Доигрались до того, что Великобритания одобрила «принципы и рекомендации» по внедрению лутбоксов в игры
У игроков младше 18 лет не должно быть доступа к их покупке без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании опубликовала одобренный властями список принципов, ограничивающих лутбоксы в играх и защищающих несовершеннолетних игроков.
▪️ Согласно правилам, у игроков младше 18 лет не должно быть доступа к покупке лутбоксов без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Разработчики и издатели должны раскрывать наличие лутбоксов в игре ещё до того, как игроки купили и/или скачали её.
▪️ Разработчики должны указывать шанс выпадения предметов из лутбоксов. Некоторые из них уже делают это.
▪️ Создатели игр должны предоставить систему для возврата средств за лутбоксы или валюту, необходимую для их покупки, для случаев, когда покупка совершалась без разрешения родителей ребёнка.
▪️ Власти Великобритании заявили, что будут активно наблюдать за тем, как компании отреагируют на введение перечисленных принципов и рекомендаций, и проведут проверку в течение года.
▪️ В правительстве считают, что такие ограничения оставляют издателям и разработчикам простор для того, чтобы самостоятельно регулировать модель лутбоксов.
Недавно Нидерланды планировали ввести закон запрещающий использование лутбоксов.
У игроков младше 18 лет не должно быть доступа к их покупке без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании опубликовала одобренный властями список принципов, ограничивающих лутбоксы в играх и защищающих несовершеннолетних игроков.
▪️ Согласно правилам, у игроков младше 18 лет не должно быть доступа к покупке лутбоксов без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Разработчики и издатели должны раскрывать наличие лутбоксов в игре ещё до того, как игроки купили и/или скачали её.
▪️ Разработчики должны указывать шанс выпадения предметов из лутбоксов. Некоторые из них уже делают это.
▪️ Создатели игр должны предоставить систему для возврата средств за лутбоксы или валюту, необходимую для их покупки, для случаев, когда покупка совершалась без разрешения родителей ребёнка.
▪️ Власти Великобритании заявили, что будут активно наблюдать за тем, как компании отреагируют на введение перечисленных принципов и рекомендаций, и проведут проверку в течение года.
▪️ В правительстве считают, что такие ограничения оставляют издателям и разработчикам простор для того, чтобы самостоятельно регулировать модель лутбоксов.
Недавно Нидерланды планировали ввести закон запрещающий использование лутбоксов.
ukie.org.uk
New Principles and Guidance on Paid Loot Boxes
11 industry principles are designed to meet UK Government objectives to improve protections for all players.
❤4
Доигрались до того, что Доля пиратства в игровой индустрии России достигла 70% в 2022 году
После того, как западные студии ушли с рынка, уровень пиратства в компьютерных играх значительно возрос. В 2022 году, как минимум одну пиратскую копию использовали 69% геймеров, а 51% из них стали пиратить чаще, чем раньше. Недополученная прибыль от этого могла достигнуть 15-30 млрд рублей в прошлом году.
▪️Две трети (69%) российских пользователей играли хотя бы в одну пиратскую копию компьютерных игр в прошлом году, а 51% геймеров стали использовать пиратские версии чаще, чем делали это годом ранее
▪️27% опрошенных использовали до трех пиратских копий игр для персональных компьютеров (ПК) за год, а 20% – больше 10 пиратских копий. По данным опроса, категорически против такой практики выступил 31% респондентов.
▪️Егор Томский подтвердил, что геймеры «привыкли покупать игры в Steam в один клик»: теперь же, чтобы купить игру, надо произвести столько же действий, как и при скачивании пиратской версии, «поэтому все выбирают экономить». Кузьменко добавил, что люди стали экономить на развлечения, в том числе на видеоиграх, из-за непростой экономической ситуации
▪️Чаще всего россияне пиратят дорогие ААА-игры. Наиболее популярные у пиратов игры – Baldur’s Gate 3 и Atomic Heart – регулярно находятся в чартах загрузки торрентов. Россияне часто скачивают и старые игры, в числе которых «Ведьмак 3», Mass Effect, Sid Meier’s Civilization VI, перечислил собеседник газеты. По данным разработчика и издателя My.Games, в 2021 году российский рынок видеоигр суммарно достиг 177,4 млрд рублей. 48% от этой суммы, или 85 млрд рублей, пришлось на игры для ПК.
▪️В 2022 году в игры на всех типах устройств играло 88 млн россиян. По данным Mediascope (2022 год, 30 000 респондентов), 70% населения России в возрасте от 12 до 64 лет хотя бы иногда играют в игры на каком-либо носителе, а 33% населения играют на ПК. По оценке Сахнова, в России — 40–50 млн геймеров, до 40% (около 20 млн человек) приходится на ПК-сегмент.
