Forwarded from Все о блокчейн/мозге/space/WEB 3.0 в России и мире
Отчёт о рынке GameFi: в какие игры играют сейчас люди?
События 2022 года высветили фундаментальное противоречие в совмещении двух вертикалей: Gaming и Finance. Геймеры играют в игры, чтобы развлечься, в то время как люди играют ради заработка.
Ни Axie Infinity, первая криптоигра, ставшая нарицательной со всеми новостями о ее взлёте и падении, ни STEPN даже близко не стоят с 3-й лучших игр по количеству средних активных пользователей в настоящее время.
Теперь лидируют такие игры как, Alien Worlds и Splinterlands, о которых никто не слышал за пределами пространства GameFi.
Лидирующей блокчейн - сети для проектов GameFi также еще нет.
WAX и Hive - 2 крупнейшие сети GameFi по количеству транзакций, по-прежнему сильно зависят от успеха пользователей Alien Worlds и Splinterlands, которые составляют 54,55% и 99,85% от общего числа их игроков. Ни одна из сетей не была создана специально для этих игр, как Ronin для Axie Infinity.
BNB является 3-й по величине сетью по игровым транзакциям и игрокам, и ни одна игра не доминирует в ее экосистеме. Однако ее потенциал все не раскрыт.
Еще одна долгожданная игра, Illuvium, должна быть запущена на Ethereum, как и Big Time.
STEPN расширился до Ethereum.
Разработчики все чаще стремятся создавать многоцепочечные экосистемы.
В марте 2022 года DeFi Kingdoms и STEPN расширились до 2 сетей каждая, чтобы привлечь пользователей и распределить риски, но столкнулись с проблемами, связанными с токеномикой.
Компания Animoca Brands заявила, что ее игра AAA Phantom Galaxies, которая скоро будет запущена, будет мультичейн-опытом.
Рост протоколов в цепочках начал сильно замедляться в мае, и в августе было запущено всего 47 новых проектов.
События 2022 года высветили фундаментальное противоречие в совмещении двух вертикалей: Gaming и Finance. Геймеры играют в игры, чтобы развлечься, в то время как люди играют ради заработка.
Ни Axie Infinity, первая криптоигра, ставшая нарицательной со всеми новостями о ее взлёте и падении, ни STEPN даже близко не стоят с 3-й лучших игр по количеству средних активных пользователей в настоящее время.
Теперь лидируют такие игры как, Alien Worlds и Splinterlands, о которых никто не слышал за пределами пространства GameFi.
Лидирующей блокчейн - сети для проектов GameFi также еще нет.
WAX и Hive - 2 крупнейшие сети GameFi по количеству транзакций, по-прежнему сильно зависят от успеха пользователей Alien Worlds и Splinterlands, которые составляют 54,55% и 99,85% от общего числа их игроков. Ни одна из сетей не была создана специально для этих игр, как Ronin для Axie Infinity.
BNB является 3-й по величине сетью по игровым транзакциям и игрокам, и ни одна игра не доминирует в ее экосистеме. Однако ее потенциал все не раскрыт.
Еще одна долгожданная игра, Illuvium, должна быть запущена на Ethereum, как и Big Time.
STEPN расширился до Ethereum.
Разработчики все чаще стремятся создавать многоцепочечные экосистемы.
В марте 2022 года DeFi Kingdoms и STEPN расширились до 2 сетей каждая, чтобы привлечь пользователей и распределить риски, но столкнулись с проблемами, связанными с токеномикой.
Компания Animoca Brands заявила, что ее игра AAA Phantom Galaxies, которая скоро будет запущена, будет мультичейн-опытом.
Рост протоколов в цепочках начал сильно замедляться в мае, и в августе было запущено всего 47 новых проектов.
CoinMarketCap Academy
CoinMarketCap and Footprint Analytics: 2022 GameFi Industry Report
CMC and Footprint Analytics delves into the performance of the nascent GameFi industry from January to July 2022 — and examine which chains, tokens and games to watch in H2 2022.
