🏆 Уже завтра последний день народного голосования за номинантов в Зал Славы видеоигровой индустрии!
Напоминаю, в 2024 году у нас есть 3 номинации:
1️⃣ Видеоигры
2️⃣ Персоны
3️⃣ Легенды киберспорта
👉 Проголосовать за любимые игры и за людей, которые сформировали индустрию или продвинули киберспорт, вы можете в соцсети «ВКонтакте» или в «Телеграме»!
Напоминаю, в 2024 году у нас есть 3 номинации:
1️⃣ Видеоигры
2️⃣ Персоны
3️⃣ Легенды киберспорта
👉 Проголосовать за любимые игры и за людей, которые сформировали индустрию или продвинули киберспорт, вы можете в соцсети «ВКонтакте» или в «Телеграме»!
❤4🔥3👏3🤔1
🔷 20 декабря, то есть сегодня, завершается народное голосование за номинантов в Зал Славы видеоигровой индустрии России
Уже известно, что количество голосов превысило 100 000. Итоги будем подводить на следующей неделе, держим вас в курсе, друзья! Успейте проголосовать в соцсети «ВКонтакте» или в «Телеграме»!
🔷 Российская команда стала чемпионом мира по Counter-Strike 2
Поздравляем Team Spirit с победой в турнире Shanghai Major 2024! Самым ценным игроком турнира был признан 17-летний Данил Крышковец из Team Spirit. В качестве приза за первое место команда получила 500 тысяч долларов.
🔷 Российская команда Parivision по Dota 2 стала чемпионом турнира в Бангкоке
Поздравляем Parivision с первым местом в турнире ESL One Bangkok 2024 по Dota 2! В финале наша команда одержала победу над Team Liquid из Западной Европы со счетом 3-1. Победители заработали 300 тысяч долларов.
🔷 18+ станет дороже. Эксперт Овчинников (это я :) ожидает роста цен на видеоигры
Вместе с другими экспертами ответил на вопросы издания «Аргументы и факты» о маркировке видеоигр.
🔷 В 2025 году российский мобильный гейминг будет смещаться в сторону Азии
Эксперты напоминают, что в декабре было подписано три соглашения в сфере видеоигр. Одно из них — между Организацией развития видеоигровой индустрии и видеоигровой ассоциацией бразильского штата Риу-Гранди-ду-Сул ADjogos RS (здесь подробности). Также соглашение заключили сообщество независимых разработчиков игр Indie Go и индонезийская ассоциация разработчиков видеоигр AGI.
🔷 Эксперты перечислили цифровые тренды в России в 2024 году
Отмечается, что «российская индустрия видеоигр переживает подъем, особенно после выпуска игры «Смута», которую скачали более миллиона россиян».
🔷 Google Play прекратит платежи разработчикам из России
Вполне предсказуемый и ожидаемый шаг от Google. Своё мнение высказал здесь.
🔷 Видеоигры оказывают неожиданное влияние на IQ детей
Исследование почти 10 000 детей показало: те, кто больше играет, легче справляются с интеллектуальными задачами. А экранное время, потраченное на соцсети и видео, никак не влияет на интеллект.
🔷 Sony и AMD объявили о совместной работе над развитием графики в играх
Новые ИИ-технологии сделают доступными для всех, а не только для PlayStation.
🔷 Обзор Indiana Jones and the Great Circle - яркие приключения, которых давно не хватало
Иногда детские мечты воплощаются уже во взрослом возрасте. Если вы смотрели с упоением за приключениями Индианы Джонса и даже не думали, что появится качественная игра про него, напишите в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Vk
Зал Славы видеоигровой индустрии
Здесь вы можете проголосовать за любимую игру или легенду индустрии. По итогам народного голосования победители войдут в Зал Славы видеоигровой индустрии России. Мы надеемся, что Зал Славы поможет привлечь внимание к представителям отечественного геймдева…
👍5
Доигрались! Во вторник оказывается было опубликованно исследование в *Journal of Medical Internet Research* (2024) и оно показало, что открытые миры видеоигр, такие как *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* и *Tears of the Kingdom*, могут существенно улучшать психологическое состояние и снижать уровень стресса у студентов магистратуры.
