🎮 В эфире — традиционный дайджест новостей индустрии видеоигр за прошедшую неделю. Что запомнилось лично вам? Пишите в комментарии!
Юрист предложил ввести в России штраф за скачивание пиратских копий видеоигр
За первый триместр 2024 года российские пираты скачали нелицензионные копии игр на сумму более 118 млрд рублей, 74% россиян хотя бы раз скачали в этом году пиратскую игру. Кто-то предлагает вводить штрафы. А вы что думаете? Напишите в комментарии!
Победители всероссийской студенческой лиги по киберспорту получат стипендии
На выплаты претендуют участники сборной, которая займёт первое место на ВКСЛ в середине июня. Стипендиальный фонд от партнёра соревнований Сбера разделят игроки команды выигравшего учебного заведения по Dota 2, Counter-Strike 2, StarCraft II и Tekken 8. Общий фонд, выделенный Сбером, составит 1 млн рублей.
В Нижнем Новгороде открыли фиджитал-фестиваль "Лед и скорость"
Вице-премьер РФ Дмитрий Чернышенко сообщил, что формат фиджитал стремительно набирает популярность в России. Как раз в этом формате прошли "Игры будущего". Губернатор Глеб Никитин отметил, что киберспорт — один из элементов цифрового развития общества.
Федерация фиджитал-спорта появилась в Беларуси
Только недавно такая федерация была только в России, а теперь появилась и в Беларуси. От Беларуси на первых «Играх будущего», кстати, было более 60 фиджитал-атлетов.
Российская команда Team Spirit выиграла турнир по игре Dota 2
Команда победила на турнире PGL Wallachia 2024 по игре Dota 2 в Бухаресте. Поздравим с успехом!
В Минпромторге рассказали о создании отечественной игровой приставки
Замглавы Минпромторга Василий Шпак, отметил, что обсуждение создания игровой приставки ведется, министерство работает над вопросом с отраслевым сообществом, собирает обратную связь о том, кто и какими ресурсами обладает.
Анонсирован проект: "Тайга" от инди-разработчика для PC, Steam Deck и VR
На эту тему был отдельный пост по ссылке.
Юрист предложил ввести в России штраф за скачивание пиратских копий видеоигр
За первый триместр 2024 года российские пираты скачали нелицензионные копии игр на сумму более 118 млрд рублей, 74% россиян хотя бы раз скачали в этом году пиратскую игру. Кто-то предлагает вводить штрафы. А вы что думаете? Напишите в комментарии!
Победители всероссийской студенческой лиги по киберспорту получат стипендии
На выплаты претендуют участники сборной, которая займёт первое место на ВКСЛ в середине июня. Стипендиальный фонд от партнёра соревнований Сбера разделят игроки команды выигравшего учебного заведения по Dota 2, Counter-Strike 2, StarCraft II и Tekken 8. Общий фонд, выделенный Сбером, составит 1 млн рублей.
В Нижнем Новгороде открыли фиджитал-фестиваль "Лед и скорость"
Вице-премьер РФ Дмитрий Чернышенко сообщил, что формат фиджитал стремительно набирает популярность в России. Как раз в этом формате прошли "Игры будущего". Губернатор Глеб Никитин отметил, что киберспорт — один из элементов цифрового развития общества.
Федерация фиджитал-спорта появилась в Беларуси
Только недавно такая федерация была только в России, а теперь появилась и в Беларуси. От Беларуси на первых «Играх будущего», кстати, было более 60 фиджитал-атлетов.
Российская команда Team Spirit выиграла турнир по игре Dota 2
Команда победила на турнире PGL Wallachia 2024 по игре Dota 2 в Бухаресте. Поздравим с успехом!
В Минпромторге рассказали о создании отечественной игровой приставки
Замглавы Минпромторга Василий Шпак, отметил, что обсуждение создания игровой приставки ведется, министерство работает над вопросом с отраслевым сообществом, собирает обратную связь о том, кто и какими ресурсами обладает.
Анонсирован проект: "Тайга" от инди-разработчика для PC, Steam Deck и VR
На эту тему был отдельный пост по ссылке.
🔥4👍3🤔1
Тут «Российская креативная неделя. Музыка» приятный сюрприз выкатили. Притащили на зум Акира Ямаока, композитора серии Silent Hill тут запись трансляции будет и с оф.сайта информация
🔥8👍3
В очередной раз видеоигры обвинили в пропаганде оружия. Два года назад года 18-летний Сальвадор Рамос открыл стрельбу в начальной школе в Техасе, в перестрелке погиб 21 человек, из которых 19 — дети. Семьи жертв считают, подали в суд на Activision — издателя Call of Duty, а также на производителя оружия и на соцсети.
Истцы считают, что эти три компании «воспитывают поколение социально уязвимых» молодых людей.
Тему жестокости, которую якобы воспитывают видеоигры, мы уже обсуждали. Никакой корреляции между шутингами в школе (в России трагедия произошла в 2022 году в Ижевске, и пусть она будет последней) и видеоиграми исследователи не находили, но каждый раз поднимается хайп на этой ужасной теме.
Вообще очень странная тенденция во многих социальных проблемах обвинять видеоигры. Вот несколько страшных фактов, которые развеют сомнения в том, что проблема — точно не в видеоиграх:
— В 1909 года ученик школы в штате Арканзас, США, напал на учителя с ножом, а преподаватель застрелил ученика.
— В 1940 году в Калифорнии уволенный директор школы убил пятерых своих бывших коллег.
— В 1955 году в Пенсильвании студент пробрался к сокурснику в комнату, застрелил его, а затем стрелял по стенам общежития.
— В 1950 году в Молдавской ССР военрук устроил взрыв в школе, погибли 24 человека.
— В 1958 году в Пермском крае нетрезвый 19-летний комсорг открыл огонь по людям на территории учебного комбината, погибли 7 учащихся, ещё 6 человек пострадали.
— В 1979 году 16-летняя старшеклассница в Калифорнии сделала 30 выстрелов из полуавтоматической винтовки, директор школы и сторож погибли, ещё 9 человек ранены, включая восемь детей.
Это далеко не полный список трагедий, жертвами которых были школьники и учителя до массового распространения видеоигр. И только в 1970-е годы в США начали говорить о вреде видеоигр на примере Death Race.
Таким образом, все разговоры на теме жестокости и игр не имеют под собой основания. А исследования, напротив, говорят, что игры снижают стресс и помогают социализироваться.
Истцы считают, что эти три компании «воспитывают поколение социально уязвимых» молодых людей.
Тему жестокости, которую якобы воспитывают видеоигры, мы уже обсуждали. Никакой корреляции между шутингами в школе (в России трагедия произошла в 2022 году в Ижевске, и пусть она будет последней) и видеоиграми исследователи не находили, но каждый раз поднимается хайп на этой ужасной теме.
Вообще очень странная тенденция во многих социальных проблемах обвинять видеоигры. Вот несколько страшных фактов, которые развеют сомнения в том, что проблема — точно не в видеоиграх:
— В 1909 года ученик школы в штате Арканзас, США, напал на учителя с ножом, а преподаватель застрелил ученика.