После того, как западные студии ушли с рынка, уровень пиратства в компьютерных играх значительно возрос. В 2022 году, как минимум одну пиратскую копию использовали 69% геймеров, а 51% из них стали пиратить чаще, чем раньше. Недополученная прибыль от этого могла достигнуть 15-30 млрд рублей в прошлом году.
▪️Две трети (69%) российских пользователей играли хотя бы в одну пиратскую копию компьютерных игр в прошлом году, а 51% геймеров стали использовать пиратские версии чаще, чем делали это годом ранее
▪️27% опрошенных использовали до трех пиратских копий игр для персональных компьютеров (ПК) за год, а 20% – больше 10 пиратских копий. По данным опроса, категорически против такой практики выступил 31% респондентов.
▪️Егор Томский подтвердил, что геймеры «привыкли покупать игры в Steam в один клик»: теперь же, чтобы купить игру, надо произвести столько же действий, как и при скачивании пиратской версии, «поэтому все выбирают экономить». Кузьменко добавил, что люди стали экономить на развлечения, в том числе на видеоиграх, из-за непростой экономической ситуации
▪️Чаще всего россияне пиратят дорогие ААА-игры. Наиболее популярные у пиратов игры – Baldur’s Gate 3 и Atomic Heart – регулярно находятся в чартах загрузки торрентов. Россияне часто скачивают и старые игры, в числе которых «Ведьмак 3», Mass Effect, Sid Meier’s Civilization VI, перечислил собеседник газеты. По данным разработчика и издателя My.Games, в 2021 году российский рынок видеоигр суммарно достиг 177,4 млрд рублей. 48% от этой суммы, или 85 млрд рублей, пришлось на игры для ПК.
▪️В 2022 году в игры на всех типах устройств играло 88 млн россиян. По данным Mediascope (2022 год, 30 000 респондентов), 70% населения России в возрасте от 12 до 64 лет хотя бы иногда играют в игры на каком-либо носителе, а 33% населения играют на ПК. По оценке Сахнова, в России — 40–50 млн геймеров, до 40% (около 20 млн человек) приходится на ПК-сегмент.
Ведомости
Доля пиратов в российской игровой индустрии достигла 70%
Упущенная прибыль ушедших из России зарубежных студий могла достичь в 2022 году 30 млрд рублей
❤4
Спрос на разработчиков компьютерных игр в России упал
почти на 40% (до 4,3 тыс.) снизилось число вакансий разработчиков игр по итогам первого полугодия. Из них на вакансии, опубликованные российскими компаниями, пришлось 3,1 тыс. объявлений, международными — 1,2 тыс., число последних год к году выросло на 1%. Сообщает Ъ со ссылкой на данные hh.ru.
При этом как отмечает hh.ru «наиболее напряженная» ситуация с поиском работы сложилась среди гейм-дизайнеров.
почти на 40% (до 4,3 тыс.) снизилось число вакансий разработчиков игр по итогам первого полугодия. Из них на вакансии, опубликованные российскими компаниями, пришлось 3,1 тыс. объявлений, международными — 1,2 тыс., число последних год к году выросло на 1%. Сообщает Ъ со ссылкой на данные hh.ru.
При этом как отмечает hh.ru «наиболее напряженная» ситуация с поиском работы сложилась среди гейм-дизайнеров.
Коммерсантъ
Вакансия over
Спрос на разработчиков компьютерных игр в России упал
👍3❤1
Ровно 22 года назад в Киберспорт в России был признан официальным видом спорта 🥳
Россия была первой страной признавшей Киберспорт, правда в 2006 году он был исключён из перечня официальных видов спорта. Это произошло из-за того, что он не соответствовал критериям по развитию спорта — по закону более чем в половине российских регионов должны были появиться соответствующие объединения, однако этого сделано не было. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло 8 июня 2016 года.
Киберспорт сегодня огромная индустрия, согласно данным Newzoo мировая аудитория киберспорта растет на 8–9% в год, к 2025 г. составит более 640 млн человек, также по прогнозу Newzoo к 2025 году объём рынка достигнет почти $1,87 млрд, увеличившись на 13,4% за пять лет.
Россия была первой страной признавшей Киберспорт, правда в 2006 году он был исключён из перечня официальных видов спорта. Это произошло из-за того, что он не соответствовал критериям по развитию спорта — по закону более чем в половине российских регионов должны были появиться соответствующие объединения, однако этого сделано не было. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло 8 июня 2016 года.
Киберспорт сегодня огромная индустрия, согласно данным Newzoo мировая аудитория киберспорта растет на 8–9% в год, к 2025 г. составит более 640 млн человек, также по прогнозу Newzoo к 2025 году объём рынка достигнет почти $1,87 млрд, увеличившись на 13,4% за пять лет.
