Друзья, хочу поделиться радостью: статья про Serious Sam залетела в топ Хабра. И если к попаданию в «Горячее» на том же Пикабу я уже вполне привык, то на Хабре, который является сайтом для IT специалистов, где мне регулярно ставят дизлайки за статьи про игры с комментарием «не соответствует тематике Хабра» — такое впервые. От этого вдвойне приятно!
#Личное
#Личное
Всем привет!
На днях участники чата «Олдфажный геймер» пытались вспомнить, какая игра была самой первой в их жизни. Но чтобы услышать больше историй, решил перенести обсуждение на основной канал.
Если честно, я плохо помню, с чего началось мое знакомство с миром игр, но, скорее всего, это какой-то из проектов на NES (или, если по нашему, на Dendy). Прошло почти 30 лет, поэтому память может подводить, но наверняка это был либо Battle City (танчики), либо Contra. Во всяком случае для меня, это самые ламповые игры той эпохи.
А вы помните, какой проект впервые позволил вам соприкоснуться с миром виртуальных развлечений? Будет здорово увидеть не только перечисления игр, но и истории знакомства с той или иной платформой 🙂
PS: признавайтесь, когда увидели картинку, у вас в голове заиграла мелодия из игры? Если нет, то про неё был выпуск "Угадай мелодию"
#Разное
На днях участники чата «Олдфажный геймер» пытались вспомнить, какая игра была самой первой в их жизни. Но чтобы услышать больше историй, решил перенести обсуждение на основной канал.
Если честно, я плохо помню, с чего началось мое знакомство с миром игр, но, скорее всего, это какой-то из проектов на NES (или, если по нашему, на Dendy). Прошло почти 30 лет, поэтому память может подводить, но наверняка это был либо Battle City (танчики), либо Contra. Во всяком случае для меня, это самые ламповые игры той эпохи.
А вы помните, какой проект впервые позволил вам соприкоснуться с миром виртуальных развлечений? Будет здорово увидеть не только перечисления игр, но и истории знакомства с той или иной платформой 🙂
PS: признавайтесь, когда увидели картинку, у вас в голове заиграла мелодия из игры? Если нет, то про неё был выпуск "Угадай мелодию"
#Разное
В последний день августа 1996 года на полки магазинов попала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проект, который, несмотря на свои несомненные достоинства и достижения, является одной из самых неоднозначных игр компании Bethesda Softworks.
Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.
Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.
Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!
В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, ставьте эмоцию молнии под этим постом – так я пойму, что вам это интересно!
#Разное
Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.
Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.
Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!
В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, ставьте эмоцию молнии под этим постом – так я пойму, что вам это интересно!
#Разное
Кстати, являясь фанатом серии Fallout, я иногда просматриваю YouTube канал Тима Кейна, который является одним из идеологов и создателей первой и второй части серии и многих других отличных игр (на канале уже была новость о его Ютуб-блоге, где он делится опытом и воспоминаниями), так что, если вам интересно, могу переводить и выкладывать что-нибудь интересное и из его уст.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
«Genesis does what NintenDon't!»
Эту фразу знают все увлечённые ретрогеймеры, ведь именно она стала слоганом одной из самых популярных реклам в игровой индустрии. Да, это игра слов, которую приблизительно можно перевести как «Genesis может то, что не может Nintendo» или «Genesis может, а NintendНет».
В начале 90-х, когда гремело противостояние приставок Super Nintendo и Sega Genesis (или Super Famicom и Sega Mega Drive, как они назывались в Японии и во многих других странах мира), американское подразделение компании Сега – Sega of America – решила запустить серию рекламных роликов, которые явно стебут и унижают своего главного конкурента. Акцент был на том, что приставка от Sega технологически более продвинутая и поддерживает технологию Blast Processing (взрывная обработка), благодаря чему её игры больше наполнены драйвом и энергией (как пример: молнеиносный ёжик Sonic). И неважно, что это был скорее всего чистый маркетинг, нежели чем реально ультимативная технология! Итоговый результат не только отлично заходил аудитории, произведя грандиозный фурор, но и значительно поднял продажи Sega Genesis, еще больше подлив бензина в пламя войны между двумя японскими компаниями.
