🏆 Топ-5 ремейков легендарных игр
В последнее время всё чаще появляются новости о ремейках игр. Чаще всего в ремейке сохраняется сюжет и основы геймплея оригинальной игры.
Может показаться, что у студий попросту нет новых идей, но на самом деле такие проекты помогают познакомить новую, подрастающую аудиторию с классикой индустрии. И при этом позволяют другим геймерам пустить скупую ностальгическую слезу.
🔷 Final Fantasy VII
Когда-то серия Final Fantasy стала спасением для игровой студии Square, а в 2000-х про неё шутили в стиле «В 37-й части Final Fantasy...». Некоторые эпизоды получили статус «культовых», как это произошло с седьмой частью. Изменения в ремейке коснулись далеко не только графики — здесь появился свободный мир, был доработан дизайн персонажей и их истории, изменён геймплей.
🔷 The Last of Us
Постапокалиптический эксклюзив для PlayStation 3 полюбился геймерам и критикам за детальную проработку истории главных персонажей, развитие их отношений, за визуал и музыку. Не зря игра входит во Всемирный зал славы видеоигр. Здесь есть и головоломки, и возможность ломать головы зомби, и спокойные беседы между героями. Изменения в ремейке для PlayStation 4 затронули графику, был ускорен рендеринг, увеличена дальность прорисовки уровней. Отличия в геймплее были минимальными.
🔷 Mafia
В 2002 году вышла игра в жанре приключенческого экшена с открытым миром Mafia: The City of Lost Heaven. Обычный таксист начинает строить карьеру в мире преступности в атмосфере 1930-х годов. В ремейке 2020 года Mafia: Definitive Edition самое главное — это улучшенная графика и сохранившийся сюжет оригинала.
🔷 Resident Evil 4
Зомби, чудовища и мутанты, воплощённые на разных платформах и в форматах не только видеоигр, но и фильмов — все же смотрели "Обитель зла" с Милой Йовович? Четвёртая часть игровой франшизы имела мало общего с предшествующими — даже другой геймплей. Тем не менее, этот шутер с выживанием также полюбился игрокам. Ремейк 2023 года хотели сделать более страшным, чем оригинал, создать в нём более напряжённую атмосферу.
🔷 Silent Hill 2
Страх в первой части Silent Hill вызывали не монстры, а гнетущая атмосфера, туман и звуковое сопровождение — от белого шума от карманного радио до детского плача в потустороннем мире. Вторая часть стала достойным продолжением серии. Однако, если вы сейчас включите оригинальные игры, вы будете неприятно удивлены низким качеством графики — на момент выхода игры оно было вполне приемлемым. Ремейк же сделал Silent Hill 2 игрой, в которую можно комфортно играть и сегодня.
❔ Какие российские игры, по вашему мнению, достойны ремейка?
✅ Кстати, вы уже проголосовали за номинантов в Зал Славы видеоигровой индустрии России в соцсети «ВКонтакте» или «Телеграм»?
В последнее время всё чаще появляются новости о ремейках игр. Чаще всего в ремейке сохраняется сюжет и основы геймплея оригинальной игры.
Может показаться, что у студий попросту нет новых идей, но на самом деле такие проекты помогают познакомить новую, подрастающую аудиторию с классикой индустрии. И при этом позволяют другим геймерам пустить скупую ностальгическую слезу.
🔷 Final Fantasy VII
Когда-то серия Final Fantasy стала спасением для игровой студии Square, а в 2000-х про неё шутили в стиле «В 37-й части Final Fantasy...». Некоторые эпизоды получили статус «культовых», как это произошло с седьмой частью. Изменения в ремейке коснулись далеко не только графики — здесь появился свободный мир, был доработан дизайн персонажей и их истории, изменён геймплей.
🔷 The Last of Us
Постапокалиптический эксклюзив для PlayStation 3 полюбился геймерам и критикам за детальную проработку истории главных персонажей, развитие их отношений, за визуал и музыку. Не зря игра входит во Всемирный зал славы видеоигр. Здесь есть и головоломки, и возможность ломать головы зомби, и спокойные беседы между героями. Изменения в ремейке для PlayStation 4 затронули графику, был ускорен рендеринг, увеличена дальность прорисовки уровней. Отличия в геймплее были минимальными.
🔷 Mafia
В 2002 году вышла игра в жанре приключенческого экшена с открытым миром Mafia: The City of Lost Heaven. Обычный таксист начинает строить карьеру в мире преступности в атмосфере 1930-х годов. В ремейке 2020 года Mafia: Definitive Edition самое главное — это улучшенная графика и сохранившийся сюжет оригинала.
🔷 Resident Evil 4
Зомби, чудовища и мутанты, воплощённые на разных платформах и в форматах не только видеоигр, но и фильмов — все же смотрели "Обитель зла" с Милой Йовович? Четвёртая часть игровой франшизы имела мало общего с предшествующими — даже другой геймплей. Тем не менее, этот шутер с выживанием также полюбился игрокам. Ремейк 2023 года хотели сделать более страшным, чем оригинал, создать в нём более напряжённую атмосферу.
🔷 Silent Hill 2
Страх в первой части Silent Hill вызывали не монстры, а гнетущая атмосфера, туман и звуковое сопровождение — от белого шума от карманного радио до детского плача в потустороннем мире. Вторая часть стала достойным продолжением серии. Однако, если вы сейчас включите оригинальные игры, вы будете неприятно удивлены низким качеством графики — на момент выхода игры оно было вполне приемлемым. Ремейк же сделал Silent Hill 2 игрой, в которую можно комфортно играть и сегодня.
✅ Кстати, вы уже проголосовали за номинантов в Зал Славы видеоигровой индустрии России в соцсети «ВКонтакте» или «Телеграм»?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤5👍5🤔1
🔷 Минпромторг обсудил с разработчиками введение прокатных удостоверений для игр
Я считаю, что такой подход может не только закрыть российский рынок от зарубежных студий, но и привести к зеркальному ответу от других стран — то есть лишить российских разработчиков возможности зарабатывать во всём мире.