Исследование проводилось командой ученых из Imperial College London и University of Graz.
Основные результаты:
1. Игры с открытым миром позволяют игрокам временно отвлечься от реальных стрессоров, что способствует улучшению настроения и психологического благополучия.
2. Свобода исследования и отсутствие давления со стороны линейных задач создают расслабляющую среду. Это было подтверждено как в качественных интервью, так и в количественном опросе.
Итого:
Открытые миры видеоигр, благодаря своей нелинейности и интерактивности, могут стать эффективным инструментом для снижения стресса и улучшения психического здоровья. Однако авторы подчеркивают необходимость дальнейших исследований для изучения долгосрочных эффектов и возможных рисков, таких как игровая зависимость.
Полный текст исследования доступен по ссылке: [JMIR, 17.12.2024](https://www.jmir.org/2024/1/e63760).
Исследование проводилось командой ученых из Imperial College London и University of Graz.
Основные результаты:
1. Игры с открытым миром позволяют игрокам временно отвлечься от реальных стрессоров, что способствует улучшению настроения и психологического благополучия.
2. Свобода исследования и отсутствие давления со стороны линейных задач создают расслабляющую среду. Это было подтверждено как в качественных интервью, так и в количественном опросе.
Итого:
Открытые миры видеоигр, благодаря своей нелинейности и интерактивности, могут стать эффективным инструментом для снижения стресса и улучшения психического здоровья. Однако авторы подчеркивают необходимость дальнейших исследований для изучения долгосрочных эффектов и возможных рисков, таких как игровая зависимость.
Полный текст исследования доступен по ссылке: [JMIR, 17.12.2024](https://www.jmir.org/2024/1/e63760).
🔥7👍6❤5😱2🤯1
Совсем скоро Рождество и Новый Год, а значит, наступает пора дарить подарки 🧦
Мы договорились с админами интересных каналов и сделали для вас большой подарок!
GAME ON🎁
Это папка и для просто любителей игр и новостных сводок, и для профессионалов игровой индустрии.
В ней вы найдёте:
✅ Анонсы интересных мероприятий
✅ Дружное комьюнити единомышленников
✅ Истории и опыт разработчиков с многолетним стажем
✅ Всё, что вы хотели узнать про левел-дизайн
✅ Свежие новости из мира игровой индустрии
✅ Обзоры как ААА-проектов, так и ламповых инди-игр
✅ Интересное про технологии VR
Вы можете выбрать интересные для вас каналы или же забрать всю папку целиком. Изучайте, читайте, присоединяйтесь!🤭
https://t.me/addlist/oA7sc0rJx15kNGQy
С наступающими праздниками!🥂
Мы договорились с админами интересных каналов и сделали для вас большой подарок!
GAME ON
Это папка и для просто любителей игр и новостных сводок, и для профессионалов игровой индустрии.
В ней вы найдёте:
Вы можете выбрать интересные для вас каналы или же забрать всю папку целиком. Изучайте, читайте, присоединяйтесь!
https://t.me/addlist/oA7sc0rJx15kNGQy
С наступающими праздниками!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤5👍2👎1
🤔 3D ты мне или не 3D?
Это сейчас у всех под рукой есть готовые движки для игр. Всего-то капелька фантазии, много труда и время — и вы получаете готовый шутер, стратегию, квест. Трёхмерную игру сегодня сделать значительно проще, чем в 1990-х.
А ведь именно в то десятилетие появились такие игры, как:
— Wolfenstein
— Doom
— Duke Nukem 3D
— Quake
— Unreal
А до них ещё в 1973 году студенты в Исследовательском центре Эймса NASA создали прародителя шутеров: Maze War, или «Война в лабиринте». Все игроки оказываются в лабиринте в обличье большого глаза — и им нужно вовремя выстрелить в соперника. Эта игра на первой фотографии — не правда ли, далеко ей до Doom Eternal?