— В 1940 году в Калифорнии уволенный директор школы убил пятерых своих бывших коллег.
— В 1955 году в Пенсильвании студент пробрался к сокурснику в комнату, застрелил его, а затем стрелял по стенам общежития.
— В 1950 году в Молдавской ССР военрук устроил взрыв в школе, погибли 24 человека.
— В 1958 году в Пермском крае нетрезвый 19-летний комсорг открыл огонь по людям на территории учебного комбината, погибли 7 учащихся, ещё 6 человек пострадали.
— В 1979 году 16-летняя старшеклассница в Калифорнии сделала 30 выстрелов из полуавтоматической винтовки, директор школы и сторож погибли, ещё 9 человек ранены, включая восемь детей.
Это далеко не полный список трагедий, жертвами которых были школьники и учителя до массового распространения видеоигр. И только в 1970-е годы в США начали говорить о вреде видеоигр на примере Death Race.
Таким образом, все разговоры на теме жестокости и игр не имеют под собой основания. А исследования, напротив, говорят, что игры снижают стресс и помогают социализироваться.
👍4❤2👏2🤔1😢1
📍В этом году выпустили ремастер Tomb Raider с первую по третью часть. Недавно громко обсуждали переиздание Resident Evil. Обновили спустя почти 30 лет после выпуска STAR WARS: Dark Forces, та же участь постигла Final Fantasy VII.
🧐А какие топ три из старых российских видеоигр вы бы хотели видеть полностью обновлёнными? Во что лично вы бы с радостью играли спустя долгие годы после выпуска, но с улучшенной графикой?
Начну с себя:
— Одиссея Капитана Блада (которая так и не вышла)
— Космические рейнджеры
— Паркан
🧐А какие топ три из старых российских видеоигр вы бы хотели видеть полностью обновлёнными? Во что лично вы бы с радостью играли спустя долгие годы после выпуска, но с улучшенной графикой?
Начну с себя:
— Одиссея Капитана Блада (которая так и не вышла)
— Космические рейнджеры
— Паркан
🔥7❤5👍1😁1
📰 Видеоигровая журналистика в России
В 1990-е годы вместе с развитием рынка видеоигр в стране начали появляться издания, посвящённые в целом видеоиграм, или же затрагивающие эту тему.
Давайте обсудим, какие журналы повлияли на видеоигровую журналистику? В комментариях продолжите список — что именно вы читали и считаете наиболее важным!
🔷 Великий Dракон
С 1993 по 1995 год журнал назывался «Видео-Асс Dendy». Одно из первых изданий в России, посвящённых видеоиграм – изначально рекламный буклет, с помощью которого Steepler продвигала Dendy. В 2012 году журнал закрылся по финансовым причинам.
🔷 Игромания
Журнал о видеоиграх, который в печатном виде издавался с 1997 по 2018 годы. В онлайн-формате его история продолжается, на сайте можно почитать новости, ознакомиться с оценками игр, узнать о новых проектах.
🔷 Страна игр
Журнал рассказывал о видеоиграх как части современной массовой культуры. Предлагал обзоры новых игр, советы по прохождению и другие интересные материалы. Издавался с 1996 по 2013 год, был закрыт по финансовым причинам.
🔷 Game.EXE
Журнал издавался сначала под названием «Магазин игрушек», а затем — Game.exe, с 1995 по 2006 год. К середине 2000-х перестал расти, и вскоре был закрыт. Его целевой аудиторией были хардкорные игроки.
🔷 Навигатор игрового мира
С 1996 года журнал писал только компьютерных играх, а с 2012-го – обо всех видеоиграх независимо от платформы. Продолжает работать и по сей день в онлайн и оффлайн форматах.
🔷 Хакер
Первый выпуск этого журнала был полностью посвящен видеоиграм. Несмотря на основную тематику в области IT-технологий и безопасности, журнал уделял внимание и игровой индустрии.
🔷 Official PlayStation Россия
Издание освещало новинки игр, публиковало анонсы, события, связанные с миром Sony PlayStation. Также редакторы отвечали на письма, составляли рейтинги.
🔷 РС ИГРЫ
Это издание с 2003 по 2012 годы рассказывало о компьютерных играх и предлагало обзоры новинок, советы по прохождению, а также информацию о геймерской культуре и индустрии в целом.
Конечно, это не полный список, поэтому жду вас в комментариях. Напишите своё мнение, расскажите о любимых изданиях!
В 1990-е годы вместе с развитием рынка видеоигр в стране начали появляться издания, посвящённые в целом видеоиграм, или же затрагивающие эту тему.
Давайте обсудим, какие журналы повлияли на видеоигровую журналистику? В комментариях продолжите список — что именно вы читали и считаете наиболее важным!
🔷 Великий Dракон
С 1993 по 1995 год журнал назывался «Видео-Асс Dendy». Одно из первых изданий в России, посвящённых видеоиграм – изначально рекламный буклет, с помощью которого Steepler продвигала Dendy. В 2012 году журнал закрылся по финансовым причинам.
🔷 Игромания
Журнал о видеоиграх, который в печатном виде издавался с 1997 по 2018 годы. В онлайн-формате его история продолжается, на сайте можно почитать новости, ознакомиться с оценками игр, узнать о новых проектах.
🔷 Страна игр
Журнал рассказывал о видеоиграх как части современной массовой культуры. Предлагал обзоры новых игр, советы по прохождению и другие интересные материалы. Издавался с 1996 по 2013 год, был закрыт по финансовым причинам.
🔷 Game.EXE
Журнал издавался сначала под названием «Магазин игрушек», а затем — Game.exe, с 1995 по 2006 год. К середине 2000-х перестал расти, и вскоре был закрыт. Его целевой аудиторией были хардкорные игроки.
🔷 Навигатор игрового мира
С 1996 года журнал писал только компьютерных играх, а с 2012-го – обо всех видеоиграх независимо от платформы. Продолжает работать и по сей день в онлайн и оффлайн форматах.
🔷 Хакер
Первый выпуск этого журнала был полностью посвящен видеоиграм. Несмотря на основную тематику в области IT-технологий и безопасности, журнал уделял внимание и игровой индустрии.
🔷 Official PlayStation Россия
Издание освещало новинки игр, публиковало анонсы, события, связанные с миром Sony PlayStation. Также редакторы отвечали на письма, составляли рейтинги.
🔷 РС ИГРЫ
Это издание с 2003 по 2012 годы рассказывало о компьютерных играх и предлагало обзоры новинок, советы по прохождению, а также информацию о геймерской культуре и индустрии в целом.
Конечно, это не полный список, поэтому жду вас в комментариях. Напишите своё мнение, расскажите о любимых изданиях!
👍4🔥4❤1🤔1🤯1
Доигрались, что в России обсуждают появление позитивной маркировки видеоигр.
В следующем году мы в РВИ запускаем проект «Зеленой маркировки». Цель проекта — устранить негативный контекст о видеоиграх для широкой аудитории, помочь сфокусировать на положительном и позитивном влиянии видеоигр на человека и общество. Чтобы было легче выделить позитивные и полезные игры из множества других чисто развлекательных проектов.
