Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.04K photos
90 videos
14 files
771 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Newzoo: Как разные поколения взаимодействуют с играми в 2023 году

Ключевые выводы

▫️Видеоигры - доминирующий тип времяпрепровождения для поколения Альфа (22%). У поколения Z игры наравне с социальными сетями. Чем старше - тем меньшую долю времени занимают игры.

▫️В современном мире все поколения взаимодействуют с играми. Даже 43% беби-бумеров играют. Больше всего игроков среди поколения Альфа - 94%.

▫️Молодые поколения не только играет в игры, но и смотрит их. Среди поколения Альфа таких 70%.

▫️Чем моложе игроки, тем важнее для них возможность социализации и совместной игры. Это объясняет популярность Minecraft, ROBLOX, Fortnite.

▫️Много молодых игроков (более 54% среди мужчин и 39% среди женщин - начиная с поколения миллениалов) считают себя геймерами. Растёт и доля женщин с таким же мнением. Это говорит о том, что игры превратились из субкультуры в массовую культуру - людям не стыдно говорить о том, что они играют.

Привычки потребления

▫️Смартфоны - основное устройство для игр среди всех поколений. Но чем младше поколение, тем чаще они играют на PC или консолях. Кроме того, есть корреляция между возрастом и количеством платформ, на которых играет человек (младше - больше платформ).

▫️Младшее поколение также чаще играет в игры разных жанров. Игроки из беби-бумеров, в среднем, играют в 2,8 жанра; а вот поколение Альфа - в 6.

▫️Игры удовлетворяют разные потребности у разных поколений. Для поколения Альфа, например, одно из ключевых в играх - это социализация. Для беби-бумеров - возможность достигать каких-то результатов, решать загадки.

Платежи

▫️На мобильных устройствах лучше всего конверсия в платящих пользователей (38% у поколений от Альфа до миллениалов). Gen Z и миллениалы - самые платящие. 61% миллениалов тратит деньги на игры.

▫️На PC и консолях больше “китов”, чем на мобильных устройствах.

▫️Миллениалы и поколение Z чаще всего покупает платные игры. Видимо, сказывается привычка потребления из детства и юношества. F2P по-прежнему доминирующий формат монетизации.

▫️Среди всех поколений, внутриигровая валюта - лидер по продажам. Младшее поколение любит покупать персонажей; миллениалы и беби-бумеры - контентные дополнения.

▫️Мотивация покупки для младших поколений - это возможность получить доступ к закрытому контенту. Миленниалы и те, кто постарше, ведутся на скидки.
👍3
Доигрались до того, что больше половины разработчиков жалуются на токсичность игроков

Согласно новому отчету Unity, 53% разработчиков игр отметили повышение токсичности поведения игроков за последний год — сюда входят проявление агрессии в отношении других игроков, преследование, экстремизм, мошенничество, неприемлемый контент и так далее.

При этом чаще всего токсичное поведение отмечается у любителей шутеров от первого лица (51%), спортивных игр и гонок (49%) и королевских битв (44%). На противоположной «нетоксичной» стороне — карточные игры и головоломки.

Отдельно отмечается, что 76% геймеров предпочитают отказаться от игры вовсе, если замечают токсичность ее сообщества.
🔥21🤔1😱1
Доигрались до того, что средняя стоимость видеоигры на физическом носителе выросла до 6,5 тысяч рублей

Средняя стоимость игр резко возросла в сравнении с 2022 годом — на 2,75 тысячи рублей. Для сравнения: в 2014 году среднее значение составляло всего 2,12 тысяч. Такие данные приводит РБК со ссылкой на Р.А.Д.И. видеоигр (Русская ассоциация дистрибьюторов и импортеров видеоигр).

При этом спрос на видеоигры на дисках не только не возрос, а наоборот — снизился на 75% (в сравнении с 2014 — на 91%).
1👍1
PowerOfPlay2023_Final.pdf
1.5 MB
ESA: Игры помогают справляться со стрессом; социализироваться; становиться лучше

Результаты выведены на основе опроса 12,847 активных геймеров из разных стран мира.

▫️69% людей играют в игры, чтобы получить удовольствие; 63% - чтобы “убить” время; 58% - для борьбы со стрессом и отдыха.