В MIDI Maze 1987 года играли уже целые смайлы. Мультиплеер позволял оказаться на одной арене сразу 16 игрокам. Как удалось сделать 3D без 3D? Инструкция:
— Объёмный уровень сделайте в виде 2D-сетки
— Просчитайте с помощью лучей, что должно быть в поле зрения игрока
— Рассчитайте высоту стен, поделив масштабный коэффициент на расстояние от точки обзора до точки столкновения луча со стеной.
Это называется «рейкастинг».
Джон Кармак при создании Hovertank 3D ограничил угол зрения игрока — чтобы тратить меньше "сил" компьютера" — и написал программу, которая рисовала только боковые трапеции, то есть помогала создавать пол и потолок. С помощью того же рейкастинга он сделал так, что всё пространство билось на тонкие вертикальные полосы и отрисовывалось быстрее, чем при необходимости рендерить сразу весь уровень.
В Blue Sky Productions для игры Ultima Underworld: The Stygian Abyss применили новый подход — рейкастинг совместили с наложением текстур. Ромеро узнал об этом от разработчика из Blue Sky, после чего id Software применила его для шутера Catacomb 3-D: The Descent.
А дальше всё закрутилось... Интересно тема раскрыта в этой статье.
Помните, какой была ваша первая трёхмерная игра? И играли ли вы вдвоём в Doom (когда один ходит, а другой нажимает на кнопку выстрела)?
Это сейчас у всех под рукой есть готовые движки для игр. Всего-то капелька фантазии, много труда и время — и вы получаете готовый шутер, стратегию, квест. Трёхмерную игру сегодня сделать значительно проще, чем в 1990-х.
А ведь именно в то десятилетие появились такие игры, как:
— Wolfenstein
— Doom
— Duke Nukem 3D
— Quake
— Unreal
А до них ещё в 1973 году студенты в Исследовательском центре Эймса NASA создали прародителя шутеров: Maze War, или «Война в лабиринте». Все игроки оказываются в лабиринте в обличье большого глаза — и им нужно вовремя выстрелить в соперника. Эта игра на первой фотографии — не правда ли, далеко ей до Doom Eternal?
В MIDI Maze 1987 года играли уже целые смайлы. Мультиплеер позволял оказаться на одной арене сразу 16 игрокам. Как удалось сделать 3D без 3D? Инструкция:
— Объёмный уровень сделайте в виде 2D-сетки
— Просчитайте с помощью лучей, что должно быть в поле зрения игрока
— Рассчитайте высоту стен, поделив масштабный коэффициент на расстояние от точки обзора до точки столкновения луча со стеной.
Это называется «рейкастинг».
Джон Кармак при создании Hovertank 3D ограничил угол зрения игрока — чтобы тратить меньше "сил" компьютера" — и написал программу, которая рисовала только боковые трапеции, то есть помогала создавать пол и потолок. С помощью того же рейкастинга он сделал так, что всё пространство билось на тонкие вертикальные полосы и отрисовывалось быстрее, чем при необходимости рендерить сразу весь уровень.
В Blue Sky Productions для игры Ultima Underworld: The Stygian Abyss применили новый подход — рейкастинг совместили с наложением текстур. Ромеро узнал об этом от разработчика из Blue Sky, после чего id Software применила его для шутера Catacomb 3-D: The Descent.
А дальше всё закрутилось... Интересно тема раскрыта в этой статье.
Помните, какой была ваша первая трёхмерная игра? И играли ли вы вдвоём в Doom (когда один ходит, а другой нажимает на кнопку выстрела)?
❤6👍5👏4
🏆 Барабанная дробь... Стали известны новые участники Зала славы видеоигровой индустрии России!
