🗺 Краткая история жанра. Стратегии
Собрал для нового материала на Хабре множество фактов о зарождении и развитии компьютерной стратегии как жанра — на примере конкретных видеоигр. В статье:
🔷 первая компьютерная стратегия из 1964 года, где вы управляете шумерским городом,
🔷 первая стратегия на телевизионной приставке,
🔷 фэнтези и научно-фантастические видеоигры,
🔷 Civilization, Heroes of Might and Magic и Perestroika,
🔷 роль стратегий в возникновении киберспорта,
🔷 видеоигры, разработанные российскими студиями.
Собрал для нового материала на Хабре множество фактов о зарождении и развитии компьютерной стратегии как жанра — на примере конкретных видеоигр. В статье:
🔷 первая компьютерная стратегия из 1964 года, где вы управляете шумерским городом,
🔷 первая стратегия на телевизионной приставке,
🔷 фэнтези и научно-фантастические видеоигры,
🔷 Civilization, Heroes of Might and Magic и Perestroika,
🔷 роль стратегий в возникновении киберспорта,
🔷 видеоигры, разработанные российскими студиями.
👍10❤3🔥3👏2🤔1
Всем привет! Вот сегодня возникли вопросы ко мне, Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и Всероссийскому фестивалю разработчиков видеоигр "Игропром".
Индустрия у нас маленькая и действительно все со всеми связаны. Поэтому решил коротко, но по порядку написать, что нас связывает и что предположительно могло ввести в заблуждение.
Первое касание с организаторами фестиваля случилось начале 2022 года. Еще в 2021 году мы решили создать организацию и планировали назвать её "Игропром". Я руководил этой работой. Название нравилось людям из нашей инициативной группы, в которую входил в том числе текущий руководитель VK Play и их ассоциации АПРИОРИ (в то время представитель Sber Games). Я обратился к Михаилу Лисецскому (Международный фестиваль стрим-культуры "Стримфест"), так как знал его как правообладателя одноимённой программы на телевидении. Миша рассказал, что домен igroprom.ru принадлежит другим людям. Мы с этими людьми связались поделились идеей, но договориться не получилось. Тогда было принято решение искать другое название. И когда у ребят появился свой сайт "Игропром", вероятно кто-то подумал, что это наш сайт. К этому времени был уже готов сайт будущего РВИ, но он тогда назывался игропром.рф. Стоит упомянуть, что на сайте РВИ, в момент его запуска, осталось старое пользовательское соглашение, в котором пропустили и не внесли правки и там, вместо РВИ, недолго оставалось "рабочее" название организации.
Спустя несколько месяцев со мной связался один из первых организаторов "Игропрома" Сергей Яковлев. Мы обменялись взглядами на то, что нужно делать в индустрии и на этом разошлись.
Следующий контакт произошел когда в "Игропром" был взят на работу Дмитрий Куценко. Он начал работать над организацией мероприятий и тогда мы еще обсуждали, что можем делать что-то совместно. Но было принято решение ограничится подписанием письма поддержки для получения гранта. Такого же, какое было написано РВИ для фестиваля Playport и другим, кто рассчитывал выиграть этот конкурс. Тогда Playport проиграл, а "Игропром" выиграл.
Дмитрий производил впечатление дельного парня и хотелось его поддержать. РВИ помогала информационно не смотря на определенные риски. Лично я согласился выступить и мое выступление было одним из первых. Возможно, это также ввело кого-то в заблуждение, что мероприятие организовано РВИ.
Четвёртый контакт был пару месяцев назад, когда мы с Марией Подлесновой проводили "доменный субботник" и раздавали старые ненужные домены. Это заставило меня вспомнить, что у меня есть домен игропром.рф, который я ребятам из "Игропрома" после этого и подарил. Собственно больше ничего нас не связывает.
Теперь, после пересказа истории наших отношений, хочу четко объяснить – Всероссийский фестиваль разработчиков видеоигр "Игропром" ребята делали сами. Сделали хорошо. Я в нём был лишь участником, а РВИ только одним из многочисленных партнеров.
Ребята из "Игропром" поддерживают инди-команды, чем создают положительный информационный фон. Мы в РВИ, как индустриальный союз считаем это позитивом для индустрии в целом и претендуем только открытые прямые отношения.
Как послесловие: У РВИ есть официальный сайт, официальный канал в Телеграм и аккаунт в ВК. Стать членом организации можно через Пип-бота.
У меня – личный канал в Телеграм.
Следите за нашими официальными каналами и задавайте вопросы напрямую в комментариях, если что-то хотите узнать или есть желание проверить какой-то слух.