🔷 По мнению бывшего руководителя Xbox, разработчики крупных AAA-проектов не хотят прислушиваться к мнению игроков
Несложно потерять связь с реальностью, если игровые журналисты публикуют исключительно положительные отзывы, чтобы понравиться крупным студиям. Подробно высказался здесь.
🔷 Warhammer 40,000: Space Marine 2 привлекла уже более 5 млн игроков
Студия Saber Interactive, основанная российскими программистами Антоном Крупкиным и Андреем Ионесом, отметила очередное достижение и сообщила о новом грядущем контенте: «Было невероятно наблюдать за расширением сообщества, и будет не менее невероятно продолжать следить за его ростом!».
🔷 Количество загрузок «Смуты» и учебных пособий «Смутное время» превысило миллион
Это было условие получения госфинансирования. Обучающие модули привлекли «очень значимое количество скачиваний в общем объёме».
🔷 «Смута» через полгода — какой стала игра после выпуска финального обновления
С момента запуска игры работа над ней не просто не прекращается, но переходит в более активную стадию. Издание рассматривает, какие изменения были сделаны в «Смуте».
🔷 Разработчикам стал доступен российский движок Nau Engine для создания игр
Надеюсь, движок будет более доступным для разработчиков и привлечёт внимание молодых студий.
🔷 Самая популярная консоль в истории оказалась ещё популярнее, чем все думали
Приставку Sony PlayStation 2 купили в количестве около 160 млн. Второе место — у Nintendo DS с 154 миллионами штук.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Коммерсантъ
Игры напрокат
Минпромторг обсудил с разработчиками введение удостоверений
🔥5
🏆 Зал Славы для киберспортсменов
В прошлом году в Зале Славы видеоигровой индустрии было две номинации — для игр и для персон.
В этот раз мы решили выделить киберспортсменов. Стоит лишний раз напомнить, что именно Россия первой в мире признала киберспорт в качестве спортивной дисциплины ещё в 2001 году. Однако, в 2006 году его исключили, но вновь вернули в 2016-м.
Всего в категории представлены 13 номинантов. Это основатели легендарных команд, общественные деятели, киберспортивные журналисты и, конечно, чемпионы в разных дисциплинах — Dota 2, StarCraft, Counter-Strike, Warcraft, Quake, «Ил-2 Штурмовик», Need for Speed. Все они, безусловно, оказали огромное влияние на развитие этого вида спорта в стране.
👉 Напоминаю, что проголосовать за номинантов вы можете в соцсети «ВКонтакте» или в «Телеграме».
В прошлом году в Зале Славы видеоигровой индустрии было две номинации — для игр и для персон.
В этот раз мы решили выделить киберспортсменов. Стоит лишний раз напомнить, что именно Россия первой в мире признала киберспорт в качестве спортивной дисциплины ещё в 2001 году. Однако, в 2006 году его исключили, но вновь вернули в 2016-м.
Всего в категории представлены 13 номинантов. Это основатели легендарных команд, общественные деятели, киберспортивные журналисты и, конечно, чемпионы в разных дисциплинах — Dota 2, StarCraft, Counter-Strike, Warcraft, Quake, «Ил-2 Штурмовик», Need for Speed. Все они, безусловно, оказали огромное влияние на развитие этого вида спорта в стране.
👉 Напоминаю, что проголосовать за номинантов вы можете в соцсети «ВКонтакте» или в «Телеграме».
👍6👏4😁4
Forwarded from Грустный Киберпанк (Кирилл)
Привет, эксперты!
Давайте продолжим разбираться в чудесах русскоязычного геймдева. Создать продолжение успешной серии всегда нелегко. Особенно нелегко, если разрабатываешь игру, которая обрела у фанатов культовый статус. Но что делать, если разработка очередной части превращается в затянувшуюся на годы эпопею?
Речь про «Дальнобойщиков 3», которые к релизу в 2009 году умудрились оказаться как раз таким долгожданным проектом. Правда, почти все, чего ждали от игры фанаты, потерялось где-то на пути к релизу.
* * *
Серия «Дальнобойщики» начиналась как эксперимент. В 1998 году первая часть произвела фурор: концепция была не шуточной. Игра предлагала не только рулить грузовиком, но и строить бизнес, прокладывая маршруты и конкурируя с другими перевозчиками. Хотя графика по современным меркам выглядела примитивно, нестандартный для того времени геймплей сделал игру хитом.
«Дальнобойщики 2» вышли в 2001 году и подняли планку еще выше. Улучшенная графика, проработанный автопарк, больший выбор грузов и более реалистичная экономика сделали игру по-настоящему культовой. Она стала именем нарицательным для дальнобойных симуляторов и задала стандарты, которых ожидали и от третьей части.
P/S:а еще эта игра может войти в "Зал славы видеоигровой индустрии России", так что если хотите проголосовать за проект, то сделать это можно тут .
* * *
Начало разработки запомнилось громкими обещаниями от создателей франшизы. Мы слышали о «восхитительной атмосфере», «реалистичной физике» и «детализированном открытом мире». Но годы шли, и новости о проекте появлялись все реже. К 2009 году все уже потеряли надежду, но все же И вот, после восьми лет, игра наконец увидела свет, но результат оказался чуть-чуть отличным от того, что ожидали.
Одно из главных разочарований — устаревшая графика. Персонажи выглядят как куклы, вырезанные грубым топором, а окружающий мир словно застрял в эпохе «чуть после Quake». Даже грузовики, которые должны быть в центре внимания, больше напоминают игрушечные модельки, чем реальный транспорт. Обещанные пыль дорог, следы грязи и царапины на металле тоже не доехали до релиза.
Физика полуприцепов стала одним из главных мемов об этой игре. Тяжеленные на вид конструкции совершают трюки, которым позавидовал бы сам Тони Хоук. Неправдоподобные движения и странности в поведении машин лишь усиливают ощущение недоработанности игры. Это было особенно обидно: точность симуляции и должна была стать визитной карточкой проекта.
