Внимание НЕ рекламный пост, а дружеский! 😊
Слава Уточкин возвращается в ВЭШ и в честь этого объявлен старт набора на 18-й поток программы «Менеджмент игровых проектов», если вы давно хотели себя попробовать в геймдеве, не пропустите!
За последние 9 лет более тысячи человек выбрали обучение на образовательных программах ВЭШ по игровой индустрии и нашли свой путь в увлекательный мир создания игр. Выпускники открывают собственные студии и запускают игры, которые зарабатывают сотни тысяч и даже миллионы долларов, пользуются любовью игроков и становятся крепкой основой для разработки новых хитов.
Программа подходит для тех, кто хочет:
— Трудоустроиться в игровую индустрию;
— Создать собственную игру и получить системные знания по процессу создания и продвижения игр;
— Улучшить уже имеющиеся навыки в сфере игровой индустрии.
- Использовать игровые механики в неигровых сферах (внедрять геймификацию).
Преимущества программы:
🗓 7 месяцев обучения в смешанном формате. Это значит, что вы можете как приходить на занятия очно в Москве, так и подключаться к занятиям в аудитории удаленно из любой точки мира;
🔥 Занятия три раза в неделю, по вторникам и четвергам вечером, а также по субботам днем, а значит есть возможность совмещать обучение и работу;
🎮 Прохождение в течение обучения полного цикла создания игры — от идеи до релиза;
🔄 Постоянная обратная связь с преподавателями для улучшения собственных игровых проектов, проработка навыков презентации инвесторам и издателям, командное взаимодействия в рамках создания учебного проекта и множество игропрактик для закрепления навыков в процессе обучения.
Старт занятий уже 30 октября!
Подробности и регистрация
⚡ При оформлении до 1 сентября действуют особые условия!
#МИП #ВШЭ #ВШБ
Слава Уточкин возвращается в ВЭШ и в честь этого объявлен старт набора на 18-й поток программы «Менеджмент игровых проектов», если вы давно хотели себя попробовать в геймдеве, не пропустите!
За последние 9 лет более тысячи человек выбрали обучение на образовательных программах ВЭШ по игровой индустрии и нашли свой путь в увлекательный мир создания игр. Выпускники открывают собственные студии и запускают игры, которые зарабатывают сотни тысяч и даже миллионы долларов, пользуются любовью игроков и становятся крепкой основой для разработки новых хитов.
Программа подходит для тех, кто хочет:
— Трудоустроиться в игровую индустрию;
— Создать собственную игру и получить системные знания по процессу создания и продвижения игр;
— Улучшить уже имеющиеся навыки в сфере игровой индустрии.
- Использовать игровые механики в неигровых сферах (внедрять геймификацию).
Преимущества программы:
Старт занятий уже 30 октября!
Подробности и регистрация
#МИП #ВШЭ #ВШБ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥3
🎮 Чем запомнилась прошедшая неделя? Вспоминаем главные новости и статьи:
🔷 История мобильных видеоигр
В новой статье на Хабре обсуждаем, во что играли на переменах в школе, в перерывах между парами в институте и какие игры на смартфонах запускаем сейчас.
🔷 Названы самые популярные мобильные игры с начала 2024 года
Согласно рейтингу RuStore, топ-3 самых популярных мобильных игр с начала 2024 года — Tanks Blitz, «Плюс Сити» и Last Day on Earth: Survival. Самые популярные категории в 2024 году: экшен (13%), симуляторы (12%) и казуальные (10%).
🔷 Российская студия 1С Game Studios представила авиасимулятор «Корея. Ил-2» — скриншоты
1С Game Studios продолжают создавать передовые авиасимуляторы — на этот раз о войне в Корее. Зона полётов — 440х440 км, в четыре раза более детализированная. Писал об этой новости здесь.
🔷 Более чем половине геймеров игры помогают справиться со стрессом
Треть опрошенных российских геймеров предпочитают играть с друзьями, при этом 6 из 10 геймеров завели дружеские отношения с людьми, с которыми познакомились в онлайн-играх. Треть респондентов перевели дружбу в офлайн. Больше половины игроков признались, что игры помогают им отвлечься и справиться со стрессом.
🔷 Авторы «Клуба романтики» ограничили доступ к игре в магазинах приложений на территории РФ
Из-за наличия контента, запрещённого в России (движение ЛГБТ признано в России экстремистским и запрещено), игра попала под внимание регуляторов. Вместо внесения изменений в неё, разработчики решили прекратить работу в стране.
🔷 На iOS вышел первый облачный игровой сервис — Antstream с сотнями ретро-игр
После вступления в силу Закона о цифровых рынках (DMA) в Евросоюзе компания Apple была вынуждена разрешить публикацию в своём магазине цифрового контента App Store приложений для потокового воспроизведения игр. Первым таким приложением будет клиент сервиса Antstream.
🔷 Игры как средство борьбы за умы
В статье раскрывается важная идея: в мире 3,8 млрд человек играют в игры, и до них можно и нужно доносить выгодную нам информацию. Сейчас за нас другие страны и компании будут доносить ложь, как это сейчас и происходит.
🔷 Karate Survivor погрузит игроков в мир боевых искусств и уличных драк, вдохновлённых боевиками 80-х
Игру уже прозвали «симулятором Джеки Чана». По ссылке — короткий тизер. Интересно будет сыграть.
🔷 История мобильных видеоигр
В новой статье на Хабре обсуждаем, во что играли на переменах в школе, в перерывах между парами в институте и какие игры на смартфонах запускаем сейчас.
🔷 Названы самые популярные мобильные игры с начала 2024 года
Согласно рейтингу RuStore, топ-3 самых популярных мобильных игр с начала 2024 года — Tanks Blitz, «Плюс Сити» и Last Day on Earth: Survival. Самые популярные категории в 2024 году: экшен (13%), симуляторы (12%) и казуальные (10%).
🔷 Российская студия 1С Game Studios представила авиасимулятор «Корея. Ил-2» — скриншоты
1С Game Studios продолжают создавать передовые авиасимуляторы — на этот раз о войне в Корее. Зона полётов — 440х440 км, в четыре раза более детализированная. Писал об этой новости здесь.
🔷 Более чем половине геймеров игры помогают справиться со стрессом
Треть опрошенных российских геймеров предпочитают играть с друзьями, при этом 6 из 10 геймеров завели дружеские отношения с людьми, с которыми познакомились в онлайн-играх. Треть респондентов перевели дружбу в офлайн. Больше половины игроков признались, что игры помогают им отвлечься и справиться со стрессом.
