Кейс для компании Одноклассники
Кейс старый, но актуальный в связи с повышением активности и новых регистраций в этой соц.сети.
Полный разбор кейса здесь: http://amp.gs/jpkcp
Это один из хороших примеров серьезной геймификации. Мы изначально понимали, что разработчики и айтишники работают не за призы и устраивать какие-либо рейтинги тут нет смысла. Первым делом мы пошли к ним самим, чтобы пообщаться и понять, как они это всё видят.
Этот кейс интересен тем, что через него можно понять суть, как работает геймификация. В данном случае, это про настоящий смысл работы.
Главная мысль, которую мы хотели донести: труд разработчиков, которые чинят баги — это помощь людям. Всё остальное — обрамление (соревновательные варианты игры, внедрение команды и т.д.)
Самым важным было переформулировать задачи с технического языка «не работает кнопка» в ценность: «у человека есть проблема и мы решаем проблемы большого кол-ва пользователей, чтобы улучшить их жизнь». Здесь есть смысл существования любого сервиса: делать пользователей счастливыми и улучшать их жизнь. Если у пользователей что-то не работает, то ценность сервиса — помогать им, быстро чинить неисправность и делать так, чтобы всё работало.
Кейс старый, но актуальный в связи с повышением активности и новых регистраций в этой соц.сети.
Полный разбор кейса здесь: http://amp.gs/jpkcp
Это один из хороших примеров серьезной геймификации. Мы изначально понимали, что разработчики и айтишники работают не за призы и устраивать какие-либо рейтинги тут нет смысла. Первым делом мы пошли к ним самим, чтобы пообщаться и понять, как они это всё видят.
Этот кейс интересен тем, что через него можно понять суть, как работает геймификация. В данном случае, это про настоящий смысл работы.
Главная мысль, которую мы хотели донести: труд разработчиков, которые чинят баги — это помощь людям. Всё остальное — обрамление (соревновательные варианты игры, внедрение команды и т.д.)
Самым важным было переформулировать задачи с технического языка «не работает кнопка» в ценность: «у человека есть проблема и мы решаем проблемы большого кол-ва пользователей, чтобы улучшить их жизнь». Здесь есть смысл существования любого сервиса: делать пользователей счастливыми и улучшать их жизнь. Если у пользователей что-то не работает, то ценность сервиса — помогать им, быстро чинить неисправность и делать так, чтобы всё работало.
👍1
Сферы применения геймификации
Говоря о сферах применения, я бы не сказал, что где-то геймификация применима, а где-то — нет.
Обычно я выделаю 6 сфер и задачи в них, с решением которых геймификация помогает. Кликайте по названиям, чтобы почитать про каждое направление подробнее, с кейсами.
Онлайн-проекты. Вовлечение и удержание пользователей. Возвращение и реактивация клиентской базы. Построение долговременных отношений с пользователями.
Образовательные проекты. Построение обучения и вовлечения учеников в онлайн-среде. Корпоративные университеты и современные онлайн-курсы. Игровые механики и интерактивность в образовательных проектах.
Продажи и бизнес. Построение отношений с клиентами и партнерами. Клиентские программы лояльности. Мотивация и обучение дистрибьюторов. Коммуникации на уровне ценностей вместо скидок и пустых обещаний. Новые системы лояльности.
Реклама и маркетинг. Сезонные акции, конкурсы, розыгрыши. Продвижение ценностей бренда. Вирусные промо-игры для продвижения брендов и создания хайпа.
Менеджмент и HR. Способ повысить вовлеченность сотрудников, поднять продажи в высокий сезон, продвинуть корп. культуру, побудить сотрудников к общению и обмену опытом. Нематериальная мотивация сотрудников.
Банковская сфера. Продвижение банковских продуктов и формирование потребности в них. Вовлечение и обучение новым возможностям. Повышение транзакционной активности.
В какую из сфер применения геймификации копать глубже?
Говоря о сферах применения, я бы не сказал, что где-то геймификация применима, а где-то — нет.
Обычно я выделаю 6 сфер и задачи в них, с решением которых геймификация помогает. Кликайте по названиям, чтобы почитать про каждое направление подробнее, с кейсами.
Онлайн-проекты. Вовлечение и удержание пользователей. Возвращение и реактивация клиентской базы. Построение долговременных отношений с пользователями.
