и регулярный проливной дождь (спасибо тайфунам). Не хватает, пожалуй, только передачи запахов. Но в игре, конечно, есть и огрехи, главный из которых — совершенно ужасная стрельба. Она в Sleeping Dogs занимает не так много времени, как драки (они прекрасны), но все же.
PS: В игре нет ни единой сцены с разлетающимися голубями, что тоже стоит записать ей в плюсы.
#игры #стрелялка
Лучшая часть Sleeping Dogs — это город. Его ощущение. Вечно суетящийся, мутный во всех смыслах Гонконг, появляющиеся из тумана фары, неоновые вывески, уличные зазывалы, толкотня и регулярный проливной дождь (спасибо тайфунам). Не хватает, пожалуй, только передачи запахов. Но в игре, конечно, есть и огрехи, главный из которых — совершенно ужасная стрельба. Она в Sleeping Dogs занимает не так много времени, как драки (они прекрасны), но все же.
PS: В игре нет ни единой сцены с разлетающимися голубями, что тоже стоит записать ей в плюсы.
#игры #стрелялка
Про фильме «Довод»
Прежде чем говорить о новой картине Нолана, нужно как следует собраться с мыслями. И в данном случае это не комплимент. Он снял переусложнённый фильм, который одновременно хочет быть и умной научной фантастикой, и шпионским триллером. В результате из картины пропало многое, что мы ценим в хорошем кино (помимо напряженных моментов и красиво поставленных сцен). К примеру, развитие персонажей. К сожалению, пропало и другое, а главный посыл картины оказался погребён в деталях и непрекращающихся брифингах о том, как что работает и что происходит.
Мы обычно не думаем о будущем, причем не только планеты, но и себя самих — пусть «я» из завтрашнего дня займётся курсовой или рабочим проектом, а я пока развлекусь. Мы плюём в грядущее, Нолан же попытался показать, что будет, если грядущее плюнет в нас. Но эта мысль проходит совсем уж по краю картины, и в итоге «Довод» напоминает обычный, хотя и зрелищный голливудский аттракцион, разве что очень запутанный.
#кино #нолан
Прежде чем говорить о новой картине Нолана, нужно как следует собраться с мыслями. И в данном случае это не комплимент. Он снял переусложнённый фильм, который одновременно хочет быть и умной научной фантастикой, и шпионским триллером. В результате из картины пропало многое, что мы ценим в хорошем кино (помимо напряженных моментов и красиво поставленных сцен). К примеру, развитие персонажей. К сожалению, пропало и другое, а главный посыл картины оказался погребён в деталях и непрекращающихся брифингах о том, как что работает и что происходит.
Мы обычно не думаем о будущем, причем не только планеты, но и себя самих — пусть «я» из завтрашнего дня займётся курсовой или рабочим проектом, а я пока развлекусь. Мы плюём в грядущее, Нолан же попытался показать, что будет, если грядущее плюнет в нас. Но эта мысль проходит совсем уж по краю картины, и в итоге «Довод» напоминает обычный, хотя и зрелищный голливудский аттракцион, разве что очень запутанный.
#кино #нолан