👍3❤2
Доигрались до того, что в Бельгии введут налоговые льготы для игровой индустрии
Налоговые льготы для гейм индустрии в Бельгии были официально поддержаны Еврокомиссией. Бельгийский Налоговый Приют для AV-индустрии, который работает с 2003 года, включит в себя игровую продукцию, о чем было объявлено в прошлом году.
🔹Инвестор сможет использовать систему для предварительного финансирования производства в обмен на налоговые льготы и отдачу от инвестиций, которая будет фиксированной. Также появится возможность получения сертификатов налогового жилья, который будет зависеть от суммы инвестиционных затрат на производство игр в Европе.
🔹До 33,7% от производства игр с упаковкой (брутто) и до 27,2% нетто будет финансироваться Бельгийским Налоговым Приютом.
🔹Такое решение поддержит быстрый рост киберспортивной индустрии Бельгии и индустрии видеоигр в целом.
Налоговые льготы для гейм индустрии в Бельгии были официально поддержаны Еврокомиссией. Бельгийский Налоговый Приют для AV-индустрии, который работает с 2003 года, включит в себя игровую продукцию, о чем было объявлено в прошлом году.
🔹Инвестор сможет использовать систему для предварительного финансирования производства в обмен на налоговые льготы и отдачу от инвестиций, которая будет фиксированной. Также появится возможность получения сертификатов налогового жилья, который будет зависеть от суммы инвестиционных затрат на производство игр в Европе.
🔹До 33,7% от производства игр с упаковкой (брутто) и до 27,2% нетто будет финансироваться Бельгийским Налоговым Приютом.
🔹Такое решение поддержит быстрый рост киберспортивной индустрии Бельгии и индустрии видеоигр в целом.
Ey
Belgian tax shelter for gaming industry as from 2023
On 30 June 2022, the Belgian Federal Parliament approved a bill containing a wide range of tax technical amendments and clarifications in relation to income tax, VAT, customs and excis-es, tax procedures.
👍6
Доигрались до того, что крупные компании установят защиту для ИИ
В новом отчете NPR появилась информация о том, что различные технологические компании хотят расширить свои обязательства по обмену и выпуску технологий ИИ. Предполагается, что это поможет сделать законодательство более прозрачным.
ИИ зачастую используется в искусстве и озвучке. Подобное регулирование может оказать влияние на видеоигровые студии, которые уже инвестировали в технологии (например Ubisoft). Геймдев уже активно использует нейросети для отрисовки изображений и концепт-артов, создает "умных" неигровых персонажей AI NPC и т.д.
Инициатива будет затрагивать как водяные знаки ИИ, так и защиту персональных данных и конфиденциальности. Данная мера может помочь избежать ситуаций клонирования авторства искусственным интеллектом.
В новом отчете NPR появилась информация о том, что различные технологические компании хотят расширить свои обязательства по обмену и выпуску технологий ИИ. Предполагается, что это поможет сделать законодательство более прозрачным.
ИИ зачастую используется в искусстве и озвучке. Подобное регулирование может оказать влияние на видеоигровые студии, которые уже инвестировали в технологии (например Ubisoft). Геймдев уже активно использует нейросети для отрисовки изображений и концепт-артов, создает "умных" неигровых персонажей AI NPC и т.д.
Инициатива будет затрагивать как водяные знаки ИИ, так и защиту персональных данных и конфиденциальности. Данная мера может помочь избежать ситуаций клонирования авторства искусственным интеллектом.
👍2🤔1
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
Россия вошла в топ-5 стран по числу загрузок мобильных игр в первой половине 2023-го
Аналитический сервис Apptica изучил ситуацию на рынке мобильного гейминга в январе-июне 2023-го. Мы выбрали основное из отчета.
▪️Главным рынком по загрузкам мобильных игр осталась Индия. За полугодие ее жители скачали игры 4,32 млрд раза — это 15,29% от всех загрузок. Второе и третье места достались Бразилии (10,59%) и США (9,08%). Россия расположилась на четвертом месте с долей в 6,71%.
▪️Больше всего загрузок собрали казуальные игры — 4,15 млрд. Далее идут экшены (3,9 млрд), симуляторы (3,27 млрд), головоломки (3,1 млрд) и аркады (2,27 млрд).
▪️Самая скачиваемая игра полугодия на Android — Subway Surfers (116,5 млн загрузок). Самая скачиваемая игра на iOS — Eggy Party (32,2 млн загрузок).
▪️Три главных рынка по тратам геймеров на мобильные игры: США ($5,71 млрд или 26,61%), Япония (19,43%) и Китай (15,05%). Россия заняла 19 место с $183 млн.