▫️71% людей игры помогают справиться со стрессом; 61% - с тревожностью. Ещё 55% опрошенных отметили, что игры помогают им чувствовать себя менее одинокими.

▫️64% людей считают, что игры помогают им справляться с ежедневными вызовами; 63% чувствуют себя счастливее из-за игр. 52% игры помогли преодолеть сложные моменты в жизни.

▫️Игроки считают, что игры развивают положительные качества - креативность (73%), навыки решения проблем (69%), когнитивные способности (69%).

▫️26% людей ежедневно (и 51% - еженедельно) играют в игры с другими людьми онлайн. 15% делают это ежедневно (и 38% - еженедельно) в реальной жизни.
1🔥1
Доигрались до того, что рынок видеоигр Юго-Восточной Азии в 2027 году превысит 7 млрд долларов

Компания Niko Partners провела анализ игрового рынка SEA-6 — сюда входят шесть стран Азии: Индонезия, Малайзия, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. По данным аналитиков, к концу 2023 года доходы от видеоигр составят 5,8 млрд долларов, а к 2027 году вырастут до 7,2 млрд.

Безусловное лидерство — за сегментом мобильных игр: сейчас его доля превышает 66%, а через 4 года по прогнозам она достигнет почти 70%. При этом наиболее заметный рост доходов от мобильного рынка — в Сингапуре, хотя почти половина общих доходов поступает от Индонезии и Таиланда.

Интересно, что Индонезия же лидирует по росту количества геймеров — здесь и во Вьетнаме проживают 63% игроков SEA-6.
👍4🔥2👏1
Доигрались до того, что в Минцифры РФ делают ставку на продвижение российских игр на рынок КНР

Об этом заявил глава ведомства Максут Шадаев. «У нас очень хороший потенциал дальше по компьютерным играм», — подчеркнул он. В Минцифры также отмечают, что аудитория геймеров Китая положительно относится к российским разработкам, а выход на рынок КНР позволит компенсировать спрос, ранее потерянный на западных рынках.

Напомним, что несмотря на закрытость рынка Китая, РВИ намерена добиться получения лицензий для студий на разработку проектов благодаря уже налаженному сотрудничеству с крупнейшей игровой ассоциацией Guangdong Entertainment & Game Industry Association.
3👍3🔥3
Доигрались до того, что российским играм упростили попадание в реестр отечественного ПО

Российские разработчики, которые создают игры при помощи движков Unity и Unreal Engine, получили исключительный порядок внесения своих продуктов в реестр. Мера будет действовать как минимум до появления российского аналога и только при условии, что используемые движки не предусматривают лицензионных отчислений — такое применение Unity и Unreal Engine возможно только в случае работы с небольшими проектами.

Напомним, что это не единственная мера поддержки отечественных разработчиков: в прошлом году в перечне видов деятельности, относящихся к IT, появился геймдев. О том, как государство поддерживает индустрии и каких мер не хватает гейм-отрасли, рассказал Коммерсанту глава РВИ Василий Овчинников.
5👍1
⚡️Мировой рынок видеоигр к 2026 году превысит $300 млрд

Аналитическая фирма PWC опубликовала результаты исследования глобального развития рынка видеоигр к 2026 году.

Основные выводы:

🔵суммарный объем рынка составит $321,1 млрд (без учета киберспорта)
🔵основной источник роста в прогнозе – мобильные игры, которые достигнут $242,7 млрд
🔵игры на ПК достигнут $42,2 млрд
🔵консольные игры вырастут до $31,5 млрд
🔵доходы от встроенной рекламы в видеоигры дойдет до $4,7 млрд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2🤔1
Доигрались до того, что российская киберспортивная команда стала победителем международного турнира по Dota 2

Российская команда по киберспорту Team Spirit выиграла чемпионат мира The International 2023 по Dota 2 в Сиэтле. Team Spirit одержала победу над европейской командой Gladiators со счётом 3:0. Тем самым, киберспортсмены стали второй в истории командой – двукратным чемпионом турнира The International. Их выигрыш составил $1,4 млн.