Индустрия у нас маленькая и действительно все со всеми связаны. Поэтому решил коротко, но по порядку написать, что нас связывает и что предположительно могло ввести в заблуждение.
Первое касание с организаторами фестиваля случилось начале 2022 года. Еще в 2021 году мы решили создать организацию и планировали назвать её "Игропром". Я руководил этой работой. Название нравилось людям из нашей инициативной группы, в которую входил в том числе текущий руководитель VK Play и их ассоциации АПРИОРИ (в то время представитель Sber Games). Я обратился к Михаилу Лисецскому (Международный фестиваль стрим-культуры "Стримфест"), так как знал его как правообладателя одноимённой программы на телевидении. Миша рассказал, что домен igroprom.ru принадлежит другим людям. Мы с этими людьми связались поделились идеей, но договориться не получилось. Тогда было принято решение искать другое название. И когда у ребят появился свой сайт "Игропром", вероятно кто-то подумал, что это наш сайт. К этому времени был уже готов сайт будущего РВИ, но он тогда назывался игропром.рф. Стоит упомянуть, что на сайте РВИ, в момент его запуска, осталось старое пользовательское соглашение, в котором пропустили и не внесли правки и там, вместо РВИ, недолго оставалось "рабочее" название организации.
Спустя несколько месяцев со мной связался один из первых организаторов "Игропрома" Сергей Яковлев. Мы обменялись взглядами на то, что нужно делать в индустрии и на этом разошлись.
Следующий контакт произошел когда в "Игропром" был взят на работу Дмитрий Куценко. Он начал работать над организацией мероприятий и тогда мы еще обсуждали, что можем делать что-то совместно. Но было принято решение ограничится подписанием письма поддержки для получения гранта. Такого же, какое было написано РВИ для фестиваля Playport и другим, кто рассчитывал выиграть этот конкурс. Тогда Playport проиграл, а "Игропром" выиграл.
Дмитрий производил впечатление дельного парня и хотелось его поддержать. РВИ помогала информационно не смотря на определенные риски. Лично я согласился выступить и мое выступление было одним из первых. Возможно, это также ввело кого-то в заблуждение, что мероприятие организовано РВИ.
Четвёртый контакт был пару месяцев назад, когда мы с Марией Подлесновой проводили "доменный субботник" и раздавали старые ненужные домены. Это заставило меня вспомнить, что у меня есть домен игропром.рф, который я ребятам из "Игропрома" после этого и подарил. Собственно больше ничего нас не связывает.
Теперь, после пересказа истории наших отношений, хочу четко объяснить – Всероссийский фестиваль разработчиков видеоигр "Игропром" ребята делали сами. Сделали хорошо. Я в нём был лишь участником, а РВИ только одним из многочисленных партнеров.
Ребята из "Игропром" поддерживают инди-команды, чем создают положительный информационный фон. Мы в РВИ, как индустриальный союз считаем это позитивом для индустрии в целом и претендуем только открытые прямые отношения.
Как послесловие: У РВИ есть официальный сайт, официальный канал в Телеграм и аккаунт в ВК. Стать членом организации можно через Пип-бота.
У меня – личный канал в Телеграм.
Следите за нашими официальными каналами и задавайте вопросы напрямую в комментариях, если что-то хотите узнать или есть желание проверить какой-то слух.
forgamedev.ru
РВИ
👍19🔥12❤5💩3👎2😁2🤮1
Краудфандинг в играх
Когда я писал о том, как инди-команде разработчиков видеоигр привлечь деньги, первым пунктом был краудфандинг.
Разработчик проекта "Тайга" Алексей Бармин решил использовать этот подход, и поэтому запустил сбор на Boomstarter. Всего на доработку нужно ещё 1 197 605 рублей — можно поддержать проект.
Игроку предложат пережить судьбу егеря, который расследует исчезновение людей в тайге. Также мы будем спасать лес от пожеров, а животных — от браконьеров. браконьеров. "Тайга" вдохновлена игрой Firewatch.
А какие вообще видеоигры вышли благодаря краудфандингу?
🔷 Wasteland 2
В 2012 году фанаты на Kickstarter всего за два дня собрали 1 млн долларов, а позже сумма достигла 3 млн. В итоге у идеи, бравшей начало ещё в 1988 году, появился издатель — Obsidian.
🔷 Darkest Dungeon
Искатель приключений исследует жуткие пещеры под поместьем — разработчики оцифровали классический сеттинг настольных игр. За те же два дня на том же Kickstarter удалось получить 75 тысяч долларов, а к концу сбора сумма перевалила за 300 тысяч.