▪️Самыми кассовыми жанрами стали RPG ($4,48 млрд), стратегии ($2,83 млрд), экшены ($2,3 млрд), адвенчуры ($2,01 млрд) и казуальные игры ($1,93 млрд).
▪️Coin Master возглавила мировой топ по кассе среди игр на Android ($228 млн), а Honor of Kings — среди игр на iOS ($766 млн).
#Apptica
Аналитический сервис Apptica изучил ситуацию на рынке мобильного гейминга в январе-июне 2023-го. Мы выбрали основное из отчета.
▪️Главным рынком по загрузкам мобильных игр осталась Индия. За полугодие ее жители скачали игры 4,32 млрд раза — это 15,29% от всех загрузок. Второе и третье места достались Бразилии (10,59%) и США (9,08%). Россия расположилась на четвертом месте с долей в 6,71%.
▪️Больше всего загрузок собрали казуальные игры — 4,15 млрд. Далее идут экшены (3,9 млрд), симуляторы (3,27 млрд), головоломки (3,1 млрд) и аркады (2,27 млрд).
▪️Самая скачиваемая игра полугодия на Android — Subway Surfers (116,5 млн загрузок). Самая скачиваемая игра на iOS — Eggy Party (32,2 млн загрузок).
▪️Три главных рынка по тратам геймеров на мобильные игры: США ($5,71 млрд или 26,61%), Япония (19,43%) и Китай (15,05%). Россия заняла 19 место с $183 млн.
▪️Самыми кассовыми жанрами стали RPG ($4,48 млрд), стратегии ($2,83 млрд), экшены ($2,3 млрд), адвенчуры ($2,01 млрд) и казуальные игры ($1,93 млрд).
▪️Coin Master возглавила мировой топ по кассе среди игр на Android ($228 млн), а Honor of Kings — среди игр на iOS ($766 млн).
#Apptica
🔥2
Минэк обсудил с участниками рынка законопроект о маркировке игр
Планируется, что студии сами будут присваивать рейтинг продуктам, но затем его проверят надзорные органы (Роскомнадзор), сообщает Ъ. Правда критерии, по которым должна устанавливаться маркировка, пока непонятны участникам рынка и находится в проработке.
На совещание были приглашены представители профильных игровых ассоциаций и компаний: Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), VK, игровой студии Lesta, Game Art Pioneers и других.
Как сообщает один из источников Ъ проверки маркировок будут проходить либо по собственной инициативе, либо по заявлению любого физического или юридического лица, которое посчитает, что присвоенная игре возрастная маркировка неверна.
Но есть и положительные моменты. Законопроект предполагает введение "зеленой маркировки" для игр, содержащих развивающие механики, например образовательные элементы или исторические экскурсы. Это может помочь продвижению качественного контента.
Разговоры о регулировании игр идут с 2022 года, когда видеоигровая повестка начала все больше входить в разговоры общественных и государственных дискуссий. Сейчас понятно, что его не избежать, однако, многое будет зависеть от вовлеченности представителей индустрии в формирование законопроекта, привлечении экспертов, которые будут представлять права разработчиков и студий. Если получится построить правильный диалог государства с индустрией, то есть шанс получить адекватное регулирование.
Что сами думаете на этот счет?
Планируется, что студии сами будут присваивать рейтинг продуктам, но затем его проверят надзорные органы (Роскомнадзор), сообщает Ъ. Правда критерии, по которым должна устанавливаться маркировка, пока непонятны участникам рынка и находится в проработке.
На совещание были приглашены представители профильных игровых ассоциаций и компаний: Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), VK, игровой студии Lesta, Game Art Pioneers и других.
Как сообщает один из источников Ъ проверки маркировок будут проходить либо по собственной инициативе, либо по заявлению любого физического или юридического лица, которое посчитает, что присвоенная игре возрастная маркировка неверна.
Но есть и положительные моменты. Законопроект предполагает введение "зеленой маркировки" для игр, содержащих развивающие механики, например образовательные элементы или исторические экскурсы. Это может помочь продвижению качественного контента.
Разговоры о регулировании игр идут с 2022 года, когда видеоигровая повестка начала все больше входить в разговоры общественных и государственных дискуссий. Сейчас понятно, что его не избежать, однако, многое будет зависеть от вовлеченности представителей индустрии в формирование законопроекта, привлечении экспертов, которые будут представлять права разработчиков и студий. Если получится построить правильный диалог государства с индустрией, то есть шанс получить адекватное регулирование.
Что сами думаете на этот счет?
Коммерсантъ
От самомаркировки надзора не оберешься
Минэкономики обсудило с разработчиками новые правила игр
🤔3
Доигрались до того, что игровая индустрия Китая достигла 668 млн. пользователей
Китайская игровая индустрия считается лидирующей на рынке с 2017 года. В первой половине 2023 года она достигла пика в 668 млн. пользователей.