С 12 ноября по 20 декабря более 100 000 голосов отдали пользователи соцсети «ВКонтакте» и мессенджера «Телеграм» за претендентов. Спасибо всем, кто нашел время на то, чтобы помочь увековечить достижения российских разработчиков, журналистов, киберспортсменов!
Мы с радостью подводим итоги по номинациям:
✅ «Легендарные игры»
🔷 «Аллоды Онлайн»
🔷 Heroes of Might and Magic V
🔷 «Дальнобойщики 2»
✅ «Легендарные персоны»
🔷 Илья Maddyson Давыдов
🔷 Никита Буянов
🔷 Юрий Мирошников
✅ «Легендарные киберспортсмены»
🔷 Ярослав NS Кузнецов
🔷 Алексей Solo Березин
🔷 Ярослав Miposhka Найденов
Подробнее о каждом из проектов и о каждом человеке, который вошел в Зал Славы, вы можете узнать здесь.
👉 А за кого голосовали вы? Довольны ли результатами? Напишите в комментариях!
С 12 ноября по 20 декабря более 100 000 голосов отдали пользователи соцсети «ВКонтакте» и мессенджера «Телеграм» за претендентов. Спасибо всем, кто нашел время на то, чтобы помочь увековечить достижения российских разработчиков, журналистов, киберспортсменов!
Мы с радостью подводим итоги по номинациям:
✅ «Легендарные игры»
🔷 «Аллоды Онлайн»
🔷 Heroes of Might and Magic V
🔷 «Дальнобойщики 2»
✅ «Легендарные персоны»
🔷 Илья Maddyson Давыдов
🔷 Никита Буянов
🔷 Юрий Мирошников
✅ «Легендарные киберспортсмены»
🔷 Ярослав NS Кузнецов
🔷 Алексей Solo Березин
🔷 Ярослав Miposhka Найденов
Подробнее о каждом из проектов и о каждом человеке, который вошел в Зал Славы, вы можете узнать здесь.
👉 А за кого голосовали вы? Довольны ли результатами? Напишите в комментариях!
🔥10❤5👍2👏1
📚 О визуальных новеллах замолвим мы слово
Компьютерным играм не так уж много лет. Первые из них датируются 1960-ми. С появлением залов аркадных автоматов, приставок для ТВ и развитием персональных компьютеров игр становилось всё больше, но привлекали они в основном мальчиков всех возрастов. Разработчикам нужно было что-то придумать, чтобы завлечь прекрасную половину человечества в индустрию видеоигр — PacMan создали, кстати, именно для этой цели.
👗 Одним из жанров, которые подошли женщинам, стали визуальные новеллы. Их создавали ещё с 1970-х годов в Японии, но в основном это были игры 18+. В 1994 году соучредительница студии Koei Кэйко Эрикава выпустила игру «Анжелика». Это уже была первая в истории отомэ — романтическая видеоигра, ориентированная на женщин.
Зная, что вряд ли получится заработать только на игре и что она точно не получится сильно популярной, при её создании сразу был спланирован медиамикс — параллельно вышла аудиокнига, в планах были аниме-сериал, манга и сиквел. Сейчас это вполне обычный подход, но тогда его применили чуть ли не впервые.
Внезапно «Анжелика» стала популярной не только среди девочек-подростков, но и среди вполне взрослых людей обоих полов. И за ней последовало множество новых визуальных новелл, которые подразделялись по темам и по направленности на мужскую или женскую аудитории, и при этом не были наполнены эротическим содержимым. Кстати огромную очередь из девушек к стенду по визуальной новелле, я увидел на выставке Гуандун.
Вышедшая в 2015 году Hakuoki: Kyoto Winds, например, даёт возможность лучше узнать историю Японии второй половины XIX века. Игра состоит из хроник реальной истории. Одной из первых русских новелл был «Красный космос» 2007 года: в нём показано противостояние СССР и США в космическом пространстве в XXII веке. А одной из самых известных в стране стало «Бесконечное лето», которому идёт уже второй десяток.
