Gaming Days — Игры, фильмы, книги
498 subscribers
57 photos
2 videos
574 links
Авторский канал про инди-игры, кино и книги.
Редактор @nightingle1

Пишу фантастические рассказы. Они здесь:
https://www.litres.ru/book/grigoriy-deryabin-13778870/noch-74164267/
https://www.wattpad.com/user/nightingle1
Download Telegram
Call of Juarez: Gunslinger — игра про стрельбу по бандитам, одетым в костюмы от Вивьен Вествуд, которая не имеет ничего общего с предыдущими частями: ни с макаронными мелодрамами про братьев и роковых женщин, ни с неуклюжим телесериалом про копов под прикрытием (The Cartel). Всё действие игры происходит в воображении главного героя, что, конечно, дает некий простор для маневра — напоминает режиссёрскую версию «Джанго» Тарантино, зрителям которой приходится просматривать вообще все отснятые дубли. Не зря же их снимали. Но вообще-то, Gunslinger — просто реинкарнация уже забытой Dead Man’s Hand. Только забудут её гораздо быстрее.

#игры #стрелялка #вестерн
Про фильм «Хардкор»

Выросшая из клипа «Bad Motherfucker» картина сама, конечно, является затянутым на полтора часа клипом, а оттого местами надоедает, местами — теряет темп, а местами — стиль (остаётся только мельтешение конечностей перед камерой и калейдоскоп трупов). Надо сказать, что и сюжет в клипе был лучше, потому что лаконичней. Здесь же пришлось, например, давать ходульное объяснение насчёт того, почему на экране так много Шарлто Копли (это конечно, хорошо, потому что смотреть на его работу приятнее, чем на ужимки загримированного Данилы Козловского).

Не будем останавливаться на распространённом заблуждении о том, что «Хардкор» — первый фильм, снятый от первого лица. Также не хочется в очередной раз повторять фразу о том, что кинематограф стремится к играм, в то время как игры хотят стать кино. Хотя она отчасти и относится к фильму Найшуллера — он явно вдохновлялся именно играми. И, скажем прямо, в «Хардкоре» для человека, знакомого с Call of Duty и ее сценками от первого лица, нет ничего нового (вспомните, например, момент с вытаскиванием ножа из собственной груди).

Что в фильме удалось, так это Москва образца 2010-х, по которой передвигается безголосый герой. Московскую географию можно как угодно перекрутить, словно кубик Рубика, но город то всё равно узнается безошибочно, и не потому, что нам показывают довольно стереотипные места… Сталинская высотка, подземный переход с ларьками (в реальности их уже, вроде как, нет), вездесущие купленные менты, гаишники и просто мусора (они, конечно, никуда не делись), машины спецслужбы Аркана, пугающе похожие на фургоны Следственного комитета, общая атмосфера мрачного затишья перед бурей…

Но вообще-то, лучшая часть «Хардкорного Генри» — это вступительные титры под песню «Let me down easy», своим видеорядом напоминающие «Конструктор красного цвета» Андрея И. В них есть то, чего почти лишён остальной фильм, за исключением самого начала и, возможно, самого конца — ужас нахождения в чужом теле, ощущение соучастия в происходящем и страх смерти (не страх даже, а некое неприятное чувство, как от плохого воспоминания).

#кино #Хардкор
Shadows Peak

Инди-ужастик Shadows Peak похож на полностью собранную из готовых ассетов игру. Собственно, почему похож? Он и есть такая игра. Причём идейно это тоже — нагромождение всех возможных клише жанра хоррор. Остров, который исследует игрок, населяют злые пришельцы, чупакабра, маньяк-убийца и бесчисленные призраки. Кроме того, там есть старый маяк, заброшенная церковь, мрачные пещеры и зловещее озеро. Но поразительным образом под грудой вторичных деталей бьется живое сердце — в глубине этой насквозь шаблонной игры есть загадка, ужас и тайна. Остаётся такому только поражаться.