В 2022 году рынок геймдева в Китае терпел упадок. Отмечалось снижение популярности и производства на фоне пандемических ограничений для компаний и сокращением потребления игрового контента.
2023 год стал восстановительным для индустрии. Доход от внутреннего рынка составил 114,3 млрд. юаней, что на 22,2% превосходит предыдущий период.
Наблюдается очевидная тенденция восстановления рынка. Аналитики прогнозируют среднегодовой темп роста в 2,6% до 2026 года.
Китайская игровая индустрия считается лидирующей на рынке с 2017 года. В первой половине 2023 года она достигла пика в 668 млн. пользователей.
В 2022 году рынок геймдева в Китае терпел упадок. Отмечалось снижение популярности и производства на фоне пандемических ограничений для компаний и сокращением потребления игрового контента.
2023 год стал восстановительным для индустрии. Доход от внутреннего рынка составил 114,3 млрд. юаней, что на 22,2% превосходит предыдущий период.
Наблюдается очевидная тенденция восстановления рынка. Аналитики прогнозируют среднегодовой темп роста в 2,6% до 2026 года.
👍2
Доигрались до того, что в Китае введут ограничения для подростков по времени использования мобильных приложений
CAC опубликовала проект, в котором прописаны правила использования приложений детьми. Лимит времени составляет до двух часов в день на приложения, которые требуют подключения к интернету.
В остальное время детям будет доступен определённый список приложений, например, экстренных служб и образовательные. Кроме того, родители смогут добавлять в него приложения-исключения.
Недавно Китай также ввёл ограничения для несовершеннолетних, которые играют в онлайн-игры. Лимит для них составляет три часа в неделю, в определенные время по пятницам и выходным дням.
CAC опубликовала проект, в котором прописаны правила использования приложений детьми. Лимит времени составляет до двух часов в день на приложения, которые требуют подключения к интернету.
В остальное время детям будет доступен определённый список приложений, например, экстренных служб и образовательные. Кроме того, родители смогут добавлять в него приложения-исключения.
Недавно Китай также ввёл ограничения для несовершеннолетних, которые играют в онлайн-игры. Лимит для них составляет три часа в неделю, в определенные время по пятницам и выходным дням.
App2Top
В Китае предложили запретить детям пользоваться мобильными приложениями дольше 40-120 минут в день
В Китае готовят новые ограничения для несовершеннолетних. Центральная комиссия Китая по делам киберпространства (CAC) опубликовала проект правил, устанавливающих лимиты времени, которое дети могут проводить за мобильными приложениями.
👍3
Доигрались до того, что треть американцев старше 65 лет играют в видеоигры
В 2023 году Ассоциация развлекательного программного обеспечения подвела итоги опроса и выявила, что 34% американцев старше 65 лет геймеры.
Среди игроков пенсионного возраста, 21% женщин и 28% мужчин признали себя «геймерами», то есть постоянными пользователями видеоигровой индустрии.
EKA также определило, что 65% жителей США играют в видеоигры. Средний возраст опрошенных геймеров 31 года, а стаж игры 21 год.
В 2023 году Ассоциация развлекательного программного обеспечения подвела итоги опроса и выявила, что 34% американцев старше 65 лет геймеры.
Среди игроков пенсионного возраста, 21% женщин и 28% мужчин признали себя «геймерами», то есть постоянными пользователями видеоигровой индустрии.
EKA также определило, что 65% жителей США играют в видеоигры. Средний возраст опрошенных геймеров 31 года, а стаж игры 21 год.
Game Developer
ESA says one-third of American adults over 65 are playing video games
New data from the Entertainment Software Association offers data on possible underserved audiences in the game market.
👍4
Доигрались до того, что количество игровых разработчиков в Италии выросло на 50%
Аналитики рассказали, что количество разработчиков игр году в Италии достигло более 3,5 тысяч, что в полтора раза больше, чем за предыдущий год.
При этом опрошенные итальянские компании из индустрии гейминга планируют соблюдать тенденцию и нанимать ещё больше специалистов. Это поможет им развить направления мобильных игр и игр для консолей, которые сейчас составляют 54% и 38% соответственно.
Статистика также выделяет, что большинство разработчиков используют финансовую поддержку от органов власти, что может увеличить приток работников в индустрию.
Аналитики рассказали, что количество разработчиков игр году в Италии достигло более 3,5 тысяч, что в полтора раза больше, чем за предыдущий год.
При этом опрошенные итальянские компании из индустрии гейминга планируют соблюдать тенденцию и нанимать ещё больше специалистов. Это поможет им развить направления мобильных игр и игр для консолей, которые сейчас составляют 54% и 38% соответственно.