Образовательные проекты. Построение обучения и вовлечения учеников в онлайн-среде. Корпоративные университеты и современные онлайн-курсы. Игровые механики и интерактивность в образовательных проектах.
Продажи и бизнес. Построение отношений с клиентами и партнерами. Клиентские программы лояльности. Мотивация и обучение дистрибьюторов. Коммуникации на уровне ценностей вместо скидок и пустых обещаний. Новые системы лояльности.
Реклама и маркетинг. Сезонные акции, конкурсы, розыгрыши. Продвижение ценностей бренда. Вирусные промо-игры для продвижения брендов и создания хайпа.
Менеджмент и HR. Способ повысить вовлеченность сотрудников, поднять продажи в высокий сезон, продвинуть корп. культуру, побудить сотрудников к общению и обмену опытом. Нематериальная мотивация сотрудников.
Банковская сфера. Продвижение банковских продуктов и формирование потребности в них. Вовлечение и обучение новым возможностям. Повышение транзакционной активности.
В какую из сфер применения геймификации копать глубже?
👍3
Channel name was changed to «Gamification Now! - тут про геймификацию»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему я решил сосредоточиться на геймификации?
Сделал нарезку на короткие ролики большого интервью со мной. Без воды, только суть.
Чтобы я понимал, удобен такой формат контента или нет, можете показать обратную связь реакцией к посту.
Сделал нарезку на короткие ролики большого интервью со мной. Без воды, только суть.
Чтобы я понимал, удобен такой формат контента или нет, можете показать обратную связь реакцией к посту.
👍3
Про киберспорт и школьное образование
Институт развития интернета (ИРИ) в 2019 году составил список игр, которые Министерству просвещения предлагается включить в факультативы для школьников. Среди них — Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame.
При словосочетании «компьютерная игра» у всех рождается свое представление: квесты, стрелялки или Марио, прыгающий по блокам, кто помоложе — Angry birds и тд. Но суть предложения Института развития интернета не в этом. Важно в какие именно игры предлагается играть. Они бывают разные. Марио, тетрис, и прочая «классика жанра» — это совсем не то, во что сейчас «залипают» школьники.
«Важным критерием для выбора стали те навыки, которые игра помогает развивать. В первую очередь, то, что необходимо в будущей взрослой жизни подростка — стратегическое и логическое мышление, умение принимать быстрые решения, командная работа,» — Сергей Петров, гендиректор ИРИ.
Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame — большинство из этих игр общепризнанные киберспортивные дисциплины, по которым проводятся как турниры на уровне отдельных стран и регионов, так и крупные международные чемпионаты. Футбол и хоккей нового поколения.
В списке также содержатся игры, не имеющие отношения к киберспорту — Minecraft и CodinGame.
Играя в Dota 2, не только профессионально, а с любыми противниками, неизбежно развитие умения принимать решения в ситуации стресса и ограниченного времени. При игре в Minecraft — креативность, абстрактное мышление, умение продумывать логические цепочки добычи и переработки ресурсов, создания предметов. CodinGame — эта игра не только развивает общую компьютерную грамотность, но и дает опыт реального, прикладного программирования.
Все вышеперечисленные игры соответствуют возрастной маркировки 14+, а также отечественным критериям киберспорта, чтобы сохранить психологическое здоровье детей в безопасности.
Командные игры, такие как FIFA, Dota Hearthstone, World of Tanks успешно развивают soft skills. Умение общаться, договариваться, быть лидером, понимать, что хотят другие, понимать их эмоции и уметь выражать свои. Это помогает взрослеть, учиться жить в этом мире.
Игра — это игра, не замена реальному миру. Это просто новая реальность, которая позволяет современным детям чаще взаимодействовать друг с другом и учиться чему-то большему. Вот в чем я вижу инициативу ИРИ и поддерживаю ее. Хоть и не верю, что игры когда-нибудь станут частью школьной программы. Но сам факт разговора о возможности внедрения — это уже большой шаг.
Почему не верю в киберспорт, как часть школьной программы?
Далеко не все полезное сейчас есть в школьной программе. Дворового футбола, путешествий в гору, езды на лошадях нет. Больше скажу, не все полезное должно в ней быть.
Киберспорт уже есть как отдельный вид. Он уже признан, как негосударственный и необязательный. В будущем, хочется верить, что он еще больше будет признан официально государством. Как, например, обычный футбол — официально признанное хобби. Тогда, киберспорт может войти в школы как факультатив.