🔷 Star Citizen
Это — настоящий рекордсмен, хотя игра сама до сих пор и не вышла. Она в разработке с 2012 года. К 2019-му фанаты, более 1,1 млн человек, отправили разработчикам порядка 242 миллионов долларов.
Были конечно и другие, можно обсудить в комментариях :)
В России же краудфандинг на данный момент — это скорее способ продвижения проектов, а не возможность получить нужную сумму. Но, надеюсь, скоро это изменится в лучшую сторону. Процесс уже запущен — в конференции на тему инвестиции участвовали представители Boomstarter, и коллеги сказали, что открыты к видеоигровым проектам.
Если возвращаться к "Тайге", то хочется пожелать разработчику удачи — собрать нужную сумму, доработать проект и запустить его!
Когда я писал о том, как инди-команде разработчиков видеоигр привлечь деньги, первым пунктом был краудфандинг.
Разработчик проекта "Тайга" Алексей Бармин решил использовать этот подход, и поэтому запустил сбор на Boomstarter. Всего на доработку нужно ещё 1 197 605 рублей — можно поддержать проект.
Игроку предложат пережить судьбу егеря, который расследует исчезновение людей в тайге. Также мы будем спасать лес от пожеров, а животных — от браконьеров. браконьеров. "Тайга" вдохновлена игрой Firewatch.
А какие вообще видеоигры вышли благодаря краудфандингу?
🔷 Wasteland 2
В 2012 году фанаты на Kickstarter всего за два дня собрали 1 млн долларов, а позже сумма достигла 3 млн. В итоге у идеи, бравшей начало ещё в 1988 году, появился издатель — Obsidian.
🔷 Darkest Dungeon
Искатель приключений исследует жуткие пещеры под поместьем — разработчики оцифровали классический сеттинг настольных игр. За те же два дня на том же Kickstarter удалось получить 75 тысяч долларов, а к концу сбора сумма перевалила за 300 тысяч.
🔷 Star Citizen
Это — настоящий рекордсмен, хотя игра сама до сих пор и не вышла. Она в разработке с 2012 года. К 2019-му фанаты, более 1,1 млн человек, отправили разработчикам порядка 242 миллионов долларов.
Были конечно и другие, можно обсудить в комментариях :)
В России же краудфандинг на данный момент — это скорее способ продвижения проектов, а не возможность получить нужную сумму. Но, надеюсь, скоро это изменится в лучшую сторону. Процесс уже запущен — в конференции на тему инвестиции участвовали представители Boomstarter, и коллеги сказали, что открыты к видеоигровым проектам.
Если возвращаться к "Тайге", то хочется пожелать разработчику удачи — собрать нужную сумму, доработать проект и запустить его!
Telegram
Доигрались с Василием Овчинниковым
Как инди-команде привлечь деньги?
Независимые инди-разработчики видеоигр, зачастую находятся в поисках инвестиций на проект, который как правило создается небольшой командой или одним разработчиком. Привлечение денег в инди-команду может быть сложной задачей.…
Независимые инди-разработчики видеоигр, зачастую находятся в поисках инвестиций на проект, который как правило создается небольшой командой или одним разработчиком. Привлечение денег в инди-команду может быть сложной задачей.…
👍10❤4
🎮 В эфире — традиционный дайджест новостей индустрии видеоигр за прошедшую неделю. Что запомнилось лично вам? Пишите в комментарии!
Юрист предложил ввести в России штраф за скачивание пиратских копий видеоигр
За первый триместр 2024 года российские пираты скачали нелицензионные копии игр на сумму более 118 млрд рублей, 74% россиян хотя бы раз скачали в этом году пиратскую игру. Кто-то предлагает вводить штрафы. А вы что думаете? Напишите в комментарии!
Победители всероссийской студенческой лиги по киберспорту получат стипендии
На выплаты претендуют участники сборной, которая займёт первое место на ВКСЛ в середине июня. Стипендиальный фонд от партнёра соревнований Сбера разделят игроки команды выигравшего учебного заведения по Dota 2, Counter-Strike 2, StarCraft II и Tekken 8. Общий фонд, выделенный Сбером, составит 1 млн рублей.
В Нижнем Новгороде открыли фиджитал-фестиваль "Лед и скорость"
Вице-премьер РФ Дмитрий Чернышенко сообщил, что формат фиджитал стремительно набирает популярность в России. Как раз в этом формате прошли "Игры будущего". Губернатор Глеб Никитин отметил, что киберспорт — один из элементов цифрового развития общества.
Федерация фиджитал-спорта появилась в Беларуси
Только недавно такая федерация была только в России, а теперь появилась и в Беларуси. От Беларуси на первых «Играх будущего», кстати, было более 60 фиджитал-атлетов.