Результатом этого противостояния стало то, что Sega смогла «отгрызть» у Nintendo внушительный кусок американского рынка. И если в конце третьего поколения консолей Nintendo занимла около 65% рынка США со своей NES, а Sega лишь 8%, то на четвертом поколении Super Nintendo владело лишь 60%, когда как Sega Genesis возросла до 35%. Согласитесь, огромное достижение! Позже эти годы назовут «Золотой эпохой игровой индустрии».
Несмотря на то, что я не жил в США того времени и не ощутил на себе всю маркетинговую силу этой рекламы, спустя десятки лет мне удалось прочувствовать мощь и въедливость данного слогана, который, подобно приставучей песне, намертво застревает в голове! Представляю, как это выглядело в 90-е, когда она была ещё актуальной.
Ну согласитесь, очень крутое и остроумное продвижение продукта, которое останется в истории 😏
#Игровые_рекламы
Эту фразу знают все увлечённые ретрогеймеры, ведь именно она стала слоганом одной из самых популярных реклам в игровой индустрии. Да, это игра слов, которую приблизительно можно перевести как «Genesis может то, что не может Nintendo» или «Genesis может, а NintendНет».
В начале 90-х, когда гремело противостояние приставок Super Nintendo и Sega Genesis (или Super Famicom и Sega Mega Drive, как они назывались в Японии и во многих других странах мира), американское подразделение компании Сега – Sega of America – решила запустить серию рекламных роликов, которые явно стебут и унижают своего главного конкурента. Акцент был на том, что приставка от Sega технологически более продвинутая и поддерживает технологию Blast Processing (взрывная обработка), благодаря чему её игры больше наполнены драйвом и энергией (как пример: молнеиносный ёжик Sonic). И неважно, что это был скорее всего чистый маркетинг, нежели чем реально ультимативная технология! Итоговый результат не только отлично заходил аудитории, произведя грандиозный фурор, но и значительно поднял продажи Sega Genesis, еще больше подлив бензина в пламя войны между двумя японскими компаниями.
Результатом этого противостояния стало то, что Sega смогла «отгрызть» у Nintendo внушительный кусок американского рынка. И если в конце третьего поколения консолей Nintendo занимла около 65% рынка США со своей NES, а Sega лишь 8%, то на четвертом поколении Super Nintendo владело лишь 60%, когда как Sega Genesis возросла до 35%. Согласитесь, огромное достижение! Позже эти годы назовут «Золотой эпохой игровой индустрии».
Несмотря на то, что я не жил в США того времени и не ощутил на себе всю маркетинговую силу этой рекламы, спустя десятки лет мне удалось прочувствовать мощь и въедливость данного слогана, который, подобно приставучей песне, намертво застревает в голове! Представляю, как это выглядело в 90-е, когда она была ещё актуальной.
Ну согласитесь, очень крутое и остроумное продвижение продукта, которое останется в истории 😏
#Игровые_рекламы
Игра для сегодняшнего выпуска «Во что поиграть» является довольно спорным продолжением культовых Heroes of Might and Magic III и в год выхода очень сильно разделила фанатское сообщество на тех, кому она понравилась, и тех, кто возненавидел её.
В этой статье я хочу не просто пробудить ностальгию к действительно значимому проекту, но и справедливо поругать его за многие недостатки. Расскажу, почему это все-таки важная эволюция серии и знаковый продукт, который, к сожалению, не нашёл понимания у фанатов и остался коммерчески провальным, что привело к банкротству издателя и закрытию студии-разработчика.
Ну и, как всегда, оставлю сборки с игрой и модификацией, которая не видоизменяет оригинальный проект, а лишь исправляет его проблемные места, делая игру сбалансированнее и интереснее.
Рад вам представить «Во что поиграть? - Heroes of Might and Magic IV».
Если вам ценно то, что я делаю, можете поддержать меня, перейдя по ссылке и выбрав удобный для вас способ.
#Во_что_поиграть
В этой статье я хочу не просто пробудить ностальгию к действительно значимому проекту, но и справедливо поругать его за многие недостатки. Расскажу, почему это все-таки важная эволюция серии и знаковый продукт, который, к сожалению, не нашёл понимания у фанатов и остался коммерчески провальным, что привело к банкротству издателя и закрытию студии-разработчика.
Ну и, как всегда, оставлю сборки с игрой и модификацией, которая не видоизменяет оригинальный проект, а лишь исправляет его проблемные места, делая игру сбалансированнее и интереснее.
Рад вам представить «Во что поиграть? - Heroes of Might and Magic IV».