#игры #ужасы
Mother Russia Bleeds

Почти все инди-игры о современной России — это игры про народный бунт. Mother Russia Bleeds — не исключение. Бунт индивидов здесь развивается на фоне восстания масс. Дело происходит в Советском союзе 1986 года, стилистически всё похоже скорее на 90-е, а внутренняя суть мира игры напоминает больше «нулевые» и «десятые». Всё, в общем, слиплось в один большой ком каши — не разобрать, что и где. Но точно так же слиплись в ком и последние три десятка лет российской истории. Тут Mother Russia Bleeds попала в точку, хотя, скорее всего, за этим нет какого-то очень глубокого умысла, ведь игру делали французы. Просто так вышло.

Но мы здесь ведём речь об играх. Итак, Mother Russia Bleeds — весьма изобретательный beat ’em up, в котором нам предстоит бить морды гопникам, бандитам, омоновцам, странного вида красноармейцам и работникам локомотивной бригады, чтобы в конце концов победить засевшее в Кремле зло. И в этом игра сильно перекликается с Sharpshooter3D, о которой я писал раньше. И там, и здесь аполитичные поначалу герои вынуждены выйти на тропу войны и, пусть и нехотя, положить конец текущему строю. Разжигание, как оно есть.

#игры #драка
Hellblade: Senua’s Sacrifice

Больше всего душевнобольная игра Hellblade напоминает Through the Woods. Разница в том, что во второй нас постепенно подводят к печальной и горькой концовке, а первая, несмотря на непрерывно льющиеся в уши нордическим мифы, заканчивается совершенно традиционно и как-то до нелепого эпично. Переворот стилистики, который происходит на последних минутах игры, очень трудно как-то объяснить и оправдать. Возможно, авторы «AAA-инди» (так критики окрестили Hellblade) просто испугались пойти до конца по пути, который наметили в самом начале. В концовке Senua’s Sacrifice есть ощущение обмана, но обмана дешёвого, никак не увязывающегося со всем остальным полотном произведения. Скандинавская мифология просто не подразумевает хэппиэнда с уходом в закат. Произойти должно то, что должно, и любой отход от этой канвы — плевок в лицо.

#игры #бродилка #ужасы
Far Cry 3. Нехороший тапир


Меня звать Джо. Я живу на пособие в деревне на берегу. Деревня наша никак не называется, зато у нас есть медведь, и если долго тыкать его прутом, он делает всякие трюки. Туристам нравится.

Мы с моим другом Васом ходим на лодке рыбачить в залив. На самом деле мы пьём самогон, а потом плывём в город и там клянчим у белых туристов деньги, на которые покупаем на рынке рыбу. Привозим домой. Моя жена довольна. У Васа тоже есть жена. Она никак не может родить, и потому он её бьет палкой. Но осторожно, потому что любит сильно.

Изредка ночью мы берём мой джип и едем кататься по острову. Иногда мы останавливаемся и стреляем из «Калашникова» в воздух — такая красота кругом. Но один раз из кустов выбежал тигр, и нам пришлось долго убегать.

Недавно к нам в деревню пришел белый чувак с красными глазами. Пытался у нас купить грибов. Но грибов у нас нет. Он угрожал и показывал свои татуировки. Вас сказал, что такие татуировки бывают только у баб. Красноглазый обиделся. Продали ему самогона. Зря. Он нажрался и выпустил медведя. Долго потом ловили их обоих. Хотели этого красноглазого продать кому-нибудь за выкуп. Звонили его друзьям. Но они не поняли, что мы говорили. Или сделали вид, что не поняли. Пришлось чувака прогнать. Мы ещё погоняли его на джипе, чтобы точно не вернулся.

Но он вернулся. Долго ползал по кустам рядом с деревней. Хотел снова медведя выпустить. Пришлось его попинать немного и отвезти в город. Там нам попались его друзья. Дали 20 баксов за этого чудика. Мы купили грибов и пошли получать пособие от белых. А что, право имеем!