🔷 Авторы «Клуба романтики» ограничили доступ к игре в магазинах приложений на территории РФ
Из-за наличия контента, запрещённого в России (движение ЛГБТ признано в России экстремистским и запрещено), игра попала под внимание регуляторов. Вместо внесения изменений в неё, разработчики решили прекратить работу в стране.
🔷 На iOS вышел первый облачный игровой сервис — Antstream с сотнями ретро-игр
После вступления в силу Закона о цифровых рынках (DMA) в Евросоюзе компания Apple была вынуждена разрешить публикацию в своём магазине цифрового контента App Store приложений для потокового воспроизведения игр. Первым таким приложением будет клиент сервиса Antstream.
🔷 Игры как средство борьбы за умы
В статье раскрывается важная идея: в мире 3,8 млрд человек играют в игры, и до них можно и нужно доносить выгодную нам информацию. Сейчас за нас другие страны и компании будут доносить ложь, как это сейчас и происходит.
🔷 Karate Survivor погрузит игроков в мир боевых искусств и уличных драк, вдохновлённых боевиками 80-х
Игру уже прозвали «симулятором Джеки Чана». По ссылке — короткий тизер. Интересно будет сыграть.
Хабр
История мобильных видеоигр
Привет, Хабр! Видеоигры – это огромная индустрия. Даже в период пандемии он был одним из самых быстрорастущих цифровых рынков в цифровой среде, и по итогам 2023 года его активный рост продолжался...
👍5❤1👏1🤯1
Forwarded from Грустный Киберпанк
Привет, господа!
По традиции в выходные вспоминаем важные страницы из истории видеоигровой индустрии. Сегодня, как обещали неделю назад, про кризис, который вошел в историю как «Atari-шок».
На старте развития видеоигр был момент, практически угробивший весь рынок консолей. Сейчас про это вспоминают нечасто, но уже в конце 1970-х — начале 1980-х годов видеоигры умудрились получить гигантскую популярность и в индустрии развлечений приближались к доле кинематографа. Как раз тогда появились классические аркады вроде Pac-Man и Space Invaders, ставшие символами золотого века видеоигр. На пике доходы игровых компаний (тут считаем и консольные, и аркадные) достигли почти 12 млрд долларов, что превышало доходы музыкальной и киноиндустрии вместе взятых. Просто для понимания: в современных деньгах это больше 49 млрд.
С ростом индустрии на ее прибыльность обратили внимание компании со стороны, и уже к 1983 году рынок перенасытился — причем и консолями, и играми. Одним из лидеров тогда была
Типичный пример провала тех лет — адаптация Pac-Man для Atari 2600. Корпорация выкупила права на порт с аркадных автоматов на консоль, производительность которой была в разы хуже, чем у исходного железа. Адаптацией занимался всего один программист-самоучка который не успевал к дедлайну и работал по 80 часов в неделю целое полугодие.
Итоговая игра выглядела в разы примитивнее исходника: посмотрите сами, сильно ли это напоминает Pac-Man, которого мы знаем и любим. Несмотря на хорошие продажи — 7 млн копий, — компания понесла огромные убытки из-за того, что произвела на 5 млн копий игры больше.
Другой провал — E.T., созданная всего за 6 недель. В шутку ее стали называть «худшей игрой всех времен», а через годы на нее сделал обзор сам AVGN. Не знаю, точно ли она «худшая», но определенно одна из самых всратых. Atari понесла убытки в 100 млн долларов (по нынешним деньгам это 335 млн), а магазины пострадали из-за обанкротившихся разработчиков, которым было невозможно вернуть картриджи.
* * *
Из-за низкого качества игр и обмана потребителей рынок рухнул. В 1983 году доходы производителей консолей сократились на 97% — с 3 млрд (10 по нынешним деньгам) до 100 млн долларов. Покупатели начали перекатываться в пекабояре: домашние компьютеры уже тогда предлагали более качественные игры в добавок к возможности, эээ, например, работать.
Удивительно, но кризис серьезно встряхнул только Северную Америку, в Европе и Японии ситуация была лучше. Nintendo, после успеха своей консоли Famicom в Японии, решила выйти на североамериканский рынок с Nintendo Entertainment System (NES). За три года с 1985 по 1988 год рынок пошел на восстановление и со 100 млн вырос до 2 млрд долларов (сейчас это почти 7 млрд). 70% от этого рынка контролировала Nintendo. К концу 1980-х японцы продали 35 млн своих консолей и побила все рекорды современников.
Одна из причин такого успеха в том, что компания научилась на ошибках конкурентов и установила контроль за играми, которые выходили на ее платформе. Покупатели приходили за тайтлами высокого качества — редкостью для индустрии тех лет. Игровых кризисов подобного масштаба с тех пор не было. Но если заглянуть в библиотеки игровых сервисов (включая инди-раздел сверхпопулярного Steam), станет видно, что ничего не изменилось. Просто крупные издатели стали лучше контролировать то, что выпускают.
#история_игр
По традиции в выходные вспоминаем важные страницы из истории видеоигровой индустрии. Сегодня, как обещали неделю назад, про кризис, который вошел в историю как «Atari-шок».
На старте развития видеоигр был момент, практически угробивший весь рынок консолей. Сейчас про это вспоминают нечасто, но уже в конце 1970-х — начале 1980-х годов видеоигры умудрились получить гигантскую популярность и в индустрии развлечений приближались к доле кинематографа. Как раз тогда появились классические аркады вроде Pac-Man и Space Invaders, ставшие символами золотого века видеоигр. На пике доходы игровых компаний (тут считаем и консольные, и аркадные) достигли почти 12 млрд долларов, что превышало доходы музыкальной и киноиндустрии вместе взятых. Просто для понимания: в современных деньгах это больше 49 млрд.
С ростом индустрии на ее прибыльность обратили внимание компании со стороны, и уже к 1983 году рынок перенасытился — причем и консолями, и играми. Одним из лидеров тогда была
Atari 2600, разжившаяся гигантским количеством клонов. Переизбыток случился и с количеством игр: у каждой консоли была собственная линейка «эксклюзивов». Никакого контроля со стороны издателей не было и за 1982 год количество игр удвоилось, а в 1983 это произошло снова.Типичный пример провала тех лет — адаптация Pac-Man для Atari 2600. Корпорация выкупила права на порт с аркадных автоматов на консоль, производительность которой была в разы хуже, чем у исходного железа. Адаптацией занимался всего один программист-самоучка который не успевал к дедлайну и работал по 80 часов в неделю целое полугодие.
Итоговая игра выглядела в разы примитивнее исходника: посмотрите сами, сильно ли это напоминает Pac-Man, которого мы знаем и любим. Несмотря на хорошие продажи — 7 млн копий, — компания понесла огромные убытки из-за того, что произвела на 5 млн копий игры больше.