Идея не наша, родилась и впервые была озвучена Владимиром Волошиным, (директор Департамента цифрового развития и экономики данных Минэкономразвития), когда обсуждали введение обязательной маркировки для игр и была нами подхвачена, как полезная в продвижении хороших игр.
В нашем проекте как смогут примут участие «Р.А.Д.И. Видеоигр», члены Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, магазин приложений AppBazar, платформа компьютерных клубов и киберспорта Langame.ru, магазин HobbyGames.ru, сайт об играх kanobu.ru. И конечно ждем что к проекту присоединятся другие издатели и платформы.
Первыми «зелеными» категориями стали (были выбраны коммьюнити РВИ):
✅ «Игра сделана в России»,
✅ «Игра содержит обучающие материалы»,
✅ «Игра является киберспортивной дисциплиной».
Наверное позже будут и другие. Какие еще полезные маркировки считаете могут быть добавлены?
В следующем году мы в РВИ запускаем проект «Зеленой маркировки». Цель проекта — устранить негативный контекст о видеоиграх для широкой аудитории, помочь сфокусировать на положительном и позитивном влиянии видеоигр на человека и общество. Чтобы было легче выделить позитивные и полезные игры из множества других чисто развлекательных проектов.
Идея не наша, родилась и впервые была озвучена Владимиром Волошиным, (директор Департамента цифрового развития и экономики данных Минэкономразвития), когда обсуждали введение обязательной маркировки для игр и была нами подхвачена, как полезная в продвижении хороших игр.
В нашем проекте как смогут примут участие «Р.А.Д.И. Видеоигр», члены Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, магазин приложений AppBazar, платформа компьютерных клубов и киберспорта Langame.ru, магазин HobbyGames.ru, сайт об играх kanobu.ru. И конечно ждем что к проекту присоединятся другие издатели и платформы.
Первыми «зелеными» категориями стали (были выбраны коммьюнити РВИ):
✅ «Игра сделана в России»,
✅ «Игра содержит обучающие материалы»,
✅ «Игра является киберспортивной дисциплиной».
Наверное позже будут и другие. Какие еще полезные маркировки считаете могут быть добавлены?
Коммерсантъ
Метку ставить негде
Разработчики разошлись во взглядах на маркировку игр
👍9🔥4👎1👏1
🕹️ По традиции завершаем неделю самыми интересными новостями видеоигрового мира
🔷 В России с 2025 г. появится «зеленая» маркировка видеоигр
Первые «зеленые» категории в проекте, который запускает РВИ: «Игра сделана в России»; «Игра содержит обучающие материалы»; «Игра является киберспортивной дисциплиной». Подробно обсудили здесь.
🔷 РИФ-2024: Экономика Рунета выросла на 40% в 2023 году
В составе рынка онлайн-игр учтены выручка российских игровых студий, платежи через AppStore, доходы игровых платформ (VK Play, Яндекс Игры, Absolute Games и др.), а также доходы посредников. Общий объем рынка по итогам 2023 года оценивается в 75 млрд рублей.
🔷 Траты российских геймеров на мобильные игры за год выросли втрое
За первый квартал 2024 года пользователи RuStore в среднем тратили на игры по 650 рублей — это в 3,2 раза больше по сравнению с аналогичным периодом в 2023-м, рассказали в магазине приложений RuStore.
🔷 Эксперт оценил потенциал российской индустрии компьютерных игр
Потенциал российской индустрии компьютерных игр использован на 3-5%, для выхода на «какой-то уровень» нужно создать еще от 10 до 30 игр, считает генеральный директор Института развития интернета Алексей Гореславский.
🔷 «Смута» получила крупный патч с исправлением критических ошибок
Cyberia Nova выпустила для «Смуты» свежий патч 1.0.6, апдейт исправил 66 ошибок. И это нормальная практика. Пожелаем студии удачи!
🔷 Discord отказался от амбиций адаптировать приложение под широкую аудиторию
В своем блоге команда Discord рассказала, что пересмотрела свои цели и решила сфокусироваться на игровых сообществах.
🔷 Издателя Call of Duty обвинили в пропаганде оружия
Все из-за стрельбы в школе в США в 2022 году. В этом посте подробно расписал, почему подобные обвинения в сторону видеоигр не имеют под собой никаких оснований.
🔷 В России с 2025 г. появится «зеленая» маркировка видеоигр
Первые «зеленые» категории в проекте, который запускает РВИ: «Игра сделана в России»; «Игра содержит обучающие материалы»; «Игра является киберспортивной дисциплиной». Подробно обсудили здесь.
🔷 РИФ-2024: Экономика Рунета выросла на 40% в 2023 году
В составе рынка онлайн-игр учтены выручка российских игровых студий, платежи через AppStore, доходы игровых платформ (VK Play, Яндекс Игры, Absolute Games и др.), а также доходы посредников. Общий объем рынка по итогам 2023 года оценивается в 75 млрд рублей.
🔷 Траты российских геймеров на мобильные игры за год выросли втрое
За первый квартал 2024 года пользователи RuStore в среднем тратили на игры по 650 рублей — это в 3,2 раза больше по сравнению с аналогичным периодом в 2023-м, рассказали в магазине приложений RuStore.
🔷 Эксперт оценил потенциал российской индустрии компьютерных игр
Потенциал российской индустрии компьютерных игр использован на 3-5%, для выхода на «какой-то уровень» нужно создать еще от 10 до 30 игр, считает генеральный директор Института развития интернета Алексей Гореславский.
🔷 «Смута» получила крупный патч с исправлением критических ошибок
Cyberia Nova выпустила для «Смуты» свежий патч 1.0.6, апдейт исправил 66 ошибок. И это нормальная практика. Пожелаем студии удачи!
🔷 Discord отказался от амбиций адаптировать приложение под широкую аудиторию
В своем блоге команда Discord рассказала, что пересмотрела свои цели и решила сфокусироваться на игровых сообществах.
🔷 Издателя Call of Duty обвинили в пропаганде оружия
Все из-за стрельбы в школе в США в 2022 году. В этом посте подробно расписал, почему подобные обвинения в сторону видеоигр не имеют под собой никаких оснований.
👍6🔥1👏1😁1
🧠 Как игры вредят когнитивным функциям мозга: памяти, работоспособности, реакции?
Спойлер: никак; игры, наоборот, помогают.
Продолжаем развеивать укоренившиеся в сознании большого количества людей мифы. В этот раз поговорим о вреде видеоигр с точки зрения их воздействия на наш мозг. И начнём с базы:
🔷 Надеюсь, никто не будет спорить, что игра как таковая — это один из важнейших способов в безопасной обстановке учиться чему-то новому? Даже осьминоги умеют играть, что уж говорить о птицах и млекопитающих.
🔷 В 1910 году французы построили первый наземный учебно-тренировочный самолет для военной авиации. Это предшественник ныне существующих авиасимуляторов. По сути, это «игра» с глубоким погружением.