В таком случае, это станет массовым. К тому времени, до учителей дорастут те, у кого этот киберспорт уже был в детстве.
Сейчас такие вещи трудно вводить. А кто учить то будет? Те же учителя? Они сами не умеют и не хотят понимать в играх. В чем тогда суть их обучения?
Учитель должен понимать суть своего предмета или факультатива гораздо лучше, чем те ребята, которых он будет учить. Чтобы вовлекать детей в процесс обучения, важно самому быть увлеченным предметом. Постоянно совершенствоваться, узнавать что-то новое. Простыми словами, получать от процесса удовольствие.
Рассказывать больше про геймификацию в образовании или идем в другие области?
Институт развития интернета (ИРИ) в 2019 году составил список игр, которые Министерству просвещения предлагается включить в факультативы для школьников. Среди них — Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame.
При словосочетании «компьютерная игра» у всех рождается свое представление: квесты, стрелялки или Марио, прыгающий по блокам, кто помоложе — Angry birds и тд. Но суть предложения Института развития интернета не в этом. Важно в какие именно игры предлагается играть. Они бывают разные. Марио, тетрис, и прочая «классика жанра» — это совсем не то, во что сейчас «залипают» школьники.
«Важным критерием для выбора стали те навыки, которые игра помогает развивать. В первую очередь, то, что необходимо в будущей взрослой жизни подростка — стратегическое и логическое мышление, умение принимать быстрые решения, командная работа,» — Сергей Петров, гендиректор ИРИ.
Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame — большинство из этих игр общепризнанные киберспортивные дисциплины, по которым проводятся как турниры на уровне отдельных стран и регионов, так и крупные международные чемпионаты. Футбол и хоккей нового поколения.
В списке также содержатся игры, не имеющие отношения к киберспорту — Minecraft и CodinGame.
Играя в Dota 2, не только профессионально, а с любыми противниками, неизбежно развитие умения принимать решения в ситуации стресса и ограниченного времени. При игре в Minecraft — креативность, абстрактное мышление, умение продумывать логические цепочки добычи и переработки ресурсов, создания предметов. CodinGame — эта игра не только развивает общую компьютерную грамотность, но и дает опыт реального, прикладного программирования.
Все вышеперечисленные игры соответствуют возрастной маркировки 14+, а также отечественным критериям киберспорта, чтобы сохранить психологическое здоровье детей в безопасности.
Командные игры, такие как FIFA, Dota Hearthstone, World of Tanks успешно развивают soft skills. Умение общаться, договариваться, быть лидером, понимать, что хотят другие, понимать их эмоции и уметь выражать свои. Это помогает взрослеть, учиться жить в этом мире.
Игра — это игра, не замена реальному миру. Это просто новая реальность, которая позволяет современным детям чаще взаимодействовать друг с другом и учиться чему-то большему. Вот в чем я вижу инициативу ИРИ и поддерживаю ее. Хоть и не верю, что игры когда-нибудь станут частью школьной программы. Но сам факт разговора о возможности внедрения — это уже большой шаг.
Почему не верю в киберспорт, как часть школьной программы?
Далеко не все полезное сейчас есть в школьной программе. Дворового футбола, путешествий в гору, езды на лошадях нет. Больше скажу, не все полезное должно в ней быть.
Киберспорт уже есть как отдельный вид. Он уже признан, как негосударственный и необязательный. В будущем, хочется верить, что он еще больше будет признан официально государством. Как, например, обычный футбол — официально признанное хобби. Тогда, киберспорт может войти в школы как факультатив.
В таком случае, это станет массовым. К тому времени, до учителей дорастут те, у кого этот киберспорт уже был в детстве.
Сейчас такие вещи трудно вводить. А кто учить то будет? Те же учителя? Они сами не умеют и не хотят понимать в играх. В чем тогда суть их обучения?
Учитель должен понимать суть своего предмета или факультатива гораздо лучше, чем те ребята, которых он будет учить. Чтобы вовлекать детей в процесс обучения, важно самому быть увлеченным предметом. Постоянно совершенствоваться, узнавать что-то новое. Простыми словами, получать от процесса удовольствие.
Рассказывать больше про геймификацию в образовании или идем в другие области?
👍2
Будет ли геймификация работать на тех, кто в игры не играет?
Геймификация направлена не только на геймеров. Наоборот, она работает на всех, так как это все-таки не игры в чистом виде. Узнаваемые паттерны игр — прогресс-бары, награды, достижения — уже стали частью культуры и пользователи понимают что это.