Другой провал — E.T., созданная всего за 6 недель. В шутку ее стали называть «худшей игрой всех времен», а через годы на нее сделал обзор сам AVGN. Не знаю, точно ли она «худшая», но определенно одна из самых всратых. Atari понесла убытки в 100 млн долларов (по нынешним деньгам это 335 млн), а магазины пострадали из-за обанкротившихся разработчиков, которым было невозможно вернуть картриджи.
* * *
Из-за низкого качества игр и обмана потребителей рынок рухнул. В 1983 году доходы производителей консолей сократились на 97% — с 3 млрд (10 по нынешним деньгам) до 100 млн долларов. Покупатели начали перекатываться в пекабояре: домашние компьютеры уже тогда предлагали более качественные игры в добавок к возможности, эээ, например, работать.
Удивительно, но кризис серьезно встряхнул только Северную Америку, в Европе и Японии ситуация была лучше. Nintendo, после успеха своей консоли Famicom в Японии, решила выйти на североамериканский рынок с Nintendo Entertainment System (NES). За три года с 1985 по 1988 год рынок пошел на восстановление и со 100 млн вырос до 2 млрд долларов (сейчас это почти 7 млрд). 70% от этого рынка контролировала Nintendo. К концу 1980-х японцы продали 35 млн своих консолей и побила все рекорды современников.
Одна из причин такого успеха в том, что компания научилась на ошибках конкурентов и установила контроль за играми, которые выходили на ее платформе. Покупатели приходили за тайтлами высокого качества — редкостью для индустрии тех лет. Игровых кризисов подобного масштаба с тех пор не было. Но если заглянуть в библиотеки игровых сервисов (включая инди-раздел сверхпопулярного Steam), станет видно, что ничего не изменилось. Просто крупные издатели стали лучше контролировать то, что выпускают.
#история_игр
🔥8
🤔 Миф: только мальчики играют в видеоигры
Видеоигры любят мальчики разных возрастов — от нуля и лет до 88. Именно столько лет было жителю Китая Яну Бинлину, когда он в этом году попал в Книгу Рекордов Гиннеса как самый старый стример и обзорщик.
Но как с этим делом обстоит у девочек? Начнём даже не с гейминга, а с разработки игр, и вспомним несколько очень важных для индустрии имён.
🔷 Мэйбл Аддис, первый автор видеоигр. Родилась в 1912 году, а в 1964 году вместе с Уильямом Маккеем создала для мэйнфреймов IBM первую компьютерную стратегию — The Sumerian Game. Подробнее об истории жанра я писал в этой статье.
🔷 Роберта Уильямс, «королева приключенческих игр». Дизайнер компьютерных игр и основательница Sierra On-Line. Её игра Mystery House считается первой графической приключенческой игрой. В 2023 году выпустила ремейк классической приключенческой игры Colossal Cave Adventure.
🔷 Эми Хеннинг. Работала в Naughty Dog над двумя основными сериями: Jak и Daxter и Uncharted. Начинала с должности художника для игры Atari под названием ElectroCop, а сейчас считается одной из самых влиятельных женщин в индустрии компьютерных игр.
🔷 Бренда Ромеро. С 1995 года была автором руководств и диалогов, сценаристом, тестировщиком, геймдизайнером в ряде проектов, в том числе Playboy: The Mansion и Tom Clancy’s Ghost Recon: Commander. Фамилию изменила уже после 2012 года, когда вышла замуж за Джона Ромеро.
Это не полный список, конечно. Но пока достаточно, чтобы понять: в разработке видеоигр и в истории видеоигр женщины играли важную роль. Перейдём к геймингу — к нашему исследованию 2022 года.
📊 Среди россиян видеоиграми по-прежнему чаще увлекаются мужчины: их доля в составе российских геймеров составляет 54%, доля женщин – 46%. Однако, среди российских женщин наблюдается заметно более активный рост доли увлекающихся видеоиграми, чем среди мужчин, такая же тенденция есть в Азии. И можно обратить внимание, что есть много девушек, которые стримят игры.
А что с возрастом: в 2019 году японка Хамако Мори попала в Книгу рекордов Гиннеса как самый возрастной человек, транслирующий игровой процесс на Youtube. И ей было 89 лет.
⚡️ В итоге можно с уверенностью сказать, что мысль о том, что только мужчины играют в видеоигры — это миф. Один из тех, которые я планирую развеять в будущей книге.
Видеоигры любят мальчики разных возрастов — от нуля и лет до 88. Именно столько лет было жителю Китая Яну Бинлину, когда он в этом году попал в Книгу Рекордов Гиннеса как самый старый стример и обзорщик.
Но как с этим делом обстоит у девочек? Начнём даже не с гейминга, а с разработки игр, и вспомним несколько очень важных для индустрии имён.
🔷 Мэйбл Аддис, первый автор видеоигр. Родилась в 1912 году, а в 1964 году вместе с Уильямом Маккеем создала для мэйнфреймов IBM первую компьютерную стратегию — The Sumerian Game. Подробнее об истории жанра я писал в этой статье.
🔷 Роберта Уильямс, «королева приключенческих игр». Дизайнер компьютерных игр и основательница Sierra On-Line. Её игра Mystery House считается первой графической приключенческой игрой. В 2023 году выпустила ремейк классической приключенческой игры Colossal Cave Adventure.
🔷 Эми Хеннинг. Работала в Naughty Dog над двумя основными сериями: Jak и Daxter и Uncharted. Начинала с должности художника для игры Atari под названием ElectroCop, а сейчас считается одной из самых влиятельных женщин в индустрии компьютерных игр.
🔷 Бренда Ромеро. С 1995 года была автором руководств и диалогов, сценаристом, тестировщиком, геймдизайнером в ряде проектов, в том числе Playboy: The Mansion и Tom Clancy’s Ghost Recon: Commander. Фамилию изменила уже после 2012 года, когда вышла замуж за Джона Ромеро.
Это не полный список, конечно. Но пока достаточно, чтобы понять: в разработке видеоигр и в истории видеоигр женщины играли важную роль. Перейдём к геймингу — к нашему исследованию 2022 года.
📊 Среди россиян видеоиграми по-прежнему чаще увлекаются мужчины: их доля в составе российских геймеров составляет 54%, доля женщин – 46%. Однако, среди российских женщин наблюдается заметно более активный рост доли увлекающихся видеоиграми, чем среди мужчин, такая же тенденция есть в Азии. И можно обратить внимание, что есть много девушек, которые стримят игры.
А что с возрастом: в 2019 году японка Хамако Мори попала в Книгу рекордов Гиннеса как самый возрастной человек, транслирующий игровой процесс на Youtube. И ей было 89 лет.