🔥2
"Ростех" продолжает искать партнеров для финансирования нового движка
Доигрались до того, что в России руководитель индустриального гиганта и технологической госкорпорации - С. Чемизов предлагает М. Шадаеву (Минцифре) сделать совместно отечественный игровой движок, что само по себе забавно. Вроде как, движок нужен не только для видеоигр, но и для других индустрий, в министерстве это предложение не вызывало интереса.
Ранее создание видеоигрового движка обсуждали с представителями индустрии, но дальше разговоров дело не пошло об этом пишет "Ъ" со ссылкой на источник близкого к Правительству. Вместо этого "Ростеху" предложили воспользоваться грантами РФРИТ.
Доигрались до того, что в России руководитель индустриального гиганта и технологической госкорпорации - С. Чемизов предлагает М. Шадаеву (Минцифре) сделать совместно отечественный игровой движок, что само по себе забавно. Вроде как, движок нужен не только для видеоигр, но и для других индустрий, в министерстве это предложение не вызывало интереса.
Ранее создание видеоигрового движка обсуждали с представителями индустрии, но дальше разговоров дело не пошло об этом пишет "Ъ" со ссылкой на источник близкого к Правительству. Вместо этого "Ростеху" предложили воспользоваться грантами РФРИТ.
Коммерсантъ
Чиновники так не играют
«Ростеху» отказали в особой поддержке движка
🤔3
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия (Mikhail Pimenov)
На российском процессоре Эльбрус-16С запустили в GTA 5, Cyberpunk 2077 и DOOM
Инженерный образец российского процессора Эльбрус-16С проверили в нескольких играх. Иногда счётчик FPS превышает 60. GTA V в среднем выдает 15-20 FPS, иногда частота кадров приближается к отметке в 30, в Cyberpunk 25-30 кадров. DOOM (2016) с Vulkan работает показывает в помещениях 60 FPS, иногда просаживается и до 50, на открытой местности 40-50.
Ранее процессор уже проверяли в War Thunder. Есть целый канал, на котором этим регулярно занимаются. Бытует мнение, что при должной оптимизации результат может быть значительно лучше.
Инженерный образец российского процессора Эльбрус-16С проверили в нескольких играх. Иногда счётчик FPS превышает 60. GTA V в среднем выдает 15-20 FPS, иногда частота кадров приближается к отметке в 30, в Cyberpunk 25-30 кадров. DOOM (2016) с Vulkan работает показывает в помещениях 60 FPS, иногда просаживается и до 50, на открытой местности 40-50.
Ранее процессор уже проверяли в War Thunder. Есть целый канал, на котором этим регулярно занимаются. Бытует мнение, что при должной оптимизации результат может быть значительно лучше.
👏3👍1
Хорошие новости к 1 сентября 🔔
Доигрались, до того что подавляющее большинство родителей (93%) не планируют запрещать детям играть в видеоигры, а все возможно потому, что 80% респондентов в детстве и подростковом возрасте сами играли в видеоигры 😈
Об этом сообщает ТАСС, со ссылкой на исследование VK Play.
Опрошенные составили рейтинг самых популярных игр детства. На первом месте серия GTA, на втором — шутер Call of Duty, замкнули тройку Mortal Kombat, Need for Speed и «Как достать соседа».
Доигрались, до того что подавляющее большинство родителей (93%) не планируют запрещать детям играть в видеоигры, а все возможно потому, что 80% респондентов в детстве и подростковом возрасте сами играли в видеоигры 😈
Об этом сообщает ТАСС, со ссылкой на исследование VK Play.
Опрошенные составили рейтинг самых популярных игр детства. На первом месте серия GTA, на втором — шутер Call of Duty, замкнули тройку Mortal Kombat, Need for Speed и «Как достать соседа».