Российская команда Team Spirit выиграла турнир по игре Dota 2
Команда победила на турнире PGL Wallachia 2024 по игре Dota 2 в Бухаресте. Поздравим с успехом!
В Минпромторге рассказали о создании отечественной игровой приставки
Замглавы Минпромторга Василий Шпак, отметил, что обсуждение создания игровой приставки ведется, министерство работает над вопросом с отраслевым сообществом, собирает обратную связь о том, кто и какими ресурсами обладает.
Анонсирован проект: "Тайга" от инди-разработчика для PC, Steam Deck и VR
На эту тему был отдельный пост по ссылке.
Юрист предложил ввести в России штраф за скачивание пиратских копий видеоигр
За первый триместр 2024 года российские пираты скачали нелицензионные копии игр на сумму более 118 млрд рублей, 74% россиян хотя бы раз скачали в этом году пиратскую игру. Кто-то предлагает вводить штрафы. А вы что думаете? Напишите в комментарии!
Победители всероссийской студенческой лиги по киберспорту получат стипендии
На выплаты претендуют участники сборной, которая займёт первое место на ВКСЛ в середине июня. Стипендиальный фонд от партнёра соревнований Сбера разделят игроки команды выигравшего учебного заведения по Dota 2, Counter-Strike 2, StarCraft II и Tekken 8. Общий фонд, выделенный Сбером, составит 1 млн рублей.
В Нижнем Новгороде открыли фиджитал-фестиваль "Лед и скорость"
Вице-премьер РФ Дмитрий Чернышенко сообщил, что формат фиджитал стремительно набирает популярность в России. Как раз в этом формате прошли "Игры будущего". Губернатор Глеб Никитин отметил, что киберспорт — один из элементов цифрового развития общества.
Федерация фиджитал-спорта появилась в Беларуси
Только недавно такая федерация была только в России, а теперь появилась и в Беларуси. От Беларуси на первых «Играх будущего», кстати, было более 60 фиджитал-атлетов.
Российская команда Team Spirit выиграла турнир по игре Dota 2
Команда победила на турнире PGL Wallachia 2024 по игре Dota 2 в Бухаресте. Поздравим с успехом!
В Минпромторге рассказали о создании отечественной игровой приставки
Замглавы Минпромторга Василий Шпак, отметил, что обсуждение создания игровой приставки ведется, министерство работает над вопросом с отраслевым сообществом, собирает обратную связь о том, кто и какими ресурсами обладает.
Анонсирован проект: "Тайга" от инди-разработчика для PC, Steam Deck и VR
На эту тему был отдельный пост по ссылке.
🔥4👍3🤔1
Тут «Российская креативная неделя. Музыка» приятный сюрприз выкатили. Притащили на зум Акира Ямаока, композитора серии Silent Hill тут запись трансляции будет и с оф.сайта информация
🔥8👍3
В очередной раз видеоигры обвинили в пропаганде оружия. Два года назад года 18-летний Сальвадор Рамос открыл стрельбу в начальной школе в Техасе, в перестрелке погиб 21 человек, из которых 19 — дети. Семьи жертв считают, подали в суд на Activision — издателя Call of Duty, а также на производителя оружия и на соцсети.
Истцы считают, что эти три компании «воспитывают поколение социально уязвимых» молодых людей.
Тему жестокости, которую якобы воспитывают видеоигры, мы уже обсуждали. Никакой корреляции между шутингами в школе (в России трагедия произошла в 2022 году в Ижевске, и пусть она будет последней) и видеоиграми исследователи не находили, но каждый раз поднимается хайп на этой ужасной теме.
Вообще очень странная тенденция во многих социальных проблемах обвинять видеоигры. Вот несколько страшных фактов, которые развеют сомнения в том, что проблема — точно не в видеоиграх:
— В 1909 года ученик школы в штате Арканзас, США, напал на учителя с ножом, а преподаватель застрелил ученика.
— В 1940 году в Калифорнии уволенный директор школы убил пятерых своих бывших коллег.
— В 1955 году в Пенсильвании студент пробрался к сокурснику в комнату, застрелил его, а затем стрелял по стенам общежития.
— В 1950 году в Молдавской ССР военрук устроил взрыв в школе, погибли 24 человека.
— В 1958 году в Пермском крае нетрезвый 19-летний комсорг открыл огонь по людям на территории учебного комбината, погибли 7 учащихся, ещё 6 человек пострадали.
— В 1979 году 16-летняя старшеклассница в Калифорнии сделала 30 выстрелов из полуавтоматической винтовки, директор школы и сторож погибли, ещё 9 человек ранены, включая восемь детей.