Ещё как-то мы поплыли на моей лодке рыбачить и случайно задавили акулу. Но нам никто не поверил. Как так? Нет, ну вот едешь на джипе, так свинью задавить — это запросто. А акулу на лодке, это нет, так не бывает. Вся деревня над нами смеялась. Я Васу говорю — надо было акулу с собой взять, чтобы всем показать. Отправились искать ее. Не нашли. Утонула!

А вчера Вас прибегает и говорит — видел в лесу тапира. Толстый такой, сука, тапир. Ну, мы взяли кто что, самогона там, и пошли. Хотели на джипе сначала, но дороги то в лесу нет. Поздно поняли это. Джип уже разбился. Ну, сука, тапир поганый, сказал Вас. И так кулаком погрозил куда-то в деревья… Долго ходили по лесу. Уже темно стало. Вас говорит — заблудились. Я говорю — да мы просто кругами ходим, какой заблудились. Поспорили немного. Пришлось Васу по голове бутылкой дать. Хорошо хоть самогона там не было уже. Он нож достал и давай за мной бежать. Но я быстро бегаю. Правда, не по лесу. Свалились в какую-то дыру. Пришлось до утра сидеть. Утром пришли в деревню. Оказалось, что она шагах в ста была. Правда, я шаги считать не умею. Вот доллары могу хорошо. Ну, я говорю, когда дошли уже, Васу — ты это, не обижайся. Всё тапир виноват. Да, говорит, нехороший был тапир.

#игры #FarCry #стрелялка
Treasure Hunter Simulator

«Кладоискатель» — игра для любителей в одиночестве бродить по лесам и горам. Хотелось бы сказать — отличная, но это не так. Слишком заметны на ней следы конвейерной сборки, слишком избито и фанерно выглядят здешние локации, слишком незамысловат сам игровой процесс. Ходишь, выискиваешь железки, которыми забито буквально всё вокруг, стараясь не глядеть на окружающие «красоты». И это — главный минус. В такой игре локации должны быть основной привлекательной чертой, а находки должны быть реально редки, только тогда они будут что-то значить.

#игры #симулятор
Про фильм Sicario

Sicario — это зарисовка о человеческой природе, наполненная долгими паузами и оставляющая, как водится, очень многое за кадром. В частности, за скобками остаются все моральные оценки, хотя на экране и присутствует героиня Эмили Блант, чья роль в этой истории — быть тем моральным нормативом, благодаря которому можно отличить плохое от хорошего.

«Сикарий» Дени Вильнёва сильно напоминает Коэновский фильм «Старикам здесь не место», и разделяет с ним одну важную особенность — пейзажные кадры. На фоне пустынь и гор все человеческие страсти теряют окраску, сливаются с фоном, они слишком мелки и сиюминутны. Мерилом человека может быть только человек, но в итоге и Коэны, и Вильнёв приходят к одному и тому же — теперь это земля волков, в которой слабый, добрый или же принципиальный — не выживет. Усилия же сикариев не приводят ни к чему — в картине мира ровным счётом ничего не меняется — автоматные очереди все так же звучат как фон для детских игр. Эра милосердия не наступает.

#кино #Вильнёв
The spy who shot me

В новой игре студии Retro Army отчётливо просматриваются уши залихватской Super Trench Attack!, о которой я писал ранее. И построенный на нелепостях монти-пайтоновский юмор тоже никуда не делся. Хорошо, что он здесь есть, потому что только на нём и можно дотянуть до конца этой весьма короткой игры, высмеивающей шпионские штампы. The spy who shot me — далеко не лучшим образом сделанная стрелялка, но её украшают забавные моменты и харизматичные персонажи, а также милый глазу ретро-минимализм (следствие скудности ресурсов студии).