🔷 Лев Выготский и Даниил Эльконин отмечали в своих исследованиях важнейшую роль игры в развитии абстрактного мышления ребёнка.
🔷 В 1978 году в СССР начали выпускать игровую приставку «Турнир», которая была подспорьем для исследований – например, для «измерения переключаемости внимания в сенсомоторной деятельности». Писал об этом в статье на Хабре.
С помощью компьютерных игр дети учатся. Эксперты отмечают пользу образовательных игр — на тему математики, химии, физики, видеоигры с головоломками. Про подобные игры я упоминал в этом посте.
Креативные игры, где можно строить различные объекты, также можно отнести к полезным занятиям — вспомните тот же MineCraft.
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации. Причём в этом исследовании приняли участие 300 взрослых игроков в MMORPG. Оно показало, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни.
Активные видеоигры вроде шутеров развивают ум и реакцию. Они учат быстро принимать решения, реагировать на неожиданные действия.
Что именно развивает конкретная игра — зависит от того, в чём заключается геймплей. В принципе, также, как и с любым другим видом спорта. Одно известно точно — видеоигры всегда положительно влияют на когнитивные функции и, более того, иногда специально используются для их улучшения.
Спойлер: никак; игры, наоборот, помогают.
Продолжаем развеивать укоренившиеся в сознании большого количества людей мифы. В этот раз поговорим о вреде видеоигр с точки зрения их воздействия на наш мозг. И начнём с базы:
🔷 Надеюсь, никто не будет спорить, что игра как таковая — это один из важнейших способов в безопасной обстановке учиться чему-то новому? Даже осьминоги умеют играть, что уж говорить о птицах и млекопитающих.
🔷 В 1910 году французы построили первый наземный учебно-тренировочный самолет для военной авиации. Это предшественник ныне существующих авиасимуляторов. По сути, это «игра» с глубоким погружением.
🔷 Лев Выготский и Даниил Эльконин отмечали в своих исследованиях важнейшую роль игры в развитии абстрактного мышления ребёнка.
🔷 В 1978 году в СССР начали выпускать игровую приставку «Турнир», которая была подспорьем для исследований – например, для «измерения переключаемости внимания в сенсомоторной деятельности». Писал об этом в статье на Хабре.
С помощью компьютерных игр дети учатся. Эксперты отмечают пользу образовательных игр — на тему математики, химии, физики, видеоигры с головоломками. Про подобные игры я упоминал в этом посте.
Креативные игры, где можно строить различные объекты, также можно отнести к полезным занятиям — вспомните тот же MineCraft.
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации. Причём в этом исследовании приняли участие 300 взрослых игроков в MMORPG. Оно показало, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни.
Активные видеоигры вроде шутеров развивают ум и реакцию. Они учат быстро принимать решения, реагировать на неожиданные действия.
Что именно развивает конкретная игра — зависит от того, в чём заключается геймплей. В принципе, также, как и с любым другим видом спорта. Одно известно точно — видеоигры всегда положительно влияют на когнитивные функции и, более того, иногда специально используются для их улучшения.
👍7❤6🔥4👏1🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! На ПМЭФ, с коллегами из ВЭБ.РФ замутили вот такой классный стенд с отечественными играми. Как вам?
🔥16
🕹️Во что и как вы играете? Пишите!
Решил запустить небольшой чат в комментариях. Предлагаю всем рассказать, как вы играете, на каких платформах и консолях. Начну с себя:
✈️ В дороге верный спутник – Nintendo Switch. Всегда с собой Марио и Зельда, Diablo, Mortal Combat и FIFA.
🏡 Дома — Sony PlayStation и ноут. Среди самых любимых игр на приставке — Cyberpunk, Atomic Heart, Call of Duty. На ноутбуке играю в Counter Strike и Warhammer 40,000: Rogue Trader. Кроме того, к PS4 есть кресло, руль и педали для Gran Turismo.
📱 На смартфоне выбираю Mobile Legends: Bang Bang, Standoff 2 и ATOM RPG.
👓 А Oculus Quest 2 нужны для Superhot VR.
Пишите о своих любимых играх и девайсах.
Решил запустить небольшой чат в комментариях. Предлагаю всем рассказать, как вы играете, на каких платформах и консолях. Начну с себя:
✈️ В дороге верный спутник – Nintendo Switch. Всегда с собой Марио и Зельда, Diablo, Mortal Combat и FIFA.
🏡 Дома — Sony PlayStation и ноут. Среди самых любимых игр на приставке — Cyberpunk, Atomic Heart, Call of Duty. На ноутбуке играю в Counter Strike и Warhammer 40,000: Rogue Trader. Кроме того, к PS4 есть кресло, руль и педали для Gran Turismo.
📱 На смартфоне выбираю Mobile Legends: Bang Bang, Standoff 2 и ATOM RPG.
👓 А Oculus Quest 2 нужны для Superhot VR.
Пишите о своих любимых играх и девайсах.
👍9🔥4😱1
🤖 ИИ-инструменты и «оцифровка» спортсменов и их действий давно используется в разных видах спорта, в том числе в баскетболе, футболе и хоккее. И поэтому вполне логично, что подобные инструменты должны применяться в киберспорте.
На днях Nvidia представила локального ИИ-помощника Project G-Assist. Что он делает:
🔷 оценивает происходящее, понимает контекст;
🔷 предлагает тактику в игре;
🔷 анализирует ошибки геймера;
🔷 помогает в творческих задачах.
В числе похожих продуктов, которые есть на рынке, можно также вспомнить Mobalytics. «Персональные кибертренеры» помогают обнаружить слабые места киберспортсмена и исправить их.
А вам помогал ИИ в тренировках и играх? Напишите в комментарии!
На днях Nvidia представила локального ИИ-помощника Project G-Assist. Что он делает:
🔷 оценивает происходящее, понимает контекст;
🔷 предлагает тактику в игре;
🔷 анализирует ошибки геймера;
🔷 помогает в творческих задачах.
В числе похожих продуктов, которые есть на рынке, можно также вспомнить Mobalytics. «Персональные кибертренеры» помогают обнаружить слабые места киберспортсмена и исправить их.
А вам помогал ИИ в тренировках и играх? Напишите в комментарии!
👍6
🤔 Как продвигать культуру, определённые ценности внутри страны и за её пределами?
Для этого есть множество инструментов:
🔷 Мероприятия (фестивали и прочие),
🔷 Культурные центры,
🔷 Кухня,
🔷 Книги,
🔷 Фильмы,
🔷 Музыка,
🔷 И, конечно, видеоигры.
Власти Японии на днях в качестве ключевых отраслей для популяризации японской культуры выделили аниме и видеоигры. Правительство страны разработало новую стратегию поддержки роста отраслей, связанных с культурой.
Инициатива Cool Japan и раньше включала в себя контент-индустрию, а сейчас видеоигры, аниме и манга перешли в разряд ключевых. К 2033 году японские разработчики и другие представители контент-индустрии за рубежом должны заработать 129 миллиардов долларов.
