Спустя месяц после премьеры «Один дома 2: Затерянный в Нью-Йорке» и за две недели до наступления нового 1993 года у многих детей появился шанс получить на Новый год «Денди». И это — благодаря Виктору Савюку и его компании Steepler. Стоила приставка на старте 39 000, что равнялось 94 американским долларам или около 2,2 средних зарплат. Пожалуй, это было одно из самых важных событий в 1990-е годы, связанных с видеоиграми.
Сейчас, конечно, графика NES (оригинальная приставка вышла в 1983 году) смотрится весьма старой. Хотя недавнее исследование показало, что фотореалистичная графика нужна исключительно пожилым. Нынешние дети и подростки спокойно играют в Minecraft или Roblox, в нечто абстрактное.
Следующим этапом была Sega. Гораздо более мощная консоль с псевдо-3D-графикой, которая делала незабываемыми такие игры, как Road Rush. Это гонки на мотоциклах с возможностью палкой или цепью бить оппонентов. Или пинать их ногами.
А вот Super Nintendo была игрушкой для совсем богатых: она в 1994 году обошлась бы в 200 долларов, или 420 000 рублей. Что уж говорить о Sony PlayStation, которая в мире появилась в 1994 году, к нам пришла в 1995 по цене около 299 долларов, или 1 339 221 рублей. А ведь на ней уже можно было лицезреть саму Лару Крофт, расхитительницу гробниц! Напишите в комментариях, если помните её крик после L2, R2(2), L2(4), R2, L2, R2(2), L2, R2(2), L2(2), R2, L2(2), R2.
О ценах на самом деле, говорить очень сложно, так как в 1990-е годы был и переход с советских денег на российские, и рецессия, и кризис 1998 года. Курс рубля по отношению к доллару скакал. И даже в таких условиях родители старались сделать своим детям приятное, взять шабашки, накопить денег и создать настоящий праздник, новогоднее чудо. И это нужно ценить!
👉 Как прошли ваши 1990-е в плане игр? В какие приставки и игры вы играли? Расскажите!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍5😁2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🏴☠️ Пиратство: зло, необходимость или возможности для продвижения проектов?
Всех с рабочими буднями! Давайте входить в новый год плавно, и порассуждаем на противоречивую тему "пиратства". Я конечно категорично против пиратства, но хочу с вами обсудить эту тему.
Вот в 1990-е годы российский рынок видеоигр буквально был синонимом пиратского: лицензии стоили дорого — не каждый мог себе позволить их, локализации не было, и зарубежные компании попросту не судились с российскими. Благодаря этому появилась Dendy и маркетинг привел к тому, что тогда стали массовом покупать видеоигры.
Чтобы справиться с пиратством во всём мире, разрабатывались различные инструменты, защищающие программное обеспечение и игры. Однако, не всем это нужно даже сегодня: один из хитов прошлого года Warhammer 40,000: Space Marine 2 от студии с российскими корнями Saber Interactive вышла без Denuvo и каких-либо других средств цифровой защиты, такого же подхода придерживаются разработчики Payday 3 (Европа) и Tekken 8 (Япония)
За защиту от пиратов в итоге платят геймеры своим комфортом: часто производительность из-за той же утилиты Denuvo снижается, увеличивается время на загрузку уровней — напирмер, на 80% в Dishonored.
А отсутствие защиты открывает возможности для пиратского использования игр. Легендарной для многих личностью был Радик Низамов — репакер с ником Xatab, умерший 6 марта 2021 года. Он говорил так: "Не у всех же есть деньги игры покупать. Есть дети, есть бедные семьи" — и в этом плане, в России как социальном государстве, можно помечтать о возможности поддержки незащищенных слоев не только билетами на елки, катки и в бассейн, но это могли бы быть и бесплатные игры, вроде "Смуты", и игровое время в компьютерных клубах.