⚡️ В итоге можно с уверенностью сказать, что мысль о том, что только мужчины играют в видеоигры — это миф. Один из тех, которые я планирую развеять в будущей книге.
🔥3❤2👍2😁1🤯1
Вопрос к прекрасным подписчицам: а как часто вы играете в видеоигры?
Anonymous Poll
11%
Практически каждый день
21%
Зависит от свободного времени
68%
Я мужчина хочу знать результаты
📍 Москвичи стали чемпионами России по Dota 2 и StarCraft 2
Во Владивостоке завершился чемпионат России по киберспорту, и на нём себя отлично показали спортсмены из Москвы. И не просто так — во много это результат кропотливой работы, которая началась ещё в 2020 году.
Именно тогда Федерация компьютерного спорта при поддержке Департамента спорта спорта города Москвы запустила марафон онлайн-турниров «Московский Киберспорт».
За несколько лет на платформе прошло более 1,5 тысяч турниров по десяткам видам программы, в которых приняли участие порядка 200 тысяч киберспортсменов.
Теперь же в дисциплине Dota 2 выиграла команда Cybermos. Bald Dynasty, которая играла на Cybermos.ru, а в StarCraft 2 первое место занял Илья milkicow Потапов — чемпион Московской киберспортивной студенческой лиги.
Поздравляем! 🎉
Во Владивостоке завершился чемпионат России по киберспорту, и на нём себя отлично показали спортсмены из Москвы. И не просто так — во много это результат кропотливой работы, которая началась ещё в 2020 году.
Именно тогда Федерация компьютерного спорта при поддержке Департамента спорта спорта города Москвы запустила марафон онлайн-турниров «Московский Киберспорт».
За несколько лет на платформе прошло более 1,5 тысяч турниров по десяткам видам программы, в которых приняли участие порядка 200 тысяч киберспортсменов.
Теперь же в дисциплине Dota 2 выиграла команда Cybermos. Bald Dynasty, которая играла на Cybermos.ru, а в StarCraft 2 первое место занял Илья milkicow Потапов — чемпион Московской киберспортивной студенческой лиги.
Поздравляем! 🎉
🔥7👏3👍2❤1
📍 Ведомости сообщают, что оборот российских игровых клубов в первом полугодии 2024 года составил 14 млрд рублей. Для сравнения — в прошлом году в тот же период оборот был 11,5 млрд. Рост немалый!
Зачем вообще люди посещают компьютерные клубы?
🔷 Для социализации — общения.
🔷 В них проводят турниры.
🔷 Чтобы поиграть на мощных компьютерах, которые всегда дорого стоят.
⚡️ Эксперты также отмечают такой фактор: наличие компьютерных клубов в регионах открывает любителям развиваться с профессионально в этой сфере, играя на мощных машинах.
А в апреле этого года в стране открыли Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры. Она нужна, чтобы владельцам добиться различных преференций, налоговых льгот и тем самым положительно повлиять на развитие отрасли.
Зачем вообще люди посещают компьютерные клубы?
🔷 Для социализации — общения.
🔷 В них проводят турниры.
🔷 Чтобы поиграть на мощных компьютерах, которые всегда дорого стоят.
⚡️ Эксперты также отмечают такой фактор: наличие компьютерных клубов в регионах открывает любителям развиваться с профессионально в этой сфере, играя на мощных машинах.
А в апреле этого года в стране открыли Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры. Она нужна, чтобы владельцам добиться различных преференций, налоговых льгот и тем самым положительно повлиять на развитие отрасли.
Ведомости
Оборот российских геймклубов в первом полугодии составил 14 млрд рублей
Туда приходят за социализацией, турнирами и возможностью поиграть на крутых компьютерах
👍7❤3🔥2🤔1
🗣 Как ворваться в индустрию геймдева?
Рынок видеоигр продолжает расти. Количество выпускаемых проектов за последние 10 лет только в Steam выросло в 33 раза. В России, при этом, насчитывается 25 млн геймеров, которые потратили на видеоигры в январе-марте этого года 49 млрд рублей.
В материале от Инны Сертаковой, руководителя HR-направления компании-разработчика и издателя игр для ПК и мобильных Astrum Entertainment, рассматривается топ профессий в индустрии:
🔷 Программист ИИ
🔷 Промпт-дизайнер
🔷 Нейрокопирайтер
🔷 Инженер машинного обучения (Machine Learning Engineer)
🔷 Разработчик нейроинтерфейсов
...и, главное, в статье написано, где им можно обучиться. Можно воспринимать как руководство к действию.
Рынок видеоигр продолжает расти. Количество выпускаемых проектов за последние 10 лет только в Steam выросло в 33 раза. В России, при этом, насчитывается 25 млн геймеров, которые потратили на видеоигры в январе-марте этого года 49 млрд рублей.
В материале от Инны Сертаковой, руководителя HR-направления компании-разработчика и издателя игр для ПК и мобильных Astrum Entertainment, рассматривается топ профессий в индустрии:
🔷 Программист ИИ
🔷 Промпт-дизайнер
🔷 Нейрокопирайтер
🔷 Инженер машинного обучения (Machine Learning Engineer)
🔷 Разработчик нейроинтерфейсов
...и, главное, в статье написано, где им можно обучиться. Можно воспринимать как руководство к действию.
🔥7
Россия – первая в мире страна, где киберспорт был официально признан спортом. Тем не менее, основная часть используемых дисциплин (Контра и Дота) – иностранная. При этом за последние 2 года, что-то произошло и наметилась тенденция к появлению в соревнованиях новых собственных киберспортивных дисциплин. :)))
У разработчиков из России хороший опыт в создании игр. Ряд из них уже заявили свои амбиции на роль киберспортивных дисциплин. О том, нужен ли нам национальный киберспорт, какие барьеры есть для этого, что нужно делать, роль государства, спорта, компьютерных клубов, букмекеров и тд, поговорили с экспертами отрасли.
https://vk.com/video-198432432_456240638
- Альберт Жильцов, генеральный директор 1C GS — это сегодня Калибр и Ил-2 — две соревновательные отечественные игры. По Ил-2 чемпионат мира проходил 20 лет назад в Китае.
- Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России — уже проводят по Standoff2, Тетри и собственным играм )
- Андрей Матросов, исполнительный директор Федерации компьютерного спорта Москвы (проводили соревнования по Калибру, Таркову, Танкам, Standof2, CarX и др.)
- Павел Голубев, руководитель проекта LANGAME и Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ) — про роль компьютерных клубов в развитии киберспорта.
- Георгий Гнутов, генеральный директор СМП Цифровой спорт - про соревнования на автосимуляторах.