❔ Играли ли вы в визуальные новеллы? Что вы бы порекомендовали?
Компьютерным играм не так уж много лет. Первые из них датируются 1960-ми. С появлением залов аркадных автоматов, приставок для ТВ и развитием персональных компьютеров игр становилось всё больше, но привлекали они в основном мальчиков всех возрастов. Разработчикам нужно было что-то придумать, чтобы завлечь прекрасную половину человечества в индустрию видеоигр — PacMan создали, кстати, именно для этой цели.
👗 Одним из жанров, которые подошли женщинам, стали визуальные новеллы. Их создавали ещё с 1970-х годов в Японии, но в основном это были игры 18+. В 1994 году соучредительница студии Koei Кэйко Эрикава выпустила игру «Анжелика». Это уже была первая в истории отомэ — романтическая видеоигра, ориентированная на женщин.
Зная, что вряд ли получится заработать только на игре и что она точно не получится сильно популярной, при её создании сразу был спланирован медиамикс — параллельно вышла аудиокнига, в планах были аниме-сериал, манга и сиквел. Сейчас это вполне обычный подход, но тогда его применили чуть ли не впервые.
Внезапно «Анжелика» стала популярной не только среди девочек-подростков, но и среди вполне взрослых людей обоих полов. И за ней последовало множество новых визуальных новелл, которые подразделялись по темам и по направленности на мужскую или женскую аудитории, и при этом не были наполнены эротическим содержимым. Кстати огромную очередь из девушек к стенду по визуальной новелле, я увидел на выставке Гуандун.
Вышедшая в 2015 году Hakuoki: Kyoto Winds, например, даёт возможность лучше узнать историю Японии второй половины XIX века. Игра состоит из хроник реальной истории. Одной из первых русских новелл был «Красный космос» 2007 года: в нём показано противостояние СССР и США в космическом пространстве в XXII веке. А одной из самых известных в стране стало «Бесконечное лето», которому идёт уже второй десяток.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍6❤5
☠️ Игровая смерть... или бессмертие?
В The Last of Us: Part 2 есть режим «перманентной смерти». Если ваш персонаж погибает, то проходить игру придётся с самого начала. Множество стримеров проигрывали после нескольких часов игры и впадали при этом в состояние истерики.
Вряд ли вообще мы могли бы играть во множество игр без сохранений и чекпойнтов... Кто-то ещё помнит, как кидал в стену джойстик от «Денди» после трёх смертей в бою с финальным боссом.
Обычно, по сути, главный герой является бессмертным. Но как можно логически вписать его воскрешение в геймплей? Посмотрим на несколько примеров.
🔷 В World of Warcraft дух персонажа появляется на ближайшем кладбище. После этого игрок может возродиться, прибежав к своему трупу.
🔷 В первой и второй частях Bioshock персонаж появляется в вита-камерах и выходит из них с пополненным запасом здоровья и маны. Поверженные враги не возрождаются, так что не стоит опасаться за потраченные на борьбу с ними силы. В третьей — героя возрождает Элизабет.
🔷 Главный герой Grand Theft Auto в некоторых частях послепоявления на экране надписи «Потрачено» гибели оказывается в больнице, потеряв часть денег.
🔷 В игры может быть встроен принцип corpse run — после возрождения нужно прийти к месту гибели своего персонажа, чтобы забрать заработанные деньги, души, оружие и предметы. К примеру, это работает в Minecraft, Dark Souls, Valheim, PUBG.
Какой подход вы считаете самым логичным?
В The Last of Us: Part 2 есть режим «перманентной смерти». Если ваш персонаж погибает, то проходить игру придётся с самого начала. Множество стримеров проигрывали после нескольких часов игры и впадали при этом в состояние истерики.
Вряд ли вообще мы могли бы играть во множество игр без сохранений и чекпойнтов... Кто-то ещё помнит, как кидал в стену джойстик от «Денди» после трёх смертей в бою с финальным боссом.