Но вернемся к пиратству. Гейб Ньюэлл в интервью говорил, что пиратство — не проблема. Люди будут платить, но нужно обеспечить жителей конкретных стран сервисом высокого уровня, делать локализацию. Чем и славились первые пиратки 90-х — это отечественной локализацией.
Деньги — точно не единственный важный фактор: санкции, невозможность покупать игры в России также подталкивают людей на оправданные скачивания игр. Ведь купить легально рады, но на рынке нет предложений.
Или например в Китае совершенно другая культура, в которой практически нет ценности авторства идеи или решения. Все друг у друга заимствуют и копируют всё. Главное быстро внедрить новшества, произвести и продать как можно больше, да так так что бы быть в плюсе и к тебе еще раз вернулись.
Есть ли у пиратства ещё плюсы? Существует такое мнение: благодаря энтузиастам, которых можно отнести к разряду пиратов, старые проекты (даже от студий, уже не существующих) могут получить второе дыхание. Такие энтузиасты обеспечивают обновление, поддержку игр, о которых их разработчики уже и забыли.
Вот такие мысли.
Конечно, я считаю что за труд надо платить. Но в разных ситуациях и контекстах могут возникать противоречивые ситуации... что думаете?
Всех с рабочими буднями! Давайте входить в новый год плавно, и порассуждаем на противоречивую тему "пиратства". Я конечно категорично против пиратства, но хочу с вами обсудить эту тему.
Вот в 1990-е годы российский рынок видеоигр буквально был синонимом пиратского: лицензии стоили дорого — не каждый мог себе позволить их, локализации не было, и зарубежные компании попросту не судились с российскими. Благодаря этому появилась Dendy и маркетинг привел к тому, что тогда стали массовом покупать видеоигры.
Чтобы справиться с пиратством во всём мире, разрабатывались различные инструменты, защищающие программное обеспечение и игры. Однако, не всем это нужно даже сегодня: один из хитов прошлого года Warhammer 40,000: Space Marine 2 от студии с российскими корнями Saber Interactive вышла без Denuvo и каких-либо других средств цифровой защиты, такого же подхода придерживаются разработчики Payday 3 (Европа) и Tekken 8 (Япония)
За защиту от пиратов в итоге платят геймеры своим комфортом: часто производительность из-за той же утилиты Denuvo снижается, увеличивается время на загрузку уровней — напирмер, на 80% в Dishonored.
А отсутствие защиты открывает возможности для пиратского использования игр. Легендарной для многих личностью был Радик Низамов — репакер с ником Xatab, умерший 6 марта 2021 года. Он говорил так: "Не у всех же есть деньги игры покупать. Есть дети, есть бедные семьи" — и в этом плане, в России как социальном государстве, можно помечтать о возможности поддержки незащищенных слоев не только билетами на елки, катки и в бассейн, но это могли бы быть и бесплатные игры, вроде "Смуты", и игровое время в компьютерных клубах.
Но вернемся к пиратству. Гейб Ньюэлл в интервью говорил, что пиратство — не проблема. Люди будут платить, но нужно обеспечить жителей конкретных стран сервисом высокого уровня, делать локализацию. Чем и славились первые пиратки 90-х — это отечественной локализацией.
Деньги — точно не единственный важный фактор: санкции, невозможность покупать игры в России также подталкивают людей на оправданные скачивания игр. Ведь купить легально рады, но на рынке нет предложений.
Или например в Китае совершенно другая культура, в которой практически нет ценности авторства идеи или решения. Все друг у друга заимствуют и копируют всё. Главное быстро внедрить новшества, произвести и продать как можно больше, да так так что бы быть в плюсе и к тебе еще раз вернулись.
Есть ли у пиратства ещё плюсы? Существует такое мнение: благодаря энтузиастам, которых можно отнести к разряду пиратов, старые проекты (даже от студий, уже не существующих) могут получить второе дыхание. Такие энтузиасты обеспечивают обновление, поддержку игр, о которых их разработчики уже и забыли.