У разработчиков из России хороший опыт в создании игр. Ряд из них уже заявили свои амбиции на роль киберспортивных дисциплин. О том, нужен ли нам национальный киберспорт, какие барьеры есть для этого, что нужно делать, роль государства, спорта, компьютерных клубов, букмекеров и тд, поговорили с экспертами отрасли.
https://vk.com/video-198432432_456240638
- Альберт Жильцов, генеральный директор 1C GS — это сегодня Калибр и Ил-2 — две соревновательные отечественные игры. По Ил-2 чемпионат мира проходил 20 лет назад в Китае.
- Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России — уже проводят по Standoff2, Тетри и собственным играм )
- Андрей Матросов, исполнительный директор Федерации компьютерного спорта Москвы (проводили соревнования по Калибру, Таркову, Танкам, Standof2, CarX и др.)
- Павел Голубев, руководитель проекта LANGAME и Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ) — про роль компьютерных клубов в развитии киберспорта.
- Георгий Гнутов, генеральный директор СМП Цифровой спорт - про соревнования на автосимуляторах.
VK Видео
Программа соревнований. Потенциал российских видеоигр в качестве киберспортивных дисциплин
Watch Программа соревнований. Потенциал российских.. 1 hr. 39 min 38 s from 3 July 2024 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 100849. Likes: 41.
👍9
☁️ Тренды видеоигровой индустрии: облачный гейминг
На днях говорили о том, что видеоигровые клубы — это способ поиграть на мощных компьютерах, поучаствовать в турнирах, социализироваться. Не у всех есть возможность сразу выложить крупную сумму на игровую машину. Да и не всем она нужна.
Ещё один способ сделать то же самое — использовать облачный гейминг. Когда вы, играя даже на самом слабом ноутбуке, или даже планшете, но при стабильном подключении к сети, можете играть на удалённых устройствах в самые требовательные игры. Это могут быть как серверы, так и потребительские конечные устройства других людей. Таким образом, для владельцев компьютеров это ещё и способ заработать.
В России уже действуют как узкоспециализированные сервисы для облачного гейминга, так и видеоигровые платформы, которые включают в себя такие сервисы.
После покупки play key компанией Мэйл.ру и ухода GFN из России, продолжили работать Loudplay (работает хорошо даже с слабым интернетом), появился BK.Play Cloud, а не так давно MTS запустила тестировать свой сервис Fog Play, где можно арендовать простаивающие ПК других пользователей :)
В случае, когда речь идет о платформах, мало того, что пользователи могут играть на мощных ПК, они ещё и участвуют в турнирах на денежные призы.
Но конечно реально для этого лучше подходят видеоигровые клубы, где и атмосфера и удобства соответствующие!
На днях говорили о том, что видеоигровые клубы — это способ поиграть на мощных компьютерах, поучаствовать в турнирах, социализироваться. Не у всех есть возможность сразу выложить крупную сумму на игровую машину. Да и не всем она нужна.
Ещё один способ сделать то же самое — использовать облачный гейминг. Когда вы, играя даже на самом слабом ноутбуке, или даже планшете, но при стабильном подключении к сети, можете играть на удалённых устройствах в самые требовательные игры. Это могут быть как серверы, так и потребительские конечные устройства других людей. Таким образом, для владельцев компьютеров это ещё и способ заработать.
В России уже действуют как узкоспециализированные сервисы для облачного гейминга, так и видеоигровые платформы, которые включают в себя такие сервисы.
После покупки play key компанией Мэйл.ру и ухода GFN из России, продолжили работать Loudplay (работает хорошо даже с слабым интернетом), появился BK.Play Cloud, а не так давно MTS запустила тестировать свой сервис Fog Play, где можно арендовать простаивающие ПК других пользователей :)
В случае, когда речь идет о платформах, мало того, что пользователи могут играть на мощных ПК, они ещё и участвуют в турнирах на денежные призы.
Но конечно реально для этого лучше подходят видеоигровые клубы, где и атмосфера и удобства соответствующие!
👍6
🎮 Вновь собираем и обсуждаем главные новости за эту неделю из мира видеоигровой индустрии.
🔷 Миллионы зрителей онлайн: как прошел КиберФест во Владивостоке
С 25 по 30 июня во Владивостоке проходили киберспортивная, деловая и музыкальная программы КиберФеста. Очно мероприятия посетили 60 тысяч человек, а онлайн за ним следили более 4 миллионов. Читайте о том, как это было.
🔷 Топ-5 профессий в современном геймдеве и где на них учиться
Как ворваться в мир геймдева? Уже писал на эту тему по ссылке.
🔷 Гейминг по-русски
Четверо из десяти взрослых в России пробовали играть в видеоигры, чаще — на компьютере и мобильном телефоне, а не на игровых консолях. Интересное исследование опубликовал ВЦИОМ.
🔷 На Change.org появилась петиция с призывом отменить Assassin's Creed Shadows - этого якобы требуют японцы
Согласно тексту обращения, Ubisoft должна отменить Assassin's Creed Shadows из-за «серьёзного оскорбления японской культуры» в связи с некорректным изображением самураев. Петиция собрала уже более 50 000 подписей.
🔷 Meta* выпустила ИИ-генератор 3D-моделей по текстовому описанию
Алгоритм 3D Gen позволяет создавать 3D-объекты по текстовому описанию. По словам разработчиков, новая нейросеть превосходит аналоги по качеству создаваемых моделей и по скорости генерации. (Meta — экстремистская организация, деятельность на территории РФ запрещена)
🔷 Китай стал лидером по патентам в сфере генеративных нейросетей — больше всех у Tencent и Baidu
В период с 2014 по 2023 годы представители Поднебесной подали свыше 38 тысяч заявок на получение патентов в этой области. Это в шесть раз больше, чем в США. Одним из лидеров среди организаций по количеству патентов является Tencent, часть бизнеса которой приходится на онлайн-игры.
🔷 Миллионы зрителей онлайн: как прошел КиберФест во Владивостоке
С 25 по 30 июня во Владивостоке проходили киберспортивная, деловая и музыкальная программы КиберФеста. Очно мероприятия посетили 60 тысяч человек, а онлайн за ним следили более 4 миллионов. Читайте о том, как это было.
🔷 Топ-5 профессий в современном геймдеве и где на них учиться
Как ворваться в мир геймдева? Уже писал на эту тему по ссылке.
🔷 Гейминг по-русски
Четверо из десяти взрослых в России пробовали играть в видеоигры, чаще — на компьютере и мобильном телефоне, а не на игровых консолях. Интересное исследование опубликовал ВЦИОМ.
🔷 На Change.org появилась петиция с призывом отменить Assassin's Creed Shadows - этого якобы требуют японцы
Согласно тексту обращения, Ubisoft должна отменить Assassin's Creed Shadows из-за «серьёзного оскорбления японской культуры» в связи с некорректным изображением самураев. Петиция собрала уже более 50 000 подписей.