🎮 Подобные инициативы с точки зрения продвижения культуры нужны и в России. Тем более, что наш внутренний рынок даже больше японского: среди россиян 88 млн игроков, тогда как в стране восходящего Солнца — 75,6 млн любителей видеоигр.
Для этого есть множество инструментов:
🔷 Мероприятия (фестивали и прочие),
🔷 Культурные центры,
🔷 Кухня,
🔷 Книги,
🔷 Фильмы,
🔷 Музыка,
🔷 И, конечно, видеоигры.
Власти Японии на днях в качестве ключевых отраслей для популяризации японской культуры выделили аниме и видеоигры. Правительство страны разработало новую стратегию поддержки роста отраслей, связанных с культурой.
Инициатива Cool Japan и раньше включала в себя контент-индустрию, а сейчас видеоигры, аниме и манга перешли в разряд ключевых. К 2033 году японские разработчики и другие представители контент-индустрии за рубежом должны заработать 129 миллиардов долларов.
🎮 Подобные инициативы с точки зрения продвижения культуры нужны и в России. Тем более, что наш внутренний рынок даже больше японского: среди россиян 88 млн игроков, тогда как в стране восходящего Солнца — 75,6 млн любителей видеоигр.
🔥6❤4
🎮 И завершаем неделю главными новостями видеоигровой индустрии:
🔷 Игра в тетрис: как головоломка из-за железного занавеса распространилась по миру
Интересная статья об истории одной из самых знаменитых и популярных видеоигр всех времён и входит в «Зал славы» нашей игровой индустрии.
🔷 Самый грандиозный турнир в истории. Всё, что нужно знать о Кубке мира по киберспорту
Участвовать в Esports World Cup будут более 1200 киберспортсменов со всего мира, из которых около пятидесяти россиян. Болеем за наших!
🔷 Вторые Игры будущего пройдут в ОАЭ в 2025 году
Болеем, следим за событиями и всеми возможными способами поддерживаем!
🔷 Родителям рассказали, как заинтересовать ребенка сферой IT
Уже на этапе, когда у ребёнка появляется планшет, важно подбирать контент, сочетающий элементы отдыха и обучения: например, игры направленные на развитие логического мышления и воображения.
🔷 Япония будет способствовать развитию анимэ, васёку и других индустрий, связанных с японской культурой
В числе ключевых индустрий, помогающих продвигать культуру, японское правительство назвало видеоигры. И нам тоже нужны такие инициативы, подробнее писал в этом посте.
🔷 Nvidia представила Project G-Assist — персонального ИИ-помощника и тренера для геймеров
Генеративный ИИ будет давать игрокам знания на ходу, искать слабые места и помогать их усилить. Здесь высказал свои мысли на эту тему.
🔷 Игра в тетрис: как головоломка из-за железного занавеса распространилась по миру
Интересная статья об истории одной из самых знаменитых и популярных видеоигр всех времён и входит в «Зал славы» нашей игровой индустрии.
🔷 Самый грандиозный турнир в истории. Всё, что нужно знать о Кубке мира по киберспорту
Участвовать в Esports World Cup будут более 1200 киберспортсменов со всего мира, из которых около пятидесяти россиян. Болеем за наших!
🔷 Вторые Игры будущего пройдут в ОАЭ в 2025 году
Болеем, следим за событиями и всеми возможными способами поддерживаем!
🔷 Родителям рассказали, как заинтересовать ребенка сферой IT
Уже на этапе, когда у ребёнка появляется планшет, важно подбирать контент, сочетающий элементы отдыха и обучения: например, игры направленные на развитие логического мышления и воображения.
🔷 Япония будет способствовать развитию анимэ, васёку и других индустрий, связанных с японской культурой
В числе ключевых индустрий, помогающих продвигать культуру, японское правительство назвало видеоигры. И нам тоже нужны такие инициативы, подробнее писал в этом посте.
🔷 Nvidia представила Project G-Assist — персонального ИИ-помощника и тренера для геймеров
Генеративный ИИ будет давать игрокам знания на ходу, искать слабые места и помогать их усилить. Здесь высказал свои мысли на эту тему.
TACC
Игра в тетрис:
История игры тетрис началась 6 июня 1984 года. Спустя 40 лет она известна во всем мире — в нее играют более чем в 200 странах, а библиотека Конгресса США включила в десятку значимых компьютерных иг...
🔥7
🥸 Игровые площадки — раздолье для мошенников
Продолжаем раскрывать важные факты о видеоигровой индустрии. На этот раз наша тема — мошенничество на игровых площадках. В мире существует множество видеоигровых платформ, в числе которых:
— Steam,
— Epic Games Store,
— Xbox Store,
— VK Play,
— App Bazar и др.
Возможно ли использовать эти площадки, да и сами видеоигры, для мошеннических действий?
🔷 Подложный оффер. Мошенники могут отправить оффер на тему обмена внутриигрового товара на деньги якобы от Steam; пользователь соглашается, отдаёт товар, и денег не получает.
🔷 Фишинг. Пользователь получает сообщение с вопросом «Это твой профиль?» и ссылкой на сайт, похожий на Steam. Вводит свой логин и пароль. В принципе, подобных тем в Steam — вагон и маленькая тележка.
🔷 Скам. Пользователь втирается в доверие, предлагает продать, допустим, скин, а затем попросту его отбирает. Криптовалюту люди отдают за просто так. Мошенники могут использовать разные дополнительные технические способы для обмана, в том числе расширения для браузеров, которые на вашем компьютере будут показывать ненастоящую информацию.
🔷 Ложные страницы видеоигр. Почему бы не создать на видеоигровой платформе страницу, полностью повторяющую страницу очень популярной видеоигры, и не продать таким образом несколько копий? Так было с Helldivers 2. Платформы стараются быстро удалять подобные «видеоигры», но риск всё равно остаётся.
Но нужно понимать, что киберпреступность растёт вместе с распространением интернета, повышением удобства взаимодействия между пользователями — вроде появления новых мессенджеров. Для мошенничества можно использовать CS или Roblox ровно так же, как и любую соцсеть — социальный инжиниринг и различные инструменты технического характера действуют на любых площадках.
Продолжаем раскрывать важные факты о видеоигровой индустрии. На этот раз наша тема — мошенничество на игровых площадках. В мире существует множество видеоигровых платформ, в числе которых:
— Steam,
— Epic Games Store,
— Xbox Store,
— VK Play,
— App Bazar и др.
Возможно ли использовать эти площадки, да и сами видеоигры, для мошеннических действий?
🔷 Подложный оффер. Мошенники могут отправить оффер на тему обмена внутриигрового товара на деньги якобы от Steam; пользователь соглашается, отдаёт товар, и денег не получает.
🔷 Фишинг. Пользователь получает сообщение с вопросом «Это твой профиль?» и ссылкой на сайт, похожий на Steam. Вводит свой логин и пароль. В принципе, подобных тем в Steam — вагон и маленькая тележка.