Это далеко не полный список трагедий, жертвами которых были школьники и учителя до массового распространения видеоигр. И только в 1970-е годы в США начали говорить о вреде видеоигр на примере Death Race.
Таким образом, все разговоры на теме жестокости и игр не имеют под собой основания. А исследования, напротив, говорят, что игры снижают стресс и помогают социализироваться.
Истцы считают, что эти три компании «воспитывают поколение социально уязвимых» молодых людей.
Тему жестокости, которую якобы воспитывают видеоигры, мы уже обсуждали. Никакой корреляции между шутингами в школе (в России трагедия произошла в 2022 году в Ижевске, и пусть она будет последней) и видеоиграми исследователи не находили, но каждый раз поднимается хайп на этой ужасной теме.
Вообще очень странная тенденция во многих социальных проблемах обвинять видеоигры. Вот несколько страшных фактов, которые развеют сомнения в том, что проблема — точно не в видеоиграх:
— В 1909 года ученик школы в штате Арканзас, США, напал на учителя с ножом, а преподаватель застрелил ученика.
— В 1940 году в Калифорнии уволенный директор школы убил пятерых своих бывших коллег.
— В 1955 году в Пенсильвании студент пробрался к сокурснику в комнату, застрелил его, а затем стрелял по стенам общежития.
— В 1950 году в Молдавской ССР военрук устроил взрыв в школе, погибли 24 человека.
— В 1958 году в Пермском крае нетрезвый 19-летний комсорг открыл огонь по людям на территории учебного комбината, погибли 7 учащихся, ещё 6 человек пострадали.
— В 1979 году 16-летняя старшеклассница в Калифорнии сделала 30 выстрелов из полуавтоматической винтовки, директор школы и сторож погибли, ещё 9 человек ранены, включая восемь детей.
Это далеко не полный список трагедий, жертвами которых были школьники и учителя до массового распространения видеоигр. И только в 1970-е годы в США начали говорить о вреде видеоигр на примере Death Race.
Таким образом, все разговоры на теме жестокости и игр не имеют под собой основания. А исследования, напротив, говорят, что игры снижают стресс и помогают социализироваться.
👍4❤2👏2🤔1😢1
📍В этом году выпустили ремастер Tomb Raider с первую по третью часть. Недавно громко обсуждали переиздание Resident Evil. Обновили спустя почти 30 лет после выпуска STAR WARS: Dark Forces, та же участь постигла Final Fantasy VII.
🧐А какие топ три из старых российских видеоигр вы бы хотели видеть полностью обновлёнными? Во что лично вы бы с радостью играли спустя долгие годы после выпуска, но с улучшенной графикой?
Начну с себя:
— Одиссея Капитана Блада (которая так и не вышла)
— Космические рейнджеры
— Паркан
🧐А какие топ три из старых российских видеоигр вы бы хотели видеть полностью обновлёнными? Во что лично вы бы с радостью играли спустя долгие годы после выпуска, но с улучшенной графикой?
Начну с себя:
— Одиссея Капитана Блада (которая так и не вышла)
— Космические рейнджеры
— Паркан
🔥7❤5👍1😁1
📰 Видеоигровая журналистика в России
В 1990-е годы вместе с развитием рынка видеоигр в стране начали появляться издания, посвящённые в целом видеоиграм, или же затрагивающие эту тему.
Давайте обсудим, какие журналы повлияли на видеоигровую журналистику? В комментариях продолжите список — что именно вы читали и считаете наиболее важным!
🔷 Великий Dракон
С 1993 по 1995 год журнал назывался «Видео-Асс Dendy». Одно из первых изданий в России, посвящённых видеоиграм – изначально рекламный буклет, с помощью которого Steepler продвигала Dendy. В 2012 году журнал закрылся по финансовым причинам.
🔷 Игромания
Журнал о видеоиграх, который в печатном виде издавался с 1997 по 2018 годы. В онлайн-формате его история продолжается, на сайте можно почитать новости, ознакомиться с оценками игр, узнать о новых проектах.
🔷 Страна игр
Журнал рассказывал о видеоиграх как части современной массовой культуры. Предлагал обзоры новых игр, советы по прохождению и другие интересные материалы. Издавался с 1996 по 2013 год, был закрыт по финансовым причинам.
🔷 Game.EXE
Журнал издавался сначала под названием «Магазин игрушек», а затем — Game.exe, с 1995 по 2006 год. К середине 2000-х перестал расти, и вскоре был закрыт. Его целевой аудиторией были хардкорные игроки.