🔷 Meta* выпустила ИИ-генератор 3D-моделей по текстовому описанию
Алгоритм 3D Gen позволяет создавать 3D-объекты по текстовому описанию. По словам разработчиков, новая нейросеть превосходит аналоги по качеству создаваемых моделей и по скорости генерации. (Meta — экстремистская организация, деятельность на территории РФ запрещена)
🔷 Китай стал лидером по патентам в сфере генеративных нейросетей — больше всех у Tencent и Baidu
В период с 2014 по 2023 годы представители Поднебесной подали свыше 38 тысяч заявок на получение патентов в этой области. Это в шесть раз больше, чем в США. Одним из лидеров среди организаций по количеству патентов является Tencent, часть бизнеса которой приходится на онлайн-игры.
🔥6❤3🤯1
Наткнулся на занимательное интервью Артемия Лебедева, где он рассказал о своём отношении к видеоиграм. Именно в его детстве такого не было, но дети его играют в разные игры – включая Roblox, Minecraft и GTA.
Однако, что важно, с ограничениями:
— По времени на день: 4 часа.
— По периоду: с 12 часов дня до 10 вечера.
Таким образом, сначала школа — потом компьютер и игры.
На самом деле, сейчас у ребят есть масса возможностей не только играть, но и самостоятельно реализовать разные проекты. Инструменты доступны, информации в сети о создании игр — очень много. И порог входа в киберспорт стал ниже — есть студенческие соревнования, состязания на онлайн-платформах.
На мой взгляд культуру потребление видеоигр у детей должны формировать именно родители, я сам пытаюсь сформировать ее у сына: ограничиваю время проведенное за игрой, слежу за тем, во что он играет и т.д.
Другой вопрос: как сейчас родители по большей части относятся к таким увлечениям детей? Считают ли киберспорт хорошим занятием? Ограничивают ли работу с компьютером, игры на телефоне?
Давайте обсудим это в комментариях!
Однако, что важно, с ограничениями:
— По времени на день: 4 часа.
— По периоду: с 12 часов дня до 10 вечера.
Таким образом, сначала школа — потом компьютер и игры.
На самом деле, сейчас у ребят есть масса возможностей не только играть, но и самостоятельно реализовать разные проекты. Инструменты доступны, информации в сети о создании игр — очень много. И порог входа в киберспорт стал ниже — есть студенческие соревнования, состязания на онлайн-платформах.
На мой взгляд культуру потребление видеоигр у детей должны формировать именно родители, я сам пытаюсь сформировать ее у сына: ограничиваю время проведенное за игрой, слежу за тем, во что он играет и т.д.
Другой вопрос: как сейчас родители по большей части относятся к таким увлечениям детей? Считают ли киберспорт хорошим занятием? Ограничивают ли работу с компьютером, игры на телефоне?
Давайте обсудим это в комментариях!
🔥10❤4👍2🤯1😱1
🎂 Dota 2 отмечает одиннадцатый день рождения
Видеоигру Dota 2 официально запустили 9 июля 2013 года. С тех пор она завоевала популярность во всём мире, и в том числе — среди россиян.
🔷 В 2021 году российская команда впервые в истории стала лучшей на чемпионате мира по Dota 2 в Бухареста — Team Spirit обошла фаворитов из Китая. Заработали они тогда 18,2 млн долларов.
🔷 В 2023 году Team Spirit повторили своё успех на чемпионате The International в американском Сиэттле. Кроме того, команда в прошлом году стала чемпионом топ-турнира по Dota 2 в Эр-Рияде и выиграла 5 млн долларов.
🔷 В 2022 году в России опросили 1500 человек, чтобы выявить самые популярные игры. На первом месте оказалась Dota 2 с 39% голосов, а на втором — Warface с 28% ответов.
🏆 В России проводятся состязания по Dota 2 среди школьников, студентов, любительских команд, эта дисциплина была представлена и на «Играх будущего» и входит в списки на других чемпионатах.
Сам я играл в LoL, а Dota не особо зашла (потом перешел на мобильную версию LoL Wilde Rift).
Видеоигру Dota 2 официально запустили 9 июля 2013 года. С тех пор она завоевала популярность во всём мире, и в том числе — среди россиян.
🔷 В 2021 году российская команда впервые в истории стала лучшей на чемпионате мира по Dota 2 в Бухареста — Team Spirit обошла фаворитов из Китая. Заработали они тогда 18,2 млн долларов.
🔷 В 2023 году Team Spirit повторили своё успех на чемпионате The International в американском Сиэттле. Кроме того, команда в прошлом году стала чемпионом топ-турнира по Dota 2 в Эр-Рияде и выиграла 5 млн долларов.
🔷 В 2022 году в России опросили 1500 человек, чтобы выявить самые популярные игры. На первом месте оказалась Dota 2 с 39% голосов, а на втором — Warface с 28% ответов.
🏆 В России проводятся состязания по Dota 2 среди школьников, студентов, любительских команд, эта дисциплина была представлена и на «Играх будущего» и входит в списки на других чемпионатах.
Сам я играл в LoL, а Dota не особо зашла (потом перешел на мобильную версию LoL Wilde Rift).
👍5🔥2👏2🤔1
🤔 Миф: Игры вызывают тяжёлую зависимость, сравнимую с наркотической
Правда ли это? Давайте рассуждать. И начнём с нескольких интересных фактов...
🔷 «Игровое расстройство», на самом деле, входит в Международную классификацию болезней Всемирной организации здравоохранения. Но когда мы говорим о таком расстройстве, то подразумеваем нарушение контроля за игрой, отведение большего приоритета ей по сравнению с другими видами деятельности.
Человек в теории может забыть о еде, воде, справлении нужд и покинуть этот мир, сидя в кресле в интернет-кафе. Но это крайне редкая ситуация, и первопричина — явно не видеоигры.
🔷 Хотя ВОЗ и включил в список эту болезнь, многие учёные выступают против демонизации видеоигр. Не видят они достаточных оснований для этого.
🔷 Американская ассоциация психиатров выделяет «Internet Gaming Disorder». Чтобы поставить такой диагноз, необходимо, чтобы у пациента были пять или более симптомов из списка, в числе которых: тревога и раздражительность из-за прекращения игры, увеличение времени, затрачиваемого на игры, отказ от других занятий, которые приносят удовольствие, обман членов семьи или других людей относительно затрачиваемого на игры времени, уход в виртуальный мир для облегчения чувства вины или безнадёжности, риски потерять работу из-за постоянных игр и так далее.