Вот такие мысли.
Конечно, я считаю что за труд надо платить. Но в разных ситуациях и контекстах могут возникать противоречивые ситуации... что думаете?
👍12👏8❤5
🤔 Нужна ли нам защита от видеоигр?
Вячеслав Володин рассказал, что Госдума планирует защитить детей и других граждан от деструктивного контента в видеоиграх и пропаганды чуждых ценностей. В свете последних событий такую работу нужно основывать на фактах и результатах исследований. Эту тему мы уже поднимали, и подробности я напишу в книге, которую сейчас готовлю к изданию.
Часто после трагедий, связанных с жестокостью детей и стрельбой в школах, говорят, в информационном поле поднимается шум о вреде видеоигр. Однако, никакой критики такие версии не выдерживают:
— Террористические акты известны очень давно.
— Первое в США массовое убийство в школе произошло в 1927 году, за четверть века до первых компьютеров и почти за полвека до распространения видеоигр.
Напротив, исследования показывают отсутствие связи между увлечением игрой в жестокие видеоигры и агрессивным поведением в будущем. Причем на большом промежутке — от 13 до 23 лет, как по ссылке выше.
Довольно интересный пример — опубликованное в 2002 году исследование (по ссылке оно внизу страницы) участвовавших в стрельбе в школах (исследование включало 41 человека):
— 12% увлекались видеоиграми;
— 24% читали книги со сценами насилия;
— 27% любили фильмы со сценами агрессии.
На этом этапе уже можно сказать, что миф об агрессии из-за видеоигр мы развенчали. Но стоит продолжить дальше и привести такие примеры:
— В исследовании 2014 года выявили, что пиковые показатели продаж видеоигр совпадают с провалами, то есть с сокращением числа насильственных преступлений на улицах. И это подтверждается данными за несколько лет — с 2007 по 2011 год.
— В тюрьмах Нью-Йорка видеоигры используют как поощрение за отсутствие агрессии и примерное поведение. Заключенные играют и в файтинги, и в спортивные симуляторы.
Если говорить о ценностях и русофобии, то часто поднимается вопрос о том, что в зарубежных играх и фильмах русские представляются в негативном ключе. Применительно к игровой индустрии об этом можно сказать с натяжкой: наш анализ 100 самых популярных шутеров показал, что «злые русские» есть только в Call of Duty: Modern Warfare. Там, действительно, нас обвиняют даже в совершённых американцами преступлениях. Но это — редкость.
Уверен, что эти факторы будут учитываться при разработке нового закона. Мы со стороны РВИ готовы принять участие, организовать консультации с экспертами.
Вячеслав Володин рассказал, что Госдума планирует защитить детей и других граждан от деструктивного контента в видеоиграх и пропаганды чуждых ценностей. В свете последних событий такую работу нужно основывать на фактах и результатах исследований. Эту тему мы уже поднимали, и подробности я напишу в книге, которую сейчас готовлю к изданию.
Часто после трагедий, связанных с жестокостью детей и стрельбой в школах, говорят, в информационном поле поднимается шум о вреде видеоигр. Однако, никакой критики такие версии не выдерживают:
— Террористические акты известны очень давно.
— Первое в США массовое убийство в школе произошло в 1927 году, за четверть века до первых компьютеров и почти за полвека до распространения видеоигр.
Напротив, исследования показывают отсутствие связи между увлечением игрой в жестокие видеоигры и агрессивным поведением в будущем. Причем на большом промежутке — от 13 до 23 лет, как по ссылке выше.
Довольно интересный пример — опубликованное в 2002 году исследование (по ссылке оно внизу страницы) участвовавших в стрельбе в школах (исследование включало 41 человека):
— 12% увлекались видеоиграми;
— 24% читали книги со сценами насилия;
— 27% любили фильмы со сценами агрессии.