🔷 Скам. Пользователь втирается в доверие, предлагает продать, допустим, скин, а затем попросту его отбирает. Криптовалюту люди отдают за просто так. Мошенники могут использовать разные дополнительные технические способы для обмана, в том числе расширения для браузеров, которые на вашем компьютере будут показывать ненастоящую информацию.
🔷 Ложные страницы видеоигр. Почему бы не создать на видеоигровой платформе страницу, полностью повторяющую страницу очень популярной видеоигры, и не продать таким образом несколько копий? Так было с Helldivers 2. Платформы стараются быстро удалять подобные «видеоигры», но риск всё равно остаётся.
Но нужно понимать, что киберпреступность растёт вместе с распространением интернета, повышением удобства взаимодействия между пользователями — вроде появления новых мессенджеров. Для мошенничества можно использовать CS или Roblox ровно так же, как и любую соцсеть — социальный инжиниринг и различные инструменты технического характера действуют на любых площадках.
🔥6👍4🤔2🤯1😱1
🗣 Уже видели трейлер нового DOOM: The Dark Ages?
Doom — это особенная игра. Один из первых шутеров, один из главных законодателей этого жанра. Это целая серия, которая уже тридцать лет находит место на рабочих столах мальчиков всех возрастов (и не только мальчиков).
Новая часть стала приквелом ко всей истории. Здесь Палач Рока будет уничтожать демонов в средневековом сеттинге. Особенно доставила стрельба осколками черепов и щит-пила.
А какой ваш любимый Doom? Напишите в комментарии!
Doom — это особенная игра. Один из первых шутеров, один из главных законодателей этого жанра. Это целая серия, которая уже тридцать лет находит место на рабочих столах мальчиков всех возрастов (и не только мальчиков).
Новая часть стала приквелом ко всей истории. Здесь Палач Рока будет уничтожать демонов в средневековом сеттинге. Особенно доставила стрельба осколками черепов и щит-пила.
А какой ваш любимый Doom? Напишите в комментарии!
YouTube
DOOM: The Dark Ages - Official Trailer 1 | PS5 Games
Launching 2025. Wishlist on PlayStation 5.
Announcing DOOM: The Dark Ages, the prequel to the critically acclaimed DOOM (2016) and DOOM Eternal and the third installment of the modern DOOM series. Developed by id Software on the latest idTech engine, DOOM:…
Announcing DOOM: The Dark Ages, the prequel to the critically acclaimed DOOM (2016) and DOOM Eternal and the third installment of the modern DOOM series. Developed by id Software on the latest idTech engine, DOOM:…
🔥8👍5❤4😱1
Сергей Собянин объявил о запуске видеоигрового кластера в Сколково в 2025 году. Резидентами кластера станут российские компании-разработчики видеоигр и анимационные студии.
«Инфраструктура позволит создавать видеоигры и 3D-анимацию любого типа и сложности. Также кластер станет постоянной площадкой для общения представителей индустрии — здесь будут проходить конференции», — написал мэр Москвы.
И это — отличная новость. Появление доступной инфораструктуры это прям занчимый вклад в развитие нашей видеоигровой индустрии. На площадке будут учить молодых специалистов в «Фабрике видеоигр» Агентства креативных индустрий, станет местом событий, инвестиций, общей ит инфраструктуры, поиска кадров и основой для крепкого комьюнити. Кластер поможет выводить проекты на рынки других стран.
И, что интересно, Сергей Собянин отметил: «И уже скоро появятся игры, место действия, сюжет и персонажи которых будут связаны с Москвой, ее историей, культурой и географией». Будем ждать таких игр! :)))☝🏻 Кстати, РВИ уже работала в этом направлении на большом хакатоне "Лидеры цифровой трансформации", где совместно с Департаментом информационных технологий Москвы — мы проводили задачу, участники которого должны были использовать образ Москвы, а о лучших проектах писал на Хабре. Может кто-то из них уже что-то тайком от нас делает.
Желаю прям удачи и сил, всем кто делает этот проект!
«Инфраструктура позволит создавать видеоигры и 3D-анимацию любого типа и сложности. Также кластер станет постоянной площадкой для общения представителей индустрии — здесь будут проходить конференции», — написал мэр Москвы.
И это — отличная новость. Появление доступной инфораструктуры это прям занчимый вклад в развитие нашей видеоигровой индустрии. На площадке будут учить молодых специалистов в «Фабрике видеоигр» Агентства креативных индустрий, станет местом событий, инвестиций, общей ит инфраструктуры, поиска кадров и основой для крепкого комьюнити. Кластер поможет выводить проекты на рынки других стран.
И, что интересно, Сергей Собянин отметил: «И уже скоро появятся игры, место действия, сюжет и персонажи которых будут связаны с Москвой, ее историей, культурой и географией». Будем ждать таких игр! :)))☝🏻 Кстати, РВИ уже работала в этом направлении на большом хакатоне "Лидеры цифровой трансформации", где совместно с Департаментом информационных технологий Москвы — мы проводили задачу, участники которого должны были использовать образ Москвы, а о лучших проектах писал на Хабре. Может кто-то из них уже что-то тайком от нас делает.
Желаю прям удачи и сил, всем кто делает этот проект!
🔥12👍9❤4👏1🤯1
🎮 И по традиции — обсуждаем главные новости прошедшей недели!
🔷 Собянин анонсировал открытие в Сколково первого в стране кластера видеоигр
Новость интересная и важная. Своё мнение об этом уже высказал здесь.
🔷 В Fortnite ворвалась Metallica — новый режим, музыкальное шоу и не только
Fotrnite — это очень интересный случай постоянного привлечения популярных звёзд. Причём речь идёт даже не о любимчиках конкретной аудитории, а об огромном спектре — Eminem, Билли Айлиш, Металлика. О музыке в видеоиграх уже говорили, кстати, здесь.
🔷 Более 20 проектов компьютерных игр претендуют на поддержку Института развития интернета
В 2022 году ИРИ направил около 1 млрд рублей на поддержку видеоигр, в 2023 году финансирование составило 800 млн рублей. В этом году уже вышли такие проекты, как «Смута», «Передний край», «Тайны музея». А до конца года будут также «Петя и Волк» по мотивам популярного мультика и «Спарта 2035».
🔷 Разработчики «Смуты» исправили недочеты игры глобальным обновлением
Разработчики акцентируют внимание на улучшении боевой системы в игре и исправлении механики стелса. В механику стелса привнесли несколько изменений, улучшающих искусственный интеллект противника.
🔷 В Москве стартовал проект для разработчиков «Фабрика видеоигр»
Разработчики игр смогут пройти обучение от специалистов отрасли, создать и подготовить к выпуску уникальные видеоигровые продукты в рамках нового проекта Агентства креативных индустрий. Заявки принимают до 30 июня.
🔷 Virtus.pro открыла составы по Overwatch 2 и Street Fighter 6
«Медведи» подписали европейский состав Ataraxia по Overwatch 2, а также китайского киберспортсмена Ло Vxbao Яньсиня, выступающего в дисциплине Street Fighter 6.