* * *
Геймплей «Дальнобойщиков 3» сохранил базовую формулу предыдущих частей: управление транспортной компанией, перевозка грузов, улучшение автопарка. Но нововведения оказались поверхностными. Тюнинг салона грузовика и встречи с «попутчиками» добавили антуража, конечно, но не смогли спасти игру от монотонности. Масштабная Калифорния выглядит пустыней, а города однотипны и лишены жизни.
И все же у игры был свой момент славы. Ночная атмосфера дальнобоя с мерцающими огоньками машин, стекающими по лобашу каплями дождя и играющим из радио кантри передана почти идеально. Но к сожалению, это было почти единственное, что могло увлечь игрока. С рассветом все проблемы возвращались, заставляя мечтать о патчах, которых так и не последовало.
* * *
«Дальнобойщики 3» — это яркий пример того, как долгий цикл разработки может погубить хороший по всем параметрам проект. Даже при наличии весомых плюсов — от масштабов игрового мира до атмосферы ночных поездок — игра не оправдала ожиданий. Устаревшая графика, баги, недоработки и слабая оптимизация сделали ее разочарованием для фанатов. С увлечением наблюдаем за новостями о современных долгостроях.
#история_игр #мутные_страницы_русского_геймдева
Давайте продолжим разбираться в чудесах русскоязычного геймдева. Создать продолжение успешной серии всегда нелегко. Особенно нелегко, если разрабатываешь игру, которая обрела у фанатов культовый статус. Но что делать, если разработка очередной части превращается в затянувшуюся на годы эпопею?
Речь про «Дальнобойщиков 3», которые к релизу в 2009 году умудрились оказаться как раз таким долгожданным проектом. Правда, почти все, чего ждали от игры фанаты, потерялось где-то на пути к релизу.
* * *
Серия «Дальнобойщики» начиналась как эксперимент. В 1998 году первая часть произвела фурор: концепция была не шуточной. Игра предлагала не только рулить грузовиком, но и строить бизнес, прокладывая маршруты и конкурируя с другими перевозчиками. Хотя графика по современным меркам выглядела примитивно, нестандартный для того времени геймплей сделал игру хитом.
«Дальнобойщики 2» вышли в 2001 году и подняли планку еще выше. Улучшенная графика, проработанный автопарк, больший выбор грузов и более реалистичная экономика сделали игру по-настоящему культовой. Она стала именем нарицательным для дальнобойных симуляторов и задала стандарты, которых ожидали и от третьей части.
P/S:
* * *
Начало разработки запомнилось громкими обещаниями от создателей франшизы. Мы слышали о «восхитительной атмосфере», «реалистичной физике» и «детализированном открытом мире». Но годы шли, и новости о проекте появлялись все реже. К 2009 году все уже потеряли надежду, но все же И вот, после восьми лет, игра наконец увидела свет, но результат оказался чуть-чуть отличным от того, что ожидали.
Одно из главных разочарований — устаревшая графика. Персонажи выглядят как куклы, вырезанные грубым топором, а окружающий мир словно застрял в эпохе «чуть после Quake». Даже грузовики, которые должны быть в центре внимания, больше напоминают игрушечные модельки, чем реальный транспорт. Обещанные пыль дорог, следы грязи и царапины на металле тоже не доехали до релиза.
Физика полуприцепов стала одним из главных мемов об этой игре. Тяжеленные на вид конструкции совершают трюки, которым позавидовал бы сам Тони Хоук. Неправдоподобные движения и странности в поведении машин лишь усиливают ощущение недоработанности игры. Это было особенно обидно: точность симуляции и должна была стать визитной карточкой проекта.
* * *
Геймплей «Дальнобойщиков 3» сохранил базовую формулу предыдущих частей: управление транспортной компанией, перевозка грузов, улучшение автопарка. Но нововведения оказались поверхностными. Тюнинг салона грузовика и встречи с «попутчиками» добавили антуража, конечно, но не смогли спасти игру от монотонности. Масштабная Калифорния выглядит пустыней, а города однотипны и лишены жизни.
И все же у игры был свой момент славы. Ночная атмосфера дальнобоя с мерцающими огоньками машин, стекающими по лобашу каплями дождя и играющим из радио кантри передана почти идеально. Но к сожалению, это было почти единственное, что могло увлечь игрока. С рассветом все проблемы возвращались, заставляя мечтать о патчах, которых так и не последовало.
* * *
«Дальнобойщики 3» — это яркий пример того, как долгий цикл разработки может погубить хороший по всем параметрам проект. Даже при наличии весомых плюсов — от масштабов игрового мира до атмосферы ночных поездок — игра не оправдала ожиданий. Устаревшая графика, баги, недоработки и слабая оптимизация сделали ее разочарованием для фанатов. С увлечением наблюдаем за новостями о современных долгостроях.
#история_игр #мутные_страницы_русского_геймдева
👍6❤3
Смотреть или играть?
В новом исследовании от Midia Research утверждается, что геймеры больше смотрят игры, чем, собственно, играют:
🔷 7,4 часа в неделю уходит на игровой процесс;
🔷 8,5 часов — на просмотр видео, связанного с геймингом.
Каждый четвёртый владелец игровой консоли или ПК хотя бы раз в месяц смотрит тематические видео. А в случае с теми, кто тратит деньги на внутриигровой контент, этот показатель составляет 48%.
В рамках исследования были опрошены пользователи следующих стран: США, Великобритания, Австралия, Канада, Германия, Франция, Швеция, Южная Корея и Бразилия.
💬 «Издателям пора начать рассматривать игровой видеоконтент как нечто большее, чем просто маркетинг. Освоив этот сегмент, они смогут получить новые источники дохода и ускорить рост», — заключил аналитик MIDiA Research.
В новом исследовании от Midia Research утверждается, что геймеры больше смотрят игры, чем, собственно, играют:
🔷 7,4 часа в неделю уходит на игровой процесс;
🔷 8,5 часов — на просмотр видео, связанного с геймингом.
