Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.04K photos
90 videos
14 files
771 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Доигрались до того, что 87% видеоигр, выпущенных до 2010 года, легально недоступны для пользователей

Своё
исследование провёл Фонд истории видеоигр. Авторы рассказали о главном и отмечают что:
▪️В исследовании учитывались игры, выпущенные на территории США до 2010 года — такие тайтлы называют классическими. На первом этапе авторы случайным образом выбрали 1500 подобных игр для разных платформ, используя базу данных MobyGames.
▪️Особое внимание в исследовании уделили библиотеке Game Boy, так как количество доступных игр с консоли заметно уменьшилось после отключения электронных магазинов на Nintendo 3DS и Wii U.
▪️В общей сложности авторы изучили 4000 игр, а полученные результаты актуальны по состоянию на 15 апреля 2023 года.
▪️Авторы считали ремейки классических игр отдельными тайтлами. Они привели в пример Yakuza Kiwami, переосмысление оригинальной Yakuza. Две игры заметно отличаются друг от друга по графике и механикам, поэтому нельзя сказать, что Yakuza 2005 года доступна для легальной покупки.
▪️В исследовании также учитывался тот факт, что игра должна быть относительно легко доступна для среднестатистического геймера. Если тайтл можно легально приобрести только для устройства, которое больше не поддерживается, то его считали недоступным.
▪️Согласно результатам исследования, только 13% классических игр доступны для покупки в современных магазинах. В Фонде говорят, что остальные 87% тайтлов «находятся под угрозой исчезновения». Авторы допускают погрешность в 2,5% в ту или иную сторону.
▪️Самый большой процент доступности приходится на игры 1990-1994 годов — 19,3%. Самый низкий — на 1975-1979 годы (0,89%) .
Сейчас у любителей истории есть только два пути: тратить тысячи долларов на покупку ретро-консолей с играми или прибегать к пиратству.

Фонд истории видеоигр такая ситуация не устраивает, и они считают, что издатели, библиотеки и архивы должны лучше заниматься сохранением классических тайтлов. Однако этому мешают в том числе устаревшие американские законы по защите авторских прав.

Они надеются, что в 2024 году законодательство США поменяют, и библиотеки смогут не только хранить цифровые версии игр, но и, к примеру, арендовать копию тайтла посетителю. Полное исследование можно прочитать здесь.
👍54🔥4
Microsoft готовит дополнительные увольнения, помимо анонсированных 10 тысяч

В понедельник Microsoft подтвердила слухи о новых увольнениях в компании — через неделю после начала 2024 фискального года. Речь идёт о дополнительных сокращениях, помимо увольнения 10 тыс. человек, анонсированного ещё в январе.

▪️После того, как потребность в набранном во время пандемии персонале отпала, многие компании начали масштабные сокращения. Также несколько месяцев назад Microsoft заявила, что пользователи стремятся экономить на облачных расходах, что также ведет к снижению потребности в сотрудниках.

▪️В январе глава Microsoft Сатья Наделла заявил, что компания оптимизирует линейку аппаратной продукции и сократит арендуемые площади. Например, в штате Вашингтон уже уволены 276 человек, из которых 66 работали удаленно. Также в соцсетях появились сообщения продавцов и специалистов по работе с клиентами о потере рабочих мест. Представитель Microsoft отказался назвать количество сотрудников, которые попадут под сокращение.

▪️Как заявил в письме CNBC представитель Microsoft, организационные и кадровые корректировки являются необходимой и обычной частью бизнеса компании, и она продолжит выстраивать приоритеты и инвестировать в стратегический рост для обеспечения будущего Microsoft, а также поддержки клиентов и партнёров.

▪️Из-за этих сокращений могут пострадать сотрудники игровых разработчиков Blizzard Entertainment, Xbox и Activision, что может повлечь кранчи и переработки.
3👍2
abragames-en.pdf
28.3 MB
Abragames: Бразильская игровая индустрия в 2022 году

▫️В Бразилии на конец 2022 года работало 1009 игровых студий. В 2018 их было только 375.