TACC
Свыше 90% опрошенных россиян не собираются запрещать играть в видеоигры своим детям - ТАСС
Согласно исследованию сервиса VK Play, более 80% респондентов играли в видеоигры в детстве и подростковом возрасте
👍3
😱 88 млн (60%) россиян играют в видеоигры, а их годовые расходы на гейминг превышают 383 млрд рублей 🤯
Сегодня вышло исследование о состоянии гейминга в России, собрали для вас карточки с самыми интересными данными
исследование провели: Организации развития видеоигровой индустрии и НАФИ
Сегодня вышло исследование о состоянии гейминга в России, собрали для вас карточки с самыми интересными данными
исследование провели: Организации развития видеоигровой индустрии и НАФИ
👍4😁1
Анимационный сериал «Аркейн» по мотивам MOBA League of Legends получил премию «Эмми» в номинации «Лучшая анимационная программа».
Не удивлюсь, если сериал возьмет премию и за главный саундтрек на музыкальных премиях.
Важно отметить, что Riot Games, возможно, единственый издатель, который открыл внутри компании направления по развитию анимации и киберспорта. Их первый анимационный сериал сразу стал хитом, обогнав «Симпсоны», «Рик и Морти», «Закусочная Боба» и «Что, если..?», став еще и первым случаем, когда «Эмми» вручили сериалу со стримингового сервиса.
Не удивлюсь, если сериал возьмет премию и за главный саундтрек на музыкальных премиях.
Важно отметить, что Riot Games, возможно, единственый издатель, который открыл внутри компании направления по развитию анимации и киберспорта. Их первый анимационный сериал сразу стал хитом, обогнав «Симпсоны», «Рик и Морти», «Закусочная Боба» и «Что, если..?», став еще и первым случаем, когда «Эмми» вручили сериалу со стримингового сервиса.
🔥2❤1
Forwarded from SecurityLab.ru
Мозговые волны онлайн-геймеров синхронизируются во время игры
— Ученые из Хельсинкского университета обнаружили , что мозговые волны двух игроков, играющих вместе онлайн, синхронизировались, даже если сами игроки при этом находились в разных комнатах.
— Проанализировав мозговые волны людей, они узнали, что у них в мозгу происходит синхронизация в альфа- и гамма-диапазонах частот и это приводит к повышению производительности в игре.
— Как отмечают ученые, онлайн-игры помогают активировать фундаментальные механизмы эмпатии, что приводит к улучшению социальных отношений не только в онлайн-формате, но и в реальной жизни.
https://www.securitylab.ru/news/533746.php
— Ученые из Хельсинкского университета обнаружили , что мозговые волны двух игроков, играющих вместе онлайн, синхронизировались, даже если сами игроки при этом находились в разных комнатах.
— Проанализировав мозговые волны людей, они узнали, что у них в мозгу происходит синхронизация в альфа- и гамма-диапазонах частот и это приводит к повышению производительности в игре.
— Как отмечают ученые, онлайн-игры помогают активировать фундаментальные механизмы эмпатии, что приводит к улучшению социальных отношений не только в онлайн-формате, но и в реальной жизни.
https://www.securitylab.ru/news/533746.php
SecurityLab.ru
Мозговые волны онлайн-геймеров синхронизируются во время игры
Такая синхронизация может привести к улучшению социальных отношений в реальном мире.
❤1👍1
Новому движку все-таки быть 😎
Доигрались до того, что и VK заявилась включиться в разработку видеоигрового движка и запросила субсидию у Минцифры на сумму в 3 млрд.рублей. Ранее "Ростех" выступил с подобной инициативой и готовится получить грант у РФРИТ, сообщает "Ъ" со ссылкой наисточники близкие к Правительству. К слову "Ростех" заявляет что не против объединить усилия. Пара отменная! До полного счастья, не хватает только заявления от профсоюза работников российского Gamedeva :))) кстати может есть такой?