Каждый четвёртый владелец игровой консоли или ПК хотя бы раз в месяц смотрит тематические видео. А в случае с теми, кто тратит деньги на внутриигровой контент, этот показатель составляет 48%.
В рамках исследования были опрошены пользователи следующих стран: США, Великобритания, Австралия, Канада, Германия, Франция, Швеция, Южная Корея и Бразилия.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3🔥1
Во что же они играют?
— 41% опрошенных миллениалов играют в MMO;
— 27% — в стратегии;
— 26% — в RPG.
Есть и ещё один крайне интересный пункт в этом исследовании. Миллениалы играют для того, чтобы расслабиться, а также в целях интеллектуальной стимуляции, в то время как для поколения Z главное — это именно отдых.
В России больше всего играют люди в возрасте от 25 до 30 лет — 19 часов из 4,5 дней в неделю. Несильно отстают геймеры старше 30 лет: 18 часов и 5,9 дня.
👉 А как часто и как долго играете вы? Напишите в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍4❤1
Вспомните, когда вы впервые начали играть в компьютерные игры. Те, кому сейчас лет 35, помнят «Денди» с «Марио», охотой на уток и танчиками. Кому около 40 — застали даже Atari. Особо богатые играли на персональных компьютерах даже в 1980-е годы.
В начали 2000-х ПК стали доступнее. Активно продавались приставки, включая Sony PlayStation — первую и вторую. Тогда вы могли играть в Need for Speed, Tomb Raider, Counter-Strike, Line Age, Half-Life, WoW, «Корсары», а также в квесты про Петьку и Василия Ивановича, Штирлица и героев «12 стульев». В игровых автоматах можно было устроить с друзьями турнир по Tekken.
В 2010-е годы вместе с PS3 и PS4 покупали, например, Horizon: Zero Down, Last Of Us и God of War. На ПК в то же время были «Аллоды», второй и третий «Ведьмаки» и многие другие игры. 2020 год в принципе показал колоссальный рост видеоигровой индустрии.
Конечно, это даже не десятая часть всех игр, которые стоят упоминания (а некоторые — отдельных статей и книг). И для каждого такой список будет свой, абсолютно уникальный. Есть и другие явления — компьютерные клубы, новые консоли, косплей, которые также можно подробно раскрыть.
И самое интересное, что игры влияют на нашу жизнь, наши способности, наше образование. В некоторых случаях, как и фильмы, видеоигры заставляют лезть в онлайн-энциклопедии или искать статьи на определённую тему. Квесты — развивают интеллект. Шутеры (а иногда интерактивные фильмы вроде Detroit) способствуют развитию реакции.
👉 Как вам в жизни помогли видеоигры? И есть ли у вас какие-то игры, связанные с конкретным моментом в жизни? Напишите в комментарии!
На фото — один из первых в Москве компьютерных клубов «Орки».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍5🔥4
🔷 Пришельцы атакуют Петроград 1896 года
1C Game Studios представила трейлер игры, вдохновлённой романом Герберта Уэллса «Война миров». Трейлер смотрите в новости по ссылке. Ждём релиза, пока дата неизвестна.
🔷 Red Recon: 1944 — новая игра про разведчиков от российской студии с опытными разработчиками
Люди, которые ранее работали над «Партизанами 1941», Jagged Alliance 2 и даже Heroes of Might and Magic собрались в новой студии "Варяги". Первым проектом станет тактическая стратегия Red Recon: 1944.
🔷 Российская студия анонсировала NCORE
Astrum Entertainment анонсировала бесплатный сетевой шутер NCORE — геймеры будут сражаться друг с другом и с ИИ в мире киберпанка. На сайте можно записаться на альфа-тест.
🔷 Уютная Panelka: в Steam выпустят симулятор постсоветской квартиры
Студия MonsterAttack выпустит в Steam «расслабляющую игру-симулятор, наполненную теплотой и ностальгией». В игре предстоит обставить постсоветскую квартиру и создать в ней уютную атмосферу.
🔷 Исследование: геймеры тратят больше времени на просмотр роликов об играх, чем на сами игры
Подробно разобрал эту тему в отдельном посте. А зачем вы смотрите игровые ролики? Ищете ли прохождения, секреты?
🔷 Бывший глава PlayStation считает, что игры на 100 часов не соответствуют современной реальности
Он считает, что у людей нет такого количества времени. Готовы ли вы играть 100 часов ради прохождения одной игры? Напишите в комментарии!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
PlayGround.ru
Пришельцы атакуют Петроград 1896 года: представлен геймплейный трейлер приключенческого экшена "Война миров: Сибирь"
Российская студия 1C Game Studios опубликовала первый геймплейный трейлер приключенческого экшена "Война миров: Сибирь" (The War of the Worlds: Siberia), основанного на романе Герберта Уэллса.
🔥5❤4👍3👏1
⏳ Производственный ад: игровые долгострои
Иногда из-за появления новых технологий, ухода ключевых сотрудников, невнятной задачи и отсутствия видения игры со стороны руководства, а также ещё по десятку-другому разных причин разработка игры становится неподъёмной задачей. Во время проекта игра может измениться — получить иной геймплей или дизайн.
Приведу пример пяти игр, разработка которых заняла очень много времени.
🔷 8 лет тьмы — Darkfall
Представьте себе фэнтезийную MMORGP, которая превосходит по динамичности World of Warcraft, в которую играют гораздо больше пользователей со всего мира; она приближена к реальной жизни, и после поражения на поле боя игрок теряет весь лут. Возможно, в мечтах греческой студии Aventurine SA всё так и было. На разработку команда потратила 8 лет, однако, спустя всего четыре года, в 2012-м, серверы были закрыты.
🔷 Строительно-боевой долгострой
Сначала был Quake-мод Team Fortress. И так он полюбился геймерам, что Valve решили взять его создателей под своё крыло. В 1999 году Team Fortress 2 была анонсирована, но выпустили её лишь в 2007-м. Однако, сейчас, спустя почти 18 лет, она входит в топ-15 по количеству геймеров в Steam.