На этом этапе уже можно сказать, что миф об агрессии из-за видеоигр мы развенчали. Но стоит продолжить дальше и привести такие примеры:
— В исследовании 2014 года выявили, что пиковые показатели продаж видеоигр совпадают с провалами, то есть с сокращением числа насильственных преступлений на улицах. И это подтверждается данными за несколько лет — с 2007 по 2011 год.
— В тюрьмах Нью-Йорка видеоигры используют как поощрение за отсутствие агрессии и примерное поведение. Заключенные играют и в файтинги, и в спортивные симуляторы.
Если говорить о ценностях и русофобии, то часто поднимается вопрос о том, что в зарубежных играх и фильмах русские представляются в негативном ключе. Применительно к игровой индустрии об этом можно сказать с натяжкой: наш анализ 100 самых популярных шутеров показал, что «злые русские» есть только в Call of Duty: Modern Warfare. Там, действительно, нас обвиняют даже в совершённых американцами преступлениях. Но это — редкость.
Уверен, что эти факторы будут учитываться при разработке нового закона. Мы со стороны РВИ готовы принять участие, организовать консультации с экспертами.
РБК
Володин заявил о планах защитить детей от агрессии в видеоиграх
Госдума защитит детей и других граждан от деструктивного контента в видеоиграх и пропаганды чуждых ценностей, сообщил председатель нижней палаты парламента России Вячеслав Володин в своем ...
👍10🤔7😢3
🔷 Госдума может принять решение о защите детей от деструктивного контента
Подробно своё мнение высказал в этом посте.
🔷 15 самых ожидаемых российских игр 2025 года
В подборке — Pioner, «Киборг», Hail to the Rainbow, «Лихо Одноглазое» и другие новинки.
🔷 Волк из «Ну, погоди!» решил стать игроком в Dota 2
В детской книге «Ну, Погоди! Волк и Заяц выбирают спорт», посвященной различным видам спорта, Волк открыл для себя киберспорт.
🔷 Microsoft намерена объединить «лучшее из Xbox и Windows» для портативных консолей
Представители рассказали о планах сделать Windows более удобной для использования в портативных устройствах. В существующую инфраструктуру Windows перенесут функции Xbox.
🔷 Во что поиграть: главные релизы января-2025
В числе новинок — DLC «Atomic Heart: Чары морских глубин», ремастер Donkey Kong и ПК-версия Final Fantasy VII Rebirth.
🔷 Nvidia представила настольный ИИ-суперкомпьютер Project Digits на суперчипе Grace Blackwell за $3000
Суперкомпьютер на рабочем столе — это невероятные возможности в том числе и для разработчиков игр.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
РИА Новости
Госдума может принять решение о защите детей от деструктивного контента
Госдума планирует в январе принять решение о защите граждан, в первую очередь детей, от деструктивного контента, сообщил председатель Госдумы Вячеслав Володин. РИА Новости, 09.01.2025
👍4❤3
Когда-то из шутки над MMORPG в виде игры Progress Quest появились кликеры. Первым из них можно назвать AVGM: вам нужно было включать и выключать свет, и после каждого включения в комнате появлялся новый предмет. В конце над игроком смеялась сама игра — аббревиатура расшифровывается как Abusive videogame manipulation.
Другая игра, Cow Clicker, вышла в 2010 году как ответ на примитивный геймплей посвящённых фермерству проектов. Дизайн был нарочито простой, неказистый. И при этом игра смогла стать популярной — по коровам стали кликать ежедневно 50 000 человек.
А в вышедший в 2013 году Cookie Clicker в какой-то момент играли одновременно 1,5 млн человек. Здесь даже нарисованной коровы не было — только печенька. Игра всё ещё есть в Steam и продолжает обновляться.
В числе самых известных кликеров можно назвать Hamster Kombat — приманкой в этом случае стала возможность заработать денег. Оказалось, правда, речь идёт о совсем малых суммах, чем в итоге пользователи были недовольны.