🕹️Но здесь мы можем включить ещё и логику. Если у человека, допустим, лудомания — он может тратить деньги на подпольные казино, ставки и прочее. Если наркомания — он выносит мебель из квартиры, продаёт телевизор ради дозы. Если же мужчина после работы сел с сыном и женой играть в PUBG в одной команде, или же дети проводят время за условной Little Big Planet, то здесь точно речь идёт именно о полезном и здоровом времяпрепровождении.
Правда ли это? Давайте рассуждать. И начнём с нескольких интересных фактов...
🔷 «Игровое расстройство», на самом деле, входит в Международную классификацию болезней Всемирной организации здравоохранения. Но когда мы говорим о таком расстройстве, то подразумеваем нарушение контроля за игрой, отведение большего приоритета ей по сравнению с другими видами деятельности.
Человек в теории может забыть о еде, воде, справлении нужд и покинуть этот мир, сидя в кресле в интернет-кафе. Но это крайне редкая ситуация, и первопричина — явно не видеоигры.
🔷 Хотя ВОЗ и включил в список эту болезнь, многие учёные выступают против демонизации видеоигр. Не видят они достаточных оснований для этого.
🔷 Американская ассоциация психиатров выделяет «Internet Gaming Disorder». Чтобы поставить такой диагноз, необходимо, чтобы у пациента были пять или более симптомов из списка, в числе которых: тревога и раздражительность из-за прекращения игры, увеличение времени, затрачиваемого на игры, отказ от других занятий, которые приносят удовольствие, обман членов семьи или других людей относительно затрачиваемого на игры времени, уход в виртуальный мир для облегчения чувства вины или безнадёжности, риски потерять работу из-за постоянных игр и так далее.
🕹️Но здесь мы можем включить ещё и логику. Если у человека, допустим, лудомания — он может тратить деньги на подпольные казино, ставки и прочее. Если наркомания — он выносит мебель из квартиры, продаёт телевизор ради дозы. Если же мужчина после работы сел с сыном и женой играть в PUBG в одной команде, или же дети проводят время за условной Little Big Planet, то здесь точно речь идёт именно о полезном и здоровом времяпрепровождении.
👍9❤1
📊 Российский рынок видеоигр вырос почти на 20%
РБК сообщает, что доходы топ-50 российских разработчиков видеоигр в 2023 году выросли на 18% и достигли 45,4 млрд рублей. В числе лидеров:
🔷 Lesta Games, поддерживающая в России и Белоруссии «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz. (19,1 млрд)
🔷 Astrum Entertainment, издатель Atomic Heart и ряда многопользовательских онлайн-игр. (10 млрд)
🔷 Innova, дистрибьютор Lineage II, Blade & Soul, Ragnarok (2,8 млрд)
Волгоградская студия «Кефир» стала лидером по приросту выручки за 2023 год — на 127%, до 616,6 млн руб. Студия известна по мобильным играм Last Day on Earth и Frostborn.
Таким образом, индустрия начала восстанавливаться после шока. Это связано с рядом факторов: консолидация индустрии, появление профильных ассоциаций, естественный рост после катастрофического падения 2 года назад. Формируется новая система взаимоотношений индустрии с государством. В последнее время государство оказывает заметную поддержку отрасли. Это касается и льгот и в целом признания индустрии на самом высоком уровне.
Основная проблема — инвестиции, точнее, их отсутствие. В России пока нет системы, которая бы эффективно ускоряла развитие рынка. Это одновременно возможность для тех, кто будет первым. С российского рынка ушли все «профильные» инвесторы — это те, кто прямо специализировался на играх, и имел долгосрочные дешёвые деньги из США и Европы. «Непрофильные» инвесторы проявляют интерес, но пока скорее пытаются разобраться в этом бизнесе, где там деньги и при каких условиях возникают.
В 2025 году рынок продолжит расти, а темпы зависят от фактических объемов инвестиций.
РБК сообщает, что доходы топ-50 российских разработчиков видеоигр в 2023 году выросли на 18% и достигли 45,4 млрд рублей. В числе лидеров:
🔷 Lesta Games, поддерживающая в России и Белоруссии «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz. (19,1 млрд)
🔷 Astrum Entertainment, издатель Atomic Heart и ряда многопользовательских онлайн-игр. (10 млрд)
🔷 Innova, дистрибьютор Lineage II, Blade & Soul, Ragnarok (2,8 млрд)
Волгоградская студия «Кефир» стала лидером по приросту выручки за 2023 год — на 127%, до 616,6 млн руб. Студия известна по мобильным играм Last Day on Earth и Frostborn.
Таким образом, индустрия начала восстанавливаться после шока. Это связано с рядом факторов: консолидация индустрии, появление профильных ассоциаций, естественный рост после катастрофического падения 2 года назад. Формируется новая система взаимоотношений индустрии с государством. В последнее время государство оказывает заметную поддержку отрасли. Это касается и льгот и в целом признания индустрии на самом высоком уровне.
Основная проблема — инвестиции, точнее, их отсутствие. В России пока нет системы, которая бы эффективно ускоряла развитие рынка. Это одновременно возможность для тех, кто будет первым. С российского рынка ушли все «профильные» инвесторы — это те, кто прямо специализировался на играх, и имел долгосрочные дешёвые деньги из США и Европы. «Непрофильные» инвесторы проявляют интерес, но пока скорее пытаются разобраться в этом бизнесе, где там деньги и при каких условиях возникают.
В 2025 году рынок продолжит расти, а темпы зависят от фактических объемов инвестиций.
👍5🔥2🤔2
Купил недавно Кубик сна. Это не первый мой подобный гаджет, связанный с настройкой сноведений :))) у меня такая особенность, мне практически не снятся сны или я их не помню, но в целом проблем особых со сном нет.
Обещают, что этот гаджет поможет быстрее засыпать, глубже спать, легче просыпаться и видеть яркие сны с помощью, запатентованной технологии низкочастотных импульсов электромагнитного поля. Стало интересно поэтому купил поиграться. 🙂
Два вечера тестил кубик. Засыпаешь действительно быстрее. Сон как-будто глубже, ночью не просыпаешься, но ярких снов я так и не видел и ничего не запомнил как обычно. Продолжаю наблюдение...
Обещают, что этот гаджет поможет быстрее засыпать, глубже спать, легче просыпаться и видеть яркие сны с помощью, запатентованной технологии низкочастотных импульсов электромагнитного поля. Стало интересно поэтому купил поиграться. 🙂
Два вечера тестил кубик. Засыпаешь действительно быстрее. Сон как-будто глубже, ночью не просыпаешься, но ярких снов я так и не видел и ничего не запомнил как обычно. Продолжаю наблюдение...