Если вам ценно то, что я делаю, можете поддержать меня, перейдя по ссылке и выбрав удобный для вас способ.
#Во_что_поиграть
В честь 25-летия серии Half-Life Дарио Казали – левел-дизайнер – поделился воспоминаниями о процессе создания игры. В частности, он рассказал о том, что проект вполне мог называться по-другому. Например, самыми популярными именами были «Bent», «Dirt», «Lead», «Screwed» и «Pressure». Рассматривались и другие варианты названий, но они не были фаворитами у разработчиков: «Free Radical», «Brood», «Burn» и даже «Fallout» (который в 1996 году, на момент, когда велась разработка, ещё не успел выйти в релиз).
Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.
Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!
Если есть желание, можете самостоятельно посмотреть ролик с рассказом о разработке тут.
#Новости
Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.
Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!
Если есть желание, можете самостоятельно посмотреть ролик с рассказом о разработке тут.
#Новости
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня хочу провести «Угадай мелодию» по немного другим правилам. Раньше, если в комментариях писали верный ответ, я почти сразу подтверждал это. Теперь буду давать, как минимум, сутки на то, чтобы каждый из подписчиков мог предложить свои варианты.
А игра в этом выпуске будет знаковая! Уверен, многие из вас угадают её буквально с первых нот. Надеюсь, каждый из вас сможет с ностальгией вспомнить часы, проведённые в этом проекте.
#Угадай_мелодию
А игра в этом выпуске будет знаковая! Уверен, многие из вас угадают её буквально с первых нот. Надеюсь, каждый из вас сможет с ностальгией вспомнить часы, проведённые в этом проекте.
#Угадай_мелодию
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Любители Resident Evil на месте? На нестареющую классику фанаты продолжают делать не только различные модификации, но и полноценные ремейки! В частности, группа разработчиков под названием «Team ARKLAY`S» занимается глобальной переделкой игры на движке Unreal Engine 5, а на днях и вовсе представила ролик, в котором можно увидеть, как это будет выглядеть.
Доступен классический режим камеры и из-за плеча.
Дата релиза пока неизвестна, но если игровой процесс будет таким, как в этом трейлере, думаю, это будет потрясно! Сейчас не каждая профессиональная студия может сделать полноценный, нормальный ремейк. Но надеюсь, это получится у фанатов, которые отдадут разработке душу!
Как вам обновлённая версия любимой игры?
#Новости
Доступен классический режим камеры и из-за плеча.
Дата релиза пока неизвестна, но если игровой процесс будет таким, как в этом трейлере, думаю, это будет потрясно! Сейчас не каждая профессиональная студия может сделать полноценный, нормальный ремейк. Но надеюсь, это получится у фанатов, которые отдадут разработке душу!
Как вам обновлённая версия любимой игры?
#Новости
Являясь ответвлением культовой серии, Fallout Tactics Brothershood of Steel в своё время не оправдала надежд фанатов. Да, во многом этот проект, вышедший за год до Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в понедельник, имеет идентичные ошибки, но местами ситуация усугубляется совсем уж спорным отношением ко многим классическим для серии вещам. В игру было добавлено много новых механик, и, будучи спин-оффом, а не самостоятельным продолжением номерной серии, Fallout Tactics позволяет себе экспериментировать.
Но что если я вам скажу, что существует мод, который дорабатывает оригинальную игру, делая её более проработанной и глубокой, с нелинейным геймплеем и полезными навыками персонажей (многие из которых в оригинальном проекте почти не использовались)? Обо всём этом вы можете прочитать (а затем самостоятельно опробовать) в новом выпуске «Во что поиграть - Fallout Tactics Brothershood of Steel».
Если вам ценно то, что я делаю, можете поддержать меня, перейдя по ссылке и выбрав удобный для вас способ.
#Во_что_поиграть
Но что если я вам скажу, что существует мод, который дорабатывает оригинальную игру, делая её более проработанной и глубокой, с нелинейным геймплеем и полезными навыками персонажей (многие из которых в оригинальном проекте почти не использовались)? Обо всём этом вы можете прочитать (а затем самостоятельно опробовать) в новом выпуске «Во что поиграть - Fallout Tactics Brothershood of Steel».
Если вам ценно то, что я делаю, можете поддержать меня, перейдя по ссылке и выбрав удобный для вас способ.
#Во_что_поиграть