Как вы считаете, кликер — это просто шутка или в некоторых случаях отдельный игровой жанр?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6👏6❤3🤔2🤯2😱1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Уже видели?
Настоящие мастера запустили DOOM в PDF! Теперь, если хочешь поиграть, достаточно открыть файл… и, возможно, подождать, пока он загрузится. Ну а если вдруг встретишь демонов — это не баг, а фича!
Игра теперь полностью функционирует в браузерах на базе Chromium, использующих движок PDFium. 🙂
Ранее писал пост о самых необычных платформерах, куда был портирован DOOM.
Настоящие мастера запустили DOOM в PDF! Теперь, если хочешь поиграть, достаточно открыть файл… и, возможно, подождать, пока он загрузится. Ну а если вдруг встретишь демонов — это не баг, а фича!
Игра теперь полностью функционирует в браузерах на базе Chromium, использующих движок PDFium. 🙂
Ранее писал пост о самых необычных платформерах, куда был портирован DOOM.
🔥7🤯6👍5😱1
🛻🚓 А все бегут, бегут, бегут... вернее — едут
Одно дело — заставить NPC ходить туда-сюда по улице и убегать от вашего игрока, когда он замахивается на него дубинкой. И совсем другое — заставить траффик в компьютерной игре выглядеть так, будто это настоящие люди, которые спешат по своим делам, скорая везёт кого-то в больницу, полиция гонится за нарушителями. Будто на дороге возникла настоящая пробка из-за аварии.
Как разработчики справляются с этой задачей? В первую очередь здесь стоит рассказать о студии Angel Studios, которая в конце 90-х, начале 2000-х запустила проекты Midtown Madness и Midnight Club. В обоих случаях в играх открытый мир.
Разработчики использовали следующий подход:
— карта с точки зрения алгоритма состоит из дорог, перекрёстков и открытых пространств;
— машина движется по кривой — сплайну; если её сбить с маршрута — она вновь на него вернётся;
— поведение машины на перекрёстке зависит от "состояния" дороги, с которой она на него выезжает — например, она может спокойно ехать, обязательно остановиться, остановиться только на красный; также алгоритм проверяет, не будут ли этой машине мешать другие
— машины перестраиваются с одной полосы на другую, чтобы в каждой полосе их было примерно одинаковое количество.
В игре Driver: San Francisco, вышедшей в 2011 году, работали два алгоритма — один отвечал за трафик NPC, а второй — за авто, участвующие в процессе игры, то есть в погонях и так далее. В первом случае все машины двигались по траекториям, которые не могли пересекаться. А во втором — система просчитывала и действия игрока, и поведение обычных машин под управлением алгоритма.
В игре 2023 года Cities: Skylines 2 берутся такие параметры, как время, комфорт, деньги и поведение. Машины выбирают, где меньше перекрёстков и светофоров, ехать ли по скоростному шоссе или по обычным дорогам, ищут места для парковки. Более того, при определении маршрута учитывается и возраст условного водителя: пенсионеры предпочитают комфорт, а молодёжь — хочет потратить меньше денег.
Об этом, а также о трафике в GTA, подробно можно прочесть в этой статье, рекомендую.
Вы сталкивались когда-то в играх с чем-то странным, удивительным и человечным на дорогах?
Одно дело — заставить NPC ходить туда-сюда по улице и убегать от вашего игрока, когда он замахивается на него дубинкой. И совсем другое — заставить траффик в компьютерной игре выглядеть так, будто это настоящие люди, которые спешат по своим делам, скорая везёт кого-то в больницу, полиция гонится за нарушителями. Будто на дороге возникла настоящая пробка из-за аварии.
Как разработчики справляются с этой задачей? В первую очередь здесь стоит рассказать о студии Angel Studios, которая в конце 90-х, начале 2000-х запустила проекты Midtown Madness и Midnight Club. В обоих случаях в играх открытый мир.