Статистика также выделяет, что большинство разработчиков используют финансовую поддержку от органов власти, что может увеличить приток работников в индустрию.
App2Top
За год число разработчиков игр в Италии выросло на 50%
Вышел еще один отчет об игровой индустрии. Итальянская ассоциация интерактивных цифровых развлечений (IIDEA) рассказала о положении дел в Италии.
👍3🤔1
Доигрались до того, что в 2023 году количество игроков во всем мире достигнет 3,38 млрд.
Последний годовой отчет аналитической компании NewZoo также указывает, что:
◾️В 2023 году мировой рынок игр принесет доход в размере $187,7 млрд, что составляет прирост в +2,6%.
◾️В 2023 году наибольшая доля доходов будет приходиться на мобильные устройства, а основным драйвером роста станут консольные игры.
◾️В 2026 году мировой рынок игр будет приносить годовой доход в размере $212,4 млрд.
Последний годовой отчет аналитической компании NewZoo также указывает, что:
◾️В 2023 году мировой рынок игр принесет доход в размере $187,7 млрд, что составляет прирост в +2,6%.
◾️В 2023 году наибольшая доля доходов будет приходиться на мобильные устройства, а основным драйвером роста станут консольные игры.
◾️В 2026 году мировой рынок игр будет приносить годовой доход в размере $212,4 млрд.
Newzoo
Free report: Newzoo's Global Games Market Report 2023 | May 2024 Update
Want to know the state of the games market in 2023? Get this free report for the latest video games market data, insights, trends, and forecasts.
👍2❤1
В Китае выяснили, что государственное регулирование детского времени за играми не работает
Недавно в Китае ввели запрет на количество времени, которое дети проводят за онлайн играми. Исследователи выявили, что отсутствуют доказательства того, что подобное государственное регулирование положительно сказывается на времени, проведённом в интернете.
Аналитики обнаружили, что после вступления в силу китайских законов, игроки с большей вероятностью будут чаще играть в мобильные и онлайн игры. При этом возрастёт количество игроков, которые тратят от 4 часов в день всю неделю на игры.
На данный момент, исследование не является статистически значимым, но аналитики планируют продолжить и начать анализировать миллиарды часов цифровых поведенческих данных.
Недавно в Китае ввели запрет на количество времени, которое дети проводят за онлайн играми. Исследователи выявили, что отсутствуют доказательства того, что подобное государственное регулирование положительно сказывается на времени, проведённом в интернете.
Аналитики обнаружили, что после вступления в силу китайских законов, игроки с большей вероятностью будут чаще играть в мобильные и онлайн игры. При этом возрастёт количество игроков, которые тратят от 4 часов в день всю неделю на игры.
На данный момент, исследование не является статистически значимым, но аналитики планируют продолжить и начать анализировать миллиарды часов цифровых поведенческих данных.
GamesIndustry.biz
Researchers find China's game time limits ineffective in reducing excessive play
China has imposed strict game time limitations for minors partly out of concern they could develop addictions, but a ne…
👏2
Доигрались до того, что компания Lesta Games интегрирует в игры персонажей из отечественного кино от киностудии «Мосфильм»
Разработчик игр «Мир танков» и «Мир кораблей» планирует коллаборацию с киностудией «Мосфильм». Теперь в играх появятся персонажи из фильма «Кавказская пленница» - Трус, Балбес и Бывалый.
Lesta Games добавит персонажей в виде трёх командиров, у которых будут определенные фразы, знакомые многим. Также будут модификации с техникой, валютой и флагами. Все это должно порадовать игроков многих поколений, выросших на этом фильме.
На данный момент игрокам доступен предзаказ на новых персонажей, позже добавят остальные модификации, которые можно получить не только за деньги, но и выполняя задания.
Разработчик игр «Мир танков» и «Мир кораблей» планирует коллаборацию с киностудией «Мосфильм». Теперь в играх появятся персонажи из фильма «Кавказская пленница» - Трус, Балбес и Бывалый.
Lesta Games добавит персонажей в виде трёх командиров, у которых будут определенные фразы, знакомые многим. Также будут модификации с техникой, валютой и флагами. Все это должно порадовать игроков многих поколений, выросших на этом фильме.
На данный момент игрокам доступен предзаказ на новых персонажей, позже добавят остальные модификации, которые можно получить не только за деньги, но и выполняя задания.
Российская газета
Персонажи "Кавказской пленницы" появятся в играх «Мир танков» и «Мир кораблей» - Российская газета
Корабли и танки в дизайне "Красного кабриолета" из "Кавказской пленницы" появятся в играх Мир Танков и Мир Кораблей.