#игры #стрелялка #инди
Metro: Last Light

Говоря о Metro: Last Light, нужно отметить забавный феномен — «Метро» как бренд — зеркальное отражение серии «Сталкер», только там неплохая игра породила поток отвратных книжек, а здесь отвратный дебютантский роман стал основой не самых плохих игр. Вся проблема «Метро» как серии в том, что она началась с плохого произведения, в этом болоте никто и никогда не выловит ничего стоящего, и легион молодых и старых авторов, бросившихся с головой в эту «вселенную» в надежде создать что-то запоминающееся из чужого графоманского теста, только подчеркнул весь трагизм ситуации.

Metro 2033 и Metro: Last Light — вещи гораздо лучшие, чем их беллетристическая основа. Хотя одну из самых плохих черт текстов Глуховского игры эти всё-таки унаследовали — все провисающие места в их и без того достаточно условном сюжете скрепляются с помощью мистики. Из-за этого Metro: Last Light даже на некоторое время превращается в натуральные «Подземелья Кремля». Это происходит сразу перед моментом, в котором оно ненадолго становится секс-симулятором.

Но нельзя быть к Last Light слишком строгим. Не из жалости к славянам-разработчикам с их неудобными креслами и маленьким офисом, не из-за желания быть с ними как-то помягче (наши же, ну, почти), а для своего же блага. Присматриваясь к игре слишком внимательно, можно увидеть слишком многое, а как мы знаем из одного довольно пошлого уже изречения — во многой мудрости много печали.

Под взглядом критика Metro: Last Light предстает чередой заимствований и штампов, и во многом это связано с оригинальным романом — сборником блёклых страшилок, скреплённых дурным сквозным сюжетом, хотя скорее главным персонажем — Артёмом.

Metro: Last Light — это набор безвкусных шуток, приукрашенный бездарными плакатами, это сборник кат-сцен, которые мы видели миллион раз, это уже упомянутые «Подземелья Кремля» пополам с Singularity. Это в миллионный раз умирающий Юрий Семецкий — шутка для понимающих бородатых людей. Это затянувшаяся цитата из «Священного Грааля» — «Мне уже лучше. Я хочу погулять по травке!» Это пришелец-морализатор со сверхспособностями, который ищет главному герою фильтры для противогаза, это графоманские записи безликого Артёма, не придающие ему никакого объема (тень, знай свое место).

Это — полуночный бред плохого фантаста. Просто не надо в него вникать всерьез, и тогда где-то в самом сердце Last Light («за поворотом, в глубине лесного лога»), вдали от плохо озвученных бандитов, найдётся что-то ценное. Вроде ледохода на Москве-реке.

#игры #книги #Metro
Detention

Мало кому хочется очутиться в одиночестве в пустующей школе, когда за окном бушует тайфун. Даже если ты обнаружишь в актовом зале спящую девочку из старшего класса. Так даже страшнее... Как думаешь, кто это там бродит мимо горящих окон классных комнат. Просто дождь стучит в стекло, да ветер завывает, так ведь? Слышишь, телефон звонит. Ответь. Нужно ответить. Обязательно нужно...

Detention — ещё одна игры тайваньской студии RedCandleGames. Об их немного более позднем творении — игре Devotion — я уже писал раньше. Думаю, некая созвучность названий, во всяком случае — на английском, неслучайна. Похоже и содержание игр: обе они погружены в историю Тайваня, однако Detention посвящена несколько более ранним временам — периоду конфликта островного государства с соседним Китаем в середине 1950-х.

Detention — тоже игра о всепоглощающем чувстве вины, хоть и выполненная несколько по-другому. Тайваньский фольклёр в ней, однако, играет ничуть не меньшую роль, чем в Devotion. Скорее даже большую. В Devotion, которая происходит в 1980-е, мифы и легенды были уже чем-то древним. А вот в Тайване 1950-х окружающая героев чертовщина выглядит совершенно естественной — именно на таких жутких историях, рассказанных бабушкой, тайваньские школьники тех времён и росли. Именно эти монстры будут терзать душу тайваньца, который не может смириться с тем, что натворил когда-то.