Также российская команда BetBoom заняла 5 место, Virtus Pro находится на 7 месте, а 9Pandas - на 10.
🔥4👍32
Доигрались до того, что россияне стали вдвое чаще покупать игровые консоли

В 2023 году в 2,5 раза увеличились продажи игровых консолей, следует из представленной «М.Видео-Эльдорадо» статистикой. Большинство пользователей играют на PlayStation и Xbox, продажи которых также увеличились по сравнению с прошлым годом. Также популярностью пользуются консоли от Nintendo.

По результатам опроса клиентов самыми востребованными жанрами оказались экшены, приключенческие игры, RPG, симуляторы, стратегии и головоломки.

Также отметим, что около половины пользователей начали играть на консолях Dendy, Microsoft, Sony и Sega в возрасте до 10 лет.
4🔥3👍2
Доигрались до того, что 2023 год уже стал одним из лучших для индустрии разработки игр

По данным агрегатора рецензий Metacritic, в этом году 25 игр набрали средний балл 90 и более хотя бы на одной платформе. Для сравнения: на протяжении большей части десятилетия среднее значение не превышало и половины текущего показателя.

Эксперты заявляют, что таких результатов удалось достичь благодаря умелой игре студий с сиквелами, ремейками и ремастерами, а также просто потому, что часть разработчиков отложила выход своих проектов, отправив их на доработку.

Однако для небольших игр 2023 год стал сложнее — гиганты захватывают все внимание аудитории, вследствие чего маленькие проекты просто теряются и не могут добиться признания.
👍32🔥2
Доигрались до того, что инвестиции в игровую индустрию вернулись к доковидным показателям

Объемы финансирования игровой индустрии в 2023 году рухнули до $2,09 млрд. Это в 7 раз меньше чем в последние несколько лет.

Бурный рост инвестиций пришелся на ковидный период с 2020 по 2022. Самого пика финансирование достигло в 2021 году, когда в игровую индустрию было вложено $14,78 млрд, в 2022 – $14,49 млрд.

Многие аналитики связывают резкий спад инвестиций с массовыми увольнениями, которые охватили индустрию в этом году. Так, разработчик игры Destiny 2, студия Bungie сократила 8% сотрудников своего штата на этой неделе. Также об увольнениях в последние месяцы объявили разработчик Tomb Raider — Crystal Dynamics, разработчика Fortnite — Epic Games, а также компания Sega.
3👍3🔥2
Доигрались до того, что японский рынок компьютерных игр увеличился в два раза

Фил Спенсер, генеральный директор Xbox, заявил, что объем рынка компьютерных игр в Японии удвоился за последние 3 года. Также в 4 раза увеличилось число пользователей PC Game Pass. Так как японский рынок видеоигр ещё не до конца освоен, эти колебания хорошо сказываются на бренд Xbox, который, как отметил Спенсер, «может стать ключом к захвату большего числа японских игроков».

Также Microsoft собирается развивать Game Pass на ПК как ключевую точку роста для Xbox, чтобы вытеснить японских игровых гигантов Nintendo и PlayStation и захватить большую часть рынка.
🔥3👍1
Доигрались до того, что Минцифры утвердили перечень российских сервисов-аналогов иностранных разработок в сфере видеоигр

Минцифры включили в перечень сервисы-аналоги, «разработанные российскими разработчиками и закрывающие определенные направления IT-ландшафта». Помимо самих видеоигр, в список включили онлайн-СМИ, которые публикуют новости игровой индустрии. К ним отнесли DTF, GameGuru, IXBT.games. Кроме того, в «околоигровые сервисы» попали фотобанк «Лори» и сайты онлайн-портфолио Portfolios и PhotoPR, которые являются аналогами Behance и DeviantArt.

Кирилл Ляхманов, главный юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании ЭБР, заявил, что перечень сервисов составлялся «не с целью предоставления льгот или преференций, а для определения потенциальных последствий блокировки "внешнего" интернета и векторов развития импортозамещения». Отметим, что представители сервисов сказали, что не подавали заявки и не знали об их включении в реестр.
🤯2
Доигрались до того, что Снуп Догг открыл собственную игровую студию

Снуп Догг вместе со своим сыном Корделлом Бродусом открыли студию видеоигр – Death Row Games. Она будет ориентирована на создание контента небольшими авторами. Непосредственно само создание игр будет происходить в Fortnite с использованием игрового редактора Unreal Editor.