👍6
Доигрались до того, что Google позволит продавать NFT в приложениях и играх
Недавно компания Google объявила, что позволит продавать NFT в играх, которые продаются через Google Play. Такое решение последовало после объявления Apple о разрешении продажи блокчейн-контента в App Store.
Кроме того, компания запретила размещать блокчейн-контент в качестве призов, в том числе и в лутбоксах. Эта мера уменьшила количество споров, которые создавали сами лутбоксы.
На данный момент, Google требует от разработчиков четкости и прозрачности в политике использования NFT-контента в играх. Это помогает сосредоточится на продвижении игры и ее имени, чтобы избежать негатива относительно блокчейна. Политика Google направлена на использование NFT пользователями для улучшения опыта или продвижения в игре.
Недавно компания Google объявила, что позволит продавать NFT в играх, которые продаются через Google Play. Такое решение последовало после объявления Apple о разрешении продажи блокчейн-контента в App Store.
Кроме того, компания запретила размещать блокчейн-контент в качестве призов, в том числе и в лутбоксах. Эта мера уменьшила количество споров, которые создавали сами лутбоксы.
На данный момент, Google требует от разработчиков четкости и прозрачности в политике использования NFT-контента в играх. Это помогает сосредоточится на продвижении игры и ее имени, чтобы избежать негатива относительно блокчейна. Политика Google направлена на использование NFT пользователями для улучшения опыта или продвижения в игре.
pocketgamer.biz
Inside Google’s blockchain content policy
Google recently announced that it will allow for the sale of NFTs in apps and games sold through Google Play, opening up “new ways to transact blo...
❤2
❗️Путин поручил до 30 сентября этого года подготовить предложения по продвижению отечественных видеоигр на иностранные рынки в том числе страны БРИКС.
Сооисполнителями поручения станут АО «Российский экспортный центр» и АНО «Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов».
Ранее писал об этом в том посте.
UPD:
▪️игры должы быть созданны с использованием российского программного обеспечения из реестра отечественного ПО;
▪️будет рассмотрен вопрос о возможности применения налоговой ставки 0 процентов по налогу на добавленную стоимость;
▪️также в поручении есть вопрос о проведении международного турнира по киберспорту
Сооисполнителями поручения станут АО «Российский экспортный центр» и АНО «Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов».
Ранее писал об этом в том посте.
UPD:
▪️игры должы быть созданны с использованием российского программного обеспечения из реестра отечественного ПО;
▪️будет рассмотрен вопрос о возможности применения налоговой ставки 0 процентов по налогу на добавленную стоимость;
▪️также в поручении есть вопрос о проведении международного турнира по киберспорту
Telegram
Доигрались!
Доигрались до того, что по итогам прошедшей выставки креативной экономики. Владимир Путин пообещал обсудить с партнерами по БРИКС выход российских видеоигр на рынки Китая и других членов объединения.
Он сделал это после того, как Василий Овчинников, глава…
Он сделал это после того, как Василий Овчинников, глава…
👍5
Доигрались до того, что южнокорейские регулирующие органы борются с Google
Недавно Google пострадал от новой серии мер Южнокорейского FTC. После внедрения законов комиссии, Google необходимо выплатить штраф в размере 32 млн.$.
Южнокорейская FTC приказала компании пересмотреть свои соглашения с отечественными разработчиками и создать внутреннюю систему мониторинга, которая будет контролировать справедливую торговлю на корейском рынке, то есть следить за отсутствием теневых соглашений между компаниями. Эта мера была применена после обвинения Google в монополизации и составлении конкуренции корейскому One Store.
Комиссия аргументирует необходимость внедрения законов тем, что монополизация рынка приложений может оказать негативное влияние на все области игровой и мобильной экосистемы. В связи с этим, главной задачей является восстановление конкуренции на корейском рынке приложений.
Недавно Google пострадал от новой серии мер Южнокорейского FTC. После внедрения законов комиссии, Google необходимо выплатить штраф в размере 32 млн.$.
Южнокорейская FTC приказала компании пересмотреть свои соглашения с отечественными разработчиками и создать внутреннюю систему мониторинга, которая будет контролировать справедливую торговлю на корейском рынке, то есть следить за отсутствием теневых соглашений между компаниями. Эта мера была применена после обвинения Google в монополизации и составлении конкуренции корейскому One Store.
Комиссия аргументирует необходимость внедрения законов тем, что монополизация рынка приложений может оказать негативное влияние на все области игровой и мобильной экосистемы. В связи с этим, главной задачей является восстановление конкуренции на корейском рынке приложений.
pocketgamer.biz
South Korean regulators to crack down further on unfair practices by Google
Search-engine and mobile giant Google has been hit with a new series of measures by the South Korean FTC (Fair Trade Commission). The commission has ordered...