▫️В 2021 году игровые студии из Бразилии выпустили 643 игры.

▫️38% разработчиков специализируются на мобильных играх; 20% - на PC; 17% - на консолях; 13% - на веб-проектах; 9% - на VR/AR; 2% - на других платформах. Меньше 1% работает над играми для социальных сетей.

▫️В 2022 году в Бразилии более 12 тысяч человек, предположительно, работали в игровой индустрии. 68,7% - мужчины; 29,8% - женщины; 1,5% - небинарные персоны.

▫️Unity - самый популярный движок в Бразилии с большим отрывом. Его использует 83% разработчиков. На втором месте Unreal Engine (23%).

▫️Больше $1M в год зарабатывает только 5% бразильских студий. Выручка 39% меньше $16 тысяч в год.

▫️Половина игровых компаний в Бразилии живёт за счёт собственных средств или F&F. У 28% нет даже частных источников финансирования.

Основные проблемы бразильских разработчиков:

1. Доступ к финансированию.

2. Привлечение и удержание талантов. Более богатые компании из США и Канады перекупают специалистов.

3. Увеличивающаяся конкуренция.

4. Налоги и бюрократия. В частности, в Бразилии есть проблема с двойным налогообложением и налогами на железо, необходимое для разработки.
3
Доигрались до того, что игры совершенствуют искусственный интеллект 👾

Игры являются эффективным инструментом для обучения и развития искусственного интеллекта, они предоставляют возможность для создания сложных ситуаций и решения задач, которые требуют от ИИ высокой степени способности к обучению. Рассматриваются различные подходы к использованию игр для совершенствования ИИ, включая обучение с подкреплением, генерацию игрового контента и машинное обучение в играх. Также описаны преимущества использования игр для обучения ИИ и проблемы, связанные с использованием игр для улучшения ИИ.

▪️Видеоигры ставят новые типы задач, многие из которых стимулируют разработку систем, требующих более “здравого смысла и смекалки”. Видеоигры являются многообещающей областью применения для работы в области общего интеллекта, поскольку они представляют собой сложные симуляции воображаемого мира, дополненные физикой и населенные множеством других игроков и неигровых персонажей.

▪️На сегодняшний день для этих областей разработано всего несколько систем ИИ. Хотя многое было изучено о создании ИИ для этих конкретных игр, проблемы, возникающие в играх с открытым миром, таких как Minecraft, Horizon Forbidden West или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, еще предстоит преодолеть.

▪️Использование видеоигр в качестве платформ для исследований в области искусственного интеллекта напрямую приносит пользу мировой индустрии видеоигр стоимостью 200 млрд $ и, в конечном счете, может принести пользу развитию метавселенной.

▪️Прогресс в области ИИ в видеоиграх также станет существенным шагом к созданию гораздо более мощных и гибких систем искусственного интеллекта, которые работают в физическом мире. Современные видеоигры с открытым миром позволяют исследователям искусственного интеллекта сосредоточиться на фундаментальных темах, таких как многозадачное обучение, обучение в течение всей жизни, рассуждения на основе здравого смысла, сотрудничество человека и ИИ и объяснимость, оставляя проблемы, связанные с реальными датчиками и исполнительными механизмами, робототехникам.
3🔥3👍2👏1
Доигрались до того, что Африканский игровой рынок достигнет 1 млрд$ в 2024 году

Нидерландская фирма Newzoo провела исследование для африканского стартапа carry1st.

Основные данные исследования:

▪️В 2022 году африканский игровой рынок составил 862 млн долларов (рост в 8,7% по сравнению с 2021).

▪️В 2024 году прогнозируется рост африканского рынка до 1 млрд $, в условиях снятия ковидных ограничений и мирового снижения игрового рынка на 4,3%.