🔷 Далеко не последняя фантазия
Те, кто знаком с запущенной в 1987 году серией Final Fantasy, помнят количество различных спин-оффов, ответвлений, ремейков этой игры, а также фильмы, сериалы и другие проекты. В 2006-м началась разработка Final Fantasy Versus XIII, которая только через 10 лет появилась в качестве отдельной части — Final Fantasy XV.
🔷 Дьявольское десятилетие Diablo III
Над Diablo III трудились целых 11 лет. Сначала — студия Blizzard North, которую в 2005-м закрыли из-за плохих результатов. После этого за проект взялась команда из Blizzard Entertainment. Игру выпустили лишь в 2012 году для ПК и приставок. Успех был значительным: 3,3 млн копий за сутки с момента продаж, а в 2015 году число проданных копий превысило 30 млн.
🔷 Duke Nukem Forever — Навсегда
О создании нового шутера о легендарном Дюке Нюкеме (а он, наверное, такой же легендарный, как Думгай) было объявлено в 1997 году. Что могло пойти не так?
Начали игру разрабатывать на движке id Tech 2. Затем более перспективным посчитали Unreal Engine. В 2003 году над Duke Nukem Forever работали всего 18 человек — люди увольнялись, так как переносились выплаты за их работу. К тому моменту студия уже потратила 5,5 млн долларов на игру. И это лишь несколько фактов из истории DNF.
Duke Nukem Forever называли ForNever и Never, а также Forever Delayed. Выпустили игру в 2011 году — спустя почти 15 лет после анонса.
Иногда из-за появления новых технологий, ухода ключевых сотрудников, невнятной задачи и отсутствия видения игры со стороны руководства, а также ещё по десятку-другому разных причин разработка игры становится неподъёмной задачей. Во время проекта игра может измениться — получить иной геймплей или дизайн.
Приведу пример пяти игр, разработка которых заняла очень много времени.
🔷 8 лет тьмы — Darkfall
Представьте себе фэнтезийную MMORGP, которая превосходит по динамичности World of Warcraft, в которую играют гораздо больше пользователей со всего мира; она приближена к реальной жизни, и после поражения на поле боя игрок теряет весь лут. Возможно, в мечтах греческой студии Aventurine SA всё так и было. На разработку команда потратила 8 лет, однако, спустя всего четыре года, в 2012-м, серверы были закрыты.
🔷 Строительно-боевой долгострой
Сначала был Quake-мод Team Fortress. И так он полюбился геймерам, что Valve решили взять его создателей под своё крыло. В 1999 году Team Fortress 2 была анонсирована, но выпустили её лишь в 2007-м. Однако, сейчас, спустя почти 18 лет, она входит в топ-15 по количеству геймеров в Steam.
🔷 Далеко не последняя фантазия
Те, кто знаком с запущенной в 1987 году серией Final Fantasy, помнят количество различных спин-оффов, ответвлений, ремейков этой игры, а также фильмы, сериалы и другие проекты. В 2006-м началась разработка Final Fantasy Versus XIII, которая только через 10 лет появилась в качестве отдельной части — Final Fantasy XV.
🔷 Дьявольское десятилетие Diablo III
Над Diablo III трудились целых 11 лет. Сначала — студия Blizzard North, которую в 2005-м закрыли из-за плохих результатов. После этого за проект взялась команда из Blizzard Entertainment. Игру выпустили лишь в 2012 году для ПК и приставок. Успех был значительным: 3,3 млн копий за сутки с момента продаж, а в 2015 году число проданных копий превысило 30 млн.
🔷 Duke Nukem Forever — Навсегда
О создании нового шутера о легендарном Дюке Нюкеме (а он, наверное, такой же легендарный, как Думгай) было объявлено в 1997 году. Что могло пойти не так?
Начали игру разрабатывать на движке id Tech 2. Затем более перспективным посчитали Unreal Engine. В 2003 году над Duke Nukem Forever работали всего 18 человек — люди увольнялись, так как переносились выплаты за их работу. К тому моменту студия уже потратила 5,5 млн долларов на игру. И это лишь несколько фактов из истории DNF.
Duke Nukem Forever называли ForNever и Never, а также Forever Delayed. Выпустили игру в 2011 году — спустя почти 15 лет после анонса.
🔥9❤4👏3🤔1
Доигрались до того, что депутат Яна Лантратова хочет ввести "прокатные удостоверения на видеоигры"
Миф о "злых русских в видеоиграх" уникален хотя бы тем, что он широко распространен исключительно на постсоветском пространстве. Однако в русскоязычном информационном поле этот миф активно обсуждается и с годами только набирает популярность. Мало того, что он формирует негативное восприятие видеоигр в глазах общественности, так еще и часто становится надуманным аргументом в борьбе за их запреты и ограничения.
Для подобных заявлений на высоком уровне, вероятно, должно было быть проведено исследование, которое будет представлено перед публичными слушаниями. Согласно нашим данным, основанным на анализе ста самых популярных военных шутеров в Steam, случаи антагонизации русских действительно имеют место, но более половины из них связаны с одной конкретной франшизой — Call of Duty: Modern Warfare. В последних частях этой серии на русских даже возлагают ответственность за американские военные преступления. Если исключить эту аномалию, то статистика выглядит следующим образом:
🔸Представляют ли игры русских в качестве антагонистов?
Да — 4%
Частично — 6%
Нет — 90%
Причем антагонисты в играх не всегда вызывают ненависть к России или русским. Напротив, они часто романтизируются, как, например, в фильмах серии "Джон Уик", которые пользовались популярностью в российском прокате.
Создавать новые системы регулирования из-за единичных случаев выглядит как избыточная нагрузка на бюджет, особенно в условиях значительных социальных обязательств и текущих расходов.
Существующая система уже хорошо справляется с единичными случаями. Платформы в большинстве случаев идут навстречу и блокируют контент или ограничивают доступ для пользователей из России, если он противоречит российскому законодательству. Национальная возрастная классификация, определенная Федеральным законом «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», учитывается разработчиками видеоигр уже последние 12 лет.