❤7😁4🔥1
🕹Подводим итоги недели — обсуждаем главные новости. А что вам запомнилось? Пишите в комментариях!
🔷 Российский рынок видеоигр вырос почти на 20%
РБК сообщает, что доходы топ-50 российских разработчиков видеоигр в 2023 году выросли на 18% и достигли 45,4 млрд рублей. Подробнее на эту тему писал здесь.
🔷 Российские разработчики видеоигр могут получить госсубсидии и налоговые льготы сообщает Interfax. Законопроект подготовил Минэкономразвития. Среди поддержки полное либо частичное финансирование разработки видеоигровых проектов, образовательный трек, налоговые льготы и др., также есть пункт о регулировании рынка видеоигр. Среди инициатив — сотрудничество иностранных разработчиков с Единым регулятором азартных игр (ЕРАИ).
🔷 Создатели игры «Смута» намерены выпустить два новых образовательных модуля
Демо-версия видеоигры называлась «Смутное время» и была образовательным проектом. А в будущем пользователи смогут изучить Нижний Новгород и Ярославль XVII века.
🔷 Mundfish заинтриговала игроков первыми кадрами из третьего дополнения к Atomic Heart
Разработчики намекают на «новые впечатления» глубоко под водой. Mundfish призывает фанатов обсуждать ожидания от будущего аддона.
🔷 Артемий Лебедев: «Мне в юношестве было не до киберспорта. А мои дети играют: Roblox, Minecraft, GTA»
Комментировал в отдельном посте. Жду вашего мнения об ограничениях на гаджеты детям в комментариях!
🔷 Файтинги для заключенных: американцы пытаются перевести тюремное насилие в виртуальный мир
Власти Нью-Йорка закупили для пенитенциарных учреждений игры для консолей PlayStation 4 и 5 на 59 тысяч долларов, в основном это файтинги вроде MK1 и Street Fighter 6, а также спортивные Madden NFL 24 и NBA 2K24. Играть позволят за хорошее поведение и соблюдение правил тюрьмы.
🔷 Российский рынок видеоигр вырос почти на 20%
РБК сообщает, что доходы топ-50 российских разработчиков видеоигр в 2023 году выросли на 18% и достигли 45,4 млрд рублей. Подробнее на эту тему писал здесь.
🔷 Российские разработчики видеоигр могут получить госсубсидии и налоговые льготы сообщает Interfax. Законопроект подготовил Минэкономразвития. Среди поддержки полное либо частичное финансирование разработки видеоигровых проектов, образовательный трек, налоговые льготы и др., также есть пункт о регулировании рынка видеоигр. Среди инициатив — сотрудничество иностранных разработчиков с Единым регулятором азартных игр (ЕРАИ).
🔷 Создатели игры «Смута» намерены выпустить два новых образовательных модуля
Демо-версия видеоигры называлась «Смутное время» и была образовательным проектом. А в будущем пользователи смогут изучить Нижний Новгород и Ярославль XVII века.
🔷 Mundfish заинтриговала игроков первыми кадрами из третьего дополнения к Atomic Heart
Разработчики намекают на «новые впечатления» глубоко под водой. Mundfish призывает фанатов обсуждать ожидания от будущего аддона.
🔷 Артемий Лебедев: «Мне в юношестве было не до киберспорта. А мои дети играют: Roblox, Minecraft, GTA»
Комментировал в отдельном посте. Жду вашего мнения об ограничениях на гаджеты детям в комментариях!
🔷 Файтинги для заключенных: американцы пытаются перевести тюремное насилие в виртуальный мир
Власти Нью-Йорка закупили для пенитенциарных учреждений игры для консолей PlayStation 4 и 5 на 59 тысяч долларов, в основном это файтинги вроде MK1 и Street Fighter 6, а также спортивные Madden NFL 24 и NBA 2K24. Играть позволят за хорошее поведение и соблюдение правил тюрьмы.
РБК
Российский рынок разработки видеоигр вырос почти на 20%
Доходы топ-50 российских разработчиков видеоигр в 2023 году выросли на 18%. Эксперты объясняют это низкой базой 2022 года и инвестициями в отрасль со стороны властей, но говорят о проблемах из-за
👍9🔥3😁3👏1
Правительство и бизнес обсуждают вопросы производства игровых консолей в России. В совещании приняли участие представители отрасли и разработчики софта.
По итогам совещания сложилось понимание, что государство не будет полностью или в одиночку финансировать проект. Также будут собраны предложения во возможным инвестициям в проект, конкретно в какие решения и систему при которой она будет доступна для инвесторов в будущем. Принципиально, что это решение должно быть максимально отечественного производства, это не будет AOSP (Android Open Source Project, открытая платформа Android) при этих условиях, этот проект может иметь государственную протекцию и поддержку. Это во многом повлияет на дальнейшее развитие проекта.
Стало понятно что многие имеют уже определенный опыт с видеоигровой индустрией. Например разработчики процессора "Эльбрус" продемонстрировали устройство приставку для домашнего использования на котором уже портированы многие игры, как демонстрация возможностей процессора 2С3 и поддержки движков в том числе с российскими корнями вроде Dagor и Unigine (разработчики процессора "Байкал" не смогли подключиться по ВКС). А разработчики ОС "Аврора" показали что ОС поддерживает процессоры и портативные устройства сторонних производителей на процессоре с архитектурой х86 с хорошей производительностью для видеоигр.
Также на совещании мы рассказали о начатой нами совместной работе с Fplus работе по портированию игр на их новые планшеты с ОС "Аврора".
По итогам совещания сложилось понимание, что государство не будет полностью или в одиночку финансировать проект. Также будут собраны предложения во возможным инвестициям в проект, конкретно в какие решения и систему при которой она будет доступна для инвесторов в будущем. Принципиально, что это решение должно быть максимально отечественного производства, это не будет AOSP (Android Open Source Project, открытая платформа Android) при этих условиях, этот проект может иметь государственную протекцию и поддержку. Это во многом повлияет на дальнейшее развитие проекта.
Стало понятно что многие имеют уже определенный опыт с видеоигровой индустрией. Например разработчики процессора "Эльбрус" продемонстрировали устройство приставку для домашнего использования на котором уже портированы многие игры, как демонстрация возможностей процессора 2С3 и поддержки движков в том числе с российскими корнями вроде Dagor и Unigine (разработчики процессора "Байкал" не смогли подключиться по ВКС). А разработчики ОС "Аврора" показали что ОС поддерживает процессоры и портативные устройства сторонних производителей на процессоре с архитектурой х86 с хорошей производительностью для видеоигр.
Также на совещании мы рассказали о начатой нами совместной работе с Fplus работе по портированию игр на их новые планшеты с ОС "Аврора".
👍6🔥3👏3❤1