#игры #ужасы
Rage 2. Pink goes fasta!

Восемь лет понадобилось игровой индустрии, чтобы игра Rage, которую многие (и я в том числе) ругали, начала восприниматься как хороший шутер. Не выдающийся, а местами совсем провальный, но работающий. Потребовалось восемь лет и игра Rage 2, сделанная совсем другими людьми. Розовый картонный мир, населённый хочется сказать — призраками, но скорее просто болванчиками, застроенный вышками и наполненный миллионом различных, как принято говорить, активностей (чувствуете, как блевотно звучит?) При этом авторам удалось сделать действительно неплохую стрельбу, и если бы Rage 2 была обычной коридорной стрелялкой, то сейчас смотрелась бы почти шедевром. Но вышла совершенно нормальная современная игра. Вам, уважаемый Мартин Алексеевич, понравится.

#игры #стрелялка
Radio Commander

Для находящегося в тылу командира война — это не обводимые рамочкой юниты, сражающиеся до потери полоски здоровья с вражескими боевыми единицами, не постройка за секунду новых зданий... Война — это радиостанция, через которую он получает информацию. Война долетает до него в холодных сводках: взвод в составе 36 человек находится в координатах таких-то, двигается в точку такую-то. Мораль высока, раненых нет. Но война может долетать и в истошных криках о помощи, когда твоим людям нужна поддержка и эвакуация; когда ты понимаешь, что ошибся, и у этой ошибки есть цена. Помните старую игру Cannon Fodder? В ней на главном экране постепенно росло кладбище — чем больше неудачных попыток и проваленных операций, тем больше и надгробий. В Radio Commander ты этого кладбища не видишь, но отчётливо понимаешь, что оно есть.

#игры #стратегия
Five Nights at Freddy’s

Для русского человека хождение на работу, зачастую, — подвиг, требующий соответствующей подготовки и постстрессовой терапии в виде пива «Бригадирское». Подвиг этот, однако, никто не считает серьезным.

Успех игры Five Nights at Freddy’s прост. В этой игре работа — настоящий подвиг (борьба человека с человеческими творениями), причем совершить его, не отрываясь от ноутбука, может каждый. Требуется минимальная компьютерная грамотность, достаточно быстрая реакция и знание пакета офисных программ…

Человек боится неизвестности и смерти, которая является самой большой неизвестностью в мире. Авторы Five Nights at Freddy’s сыграли на этом, как никто другой. Это в Alien: Isolation чужой всегда знает, где ты, и почти всегда найдёт. А вот ночь «У Фрэдди» может пройти в меру спокойно — ну, позвенит кто-то бутылками, да потопает в коридоре — однако местный сторож Сергеев, то есть мы, утром всё равно выйдет из заведения заметно более седым, чем был прежде. Единственное, в чём можно быть уверенным, так это в том, что в шесть часов кошмар прекратится, карета станет тыквой, а доллар бумажкой.

PS: есть подозрения, что Five Nights at Freddy’s была пролоббирована сторонниками экономии электроэнергии.

#игры #ужасы
You Are Empty — если и не живой, то наглядный пример того, что формальная наполненность смыслом никогда не сможет заменить настоящее художественное прозрение; что попытка догнать и перегнать кого-то и что-то — лет шесть как вышедший Half-Life, а заодно бездуховный Запад с его безыдейными шутерами — заранее обречена, если это единственная миссия игры и ее создателей.

В You Are Empty все формально, потому что игра — не плод прозрения, а созданный на постсоветском пространстве проект, использующий главное наследие СССР — воспоминания о нем. Это самый страшный козырь русскоязычных разработчиков, применить который успешно удалось разве что создателям психоделической «Фобос 1953», рассказывающей о коммунизме как форме посмертного существования.