VK сейчас практически единственный профильный, стратегический инвестор в индустрии, который продолжает набирать новые проекты. Поможет ли их участие ускорить решение на финансирование? 🤔
Доигрались до того, что и VK заявилась включиться в разработку видеоигрового движка и запросила субсидию у Минцифры на сумму в 3 млрд.рублей. Ранее "Ростех" выступил с подобной инициативой и готовится получить грант у РФРИТ, сообщает "Ъ" со ссылкой на
VK сейчас практически единственный профильный, стратегический инвестор в индустрии, который продолжает набирать новые проекты. Поможет ли их участие ускорить решение на финансирование? 🤔
👍3😁2🔥1
Ещё цифр про деньги из опубликованного на днях исследования 👾
383 млрд.рублей россияне, по собственному мнению, тратят в год на видеоигры. На мой взгляд, даже если учитывать цифру с погрешностями в меньшую сторону — это хорошая сумма, которую люди, по всей видимости готовы тратить. Поэтому есть нормальная возможность реализации для разработчиков на домашнем рынке.
383 млрд.рублей россияне, по собственному мнению, тратят в год на видеоигры. На мой взгляд, даже если учитывать цифру с погрешностями в меньшую сторону — это хорошая сумма, которую люди, по всей видимости готовы тратить. Поэтому есть нормальная возможность реализации для разработчиков на домашнем рынке.
🔥2
В Южной Корее доигрались до того, что видеоигры официально признали формой культуры и искусства 💥
Девелоперы и разработчики теперь смогут получать государственную поддержку и участвовать в различных культурных проектах. Наряду с проектами в области музыки (k-pop) и кино, которые получили большую популярность во всем мире. Сейчас на видеоигры в Южной Корее приходится более половины экспортируемого контента.
Частичная поправка к закону Южной Кореи о содействии культуре и искусству была принята на пленарном заседании Национальной ассамблеи 7 сентября, сообщает GameMeca.
Ожидается, что с принятием законопроекта повысится поддержка и популяризация видеоигр. В частности законопроект может повлиять на общественное мнение о вреде видеоигр здоровью человека.
В России видеоигровая разработка скорее больше относится к ИТ и поддерживается со всей остальной отраслью, никак при этом не выделяясь.
Девелоперы и разработчики теперь смогут получать государственную поддержку и участвовать в различных культурных проектах. Наряду с проектами в области музыки (k-pop) и кино, которые получили большую популярность во всем мире. Сейчас на видеоигры в Южной Корее приходится более половины экспортируемого контента.
Частичная поправка к закону Южной Кореи о содействии культуре и искусству была принята на пленарном заседании Национальной ассамблеи 7 сентября, сообщает GameMeca.
Ожидается, что с принятием законопроекта повысится поддержка и популяризация видеоигр. В частности законопроект может повлиять на общественное мнение о вреде видеоигр здоровью человека.
В России видеоигровая разработка скорее больше относится к ИТ и поддерживается со всей остальной отраслью, никак при этом не выделяясь.
👍6
Интересно, что видеоигровой рынок в Индии в 2022 году достигнет $22,2 млрд
Индийский игровой рынок с 373 миллионами геймеров является вторым по количеству игроков в мире, из них 91% играют на мобильных устройствах. Данные опубликовали Newzoo и MAAS в новом аналитическом отчете.
🔸в 2021-м игры на реальные деньги принесли половину выручки рынка.
🔸мобильные игры, изданные индийскими паблишерами, в среднем собирают более 500 тысяч загрузок.
Индийский рынок быстро растет, но ему предстоит решить проблемы удержания и развития кадров.
Мидкорные игры могут быть зоной роста для этого рынка - считают авторы исследования.
Российский геймеры тоже предпочитают мобильные игры, тем не менее индийский рынок недооценен у отечественных разработчиков. Многие студии по традиции ориентируются на Европу и США, начинают смотреть на Латинскую Америку и Азию, но не на Индию.
Индийский игровой рынок с 373 миллионами геймеров является вторым по количеству игроков в мире, из них 91% играют на мобильных устройствах. Данные опубликовали Newzoo и MAAS в новом аналитическом отчете.
🔸в 2021-м игры на реальные деньги принесли половину выручки рынка.
🔸мобильные игры, изданные индийскими паблишерами, в среднем собирают более 500 тысяч загрузок.
Индийский рынок быстро растет, но ему предстоит решить проблемы удержания и развития кадров.
Мидкорные игры могут быть зоной роста для этого рынка - считают авторы исследования.