Российская игровая индустрия и отечественные разработчики нуждаются в поддержке и внимании к своим проектам, а не в ограничениях того, что создают их коллеги за рубежом. Видеоигровая индустрия является одной из самых пострадавших среди креативных отраслей, несмотря на то, что она остается одной из самых быстрорастущих в мире.
Отечественным разработчикам по-прежнему крайне сложно привлекать инвестиции в свои проекты внутри России, а также продвигать свои игры и зарабатывать на российском рынке. Парадоксально, но в других странах их проекты зачастую находят больше поклонников, чем на родине. Именно здесь помощь и энергия законодателей были бы наиболее полезны: обратить внимание на игры, созданные в России, с образовательным контентом или на отечественные игры с киберспортивным потенциалом. Хотелось бы услышать заявления, направленные на поддержку таких инициатив.
Миф о "злых русских в видеоиграх" уникален хотя бы тем, что он широко распространен исключительно на постсоветском пространстве. Однако в русскоязычном информационном поле этот миф активно обсуждается и с годами только набирает популярность. Мало того, что он формирует негативное восприятие видеоигр в глазах общественности, так еще и часто становится надуманным аргументом в борьбе за их запреты и ограничения.
Для подобных заявлений на высоком уровне, вероятно, должно было быть проведено исследование, которое будет представлено перед публичными слушаниями. Согласно нашим данным, основанным на анализе ста самых популярных военных шутеров в Steam, случаи антагонизации русских действительно имеют место, но более половины из них связаны с одной конкретной франшизой — Call of Duty: Modern Warfare. В последних частях этой серии на русских даже возлагают ответственность за американские военные преступления. Если исключить эту аномалию, то статистика выглядит следующим образом:
🔸Представляют ли игры русских в качестве антагонистов?
Да — 4%
Частично — 6%
Нет — 90%
Причем антагонисты в играх не всегда вызывают ненависть к России или русским. Напротив, они часто романтизируются, как, например, в фильмах серии "Джон Уик", которые пользовались популярностью в российском прокате.
Создавать новые системы регулирования из-за единичных случаев выглядит как избыточная нагрузка на бюджет, особенно в условиях значительных социальных обязательств и текущих расходов.
Существующая система уже хорошо справляется с единичными случаями. Платформы в большинстве случаев идут навстречу и блокируют контент или ограничивают доступ для пользователей из России, если он противоречит российскому законодательству. Национальная возрастная классификация, определенная Федеральным законом «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», учитывается разработчиками видеоигр уже последние 12 лет.
Российская игровая индустрия и отечественные разработчики нуждаются в поддержке и внимании к своим проектам, а не в ограничениях того, что создают их коллеги за рубежом. Видеоигровая индустрия является одной из самых пострадавших среди креативных отраслей, несмотря на то, что она остается одной из самых быстрорастущих в мире.
Отечественным разработчикам по-прежнему крайне сложно привлекать инвестиции в свои проекты внутри России, а также продвигать свои игры и зарабатывать на российском рынке. Парадоксально, но в других странах их проекты зачастую находят больше поклонников, чем на родине. Именно здесь помощь и энергия законодателей были бы наиболее полезны: обратить внимание на игры, созданные в России, с образовательным контентом или на отечественные игры с киберспортивным потенциалом. Хотелось бы услышать заявления, направленные на поддержку таких инициатив.
РБК
В Госдуме предложили ввести прокатные удостоверения для компьютерных игр
Прокатные удостоверения для видеоигр позволят контролировать их содержание, считают в Госдуме. В комитете по просвещению указывают, что большинство таких игр произведены за рубежом и пропагандируют
😱5😢5
👧 Не женское это дело?!
Новое исследование показало:
🔷 28,9% россиян увлекаются киберспортом,
🔷 61,9% из них — мужчины.
О чём это говорит? О том, что почти 40% интересующихся киберспортом — это женщины, вопреки распространённому стереотипу.
↗ Ещё интереснее — это рост: в 2020 году женщин было около 20%, так что доля увеличилась почти вдвое.
Также исследователи выяснили, какой контент — самый популярный. Таковым оказались прямые трансляции киберспортивных турниров. Так что рекламодателям стоит смотреть на возможности продвижения через киберспорт и инвестировать в индустрию.
❗️Кстати 14 декабря на Фестивале игровой литературы состоится анонс моей книги о стереотипах в видеоиграх, где в том числе есть глава о женщинах в геймдеве. Можно будет принять участие всем желающим, но с предварительной регистрацией.
Новое исследование показало:
🔷 28,9% россиян увлекаются киберспортом,
🔷 61,9% из них — мужчины.
О чём это говорит? О том, что почти 40% интересующихся киберспортом — это женщины, вопреки распространённому стереотипу.
Также исследователи выяснили, какой контент — самый популярный. Таковым оказались прямые трансляции киберспортивных турниров. Так что рекламодателям стоит смотреть на возможности продвижения через киберспорт и инвестировать в индустрию.
❗️Кстати 14 декабря на Фестивале игровой литературы состоится анонс моей книги о стереотипах в видеоиграх, где в том числе есть глава о женщинах в геймдеве. Можно будет принять участие всем желающим, но с предварительной регистрацией.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤔5❤3🔥1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Организация развития видеоигровой индустрии о законопроекте об “Установлении ограничений на разработку и распространение видеоигр”
Мы, как представители организации Развития видеоигровой индустрии (РВИ), не можем не отметить скорость группы депутатов, направивших усилия в адрес индустрии, что привлекло внимание российских любителей и создателей видеоигр, которых эта инициатива коснется напрямую.
С полной версией текста можно ознакомиться здесь.
Напоминаем, что сейчас видеоиграми увлечены более 80 млн.россиян, из разных социальных и возрастных групп. Это огромное количество людей, которых коснется данная инициатива. Однако новость о внесении законопроекта стала сюрпризом для всех, ведь нет серьезной научно обоснованной аналитики или недавно произошедших инцидентов, оправдывающей введение столь жёстких мер.