Разработчики использовали следующий подход:
— карта с точки зрения алгоритма состоит из дорог, перекрёстков и открытых пространств;
— машина движется по кривой — сплайну; если её сбить с маршрута — она вновь на него вернётся;
— поведение машины на перекрёстке зависит от "состояния" дороги, с которой она на него выезжает — например, она может спокойно ехать, обязательно остановиться, остановиться только на красный; также алгоритм проверяет, не будут ли этой машине мешать другие
— машины перестраиваются с одной полосы на другую, чтобы в каждой полосе их было примерно одинаковое количество.
В игре Driver: San Francisco, вышедшей в 2011 году, работали два алгоритма — один отвечал за трафик NPC, а второй — за авто, участвующие в процессе игры, то есть в погонях и так далее. В первом случае все машины двигались по траекториям, которые не могли пересекаться. А во втором — система просчитывала и действия игрока, и поведение обычных машин под управлением алгоритма.
В игре 2023 года Cities: Skylines 2 берутся такие параметры, как время, комфорт, деньги и поведение. Машины выбирают, где меньше перекрёстков и светофоров, ехать ли по скоростному шоссе или по обычным дорогам, ищут места для парковки. Более того, при определении маршрута учитывается и возраст условного водителя: пенсионеры предпочитают комфорт, а молодёжь — хочет потратить меньше денег.
Об этом, а также о трафике в GTA, подробно можно прочесть в этой статье, рекомендую.
Вы сталкивались когда-то в играх с чем-то странным, удивительным и человечным на дорогах?
🔥8❤4
Доигрались! Правительство не верит в рост видеоигровой индустрии в России в ближайшие 5 лет! 😱
Шутка! 🤪 Конечно нет! Но в новом документе пока так читается 🤷🏻♂️
Мишустин утвердил единый план достижения национальных целей развития до 2030 года.
"Видеоигры" упоминаются лишь один раз в разделе креативной экономики, в таблице с показателями доли креативных (творческих) индустрий в экономике (на стр. 214). Я сделал график илюстрацией к сообщению ☝️, такого нет в документе. Там только табличка, скриншот которой тоже приложил.
Теперь уточняющая шутка! Получается, что согласно данным, в 2021 году вклад видеоигр в экономику был в 20 раз меньше, чем вклад народных художественных промыслов😱😱😬! А к 2030 году прогнозируется, что этот разрыв сократится, вклад видеоигр будет в два раза больше📈, но все равно останется в 10 раз меньше русских ремёсел. 😂😂😂
Не хочу стебать разработчиков документа, так как, скорее всего, они заложники методики и источниках данных. Видеоигровую индустрию просто посчитали как всех, а с статистикой и видеоиграми есть сложности. Использовался перечень из нового хорошего закона о креативных индустриях, а считали по старому по основному ОКВЭД компаний. А все разработки с 2022 года для “ИТ-аккредитации”, да и ранее, используют как основной "разработку программного обеспечения", а иногда как дополнительный — “издание компьютерных игр”. Специальных ОКВЭДов для разработки видеоигр нет, не говоря уже об учете более современных способах монетизации видеоигрового контента. Это требует разъяснения, которого в документе к сожалению нет. За вчера мне не удалось найти авторов этой части документа. Надеюсь найдёмся.
Что еще звучит немного странно и интересно, так это, например, следующее утверждение:
"Ключевыми факторами и инструментами увеличения доли креативных (творческих) индустрий в экономике, по мнению разработчиков документа, станут…», цитата:
— это кажется вообще странным для нашей индустрии. Но надеюсь хотя бы для промыслов все так! 🤞
Если говорить об общей цифре, то, на мой взгляд, все примерно верно! общий вклад — 3,2% в 2021 и 2022 годах, а через 5 лет прогнозируется рост до 6%. Ну, окей, это очень умеренный прогноз.