В You Are Empty формально густая и тягучая, как пишет игровая пресса, атмосфера, формально нетривиальный сюжет с формально глубоким смыслом, прерываемый формальными лирическими отступлениями. Главного героя атакуют несушки-мутанты, сотрудники НКВД, зомби-трудяги и мертвые колхозницы с серпами, каждую стену украшает всем известный коммунистический плакат, а в метро механический женский голос читает объявления на украинском языке (в наличии станции «Сокол» и «Минская»). Неужели этого недостаточно для культовой игры? Здесь все обстоит примерно как с романами Суркова. Формально это литературные произведения, а на деле — тексты.

Самое интересное в этой истории то, что, выйди You Are Empty сейчас, она вполне украла бы пальму первенства и нашла своего игрока, а ее создатели не пропали бы без вести на бесконечных постсоветских пространствах.

#игры #ужасы #стрелялка
AIRHEART

Скажу пару слов про игрушку Airheart, которая меня, увы, разочаровала. Это тот случай, когда вступление игры обещает дух приключений, фантастический мир и полёты с китами, а на деле вместо полётов — гринд, вместо неба синего — серый потолок, а вместо духа приключений — дух прошлого Рождества (и уныния). В общем, перед нами не самая ужасная, но совершенно пресная во всём игра.

#игры #стрелялка #roguelike
Grand Theft Auto V. Игра для школьников средних лет

В истории серии Grand Theft Auto было две глобальных метаморфозы. Одна из них произошла в начале 2000-х, когда игра про нарисованных человечков стала трехмёрной. В ней появилась возможность кататься на метро, бесцельно бродить по улицам и набережным, вести жизнь внутриигрового обывателя, который не знает, что делать со своей жизнью.

Наверное, тогда произошел перелом, который привел игру про бандитов к тому, чем она является сейчас — игре о кризисе среднего возраста от людей, явно чрезмерно этим кризисом обеспокоенных. Это ни хорошо и не плохо, но в процессе GTA превратилась еще и в аналог сериала «Саус Парк» — она высмеивает решительно всё (что было высмеяно за дело, а что нет — разберутся в высшей инстанции). При этом она слишком серьезно относится к самой себе, но меньше всего иронии чувствуется, конечно, в отношении к главной теме игры — кризису среднего возраста.

В то же время, GTA изо всех сил пытается стать не просто видеоигрой, а некой метаигрой, объединяющей в себе всё — от артхаусных фильмов, высмеивающих европейское кино, до многосерийных телешоу, высмеивающих телевидение. Поп-культурная вселенная, создаваемая в GTA, будто готовится со временем занять место нашей действительности. Кажется, появится ещё пара игр серии, и это случится, причем мы не заметим подмены.

Все трое главных героев Grand Theft Auto V — маньяки-убийцы, ежедневно отправляющие в мир иной по сотне-другой плохих и хороших парней (кто есть кто, разберутся, опять же, в высшей инстанции), но страдающие не из-за этого, а из-за неустроенности (Франклин), прозябания в жизненном тупике (Майкл) и тотальной лжи, царящей вокруг (Тревор). Последний, к слову, являясь садистом и пироманьяком, обычно озвучивает самые разумные суждения о состоянии этого (того) общества. Создатели GTA V, таким образом, выносят довольно очевидный диагноз — убийцы, грабители и психопаты — если не лучшие представители человечества, то точно далеко не худшие. Убедительно ли всё это выглядит — вопрос другой.

Если раньше GTA была игрой про то, как бандиты убивают других бандитов и копов, то теперь она заодно хочет убедить нас, что люди делятся на два типа — право имеющие, стремящиеся осуществить свою мечту, и бесполезные обыватели, испорченные квартирным вопросом и не способные осмыслить ничего, кроме телешоу для идиотов. Первые идут к своей мечте по трупам и не спят по ночам скорее из-за недостижимости этой мечты, а не из-за посттравматического синдрома, а вторые мечтой обделены, а потому — просто мусор, который со временем развеет ветер истории.