Этот шаг, мягко выражаясь, вызывает беспокойство и сводит на нет огромное количество усилий, которые были предприняты нами, как индустрией, за последние три года. Кроме этого он несет в себе явные противоречия относительно указов Президента по поддержке индустрии и работы Минцифры и Минэкономразвития, а с недавних пор и Минпромторга в коммуникациях с которым, мы прорабатывали шаги по усилению индустрии на протяжении последних лет.
После первых прочтений и отсутствии комментариев, на нескольких пунктах, которые вызывают максимальное внимание и усугубляют проблематику для российской индустрии разработки, издательства и десятков миллионов геймеров (ссылка на полную версию ниже):
1. Авторизация через Госуслуги
Мы твердо убеждены, что иностранные платформы откажутся выполнять эту часть закона, что даст возможность и в итоге приведет нас к блокировкам…
2. Обязательная негативная маркировка видеоигр
Это требование налагает на магазины и издателей обязанность информировать пользователей о негативном содержании игр. Несоответствие этим требованиям может привести к запрету на распространение, продажу и рекламу игр в стране…
3. Экспертиза маркировки
Разработчики и издатели игр будут обязаны маркировать свои продукты, но если у кого-то возникнут сомнения по поводу маркировки, они смогут запросить экспертизу за свой счет.
Кто именно будет проводить такую экспертизу — непонятно и пока непрозрачно, но, гипотетически ими могут стать неизвестные бенефициары закона. Нам это видится не очень конструктивной позицией в диалоге с российской видеоигровой индустрией…
4. Запретительный и ограничительный характер законопроекта
Законопроект позиционируется как общий для регулирования видеоигровой индустрии, но к вопросам поддержки индустрии и создания основы для ее развития и глобальной конкуренции подходит очень формально, ограничиваясь общими словами о том, что и так делается Правительством, регионами и общественными организациями...
Наше твердое убеждение, что данный законопроект должен разрабатываться в тесном сотрудничестве с отраслью и профессиональными объединениями.
К сожалению, текущая инициатива откатывает нас всех на десятки месяцев назад. Сумма усилий, приложенных государственными институтами, включая Президента, Правительство, и российскими разработчиками, если не умножается на ноль, то сильно нивелирует все, что мы вместе успели пересобрать.
❗️Ваши предложения и замечания по законопроекту направляйте на почту: info@forgamedev.ru. Все они будут систематизированы и обобщены, и мы продолжим работать над продвижением интересов индустрии вместе с министерствами на общественных слушаниях.
Также, полный текст заявления и актуальную информацию по ходу обсуждения законопроекта можно найти на нашей специальной странице, где мы будем регулярно обновлять сведения о текущей ситуации.
Мы, как представители организации Развития видеоигровой индустрии (РВИ), не можем не отметить скорость группы депутатов, направивших усилия в адрес индустрии, что привлекло внимание российских любителей и создателей видеоигр, которых эта инициатива коснется напрямую.
С полной версией текста можно ознакомиться здесь.
Напоминаем, что сейчас видеоиграми увлечены более 80 млн.россиян, из разных социальных и возрастных групп. Это огромное количество людей, которых коснется данная инициатива. Однако новость о внесении законопроекта стала сюрпризом для всех, ведь нет серьезной научно обоснованной аналитики или недавно произошедших инцидентов, оправдывающей введение столь жёстких мер.
Этот шаг, мягко выражаясь, вызывает беспокойство и сводит на нет огромное количество усилий, которые были предприняты нами, как индустрией, за последние три года. Кроме этого он несет в себе явные противоречия относительно указов Президента по поддержке индустрии и работы Минцифры и Минэкономразвития, а с недавних пор и Минпромторга в коммуникациях с которым, мы прорабатывали шаги по усилению индустрии на протяжении последних лет.
После первых прочтений и отсутствии комментариев, на нескольких пунктах, которые вызывают максимальное внимание и усугубляют проблематику для российской индустрии разработки, издательства и десятков миллионов геймеров (ссылка на полную версию ниже):
1. Авторизация через Госуслуги
Мы твердо убеждены, что иностранные платформы откажутся выполнять эту часть закона, что даст возможность и в итоге приведет нас к блокировкам…
2. Обязательная негативная маркировка видеоигр
Это требование налагает на магазины и издателей обязанность информировать пользователей о негативном содержании игр. Несоответствие этим требованиям может привести к запрету на распространение, продажу и рекламу игр в стране…
3. Экспертиза маркировки
Разработчики и издатели игр будут обязаны маркировать свои продукты, но если у кого-то возникнут сомнения по поводу маркировки, они смогут запросить экспертизу за свой счет.
Кто именно будет проводить такую экспертизу — непонятно и пока непрозрачно, но, гипотетически ими могут стать неизвестные бенефициары закона. Нам это видится не очень конструктивной позицией в диалоге с российской видеоигровой индустрией…
4. Запретительный и ограничительный характер законопроекта
Законопроект позиционируется как общий для регулирования видеоигровой индустрии, но к вопросам поддержки индустрии и создания основы для ее развития и глобальной конкуренции подходит очень формально, ограничиваясь общими словами о том, что и так делается Правительством, регионами и общественными организациями...
Наше твердое убеждение, что данный законопроект должен разрабатываться в тесном сотрудничестве с отраслью и профессиональными объединениями.
К сожалению, текущая инициатива откатывает нас всех на десятки месяцев назад. Сумма усилий, приложенных государственными институтами, включая Президента, Правительство, и российскими разработчиками, если не умножается на ноль, то сильно нивелирует все, что мы вместе успели пересобрать.
❗️Ваши предложения и замечания по законопроекту направляйте на почту: info@forgamedev.ru. Все они будут систематизированы и обобщены, и мы продолжим работать над продвижением интересов индустрии вместе с министерствами на общественных слушаниях.