🔷 Стартовала регистрация на онлайн-геймджем от конкурса «Начни игру»
Президентская платформа «Россия — страна возможностей» запустила регистрацию на соревнования. Онлайн-геймджем от Всероссийского конкурса «Начни игру» пройдёт с 28 июня по 1 июля 2024 года.
🔷 Собянин анонсировал открытие в Сколково первого в стране кластера видеоигр
Новость интересная и важная. Своё мнение об этом уже высказал здесь.
🔷 В Fortnite ворвалась Metallica — новый режим, музыкальное шоу и не только
Fotrnite — это очень интересный случай постоянного привлечения популярных звёзд. Причём речь идёт даже не о любимчиках конкретной аудитории, а об огромном спектре — Eminem, Билли Айлиш, Металлика. О музыке в видеоиграх уже говорили, кстати, здесь.
🔷 Более 20 проектов компьютерных игр претендуют на поддержку Института развития интернета
В 2022 году ИРИ направил около 1 млрд рублей на поддержку видеоигр, в 2023 году финансирование составило 800 млн рублей. В этом году уже вышли такие проекты, как «Смута», «Передний край», «Тайны музея». А до конца года будут также «Петя и Волк» по мотивам популярного мультика и «Спарта 2035».
🔷 Разработчики «Смуты» исправили недочеты игры глобальным обновлением
Разработчики акцентируют внимание на улучшении боевой системы в игре и исправлении механики стелса. В механику стелса привнесли несколько изменений, улучшающих искусственный интеллект противника.
🔷 В Москве стартовал проект для разработчиков «Фабрика видеоигр»
Разработчики игр смогут пройти обучение от специалистов отрасли, создать и подготовить к выпуску уникальные видеоигровые продукты в рамках нового проекта Агентства креативных индустрий. Заявки принимают до 30 июня.
🔷 Virtus.pro открыла составы по Overwatch 2 и Street Fighter 6
«Медведи» подписали европейский состав Ataraxia по Overwatch 2, а также китайского киберспортсмена Ло Vxbao Яньсиня, выступающего в дисциплине Street Fighter 6.
🔷 Стартовала регистрация на онлайн-геймджем от конкурса «Начни игру»
Президентская платформа «Россия — страна возможностей» запустила регистрацию на соревнования. Онлайн-геймджем от Всероссийского конкурса «Начни игру» пройдёт с 28 июня по 1 июля 2024 года.
👍4🔥2
❔ Игры — это для детей?
Образовательные игры помогают детям учиться, позволяют взглянуть с новой стороны на эксперименты, а также проводить опасные опыты в полной безопасности — спасибо технологиям виртуальной реальности. Про то, как видеоигры способствуют развитию когнитивных способностей, я уже писал здесь, а про образовательные проекты — в этом посте.
Но значит ли это, что видеоигры полезны только детям? Или что если человек играет в игры, значит, он остался в детстве?
Видеоигровая индустрия изначально возникла как развлечение для взрослых людей. Впрочем, как и мультфильмы: вы посмотрите, как выглядела первая анимация, и подумайте, показали бы вы такое своим детям сейчас.
А если посмотреть на рекламу видеоигровых приставок 1970-х и 1980-х годов, то вы увидите в первую очередь взрослых людей, играющих с детьми. И чаще там будут двое взрослых, чем дети. Atari, Magnavox, Vectrex позиционировались как развлечения для взрослых или в крайнем случае устройства для семейного времяпрепровождения.
Рекламу Sega и Super Nintendo с красивыми девушками в принципе детям даже показывать нельзя... Поэтому ответ на вопрос «Для детей ли созданы видеоигры и приставки» — отрицательный. У детей меньше денег, чем у взрослых.
А мой ответ на вопрос, должны ли взрослые играть, кроется в старом анекдоте:
— Еще маленький играть — иди в детский садик.
— Не время играть, закончишь школу — наиграешься.
— Какие игры! Закончишь университет — будешь играть.
— Поздно играть, работать надо!
Эту тему подробно буду разбирать в будущей книге.
Образовательные игры помогают детям учиться, позволяют взглянуть с новой стороны на эксперименты, а также проводить опасные опыты в полной безопасности — спасибо технологиям виртуальной реальности. Про то, как видеоигры способствуют развитию когнитивных способностей, я уже писал здесь, а про образовательные проекты — в этом посте.
Но значит ли это, что видеоигры полезны только детям? Или что если человек играет в игры, значит, он остался в детстве?
Видеоигровая индустрия изначально возникла как развлечение для взрослых людей. Впрочем, как и мультфильмы: вы посмотрите, как выглядела первая анимация, и подумайте, показали бы вы такое своим детям сейчас.
А если посмотреть на рекламу видеоигровых приставок 1970-х и 1980-х годов, то вы увидите в первую очередь взрослых людей, играющих с детьми. И чаще там будут двое взрослых, чем дети. Atari, Magnavox, Vectrex позиционировались как развлечения для взрослых или в крайнем случае устройства для семейного времяпрепровождения.
Рекламу Sega и Super Nintendo с красивыми девушками в принципе детям даже показывать нельзя... Поэтому ответ на вопрос «Для детей ли созданы видеоигры и приставки» — отрицательный. У детей меньше денег, чем у взрослых.
А мой ответ на вопрос, должны ли взрослые играть, кроется в старом анекдоте:
— Еще маленький играть — иди в детский садик.
— Не время играть, закончишь школу — наиграешься.
— Какие игры! Закончишь университет — будешь играть.
— Поздно играть, работать надо!
Эту тему подробно буду разбирать в будущей книге.
👍5❤2😁2🤔1😱1
Forwarded from Грустный Киберпанк
Совсем недавно мы вопили с идеи сделать отечественную игровую приставку, а потом даже вспоминали первые советские образцы такой техники. Настал момент поговорить про консоль, о которой мечтала часть нашей аудитории «постарше», и возможно, даже не слышала та, что «помладше» — Dendy. Впереди история про находчивость, маркетинговую чуйку и умение пользоваться моментом.
* * *
Все началось в конце 1990-го, когда толпа выпускников МГУ и МФТИ вместе с одним гражданином Германии основала в Москве IT-компанию
В 1992 году менеджер компании «ПараГраф» Виктор Савюк узнал о популярности восьмибитной NES и решил привезти ее в Россию. Он предложил идею своему руководителю Степану Пачикову (тому самому, который позже создал Evernote), но не нашел поддержки. Идея Виктора не отпустила и он предложил то же самое компании «Стиплер», планы которой с его идеей пересекались.
Савюку выделили отдельное направление и он заключил договор с TXC Corporation на поставку клонов Famicom под названием
В декабре 1992 года запустилась реклама с джинглом от «Несчастного случая». Вскоре после этого магазины Steepler начали продавать до 3000 приставок в месяц. К апрелю 1993 года компания имела четырех региональных дилеров и месячный оборот в 500 млн руб. Уже осенью Dendy заняла третье место по популярности среди бытовой электроники.
Летом того же года появился журнал, с которого, по большому счету, начался российский игрожур — «Видео-АСС Dendy», позже переименовавшийся в «Великий Dракон». А еще через год, в 1994, на канале 2x2 стартовала телепередача «Денди — Новая реальность» с Сергеем Супоневым. За два года продажи тайваньских клонов Nintendo достигли 175 миллионов долларов.