#игры #GTA
Про фильм Dredd

«Дредд», конечно, не «Заводной апельсин», и даже не «Девятый район» Бломкампа, хотя тоже эксплуатирует южноафриканские городские ландшафты и даже метафорически описывает дивный новый мир как мясорубку, в которую попадают люди, а наружу выходит мясо. Судьи же только крутят ручку. Потом картина сразу же пугается такой серьезности и сворачивает обратно в канву боевика про копов, КОТОРЫЕ ПРОСТО ДЕЛАЮТ СВОЮ РАБОТУ.

«Дредд» — пародия на злую антиутопию, в которой добро ставит зло на колени и пускает пулю в лоб, как скривлённый в презрительной мине рот Карла Урбана — пародия на эмоцию. О картине же мира, которую пусть и скупо, но создает фильм, лучше не думать, тем более в России, где и так царят законы африканской Ма.

#кино #Dredd
Answer Knot — довольно остроумная небольшая игра, своим главным разворотом напоминающая лучшие фильмы М. Найта Шьямалана. Геймплейно же это — брат-близнец бродилок вроде Marie's Room и Gone Home. Запертый в доме герой исследует обстановку, постепенно приближаясь к сюжетной развязке. Нельзя назвать эту развязку шокирующей, да и вообще сказать, что Answer Knot как-то переворачивает сознание, но это неплохая интерактивная книжка на час.

#игры #freetoplay #бродилка
Firewatch

Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth…


Firewatch похожа на дебютный роман начинающего писателя — в каких-то аспектах игра совершенно замечательна, но эти прекрасные детали и находки соседствуют с бессмысленными и глупыми (например, игроку постоянно предоставляется выбор, но никаких последствий, вопреки тому, в чем нас убеждает сюжет игры, у этого выбора нет).

В первые полчаса Firewatch напоминает начало прекрасной дружбы — она похожа на дюжину и больше хороших игр (книг и фильмов), и как будто даже впитала из них лучшее. Но в итоге всё можно свести к стихотворению Алины Витухновской «Вдруг торжество само собою…» — события, кажется, происходят сами по себе, сюжет ходит кругами, а сценарист бродит вокруг и обрубает лишнее.

Дотошные пользователи сервиса Steam о Firewatch говорят так — геймплея на два часа, а стоит 20 долларов. Они правы, потому что в трейлерах уже показано, по большому счету, всё, что есть в игре. Firewatch выглядит как демо-версия замечательной задумки, на которую просто не хватило сил. Отсюда и сюжетные провалы, и провалы во времени, преследующие героев (год прошёл как сон пустой)… Впрочем, игра о надломленных людях, наверное, и должна быть несовершенной.

Если же говорить о смысловом слое (или пласте) игры, то и здесь Firewatch представляет из себя набор заимствований и штампов — мойте руки перед едой, не жгите лес, жизнь — это одинокое путешествие, у всего есть последствия, каждый остаётся со своим выбором один на один, все лгут… Это долгий и всем знакомый список.

#игры #бродилка #квест
Dreadout

Созданный индонезийскими разработчиками хоррор — отличная иллюстрация того, что в играх подобного рода большую часть работы делает окружение. При всех достоинствах Dreadout, нужно признать, что играть в неё совершенно скучно — слишком бедно, но при этом очень уж обширно окружающее пространство. Тебе просто не интересно исследовать заброшенную школу, в которой оказалась героиня, настолько всё вокруг однообразно и скудно.

Предшественники Dreadout — игры серии Fatal Frame — вышли больше чем на десять лет раньше и демонстрировали при этом гораздо более насыщенную деталями картинку. Раньше, во времена первого Silent Hill, нам действительно приходилось много бегать по однообразным коридорам — таковы были ограничения тогдашнего «железа», но видеть такое в игре 2014 года как-то очень странно.

#игры #ужасы