👍2🤔2🔥1
Доигрались до того, что Hi-Rez Studios клонирует голоса актеров с помощью ИИ
Разработчика Smite и Paladins обвинили в клонировании голоса актеров с помощью ИИ без их согласия.
Это обвинение выдвинул актёр озвучки Генри Шрейдер. Он также упомянул, что разработчик активно отказывается добавлять в контракты меры, который позволил бы актерам отказаться от машинного клонирования их голоса. Кроме того, к подписанию договора, по его словам, переходят только после соглашения о неразглашении, что лишает актеров возможности предупредить своих коллег о возможной угрозе.
Позже компания опубликовала пункт контракта, в котором сказано, что разработчик отказывается от использования голоса озвучки в клонировании ИИ для других проектов. Глава Стюарт Чисам призвал не верить информации в интернете и выразил мнение о том, что использовать чужой голос недопустимо.
Разработчика Smite и Paladins обвинили в клонировании голоса актеров с помощью ИИ без их согласия.
Это обвинение выдвинул актёр озвучки Генри Шрейдер. Он также упомянул, что разработчик активно отказывается добавлять в контракты меры, который позволил бы актерам отказаться от машинного клонирования их голоса. Кроме того, к подписанию договора, по его словам, переходят только после соглашения о неразглашении, что лишает актеров возможности предупредить своих коллег о возможной угрозе.
Позже компания опубликовала пункт контракта, в котором сказано, что разработчик отказывается от использования голоса озвучки в клонировании ИИ для других проектов. Глава Стюарт Чисам призвал не верить информации в интернете и выразил мнение о том, что использовать чужой голос недопустимо.
Game Developer
Hi-Rez Studios is allegedly cloning actors' voices with AI
Using AI to clone voice performances has been controversial amongst voice actors, and Hi-Rez Studios is reportedly taking that choice out of actors' hands.
🔥2❤1
Доигрались до того, что в Росси открыли «Зал Славы» для видеоигровой индустрии
РВИ открыла «Зал Славы», который посвящён играм и легендарным личностям отечественной игровой индустрии.
На данным момент, в проекте представлены семь самых ярких представителей российского геймдева. В их число входит разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов, а также Виктор Савюк, который создал Dendy.
26 сентября будет открыто народное голосование, где каждый сможет отдать свой голос за любимую игру или человека, наиболее повлиявшего на индустрию.
Сейчас ознакомиться с выставкой можно только в онлайн формате, но в будущем планируются запуски тематических арт-объектов в реальном мире.
РВИ открыла «Зал Славы», который посвящён играм и легендарным личностям отечественной игровой индустрии.
На данным момент, в проекте представлены семь самых ярких представителей российского геймдева. В их число входит разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов, а также Виктор Савюк, который создал Dendy.
26 сентября будет открыто народное голосование, где каждый сможет отдать свой голос за любимую игру или человека, наиболее повлиявшего на индустрию.
Сейчас ознакомиться с выставкой можно только в онлайн формате, но в будущем планируются запуски тематических арт-объектов в реальном мире.
iXBT.games
Открыт «Зал Славы» с легендарными личностями и играми российской игровой индустрии
Проект является инициативой организации развития видеоигровой индустрии (РВИ). Пока он доступен только в цифровом виде
❤3
Доигрались до того, что консольные игры в Японии популярнее, чем мобильные
Новый отчёт аналитиков показал, что консоли стали самой популярной для геймеров Японии, их выбирают 72% пользователей. Мобильные игры уступают и занимают 64% геймеров, ПК только 15%.
По статистике родители выбирают консоли из-за повышенной видимости, а также благодаря возможностям контроля игрового контента. Кроме того, консоли сократили время японской молодёжи за мобильными играми с 7,9 часов до 6,5.
Аналитики также выявили, что молодые японские геймеры более восприимчивы к иностранному контенту и киберспорту, нежели более взрослые. 46% подростков заинтересованы в иностранном геймдеве, в сравнении с 12% японских геймеров в целом.
Новый отчёт аналитиков показал, что консоли стали самой популярной для геймеров Японии, их выбирают 72% пользователей. Мобильные игры уступают и занимают 64% геймеров, ПК только 15%.
По статистике родители выбирают консоли из-за повышенной видимости, а также благодаря возможностям контроля игрового контента. Кроме того, консоли сократили время японской молодёжи за мобильными играми с 7,9 часов до 6,5.
Аналитики также выявили, что молодые японские геймеры более восприимчивы к иностранному контенту и киберспорту, нежели более взрослые. 46% подростков заинтересованы в иностранном геймдеве, в сравнении с 12% японских геймеров в целом.
🤔2