Обычно, по сути, главный герой является бессмертным. Но как можно логически вписать его воскрешение в геймплей? Посмотрим на несколько примеров.
🔷 В World of Warcraft дух персонажа появляется на ближайшем кладбище. После этого игрок может возродиться, прибежав к своему трупу.
🔷 В первой и второй частях Bioshock персонаж появляется в вита-камерах и выходит из них с пополненным запасом здоровья и маны. Поверженные враги не возрождаются, так что не стоит опасаться за потраченные на борьбу с ними силы. В третьей — героя возрождает Элизабет.
🔷 Главный герой Grand Theft Auto в некоторых частях после
🔷 В игры может быть встроен принцип corpse run — после возрождения нужно прийти к месту гибели своего персонажа, чтобы забрать заработанные деньги, души, оружие и предметы. К примеру, это работает в Minecraft, Dark Souls, Valheim, PUBG.
Какой подход вы считаете самым логичным?
👍5❤3🔥1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Подводя итоги года, мы решили не писать больших текстов про наши книги, а просто выбрали самые-самые проекты 2024 года:
«Самая сложная по подготовке» -Венди Деспейн « 100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем »
«Самая прикольная обложка» -Ромен Даснуа « Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games »
«Самый красивый макет» -Дастин Хансен « Game On! Иллюстрированная история видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario и Minecraft »
«Самая объёмная книга» -Реми Лопес, Клеманс Пости « Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов »
«Самые ожидаемые новинки в Новом году» -Джейсон Шрейер «Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment»
«Лидер предзаказов 2024 года» -Локи « Мифология Dark Souls. Архив Бездны »
«Самая продаваемая книга 2024 года» -Джейсон Шрейер « Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание »
«Книга, которая так и не вышла в 2024 году» -Трейси Фуллертон «Мастерская гейм-дизайна»
«Самая неочевидно связанная с играми» -Михаил Загоскин « Юрий Милославский, или Русские в 1612 году »
«Самая сложная по подготовке» -
«Самая прикольная обложка» -
«Самый красивый макет» -
«Самая объёмная книга» -
«Самые ожидаемые новинки в Новом году» -
«Лидер предзаказов 2024 года» -
«Самая продаваемая книга 2024 года» -
«Книга, которая так и не вышла в 2024 году» -
«Самая неочевидно связанная с играми» -
🔥5
🔟 главных событий российской видеоигровой индустрии в 2024 году
Написал в новой статье на Хабре о том, какие события посчитал главными в этом году, в том числе:
🔷 о будущем Гейм Хабе в «Сколково», где разработчики смогут использовать дорогостоящее оборудование для создания игр и анимации,
🔷 о попытках внедрить прокатные удостоверения и других инструментах регулирования отрасли,
🔷 о договорённостях с Китаем развивать видеоигры совместно,
🔷 о беспрецедентных «Играх будущего» и других офлайн-событиях, которые вернулись после долгого перерыва.
🎮 И, конечно, о российских играх, вышедших в 2024 году!
Категорически рекомендую к прочтению и настоятельно призываю к комментированию:
👉 Хабр
👉 DTF
👉 vc.ru
Написал в новой статье на Хабре о том, какие события посчитал главными в этом году, в том числе:
🔷 о будущем Гейм Хабе в «Сколково», где разработчики смогут использовать дорогостоящее оборудование для создания игр и анимации,
🔷 о попытках внедрить прокатные удостоверения и других инструментах регулирования отрасли,
🔷 о договорённостях с Китаем развивать видеоигры совместно,
🔷 о беспрецедентных «Играх будущего» и других офлайн-событиях, которые вернулись после долгого перерыва.
Категорически рекомендую к прочтению и настоятельно призываю к комментированию:
👉 Хабр
👉 DTF
👉 vc.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍4❤2🤔1🤯1