В планах Death Row Games разрабатывать и издавать собственные видеоигры, а также создать «дом для разных авторов в игровой экосистеме».
4👍1
Доигрались до того, что российский теннисист стал совладельцем американской киберспортивной команды

Даниил Медведев, российский теннисист, стал совладельцем и инвестором киберспортивной организации М80. Команда соревнуется в играх Counter-Strike 2, Rocket League, Valorant, Street Fighter, Rainbow Six Siege. Отметим, что в августе Медведев стал амбассадором компьютерной игры Rainbow Six Siege.

Представители М80 планируют выйти на мировой уровень и надеются, что Даниил Медведев поможет им в этом. Они также сообщили, что задача Медведева заключается в консультациях по вопросам киберспорта и спортивной психологии.
2👍1
Доигрались до того, что правительство РФ обсуждает новые правила для зарубежных разработчиков видеоигр

Правительство РФ обсуждает инициативу по «приземлению» иностранных онлайн-игр в РФ. Из законопроекта, который готовит «Единый регулятор азартных игр» следует, что компании после перенесения своих серверов в Россию должны будут платить сбор на поддержку отечественных разработчиков.

Тем не менее вице-премьер Дмитрий Чернышенко заявил, что идеи являются сырыми и поручил их доработать.
👎1😢1
Доигрались до того, что продажи книг про игровую индустрию выросли на 20%

По данным «Литрес», с начала года спрос на книги про игровую индустрию увеличился на 20%. Самой продаваемой книгой оказался «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелла. Также в топ вошли «Сделай видеоигру один и не свихнись» Славы Гриса и «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» Натальи Андрияновой и Светланы Яковлевой.

Елена Тарасова, нон-фикшн редактор «Литрес», заявила, что рост интереса к данной тематике связан с активным рекламированием онлайн-школами курсов геймдизайна, тестировщиков и разработчиков, а также с инвестициями государства в развитие отрасли.
👍5🔥1
Доигрались до того, что 4 млн геймеров подверглись кибератакам за год

По данным «Лаборатории Касперского», с начала 2023 года было совершенно 4 млн кибератак в видеоиграх. По доле вредоносных программ самыми популярными играми оказались Minecraft, Roblox и Counter Strike: Global Offensive. Часто кибератаки совершаются не с целью установки вирусов, а для кражи игрового аккаунта и платежных данных.

Каждый пятый геймер в России сталкивался с воровством игрового аккаунта за последние 2 года, как заявил Дмитрий Галов. Чаще всего, чтобы украсть игровой аккаунт используют фишинговые сайты и вредоносные ПО.

Эксперты советуют для защиты от кибермошенников покупать игры и игровые предметы только на официальных сайтах и магазинах, установить двухфакторную аутентификацию и антивирус и использовать разные пароли на всех сервисах.
Доигрались до того, что на сессии ИРИ обсудили популяризацию традиционной культуры в видеоиграх

В рамках «Форума объединенных культур», который прошел 16 ноября в Санкт-Петербурге, эксперты обсудили развитие игровой индустрии, в частности популяризацию традиционной культуры через видеоигры. Алексей Гореславский, генеральный директор Института развития интернета (ИРИ), заявил, что «видеоигры – это инструмент общения с огромной аудиторией как в России, так и в мире».

Некоторые эксперты отмечают, что игровой рынок сейчас находится на стадии перезагрузки, и прогнозируют его рост в ближайшие годы. В перспективе рынок игр в России может обогнать рынок музыки и кино, который сейчас более развит.

Сергей Новиков, начальник управления президента РФ по общественным проектам, отметил влияние государства на развитие игровой индустрии и создание благоприятных условий для разработчиков. Также он заявил о необходимости флагманских игр, которые «подтянут за собой и все остальные».

Участники сессии заключили, что «видеоигры – это незаменимый инструмент в продвижении и популяризации традиционной культуры, истории, науки и образования».
3🔥1