Российский геймеры тоже предпочитают мобильные игры, тем не менее индийский рынок недооценен у отечественных разработчиков. Многие студии по традиции ориентируются на Европу и США, начинают смотреть на Латинскую Америку и Азию, но не на Индию.
Newzoo
Insights into Indian Mobile Gamers and How to Reach Them
How are the Indian gamer behave? Which games are they playing and why do they play? Download this report to meet Indian mobile gamerstips: usually we fill in some appealing questions and CTA wording let people click and download
❤1👍1🤔1
Forwarded from N + 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Семь процентов пожилого населения планеты страдает от депрессии по данным ВОЗ. Разные цифровые технологии уже используются, чтобы улучшить психическое здоровье людей старшего возраста, поэтому команда психологов решила проверить, как прикладные игры влияют на депрессию.
Они провели систематический обзор и метаанализ исследований, опубликованных до 6 июля 2021 года и отобранных из пяти электронных базах данных: PubMed, CINAHL, Embase, PsycINFO и Cochrane Library. Всего в систематический обзор включили 17 исследований с участием 1280 пожилых людей, а 15 исследований внесли в метаанализ. Размер эффекта рассчитывался как стандартизированная разница средних (SMD) с 95-процентным доверительным интервалом.
Более половины из отобранных исследований были проведены в общественных местах, таких как дома престарелых и различные организации по уходу за пожилыми, остальные — в больнице или на дому. Средний возраст участников колебался от 66,4 до 85,0. Прикладные игры поделили на три группы: игры, направленные на физическую активность (53 процента), на развитие когнитивных функций (29 процентов) и те, что сочетали в себе предыдущие два типа (18 процентов). Среди используемых устройств были Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, очки виртуальной реальности и другие гаджеты. Контрольные группы тоже поделили: обычный уход, физические упражнения, не прикладные игры, просмотр фильма или музыкальных клипов и другие программы (например, когнитивный тренинг).
Анализ показал, что прикладные игры уменьшают депрессию у пожилых людей. Также оказалось, что они имели более значительный эффект при исследованиях в общественных местах или дома, чем в больницах, хотя разница между группами не была значимой.
Игры на физическую активность значительно уменьшали депрессию, однако такого эффекта не было от игр на когнитивные функции. Лучше всего себя показали прикладные игры из третьей группы, которые сочетали предыдущие две подгруппы. При этом значимой связи между количеством игр или их продолжительностью и депрессией у участников не отметили.
Они провели систематический обзор и метаанализ исследований, опубликованных до 6 июля 2021 года и отобранных из пяти электронных базах данных: PubMed, CINAHL, Embase, PsycINFO и Cochrane Library. Всего в систематический обзор включили 17 исследований с участием 1280 пожилых людей, а 15 исследований внесли в метаанализ. Размер эффекта рассчитывался как стандартизированная разница средних (SMD) с 95-процентным доверительным интервалом.
Более половины из отобранных исследований были проведены в общественных местах, таких как дома престарелых и различные организации по уходу за пожилыми, остальные — в больнице или на дому. Средний возраст участников колебался от 66,4 до 85,0. Прикладные игры поделили на три группы: игры, направленные на физическую активность (53 процента), на развитие когнитивных функций (29 процентов) и те, что сочетали в себе предыдущие два типа (18 процентов). Среди используемых устройств были Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, очки виртуальной реальности и другие гаджеты. Контрольные группы тоже поделили: обычный уход, физические упражнения, не прикладные игры, просмотр фильма или музыкальных клипов и другие программы (например, когнитивный тренинг).
Анализ показал, что прикладные игры уменьшают депрессию у пожилых людей. Также оказалось, что они имели более значительный эффект при исследованиях в общественных местах или дома, чем в больницах, хотя разница между группами не была значимой.
Игры на физическую активность значительно уменьшали депрессию, однако такого эффекта не было от игр на когнитивные функции. Лучше всего себя показали прикладные игры из третьей группы, которые сочетали предыдущие две подгруппы. При этом значимой связи между количеством игр или их продолжительностью и депрессией у участников не отметили.
👍3