Грамотно сделанная геймификация понятна вашей ЦА вне зависимости от возраста и интересов.
Ваша аудитория это миллениалы или младше — превращаем скучное игру, если аудитория постарше — геймификация будет уже более серьезная. Она не будет развлекать, не будет похожа на игры, скорее, наоборот, будет отражать смысл реальности. Она будет реальнее самой реальности.
Например, для сотрудников геймификация может быть связана с карьерным ростом или с KPI, которые стоят перед компанией. В таком случае, геймификация позволит сотрудникам лучше понимать корп.культуру или стратегию компании и то, как они могут помочь в ее достижении.
А как обстоят дела с занятыми директорами, не играющими в игры?
Во-первых, геймификация чаще направлена на сотрудников, а не на топ-менеджеров. Последние выступают как тренеры команды, наставники или гейм-мастера. Во-вторых, хорошая геймификация идет параллельно основной работе, а не вразрез с ней. Здесь не появляется новая деятельность, некая "игра", которой раньше пользователи не занимались, а после внедрения резко начали заходить в систему и играть. Сотрудники все также закрывают задачи, проходят корпоративное обучение, достигают каких-то целей и т.д. Геймификация позволяет сделать этот процесс немного понятнее и интереснее.
Пример. Сотрудник работает в компании, в таск-менеджер прилетает задача: пройти курс. Он идет на корпоративный портал, проходит, отчитывается, работает дальше. Часто встречающаяся схема обучения никак не связана с карьерой сотрудников. Мотивация: отчитаться начальнику и сдать тест.
С помощью геймификации это можно связать. Она поможет показать как курс повлияет на их карьерный рост, понять какие навыки они развивают в режиме реального времени, визуализировать опыт.
У геймификации появляется дополнительная роль и с помощью нее можно не очень сильный бизнес-процесс сделать более эффективным, интересным, понятным и мотивирующим для сотрудников. Как итог: в том же обучении они будут видеть как это их продвигает и влияет на карьеру.
Роль геймификации второстепенная, дополняющая. И надо понимать какой бизнес-процесс мы пытаемся изменить, улучшить, какую ценность добавить.
Геймификация направлена не только на геймеров. Наоборот, она работает на всех, так как это все-таки не игры в чистом виде. Узнаваемые паттерны игр — прогресс-бары, награды, достижения — уже стали частью культуры и пользователи понимают что это.
Грамотно сделанная геймификация понятна вашей ЦА вне зависимости от возраста и интересов.
Ваша аудитория это миллениалы или младше — превращаем скучное игру, если аудитория постарше — геймификация будет уже более серьезная. Она не будет развлекать, не будет похожа на игры, скорее, наоборот, будет отражать смысл реальности. Она будет реальнее самой реальности.
Например, для сотрудников геймификация может быть связана с карьерным ростом или с KPI, которые стоят перед компанией. В таком случае, геймификация позволит сотрудникам лучше понимать корп.культуру или стратегию компании и то, как они могут помочь в ее достижении.
А как обстоят дела с занятыми директорами, не играющими в игры?
Во-первых, геймификация чаще направлена на сотрудников, а не на топ-менеджеров. Последние выступают как тренеры команды, наставники или гейм-мастера. Во-вторых, хорошая геймификация идет параллельно основной работе, а не вразрез с ней. Здесь не появляется новая деятельность, некая "игра", которой раньше пользователи не занимались, а после внедрения резко начали заходить в систему и играть. Сотрудники все также закрывают задачи, проходят корпоративное обучение, достигают каких-то целей и т.д. Геймификация позволяет сделать этот процесс немного понятнее и интереснее.
Пример. Сотрудник работает в компании, в таск-менеджер прилетает задача: пройти курс. Он идет на корпоративный портал, проходит, отчитывается, работает дальше. Часто встречающаяся схема обучения никак не связана с карьерой сотрудников. Мотивация: отчитаться начальнику и сдать тест.
С помощью геймификации это можно связать. Она поможет показать как курс повлияет на их карьерный рост, понять какие навыки они развивают в режиме реального времени, визуализировать опыт.
У геймификации появляется дополнительная роль и с помощью нее можно не очень сильный бизнес-процесс сделать более эффективным, интересным, понятным и мотивирующим для сотрудников. Как итог: в том же обучении они будут видеть как это их продвигает и влияет на карьеру.