🔷 Навигатор игрового мира
С 1996 года журнал писал только компьютерных играх, а с 2012-го – обо всех видеоиграх независимо от платформы. Продолжает работать и по сей день в онлайн и оффлайн форматах.
🔷 Хакер
Первый выпуск этого журнала был полностью посвящен видеоиграм. Несмотря на основную тематику в области IT-технологий и безопасности, журнал уделял внимание и игровой индустрии.
🔷 Official PlayStation Россия
Издание освещало новинки игр, публиковало анонсы, события, связанные с миром Sony PlayStation. Также редакторы отвечали на письма, составляли рейтинги.
🔷 РС ИГРЫ
Это издание с 2003 по 2012 годы рассказывало о компьютерных играх и предлагало обзоры новинок, советы по прохождению, а также информацию о геймерской культуре и индустрии в целом.
Конечно, это не полный список, поэтому жду вас в комментариях. Напишите своё мнение, расскажите о любимых изданиях!
В 1990-е годы вместе с развитием рынка видеоигр в стране начали появляться издания, посвящённые в целом видеоиграм, или же затрагивающие эту тему.
Давайте обсудим, какие журналы повлияли на видеоигровую журналистику? В комментариях продолжите список — что именно вы читали и считаете наиболее важным!
🔷 Великий Dракон
С 1993 по 1995 год журнал назывался «Видео-Асс Dendy». Одно из первых изданий в России, посвящённых видеоиграм – изначально рекламный буклет, с помощью которого Steepler продвигала Dendy. В 2012 году журнал закрылся по финансовым причинам.
🔷 Игромания
Журнал о видеоиграх, который в печатном виде издавался с 1997 по 2018 годы. В онлайн-формате его история продолжается, на сайте можно почитать новости, ознакомиться с оценками игр, узнать о новых проектах.
🔷 Страна игр
Журнал рассказывал о видеоиграх как части современной массовой культуры. Предлагал обзоры новых игр, советы по прохождению и другие интересные материалы. Издавался с 1996 по 2013 год, был закрыт по финансовым причинам.
🔷 Game.EXE
Журнал издавался сначала под названием «Магазин игрушек», а затем — Game.exe, с 1995 по 2006 год. К середине 2000-х перестал расти, и вскоре был закрыт. Его целевой аудиторией были хардкорные игроки.
🔷 Навигатор игрового мира
С 1996 года журнал писал только компьютерных играх, а с 2012-го – обо всех видеоиграх независимо от платформы. Продолжает работать и по сей день в онлайн и оффлайн форматах.
🔷 Хакер
Первый выпуск этого журнала был полностью посвящен видеоиграм. Несмотря на основную тематику в области IT-технологий и безопасности, журнал уделял внимание и игровой индустрии.
🔷 Official PlayStation Россия
Издание освещало новинки игр, публиковало анонсы, события, связанные с миром Sony PlayStation. Также редакторы отвечали на письма, составляли рейтинги.
🔷 РС ИГРЫ
Это издание с 2003 по 2012 годы рассказывало о компьютерных играх и предлагало обзоры новинок, советы по прохождению, а также информацию о геймерской культуре и индустрии в целом.
Конечно, это не полный список, поэтому жду вас в комментариях. Напишите своё мнение, расскажите о любимых изданиях!
👍4🔥4❤1🤔1🤯1
Доигрались, что в России обсуждают появление позитивной маркировки видеоигр.
В следующем году мы в РВИ запускаем проект «Зеленой маркировки». Цель проекта — устранить негативный контекст о видеоиграх для широкой аудитории, помочь сфокусировать на положительном и позитивном влиянии видеоигр на человека и общество. Чтобы было легче выделить позитивные и полезные игры из множества других чисто развлекательных проектов.
Идея не наша, родилась и впервые была озвучена Владимиром Волошиным, (директор Департамента цифрового развития и экономики данных Минэкономразвития), когда обсуждали введение обязательной маркировки для игр и была нами подхвачена, как полезная в продвижении хороших игр.
В нашем проекте как смогут примут участие «Р.А.Д.И. Видеоигр», члены Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, магазин приложений AppBazar, платформа компьютерных клубов и киберспорта Langame.ru, магазин HobbyGames.ru, сайт об играх kanobu.ru. И конечно ждем что к проекту присоединятся другие издатели и платформы.
Первыми «зелеными» категориями стали (были выбраны коммьюнити РВИ):
✅ «Игра сделана в России»,
✅ «Игра содержит обучающие материалы»,
✅ «Игра является киберспортивной дисциплиной».
Наверное позже будут и другие. Какие еще полезные маркировки считаете могут быть добавлены?