С полным документом можно ознакомится на сайте Правительства http://government.ru/docs/53927/ Ну, а мы в РВИ убеждены в том, что российская видеоигровая индустрия будет расти быстрее всех других креативных индустрий, должна составлять значительную часть ВВП России, и мы, в пределах своих возможностей, всех к этому подталкиваем 😁
Мишустин утвердил единый план достижения национальных целей развития до 2030 года.
"Видеоигры" упоминаются лишь один раз в разделе креативной экономики, в таблице с показателями доли креативных (творческих) индустрий в экономике (на стр. 214). Я сделал график илюстрацией к сообщению ☝️, такого нет в документе. Там только табличка, скриншот которой тоже приложил.
Теперь уточняющая шутка! Получается, что согласно данным, в 2021 году вклад видеоигр в экономику был в 20 раз меньше, чем вклад народных художественных промыслов😱😱😬! А к 2030 году прогнозируется, что этот разрыв сократится, вклад видеоигр будет в два раза больше📈, но все равно останется в 10 раз меньше русских ремёсел. 😂😂😂
Не хочу стебать разработчиков документа, так как, скорее всего, они заложники методики и источниках данных. Видеоигровую индустрию просто посчитали как всех, а с статистикой и видеоиграми есть сложности. Использовался перечень из нового хорошего закона о креативных индустриях, а считали по старому по основному ОКВЭД компаний. А все разработки с 2022 года для “ИТ-аккредитации”, да и ранее, используют как основной "разработку программного обеспечения", а иногда как дополнительный — “издание компьютерных игр”. Специальных ОКВЭДов для разработки видеоигр нет, не говоря уже об учете более современных способах монетизации видеоигрового контента. Это требует разъяснения, которого в документе к сожалению нет. За вчера мне не удалось найти авторов этой части документа. Надеюсь найдёмся.
Что еще звучит немного странно и интересно, так это, например, следующее утверждение:
"Ключевыми факторами и инструментами увеличения доли креативных (творческих) индустрий в экономике, по мнению разработчиков документа, станут…», цитата:
Увеличение инвестиционного потенциала сферы креативных индустрий
посредством оказания информационного сопровождения и повышения
узнаваемости, в результате чего планируется смещение фокуса инвесторов с
крупных и известных брендов на новых игроков рынка.
Кроме этого, важно отметить низкий уровень подсанкционности сектора,
что в том числе способствует привлечению частных инвестиций, увеличению
экспорта продукции сектора и улучшению имиджа регионов и страны в целом.
— это кажется вообще странным для нашей индустрии. Но надеюсь хотя бы для промыслов все так! 🤞
Если говорить об общей цифре, то, на мой взгляд, все примерно верно! общий вклад — 3,2% в 2021 и 2022 годах, а через 5 лет прогнозируется рост до 6%. Ну, окей, это очень умеренный прогноз.
С полным документом можно ознакомится на сайте Правительства http://government.ru/docs/53927/ Ну, а мы в РВИ убеждены в том, что российская видеоигровая индустрия будет расти быстрее всех других креативных индустрий, должна составлять значительную часть ВВП России, и мы, в пределах своих возможностей, всех к этому подталкиваем 😁
😁11👍8🔥5🤔1
Отдельный жанр видеоигр — симуляторы работы. Это могут быть знаменитые «Дальнобойщики» (которые позволяют водителям расслабиться после рейсов), Farming Simulator, романтизирующий профессию фермера, или Cooking Simulator для любителей готовки.
Часто такие симуляторы не отличаются мощной графикой, но всё равно завоёвывают популярность. Журналисты выделяют следующие факторы:
🔷 монотонные игры успокаивают, позволяют расслабиться, работать в своём темпе;
🔷 они дают чувство контроля происходящего;
🔷 отсутствует ответственность за результат.
Действительно, вы можете получать удовольствие от виртуальной работы, не боясь лишиться денег из-за штрафов ГИБДД, закрытия пиццерии Роспотребнадзором или смерти пациента.
В какие симуляторы работы вы играли? Напишите в комментарии!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍4