Доигрались с Василием Овчинниковым
1.3K subscribers
1.04K photos
89 videos
14 files
770 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Внезапно российскую видеоигру «Смута» упомянула... Ольга Бузова. Конечно, нельзя однозначно утверждать, реклама это или нет — всё-таки, маркировка отсутствует. Да и запись сделана в запрещённой соцсети.

Можно по разному относится к Ольге Бузовой но, то что у неё не отнять — так это вирусной составляющей. Про этот пост уже написал Беспощадный пиарщик @prbezposhady (где, собственно, я его и обнаружил) и множество околоигровых изданий. Кто-то даже предложил добавить в определение слова «Внезапность» сам факт упоминания Бузовой игры.

Для Cyberia Nova это — несомненно дополнительный импульс, выход на новые аудитории, повышение упоминаемости и в целом интересный прецендент.

Кстати, мой комментарий к выходу «Смуты» — по ссылке.
👍4🤔2
🗣 Что вам интересно читать?

Друзья, в этом канале я пишу о новых проектах, новостях индустрии, рассказываю об инструментах поддержки, публикую ссылки на статьи на Хабр — в том числе об истории видеоигр.

⚡️ А что именно вам интересно, чего не хватает? Напишите в комментарии об этом — буду добавлять новые темы или раскрывать существующие! 👇
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интеллектуалы играют в видеоигры 😁 сложно не согласиться с Ильей конечно, а какая ваша любимая часть "Героев меча и магии"?
🔥8😁41
🎮 Завершаем неделю подборкой главных новостей из мира видеоигр. А что вам запомнилось? Пишите в комментарии!

🔷 Отменённый экшен «Приключения капитана Блада» выйдет на ПК и консолях — трейлер и скриншоты
Долгострой, который начался ещё в 2003 году, скоро появится на видеоигровых платформах. Ждём с нетерпением.

🔷 В Заксобрание Петербурга внесли законопроект о поддержке киберспорта в образовании
Законопроект регламентирует грантовую поддержку образовательного киберспорта. Спикер парламента Александр Бельский отметил, что логическая связь между образовательным процессом и киберспортом не сразу приходит на ум, но она существует.

🔷 Дисциплина, реакция, ответственность: в Петербурге открылся Центр киберспорта
Ещё одна новость из Северной столицы. В новом Центре готовят игроков по двум самым популярным в мире дисциплинам — Counter-Strike и Dota 2. Кроме того, есть оборудованный зрительный зал на 30 посадочных мест, сцена и экран, чтобы проводить турниры.

🔷 «Персонажи как живые»: Ольга Бузова похвалила игру «Смута»
Это было внезапно, но довольно интересно. Про это упоминание написали все, кто только мог. Прокомментировал новость.

🔷 Сборная РТУ МИРЭА выиграла Всероссийскую студлигу по киберспорту с призовым фондом 3 млн рублей
Студенты РТУ МИРЭА одержали победы в трёх дисциплинах из четырёх — Dota 2, Counter-Strike 2 и Starcraft 2. Сборная РЭУ имени Г.В. Плеханова вышла победителем в Tekken 8 и сыграла в финале по Starcraft. Бронзу с небольшим отрывом взял Уфимский университет науки и технологий за счёт трёх мест в топ-3 (Dota, Counter-Strike и Tekken). Всех поздравляем!

🔷 Самой первой версии Counter-Strike исполнилось 25 лет
С Днём рождения, любимый миллионами шутер!

🔷 Быстрее, выше, виртуальнее: как в России развивается фиджитал-спорт
Именно в формате фиджитал-спорта прошли «Игры Будущего» в этом году. В статье эксперты объясняют, что это за направление и в чём феномен его популярности.
👍31
Привет, ребза! Фильм уже на канале!

Фильм "Who is Вы, ВЕЛИКИЙ ДРАКОН? - REDUX" - это новая, полностью отредактированная и дополненная версия фильма Евгения Пряхина, который рассказывает о культовом детском журнале «Великий Dракон» (до 1995 года — «Видео-Асс Dendy»)!
Этот фильм рассказывает полную историю этого уникального печатного издания 90-х! В компании авторов и участников событий вы узнаете о том, как создавался журнал, на котором выросло целое поколение, которое до сих пор с теплом вспоминает Dendy, Sega, Super Nintendo, Anime, и прочие радости детства в одно из самых трудных для стран СНГ время!

https://youtu.be/3shD18orwqg?si=4kOvFe9VfhdAfjZn
3
❤️ Срочно покажите это сообщение своей второй половине!

Учёные выяснили, что видеоигры после тяжёлого рабочего дня способствуют укреплению отношений.

Если мужчина вместо того, чтобы пить пиво на диване, играет (и при этом его не отвлекают от этого занятия, провоцируя вспышки агрессии), то он в итоге становится более спокойным, менее раздражительным.

Так что не трогайте парней за компом или у приставки – и все будут счастливы! 🙂
🔥87👏2🤔1
Если вы разработчик видеоигр, на что вы готовы, чтобы получить работу над крутым проектом? Ответ напишите в комментарии!

🔷 Установить программу учёта рабочего времени на личный компьютер
🔷 Ходить в сауну с руководством
🔷 Употреблять алкоголь каждую пятницу с коллегами
🔷 Ездить в офис два раза в неделю
🔷 Вести здоровый образ жизни, ходить в спортзал

Такое мини-исследование я решил провести на фоне новости о польской студии Spectrum Studios, которая сейчас ищет специалистов для создания игры Saunamaster. Креативный директор студии Яцек Пёрковски разместил объявление, одним из требований к новым сотрудникам было обозначено согласие на Sauna Sessions.

Видимо, чтобы все могли проникнуться духом проекта. Стоит отметить, что в Финляндии парятся обычно без полотенца и иной одежды, а разделения на женскую и мужскую сауны нет.
😁5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🗣 «Корея. Ил-2»

С 1950 по 1953 год шла война между Северной и Южной частями Корейского полуострова. В небе при этом сталкивались поршневые самолёты и новые реактивные модели. Как отмечают разработчики новой игры «Корея. Ил-2», «пилоты истребителей в последний раз перед перед началом безраздельного властвования ракетного оружия могли увидеть друг друга в прицел».

1С Game Studios продолжают создавать передовые авиасимуляторы. Новая видеоигра выйдет в 2025 году, посвящена «забытой войне». В ней будет представлена техника США, Северной Кореи, СССР и Китая. А зона полётов 440х440 км будет в четыре раза более детализированной.

Ожидаем выпуска в 2025 году.
👍6🔥65
История мобильных видеоигр

Представьте себе такую картину: время — восемь утра. На улице лето, уже светло, поэтому просыпаться было очень легко. Вы приходите в школу (да-да, вам лет 12-15), и ещё пара друзей уже там, сидят в коридоре.

Все вместе вы играете на одном телефоне по очереди, иногда спорят, кто сейчас должен проходить уровень в какой-нибудь Bounce, Prince of Persia или вообще "Змейку".

До урока остаётся ещё полчаса, а до взрослой жизни — несколько лет...

🕰 Написал об истории мобильных игр на Хабр @habr_com. Начиная с самой первой — это был "Тетрис", кстати.

👇 В комментарии пишите, во что играли вы в детстве и какие игры на смартфоне запускаете чаще всего
👍71🔥1👏1🤔1
Мои итоги после ПМЭФ 😂

Не удержался и приобрел себе и на подарки Dendy и SEGA, тряхнем стариной!
🔥8👍42😁1
Внимание НЕ рекламный пост, а дружеский! 😊

Слава Уточкин возвращается в ВЭШ и в честь этого объявлен старт набора на 18-й поток программы «Менеджмент игровых проектов», если вы давно хотели себя попробовать в геймдеве, не пропустите!

За последние 9 лет более тысячи человек выбрали обучение на образовательных программах ВЭШ по игровой индустрии и нашли свой путь в увлекательный мир создания игр. Выпускники открывают собственные студии и запускают игры, которые зарабатывают сотни тысяч и даже миллионы долларов, пользуются любовью игроков и становятся крепкой основой для разработки новых хитов.

Программа подходит для тех, кто хочет:

— Трудоустроиться в игровую индустрию;
— Создать собственную игру и получить системные знания по процессу создания и продвижения игр;
— Улучшить уже имеющиеся навыки в сфере игровой индустрии.
- Использовать игровые механики в неигровых сферах (внедрять геймификацию).

Преимущества программы:


🗓 7 месяцев обучения в смешанном формате. Это значит, что вы можете как приходить на занятия очно в Москве, так и подключаться к занятиям в аудитории удаленно из любой точки мира;

🔥 Занятия три раза в неделю, по вторникам и четвергам вечером, а также по субботам днем, а значит есть возможность совмещать обучение и работу;

🎮 Прохождение в течение обучения полного цикла создания игры — от идеи до релиза;

🔄 Постоянная обратная связь с преподавателями для улучшения собственных игровых проектов, проработка навыков презентации инвесторам и издателям, командное взаимодействия в рамках создания учебного проекта и множество игропрактик для закрепления навыков в процессе обучения.

Старт занятий уже 30 октября!

Подробности и регистрация

При оформлении до 1 сентября действуют особые условия!

#МИП #ВШЭ #ВШБ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥3
🎮 Чем запомнилась прошедшая неделя? Вспоминаем главные новости и статьи:

🔷 История мобильных видеоигр
В новой статье на Хабре обсуждаем, во что играли на переменах в школе, в перерывах между парами в институте и какие игры на смартфонах запускаем сейчас.

🔷 Названы самые популярные мобильные игры с начала 2024 года
Согласно рейтингу RuStore, топ-3 самых популярных мобильных игр с начала 2024 года — Tanks Blitz, «Плюс Сити» и Last Day on Earth: Survival. Самые популярные категории в 2024 году: экшен (13%), симуляторы (12%) и казуальные (10%).

🔷 Российская студия 1С Game Studios представила авиасимулятор «Корея. Ил-2» — скриншоты
1С Game Studios продолжают создавать передовые авиасимуляторы — на этот раз о войне в Корее. Зона полётов — 440х440 км, в четыре раза более детализированная. Писал об этой новости здесь.

🔷 Более чем половине геймеров игры помогают справиться со стрессом
Треть опрошенных российских геймеров предпочитают играть с друзьями, при этом 6 из 10 геймеров завели дружеские отношения с людьми, с которыми познакомились в онлайн-играх. Треть респондентов перевели дружбу в офлайн. Больше половины игроков признались, что игры помогают им отвлечься и справиться со стрессом.

🔷 Авторы «Клуба романтики» ограничили доступ к игре в магазинах приложений на территории РФ
Из-за наличия контента, запрещённого в России (движение ЛГБТ признано в России экстремистским и запрещено), игра попала под внимание регуляторов. Вместо внесения изменений в неё, разработчики решили прекратить работу в стране.

🔷 На iOS вышел первый облачный игровой сервис — Antstream с сотнями ретро-игр
После вступления в силу Закона о цифровых рынках (DMA) в Евросоюзе компания Apple была вынуждена разрешить публикацию в своём магазине цифрового контента App Store приложений для потокового воспроизведения игр. Первым таким приложением будет клиент сервиса Antstream.

🔷 Игры как средство борьбы за умы
В статье раскрывается важная идея: в мире 3,8 млрд человек играют в игры, и до них можно и нужно доносить выгодную нам информацию. Сейчас за нас другие страны и компании будут доносить ложь, как это сейчас и происходит.

🔷 Karate Survivor погрузит игроков в мир боевых искусств и уличных драк, вдохновлённых боевиками 80-х
Игру уже прозвали «симулятором Джеки Чана». По ссылке — короткий тизер. Интересно будет сыграть.
👍51👏1🤯1
Привет, господа!

По традиции в выходные вспоминаем важные страницы из истории видеоигровой индустрии. Сегодня, как
обещали неделю назад, про кризис, который вошел в историю как «Atari-шок».

На старте развития видеоигр был момент, практически угробивший весь рынок консолей. Сейчас про это вспоминают нечасто, но уже в конце 1970-х — начале 1980-х годов видеоигры умудрились получить гигантскую популярность и в индустрии развлечений приближались к доле кинематографа. Как раз тогда появились классические аркады вроде Pac-Man и Space Invaders, ставшие символами золотого века видеоигр. На пике доходы игровых компаний (тут считаем и консольные, и аркадные) достигли почти 12 млрд долларов, что превышало доходы музыкальной и киноиндустрии вместе взятых. Просто для понимания: в современных деньгах это больше 49 млрд.

С ростом индустрии на ее прибыльность обратили внимание компании со стороны, и уже к 1983 году рынок перенасытился — причем и консолями, и играми. Одним из лидеров тогда была Atari 2600, разжившаяся гигантским количеством клонов. Переизбыток случился и с количеством игр: у каждой консоли была собственная линейка «эксклюзивов». Никакого контроля со стороны издателей не было и за 1982 год количество игр удвоилось, а в 1983 это произошло снова.

Типичный пример провала тех лет — адаптация Pac-Man для Atari 2600. Корпорация выкупила права на порт с аркадных автоматов на консоль, производительность которой была в разы хуже, чем у исходного железа. Адаптацией занимался всего один программист-самоучка который не успевал к дедлайну и работал по 80 часов в неделю целое полугодие.

Итоговая игра выглядела в разы примитивнее исходника: посмотрите сами, сильно ли это напоминает Pac-Man, которого мы знаем и любим. Несмотря на хорошие продажи — 7 млн копий, — компания понесла огромные убытки из-за того, что произвела на 5 млн копий игры больше.

Другой провал — E.T., созданная всего за 6 недель. В шутку ее стали называть «худшей игрой всех времен», а через годы на нее сделал обзор сам AVGN. Не знаю, точно ли она «худшая», но определенно одна из самых всратых. Atari понесла убытки в 100 млн долларов (по нынешним деньгам это 335 млн), а магазины пострадали из-за обанкротившихся разработчиков, которым было невозможно вернуть картриджи.

* * *

Из-за низкого качества игр и обмана потребителей рынок рухнул. В 1983 году доходы производителей консолей сократились на 97% — с 3 млрд (10 по нынешним деньгам) до 100 млн долларов. Покупатели начали перекатываться в пекабояре: домашние компьютеры уже тогда предлагали более качественные игры в добавок к возможности, эээ, например, работать.

Удивительно, но кризис серьезно встряхнул только Северную Америку, в Европе и Японии ситуация была лучше. Nintendo, после успеха своей консоли Famicom в Японии, решила выйти на североамериканский рынок с Nintendo Entertainment System (NES). За три года с 1985 по 1988 год рынок пошел на восстановление и со 100 млн вырос до 2 млрд долларов (сейчас это почти 7 млрд). 70% от этого рынка контролировала Nintendo. К концу 1980-х японцы продали 35 млн своих консолей и побила все рекорды современников.

Одна из причин такого успеха в том, что компания научилась на ошибках конкурентов и установила контроль за играми, которые выходили на ее платформе. Покупатели приходили за тайтлами высокого качества — редкостью для индустрии тех лет. Игровых кризисов подобного масштаба с тех пор не было. Но если заглянуть в библиотеки игровых сервисов (включая инди-раздел сверхпопулярного Steam), станет видно, что ничего не изменилось. Просто крупные издатели стали лучше контролировать то, что выпускают.

#история_игр
🔥8
🤔 Миф: только мальчики играют в видеоигры

Видеоигры любят мальчики разных возрастов — от нуля и лет до 88. Именно столько лет было жителю Китая Яну Бинлину, когда он в этом году попал в Книгу Рекордов Гиннеса как самый старый стример и обзорщик.

Но как с этим делом обстоит у девочек? Начнём даже не с гейминга, а с разработки игр, и вспомним несколько очень важных для индустрии имён.

🔷 Мэйбл Аддис, первый автор видеоигр. Родилась в 1912 году, а в 1964 году вместе с Уильямом Маккеем создала для мэйнфреймов IBM первую компьютерную стратегию — The Sumerian Game. Подробнее об истории жанра я писал в этой статье.

🔷 Роберта Уильямс, «королева приключенческих игр». Дизайнер компьютерных игр и основательница Sierra On-Line. Её игра Mystery House считается первой графической приключенческой игрой. В 2023 году выпустила ремейк классической приключенческой игры Colossal Cave Adventure.

🔷 Эми Хеннинг. Работала в Naughty Dog над двумя основными сериями: Jak и Daxter и Uncharted. Начинала с должности художника для игры Atari под названием ElectroCop, а сейчас считается одной из самых влиятельных женщин в индустрии компьютерных игр.

🔷 Бренда Ромеро. С 1995 года была автором руководств и диалогов, сценаристом, тестировщиком, геймдизайнером в ряде проектов, в том числе Playboy: The Mansion и Tom Clancy’s Ghost Recon: Commander. Фамилию изменила уже после 2012 года, когда вышла замуж за Джона Ромеро.

Это не полный список, конечно. Но пока достаточно, чтобы понять: в разработке видеоигр и в истории видеоигр женщины играли важную роль. Перейдём к геймингу — к нашему исследованию 2022 года.

📊 Среди россиян видеоиграми по-прежнему чаще увлекаются мужчины: их доля в составе российских геймеров составляет 54%, доля женщин – 46%. Однако, среди российских женщин наблюдается заметно более активный рост доли увлекающихся видеоиграми, чем среди мужчин, такая же тенденция есть в Азии. И можно обратить внимание, что есть много девушек, которые стримят игры.

А что с возрастом: в 2019 году японка Хамако Мори попала в Книгу рекордов Гиннеса как самый возрастной человек, транслирующий игровой процесс на Youtube. И ей было 89 лет.

⚡️ В итоге можно с уверенностью сказать, что мысль о том, что только мужчины играют в видеоигры — это миф. Один из тех, которые я планирую развеять в будущей книге.
🔥32👍2😁1🤯1
📍 Москвичи стали чемпионами России по Dota 2 и StarCraft 2

Во Владивостоке завершился чемпионат России по киберспорту, и на нём себя отлично показали спортсмены из Москвы. И не просто так — во много это результат кропотливой работы, которая началась ещё в 2020 году.

Именно тогда Федерация компьютерного спорта при поддержке Департамента спорта спорта города Москвы запустила марафон онлайн-турниров «Московский Киберспорт».

За несколько лет на платформе прошло более 1,5 тысяч турниров по десяткам видам программы, в которых приняли участие порядка 200 тысяч киберспортсменов.

Теперь же в дисциплине Dota 2 выиграла команда Cybermos. Bald Dynasty, которая играла на Cybermos.ru, а в StarCraft 2 первое место занял Илья milkicow Потапов — чемпион Московской киберспортивной студенческой лиги.

Поздравляем! 🎉
🔥7👏3👍21
📍 Ведомости сообщают, что оборот российских игровых клубов в первом полугодии 2024 года составил 14 млрд рублей. Для сравнения — в прошлом году в тот же период оборот был 11,5 млрд. Рост немалый!

Зачем вообще люди посещают компьютерные клубы?

🔷 Для социализации — общения.
🔷 В них проводят турниры.
🔷 Чтобы поиграть на мощных компьютерах, которые всегда дорого стоят.

⚡️ Эксперты также отмечают такой фактор: наличие компьютерных клубов в регионах открывает любителям развиваться с профессионально в этой сфере, играя на мощных машинах.

А в апреле этого года в стране открыли Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры. Она нужна, чтобы владельцам добиться различных преференций, налоговых льгот и тем самым положительно повлиять на развитие отрасли.
👍73🔥2🤔1
🗣 Как ворваться в индустрию геймдева?

Рынок видеоигр продолжает расти. Количество выпускаемых проектов за последние 10 лет только в Steam выросло в 33 раза. В России, при этом, насчитывается 25 млн геймеров, которые потратили на видеоигры в январе-марте этого года 49 млрд рублей.

В материале от Инны Сертаковой, руководителя HR-направления компании-разработчика и издателя игр для ПК и мобильных Astrum Entertainment, рассматривается топ профессий в индустрии:

🔷 Программист ИИ
🔷 Промпт-дизайнер
🔷 Нейрокопирайтер
🔷 Инженер машинного обучения (Machine Learning Engineer)
🔷 Разработчик нейроинтерфейсов

...и, главное, в статье написано, где им можно обучиться. Можно воспринимать как руководство к действию.
🔥7
Россия – первая в мире страна, где киберспорт был официально признан спортом. Тем не менее, основная часть используемых дисциплин (Контра и Дота) – иностранная. При этом за последние 2 года, что-то произошло и наметилась тенденция к появлению в соревнованиях новых собственных киберспортивных дисциплин. :)))

У разработчиков из России хороший опыт в создании игр. Ряд из них уже заявили свои амбиции на роль киберспортивных дисциплин. О том, нужен ли нам национальный киберспорт, какие барьеры есть для этого, что нужно делать, роль государства, спорта, компьютерных клубов, букмекеров и тд, поговорили с экспертами отрасли.

https://vk.com/video-198432432_456240638

- Альберт Жильцов, генеральный директор 1C GS — это сегодня Калибр и Ил-2 — две соревновательные отечественные игры. По Ил-2 чемпионат мира проходил 20 лет назад в Китае.
- Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России — уже проводят по Standoff2, Тетри и собственным играм )
- Андрей Матросов, исполнительный директор Федерации компьютерного спорта Москвы (проводили соревнования по Калибру, Таркову, Танкам, Standof2, CarX и др.)
- Павел Голубев, руководитель проекта LANGAME и Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ) — про роль компьютерных клубов в развитии киберспорта.
- Георгий Гнутов, генеральный директор СМП Цифровой спорт - про соревнования на автосимуляторах.
👍9
☁️ Тренды видеоигровой индустрии: облачный гейминг

На днях говорили о том, что видеоигровые клубы — это способ поиграть на мощных компьютерах, поучаствовать в турнирах, социализироваться. Не у всех есть возможность сразу выложить крупную сумму на игровую машину. Да и не всем она нужна.

Ещё один способ сделать то же самое — использовать облачный гейминг. Когда вы, играя даже на самом слабом ноутбуке, или даже планшете, но при стабильном подключении к сети, можете играть на удалённых устройствах в самые требовательные игры. Это могут быть как серверы, так и потребительские конечные устройства других людей. Таким образом, для владельцев компьютеров это ещё и способ заработать.

В России уже действуют как узкоспециализированные сервисы для облачного гейминга, так и видеоигровые платформы, которые включают в себя такие сервисы.

После покупки play key компанией Мэйл.ру и ухода GFN из России, продолжили работать Loudplay (работает хорошо даже с слабым интернетом), появился BK.Play Cloud, а не так давно MTS запустила тестировать свой сервис Fog Play, где можно арендовать простаивающие ПК других пользователей :)

В случае, когда речь идет о платформах, мало того, что пользователи могут играть на мощных ПК, они ещё и участвуют в турнирах на денежные призы.

Но конечно реально для этого лучше подходят видеоигровые клубы, где и атмосфера и удобства соответствующие!
👍6
🎮 Вновь собираем и обсуждаем главные новости за эту неделю из мира видеоигровой индустрии.

🔷 Миллионы зрителей онлайн: как прошел КиберФест во Владивостоке
С 25 по 30 июня во Владивостоке проходили киберспортивная, деловая и музыкальная программы КиберФеста. Очно мероприятия посетили 60 тысяч человек, а онлайн за ним следили более 4 миллионов. Читайте о том, как это было.

🔷 Топ-5 профессий в современном геймдеве и где на них учиться
Как ворваться в мир геймдева? Уже писал на эту тему по ссылке.

🔷 Гейминг по-русски
Четверо из десяти взрослых в России пробовали играть в видеоигры, чаще — на компьютере и мобильном телефоне, а не на игровых консолях. Интересное исследование опубликовал ВЦИОМ.

🔷 На Change.org появилась петиция с призывом отменить Assassin's Creed Shadows - этого якобы требуют японцы
Согласно тексту обращения, Ubisoft должна отменить Assassin's Creed Shadows из-за «серьёзного оскорбления японской культуры» в связи с некорректным изображением самураев. Петиция собрала уже более 50 000 подписей.

🔷 Meta* выпустила ИИ-генератор 3D-моделей по текстовому описанию
Алгоритм 3D Gen позволяет создавать 3D-объекты по текстовому описанию. По словам разработчиков, новая нейросеть превосходит аналоги по качеству создаваемых моделей и по скорости генерации. (Meta — экстремистская организация, деятельность на территории РФ запрещена)

🔷 Китай стал лидером по патентам в сфере генеративных нейросетей — больше всех у Tencent и Baidu
В период с 2014 по 2023 годы представители Поднебесной подали свыше 38 тысяч заявок на получение патентов в этой области. Это в шесть раз больше, чем в США. Одним из лидеров среди организаций по количеству патентов является Tencent, часть бизнеса которой приходится на онлайн-игры.
🔥63🤯1