В следующем году мы в РВИ запускаем проект «Зеленой маркировки». Цель проекта — устранить негативный контекст о видеоиграх для широкой аудитории, помочь сфокусировать на положительном и позитивном влиянии видеоигр на человека и общество. Чтобы было легче выделить позитивные и полезные игры из множества других чисто развлекательных проектов.
Идея не наша, родилась и впервые была озвучена Владимиром Волошиным, (директор Департамента цифрового развития и экономики данных Минэкономразвития), когда обсуждали введение обязательной маркировки для игр и была нами подхвачена, как полезная в продвижении хороших игр.
В нашем проекте как смогут примут участие «Р.А.Д.И. Видеоигр», члены Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, магазин приложений AppBazar, платформа компьютерных клубов и киберспорта Langame.ru, магазин HobbyGames.ru, сайт об играх kanobu.ru. И конечно ждем что к проекту присоединятся другие издатели и платформы.
Первыми «зелеными» категориями стали (были выбраны коммьюнити РВИ):
✅ «Игра сделана в России»,
✅ «Игра содержит обучающие материалы»,
✅ «Игра является киберспортивной дисциплиной».
Наверное позже будут и другие. Какие еще полезные маркировки считаете могут быть добавлены?
Коммерсантъ
Метку ставить негде
Разработчики разошлись во взглядах на маркировку игр
👍9🔥4👎1👏1
🕹️ По традиции завершаем неделю самыми интересными новостями видеоигрового мира
🔷 В России с 2025 г. появится «зеленая» маркировка видеоигр
Первые «зеленые» категории в проекте, который запускает РВИ: «Игра сделана в России»; «Игра содержит обучающие материалы»; «Игра является киберспортивной дисциплиной». Подробно обсудили здесь.
🔷 РИФ-2024: Экономика Рунета выросла на 40% в 2023 году
В составе рынка онлайн-игр учтены выручка российских игровых студий, платежи через AppStore, доходы игровых платформ (VK Play, Яндекс Игры, Absolute Games и др.), а также доходы посредников. Общий объем рынка по итогам 2023 года оценивается в 75 млрд рублей.
🔷 Траты российских геймеров на мобильные игры за год выросли втрое
За первый квартал 2024 года пользователи RuStore в среднем тратили на игры по 650 рублей — это в 3,2 раза больше по сравнению с аналогичным периодом в 2023-м, рассказали в магазине приложений RuStore.
🔷 Эксперт оценил потенциал российской индустрии компьютерных игр
Потенциал российской индустрии компьютерных игр использован на 3-5%, для выхода на «какой-то уровень» нужно создать еще от 10 до 30 игр, считает генеральный директор Института развития интернета Алексей Гореславский.
🔷 «Смута» получила крупный патч с исправлением критических ошибок
Cyberia Nova выпустила для «Смуты» свежий патч 1.0.6, апдейт исправил 66 ошибок. И это нормальная практика. Пожелаем студии удачи!
🔷 Discord отказался от амбиций адаптировать приложение под широкую аудиторию
В своем блоге команда Discord рассказала, что пересмотрела свои цели и решила сфокусироваться на игровых сообществах.
🔷 Издателя Call of Duty обвинили в пропаганде оружия
Все из-за стрельбы в школе в США в 2022 году. В этом посте подробно расписал, почему подобные обвинения в сторону видеоигр не имеют под собой никаких оснований.
🔷 В России с 2025 г. появится «зеленая» маркировка видеоигр
Первые «зеленые» категории в проекте, который запускает РВИ: «Игра сделана в России»; «Игра содержит обучающие материалы»; «Игра является киберспортивной дисциплиной». Подробно обсудили здесь.
🔷 РИФ-2024: Экономика Рунета выросла на 40% в 2023 году
В составе рынка онлайн-игр учтены выручка российских игровых студий, платежи через AppStore, доходы игровых платформ (VK Play, Яндекс Игры, Absolute Games и др.), а также доходы посредников. Общий объем рынка по итогам 2023 года оценивается в 75 млрд рублей.
🔷 Траты российских геймеров на мобильные игры за год выросли втрое
За первый квартал 2024 года пользователи RuStore в среднем тратили на игры по 650 рублей — это в 3,2 раза больше по сравнению с аналогичным периодом в 2023-м, рассказали в магазине приложений RuStore.
🔷 Эксперт оценил потенциал российской индустрии компьютерных игр
Потенциал российской индустрии компьютерных игр использован на 3-5%, для выхода на «какой-то уровень» нужно создать еще от 10 до 30 игр, считает генеральный директор Института развития интернета Алексей Гореславский.