Роль геймификации второстепенная, дополняющая. И надо понимать какой бизнес-процесс мы пытаемся изменить, улучшить, какую ценность добавить.
👍3
Вовлечение пользователей с помощью геймификации
Для вовлечения важно, чтобы в первую сессию пользователь получил «быструю» пользу: подтверждение эффективности проекта, демонстрация его полезности и тд.
Пользователь не должен оставаться зрителем. Мы побуждаем его сделать что-то: зарегистрироваться, заполнить анкету, заявку, проголосовать, купить.
Сервису необходимо поддерживать и поощрять пользователя во время выполнения этих действий.
В данном случае суть геймификации в создании механизма мгновенной обратной связи, построении с пользователем диалога на языке его целей и ценностей, выделяя преимущества и обходя возражения.
Чтобы увидеть на реальных примерах, как это работает, оставляю ссылку на кейсы по вовлечению пользователей через геймификацию: http://amp.gs/jpMNy
Для вовлечения важно, чтобы в первую сессию пользователь получил «быструю» пользу: подтверждение эффективности проекта, демонстрация его полезности и тд.
Пользователь не должен оставаться зрителем. Мы побуждаем его сделать что-то: зарегистрироваться, заполнить анкету, заявку, проголосовать, купить.
Сервису необходимо поддерживать и поощрять пользователя во время выполнения этих действий.
В данном случае суть геймификации в создании механизма мгновенной обратной связи, построении с пользователем диалога на языке его целей и ценностей, выделяя преимущества и обходя возражения.
Чтобы увидеть на реальных примерах, как это работает, оставляю ссылку на кейсы по вовлечению пользователей через геймификацию: http://amp.gs/jpMNy
👍2🤯1
Как попробовать внедрить геймификацию в свой проект?
Я большой фанат подхода Lean Startup и Customer development и всегда стараюсь применять их, когда работаю над проектами по геймификации.
Начните с серии экспериментов, чтобы понять, как пользователи реагируют на игровые механики и то, что вы пытаетесь через них донести. Любые перемены – это всегда гипотеза.
Сформулируйте почему это будет работать, в чем логика перемен: «Что вы пытаетесь сказать пользователю своими игровыми механиками?», «Как вы помогаете пользователю решить его проблему?». Проверьте, согласны ли с вами пользователи.
Если проблема с вашей стороны, а не у пользователя, то, скорее всего, решение в лоб работать не будет.
Нет никакой «магической» мотивации от которой пользователи начинают вырабатывать лояльность, возвращаться и активно платить. Это всегда очень реальные и значимые для ваших пользователей вещи.
Я большой фанат подхода Lean Startup и Customer development и всегда стараюсь применять их, когда работаю над проектами по геймификации.
Начните с серии экспериментов, чтобы понять, как пользователи реагируют на игровые механики и то, что вы пытаетесь через них донести. Любые перемены – это всегда гипотеза.
Сформулируйте почему это будет работать, в чем логика перемен: «Что вы пытаетесь сказать пользователю своими игровыми механиками?», «Как вы помогаете пользователю решить его проблему?». Проверьте, согласны ли с вами пользователи.
Если проблема с вашей стороны, а не у пользователя, то, скорее всего, решение в лоб работать не будет.
Нет никакой «магической» мотивации от которой пользователи начинают вырабатывать лояльность, возвращаться и активно платить. Это всегда очень реальные и значимые для ваших пользователей вещи.
👍4🤯1
Как измерить эффективность геймификации?
Эффективность геймификации я предлагаю мерить по метрикам вашего бизнеса. Если цель поднять продажи — за KPI берем конверсию продаж. Специальные метрики для геймификации выдумывать не надо.
Существуют даже исследования о том, насколько геймификация повышает отдачу на вложенные деньги.
Сколько денег приносят те или иные нововведения, хорошие менеджеры обычно знают. Но цифры публикуют редко. Прикрепляю небольшой сборник западных кейсов, он может вам пригодиться для поиска более подробной информации.
В России можно найти цифры по внутренним метрикам проекта. Вот здесь, например, описан один из моих кейсов: портал Обещания.ру
Там игровые механики помогли решить проблему регистрации пользователей и их маленькой активности на сервисе. В несколько раз поднялась конверсия в регистрацию, в два раза увеличилась глубина просмотра.