В 1994 году Савюк возглавил новую дочку «Стиплера» — АОЗТ «Денди». И уже весной ему сообщили, что руководство Nintendo of America узнало про русского, который торгует клонами NES, и хочет с ним встретиться.
Савюк направился в Сиэтл. Переговоры в штаб-квартире компании длились два дня, и предприниматель вернулся домой с эксклюзивным правом дистрибуции 16-битной приставки SNES на территории СНГ без претензий по поводу продажи Dendy. Единственное, чего требовало руководство Nintendo — чтобы Савюк не торговал Sega Mega Drive.
В итоге бизнес с Nintendo ожиданий не оправдал. «Денди» предложили условия, на которых работали все американские и европейские дилеры: продавать приставки ниже закупочной цены, зарабатывая на картриджах. Мало того: SNES были в дефиците, и Nintendo часто задерживала поставки. Недовольный Савюк потребовал снять запрет на торговлю Mega Drive и начал продавать Sega.
К 1995 году начался переход на более современные приставки. А через год «Стиплер» обанкротился из-за конфликта с властями (тендер на автоматизацию Госдумы пошел не по плану), падения цен на нефть (заказчики из нефтянки отказались от контрактов) и других кризисных проблем. В итоге «Денди» осталась без оборотки. Поставщики быстро перестали кредитовать закупки, и бренд из крупного оптовика сжался до сети московских магазинов. Компания постепенно распродавала запасы, испытывая перебои с зарплатами.
«Денди» смогла пережить кризис, но пришло время новых приставок, простенькие восьмибитки перестали вызывать ажиотаж. Савюк и его партнёры выкупили помещение на Красной Пресне и продолжили торговлю игрушками, но в конце концов свернули и эту деятельность. За время работы они продали в России от 1,5 до 6 млн приставок Dendy, которые, по сути, и создали первое поколение российских геймеров.
* * *
Сейчас Савюк частный инвестор. Вкладывается в стартапы, занимается менторством и финансирует благотворительные проекты. А недавно его включили в «Зал Славы видеоигровой индустрии России». Приставки Dendy продаются до сих пор.
* * *
Все началось в конце 1990-го, когда толпа выпускников МГУ и МФТИ вместе с одним гражданином Германии основала в Москве IT-компанию
Steepler. С 1991 года фирма стала официальным дистрибьютором Hewlett-Packard, занялась локализацией Windows 3.x и разработкой кириллических шрифтов. Были даже планы по созданию игрового направления. Но всё самое интересное случилось только через год.В 1992 году менеджер компании «ПараГраф» Виктор Савюк узнал о популярности восьмибитной NES и решил привезти ее в Россию. Он предложил идею своему руководителю Степану Пачикову (тому самому, который позже создал Evernote), но не нашел поддержки. Идея Виктора не отпустила и он предложил то же самое компании «Стиплер», планы которой с его идеей пересекались.
Савюку выделили отдельное направление и он заключил договор с TXC Corporation на поставку клонов Famicom под названием
Micro Genius IQ-501. Именно эту приставку позже переименовали в Dendy и украсили логотипом со слоненком Денди (его придумал аниматор Иван Максимов).В декабре 1992 года запустилась реклама с джинглом от «Несчастного случая». Вскоре после этого магазины Steepler начали продавать до 3000 приставок в месяц. К апрелю 1993 года компания имела четырех региональных дилеров и месячный оборот в 500 млн руб. Уже осенью Dendy заняла третье место по популярности среди бытовой электроники.
Летом того же года появился журнал, с которого, по большому счету, начался российский игрожур — «Видео-АСС Dendy», позже переименовавшийся в «Великий Dракон». А еще через год, в 1994, на канале 2x2 стартовала телепередача «Денди — Новая реальность» с Сергеем Супоневым. За два года продажи тайваньских клонов Nintendo достигли 175 миллионов долларов.
В 1994 году Савюк возглавил новую дочку «Стиплера» — АОЗТ «Денди». И уже весной ему сообщили, что руководство Nintendo of America узнало про русского, который торгует клонами NES, и хочет с ним встретиться.
Савюк направился в Сиэтл. Переговоры в штаб-квартире компании длились два дня, и предприниматель вернулся домой с эксклюзивным правом дистрибуции 16-битной приставки SNES на территории СНГ без претензий по поводу продажи Dendy. Единственное, чего требовало руководство Nintendo — чтобы Савюк не торговал Sega Mega Drive.
В итоге бизнес с Nintendo ожиданий не оправдал. «Денди» предложили условия, на которых работали все американские и европейские дилеры: продавать приставки ниже закупочной цены, зарабатывая на картриджах. Мало того: SNES были в дефиците, и Nintendo часто задерживала поставки. Недовольный Савюк потребовал снять запрет на торговлю Mega Drive и начал продавать Sega.
К 1995 году начался переход на более современные приставки. А через год «Стиплер» обанкротился из-за конфликта с властями (тендер на автоматизацию Госдумы пошел не по плану), падения цен на нефть (заказчики из нефтянки отказались от контрактов) и других кризисных проблем. В итоге «Денди» осталась без оборотки. Поставщики быстро перестали кредитовать закупки, и бренд из крупного оптовика сжался до сети московских магазинов. Компания постепенно распродавала запасы, испытывая перебои с зарплатами.
«Денди» смогла пережить кризис, но пришло время новых приставок, простенькие восьмибитки перестали вызывать ажиотаж. Савюк и его партнёры выкупили помещение на Красной Пресне и продолжили торговлю игрушками, но в конце концов свернули и эту деятельность. За время работы они продали в России от 1,5 до 6 млн приставок Dendy, которые, по сути, и создали первое поколение российских геймеров.
* * *
Сейчас Савюк частный инвестор. Вкладывается в стартапы, занимается менторством и финансирует благотворительные проекты. А недавно его включили в «Зал Славы видеоигровой индустрии России». Приставки Dendy продаются до сих пор.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У меня есть для вас приятнейшее известие!
Люди опытные и знающие могут помнить проект «Приключения капитана Блада». Над этой видеоигрой начала работать студия «1С: Морской волк»... в 2003 году, после «Пиратов Карибского моря».
С тех пор много воды утекло, игру переносили и отменяли. Но в 2021 году появилась играбельная сборка, а сейчас стало известно, что пиратский экшен выйдет осенью этого года в Steam, на PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S и Nintendo Switch!
Страница игры уже есть в Steam, так что ждём!
Люди опытные и знающие могут помнить проект «Приключения капитана Блада». Над этой видеоигрой начала работать студия «1С: Морской волк»... в 2003 году, после «Пиратов Карибского моря».
С тех пор много воды утекло, игру переносили и отменяли. Но в 2021 году появилась играбельная сборка, а сейчас стало известно, что пиратский экшен выйдет осенью этого года в Steam, на PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S и Nintendo Switch!
Страница игры уже есть в Steam, так что ждём!
👏4❤3👍3🔥1🤔1