🔷 «Смута» получила крупный патч с исправлением критических ошибок
Cyberia Nova выпустила для «Смуты» свежий патч 1.0.6, апдейт исправил 66 ошибок. И это нормальная практика. Пожелаем студии удачи!
🔷 Discord отказался от амбиций адаптировать приложение под широкую аудиторию
В своем блоге команда Discord рассказала, что пересмотрела свои цели и решила сфокусироваться на игровых сообществах.
🔷 Издателя Call of Duty обвинили в пропаганде оружия
Все из-за стрельбы в школе в США в 2022 году. В этом посте подробно расписал, почему подобные обвинения в сторону видеоигр не имеют под собой никаких оснований.
👍6🔥1👏1😁1
🧠 Как игры вредят когнитивным функциям мозга: памяти, работоспособности, реакции?
Спойлер: никак; игры, наоборот, помогают.
Продолжаем развеивать укоренившиеся в сознании большого количества людей мифы. В этот раз поговорим о вреде видеоигр с точки зрения их воздействия на наш мозг. И начнём с базы:
🔷 Надеюсь, никто не будет спорить, что игра как таковая — это один из важнейших способов в безопасной обстановке учиться чему-то новому? Даже осьминоги умеют играть, что уж говорить о птицах и млекопитающих.
🔷 В 1910 году французы построили первый наземный учебно-тренировочный самолет для военной авиации. Это предшественник ныне существующих авиасимуляторов. По сути, это «игра» с глубоким погружением.
🔷 Лев Выготский и Даниил Эльконин отмечали в своих исследованиях важнейшую роль игры в развитии абстрактного мышления ребёнка.
🔷 В 1978 году в СССР начали выпускать игровую приставку «Турнир», которая была подспорьем для исследований – например, для «измерения переключаемости внимания в сенсомоторной деятельности». Писал об этом в статье на Хабре.
С помощью компьютерных игр дети учатся. Эксперты отмечают пользу образовательных игр — на тему математики, химии, физики, видеоигры с головоломками. Про подобные игры я упоминал в этом посте.
Креативные игры, где можно строить различные объекты, также можно отнести к полезным занятиям — вспомните тот же MineCraft.
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации. Причём в этом исследовании приняли участие 300 взрослых игроков в MMORPG. Оно показало, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни.
Активные видеоигры вроде шутеров развивают ум и реакцию. Они учат быстро принимать решения, реагировать на неожиданные действия.
Что именно развивает конкретная игра — зависит от того, в чём заключается геймплей. В принципе, также, как и с любым другим видом спорта. Одно известно точно — видеоигры всегда положительно влияют на когнитивные функции и, более того, иногда специально используются для их улучшения.
Спойлер: никак; игры, наоборот, помогают.
Продолжаем развеивать укоренившиеся в сознании большого количества людей мифы. В этот раз поговорим о вреде видеоигр с точки зрения их воздействия на наш мозг. И начнём с базы:
🔷 Надеюсь, никто не будет спорить, что игра как таковая — это один из важнейших способов в безопасной обстановке учиться чему-то новому? Даже осьминоги умеют играть, что уж говорить о птицах и млекопитающих.
🔷 В 1910 году французы построили первый наземный учебно-тренировочный самолет для военной авиации. Это предшественник ныне существующих авиасимуляторов. По сути, это «игра» с глубоким погружением.
🔷 Лев Выготский и Даниил Эльконин отмечали в своих исследованиях важнейшую роль игры в развитии абстрактного мышления ребёнка.
🔷 В 1978 году в СССР начали выпускать игровую приставку «Турнир», которая была подспорьем для исследований – например, для «измерения переключаемости внимания в сенсомоторной деятельности». Писал об этом в статье на Хабре.
С помощью компьютерных игр дети учатся. Эксперты отмечают пользу образовательных игр — на тему математики, химии, физики, видеоигры с головоломками. Про подобные игры я упоминал в этом посте.
Креативные игры, где можно строить различные объекты, также можно отнести к полезным занятиям — вспомните тот же MineCraft.
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации. Причём в этом исследовании приняли участие 300 взрослых игроков в MMORPG. Оно показало, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни.
Активные видеоигры вроде шутеров развивают ум и реакцию. Они учат быстро принимать решения, реагировать на неожиданные действия.
Что именно развивает конкретная игра — зависит от того, в чём заключается геймплей. В принципе, также, как и с любым другим видом спорта. Одно известно точно — видеоигры всегда положительно влияют на когнитивные функции и, более того, иногда специально используются для их улучшения.
👍7❤6🔥4👏1🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! На ПМЭФ, с коллегами из ВЭБ.РФ замутили вот такой классный стенд с отечественными играми. Как вам?
🔥16