Эффективность геймификации я предлагаю мерить по метрикам вашего бизнеса. Если цель поднять продажи — за KPI берем конверсию продаж. Специальные метрики для геймификации выдумывать не надо.
Существуют даже исследования о том, насколько геймификация повышает отдачу на вложенные деньги.
Сколько денег приносят те или иные нововведения, хорошие менеджеры обычно знают. Но цифры публикуют редко. Прикрепляю небольшой сборник западных кейсов, он может вам пригодиться для поиска более подробной информации.
В России можно найти цифры по внутренним метрикам проекта. Вот здесь, например, описан один из моих кейсов: портал Обещания.ру
Там игровые механики помогли решить проблему регистрации пользователей и их маленькой активности на сервисе. В несколько раз поднялась конверсия в регистрацию, в два раза увеличилась глубина просмотра.
👍3🤯1
Подскажите, есть ли у вас готовые решения каких-то игр для компаний?
Я не продаю готовые решения и не верю в них. Сначала нужно разобраться в задаче. Потом может оказаться, что геймификацию или игру можно запустить на текущей платформе: в почте, в чат-боте, на корп.портале.
Торговать готовыми шаблонами и обещаниями, что все будет работать как в прошлый раз у другого клиента мне совесть не позволяет.
#вопрос_ответ
Рубрика «Вопрос-ответ» создана специально для ваших вопросов. Механика простая: вы пишите в комментариях вопрос, я на него отвечаю. Если вопрос показался мне интересным, публикую его сюда, чтобы другие также могли получить на него ответ.
Я включил в канале реакции, поэтому, если контент полезен — ставьте 👍 Так я пойму какой контент для вас больше всего делать.
Я не продаю готовые решения и не верю в них. Сначала нужно разобраться в задаче. Потом может оказаться, что геймификацию или игру можно запустить на текущей платформе: в почте, в чат-боте, на корп.портале.
Торговать готовыми шаблонами и обещаниями, что все будет работать как в прошлый раз у другого клиента мне совесть не позволяет.
#вопрос_ответ
Рубрика «Вопрос-ответ» создана специально для ваших вопросов. Механика простая: вы пишите в комментариях вопрос, я на него отвечаю. Если вопрос показался мне интересным, публикую его сюда, чтобы другие также могли получить на него ответ.
Я включил в канале реакции, поэтому, если контент полезен — ставьте 👍 Так я пойму какой контент для вас больше всего делать.
👍13🤯1
Геймификация продолжает изобретаться. Еще не время разбрасывать камни, время их собирать.
Геймификацию изобретают до сих пор самые разные люди, которые просто договорились называть свои эксперименты геймификацией.
Довольно долго геймификация применялась только для мотивации сотрудников (поколения Y) и немного в маркетинге. Маркетинговые акции, конкурсы и игры были объявлены геймификацией задним числом.
А сейчас ее применяют для вовлечения и удержания пользователей онлайн-сервисов, на ее основе строят обучающие проекты, которые иначе просто бы не существовали, банки стали применять геймификацию для формирования потребности пользователей в новых услугах, бизнес выстраивает с ее помощью отношения с партнерами.
Геймификацию изобретают до сих пор самые разные люди, которые просто договорились называть свои эксперименты геймификацией.
Довольно долго геймификация применялась только для мотивации сотрудников (поколения Y) и немного в маркетинге. Маркетинговые акции, конкурсы и игры были объявлены геймификацией задним числом.
А сейчас ее применяют для вовлечения и удержания пользователей онлайн-сервисов, на ее основе строят обучающие проекты, которые иначе просто бы не существовали, банки стали применять геймификацию для формирования потребности пользователей в новых услугах, бизнес выстраивает с ее помощью отношения с партнерами.
👍4🤯2
Поговорил с командой Mindbox про современную геймификацию и про то, как рождаются решения.
Обсудили с ребятами как правильно внедрять геймификацию, вплоть до этапов и KPI и разобрали мои интересные кейсы от Сбербанка, СберСпасибо, LinguaLeo, Альфа-Банка. В конце поделился двумя советами из своего опыта.
Если интересно почитать полную статью, прикрепляю ссылку.
Обсудили с ребятами как правильно внедрять геймификацию, вплоть до этапов и KPI и разобрали мои интересные кейсы от Сбербанка, СберСпасибо, LinguaLeo, Альфа-Банка. В конце поделился двумя советами из своего опыта.
Если интересно почитать полную статью, прикрепляю ссылку.
👍16