Также, полный текст заявления и актуальную информацию по ходу обсуждения законопроекта можно найти на нашей специальной странице, где мы будем регулярно обновлять сведения о текущей ситуации.
buildin.ai
Законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ»
Ссылка на законопроект
👍10❤5😱3🤔1😢1
Прохожденческий перфекционизм
Отвлечемся от новостей о законотворчестве. Гейм-дизайнеры иногда создают атмосферу, из-за которой игроку приходится находиться в постоянном поиске. Иногда — потому что патронов вечно не хватает, как в Last of Us, иногда — потому что это нужно для разгадки квестов, как в Detroit в эпизоде с трудночитаемыми граффити.
В качестве ещё одного примера давайте возьмём Silent Hill — первую игру в этой серии, которая вышла в далёком 1999 году. Хоррор, который прямо нагнетал страх с помощью скрипов качелей, детского плача и шумящего "белого шума" радиоприёмнике при приближении монстров, заставлял активно искать предметы — патронов мало не бывает! Но при этом от выполнения пары квестов и нахождения парочки вещей зависел вариант концовки — хорошим ли он будет или плохим.
Наши действия «подкрепляют» создатели игр. Реакция на это заложена в человека: нам приятно получать вознаграждение в виде ачивок, игровых денег, очков и так далее.
А бывает ли у вас желание собрать все предметы, найти все секреты, пройти все квесты в игре и посетить каждый закоулок?
В качестве ещё одного примера давайте возьмём Silent Hill — первую игру в этой серии, которая вышла в далёком 1999 году. Хоррор, который прямо нагнетал страх с помощью скрипов качелей, детского плача и шумящего "белого шума" радиоприёмнике при приближении монстров, заставлял активно искать предметы — патронов мало не бывает! Но при этом от выполнения пары квестов и нахождения парочки вещей зависел вариант концовки — хорошим ли он будет или плохим.
Наши действия «подкрепляют» создатели игр. Реакция на это заложена в человека: нам приятно получать вознаграждение в виде ачивок, игровых денег, очков и так далее.
А бывает ли у вас желание собрать все предметы, найти все секреты, пройти все квесты в игре и посетить каждый закоулок?
🔥6👍4
🔷 Законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ»
Внезапная инициатива угрожает свести на нет все усилия по развитию индустрии, возвращая её на десятки месяцев назад.
🔷 РВИ x ADjogos RS: соглашение о взаимном продвижении
По условиям документа совместная работа позволит увеличить присутствие российских видеоигровых студий в Бразилии, а бразильских – на российском рынке.
🔷 Почти 40% поклонников киберспорта в РФ — женщины
Киберспортом увлекается треть россиян (28,9%), причем среди них доля мужчин составляет всего 61,9%. Подробнее о статистике написал здесь.
🔷 Российский постапокалиптический шутер Pioner получил новый геймплейный трейлер и обзавёлся страницей в Steam
Разработчики погружают зрителей в мрачную атмосферу. Ждём подробности проекта и саму игру в 2025 году.
🔷 «Красиво»: авторы Atomic Heart опускаются на дно в геймплейном трейлере третьего DLC
Третье дополнение называется Enchantment Under the Sea. Пользователи вспоминают о BioShock.
🔷 Представлены первые скриншоты исторической тактики в реальном времени Red Recon: 1944
Российская студия «Варяги» завела страницу в Steam для предстоящей исторической тактики, где представила трейлер и первые скриншоты.
🔷 Сюжетный роглайк «Бессмертный. Сказки Старой Руси» вышел из раннего доступа
В релизной версии можно будет сразиться с Кащеем. В игру внесли ряд изменений, добавили новые возможности.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Организация развития видеоигровой индустрии о законопроекте об "Установлении ограничений на разработку и распространение видеоигр"
Мы, как представители организации Развития видеоигровой индустрии (РВИ), не можем не отметить скорость группы депутатов, направивших…
Мы, как представители организации Развития видеоигровой индустрии (РВИ), не можем не отметить скорость группы депутатов, направивших…
👍6
⬛️ Искусство в играх: абстракционизм
🖌 Что такое абстракционизм? Посмотрим в словарь Ожегова: «В изобразительном искусстве XX в.: направление, последователи к-рого изображают реальный мир как сочетание отвлечённых форм или цветовых пятен».
Под отвлечёнными формами подразумевают, к примеру, линии, квадраты, круги и иные геометрические фигуры. А одним из ярких примеров этого направления является «Чёрный квадрат» Казимира Малевича.
В видеоиграх находят отражение музыка, история, философия из реального мира, а также культура — и даже абстракционизм. Хотя его применение в начале видеоигровой истории было обусловлено нехваткой мощностей, недостатками графики.
📺 Вспомните первую в мире коммерчески доступную приставку Magnavox Odyssey — на экране отображались только квадратные точки. Максимально минималистично. А в Space Invaders экран просто чёрный — как ещё показать космос?
🎶 Но не только из-за технических ограничений можно использовать этот стиль. В 2001 году вышел музыкально-рельсовый шутер Rez, ещё один интересный пример: графика была вдохновлена творчеством Василия Кандинского — его имя упоминается в титрах.
📱 А следующим витком стали мобильные игры — опять же, изначально телефоны и смартфоны были не такими уж мощными, как ПК. Здесь можно вспомнить платформер Geometry Dash.
👉 Какие абстрактные игры вы можете вспомнить? Напишите в комментариях!
Под отвлечёнными формами подразумевают, к примеру, линии, квадраты, круги и иные геометрические фигуры. А одним из ярких примеров этого направления является «Чёрный квадрат» Казимира Малевича.
В видеоиграх находят отражение музыка, история, философия из реального мира, а также культура — и даже абстракционизм. Хотя его применение в начале видеоигровой истории было обусловлено нехваткой мощностей, недостатками графики.
📺 Вспомните первую в мире коммерчески доступную приставку Magnavox Odyssey — на экране отображались только квадратные точки. Максимально минималистично. А в Space Invaders экран просто чёрный — как ещё показать космос?
📱 А следующим витком стали мобильные игры — опять же, изначально телефоны и смартфоны были не такими уж мощными, как ПК. Здесь можно вспомнить платформер Geometry Dash.
👉 Какие абстрактные игры вы можете вспомнить? Напишите в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤4👍4