▪️Мобильный гейминг имел наибольший вклад в африканский игровой рынок. В 2022 году он принес 778,6 млн долларов (около 90% всего рынка)
Страны Африки, внёсшие наибольший вклад (млн долларов): Нигерия (249), ЮАР (236), Кения (46), Эфиопия (42), Гана (34).

▪️Торговая организация GSMA прогнозирует, что к 2030 году у 87% населения Африки южнее Сахары будут смартфоны.
3👍3
Доигрались до того, что Великобритания одобрила «принципы и рекомендации» по внедрению лутбоксов в игры

У игроков младше 18 лет не должно быть доступа к их покупке без разрешения родителей или опекуна.

▪️ Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании опубликовала одобренный властями список принципов, ограничивающих лутбоксы в играх и защищающих несовершеннолетних игроков.
▪️ Согласно правилам, у игроков младше 18 лет не должно быть доступа к покупке лутбоксов без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Разработчики и издатели должны раскрывать наличие лутбоксов в игре ещё до того, как игроки купили и/или скачали её.
▪️ Разработчики должны указывать шанс выпадения предметов из лутбоксов. Некоторые из них уже делают это.
▪️ Создатели игр должны предоставить систему для возврата средств за лутбоксы или валюту, необходимую для их покупки, для случаев, когда покупка совершалась без разрешения родителей ребёнка.
▪️ Власти Великобритании заявили, что будут активно наблюдать за тем, как компании отреагируют на введение перечисленных принципов и рекомендаций, и проведут проверку в течение года.
▪️ В правительстве считают, что такие ограничения оставляют издателям и разработчикам простор для того, чтобы самостоятельно регулировать модель лутбоксов.

Недавно Нидерланды планировали ввести закон запрещающий использование лутбоксов.
4
Доигрались до того, что Доля пиратства в игровой индустрии России достигла 70% в 2022 году

После того, как западные студии ушли с рынка, уровень пиратства в компьютерных играх значительно возрос. В 2022 году, как минимум одну пиратскую копию использовали 69% геймеров, а 51% из них стали пиратить чаще, чем раньше. Недополученная прибыль от этого могла достигнуть 15-30 млрд рублей в прошлом году.

▪️Две трети (69%) российских пользователей играли хотя бы в одну пиратскую копию компьютерных игр в прошлом году, а 51% геймеров стали использовать пиратские версии чаще, чем делали это годом ранее

▪️27% опрошенных использовали до трех пиратских копий игр для персональных компьютеров (ПК) за год, а 20% – больше 10 пиратских копий. По данным опроса, категорически против такой практики выступил 31% респондентов.

▪️Егор Томский подтвердил, что геймеры «привыкли покупать игры в Steam в один клик»: теперь же, чтобы купить игру, надо произвести столько же действий, как и при скачивании пиратской версии, «поэтому все выбирают экономить». Кузьменко добавил, что люди стали экономить на развлечения, в том числе на видеоиграх, из-за непростой экономической ситуации

▪️Чаще всего россияне пиратят дорогие ААА-игры. Наиболее популярные у пиратов игры – Baldur’s Gate 3 и Atomic Heart – регулярно находятся в чартах загрузки торрентов. Россияне часто скачивают и старые игры, в числе которых «Ведьмак 3», Mass Effect, Sid Meier’s Civilization VI, перечислил собеседник газеты. По данным разработчика и издателя My.Games, в 2021 году российский рынок видеоигр суммарно достиг 177,4 млрд рублей. 48% от этой суммы, или 85 млрд рублей, пришлось на игры для ПК.

▪️В 2022 году в игры на всех типах устройств играло 88 млн россиян. По данным Mediascope (2022 год, 30 000 респондентов), 70% населения России в возрасте от 12 до 64 лет хотя бы иногда играют в игры на каком-либо носителе, а 33% населения играют на ПК. По оценке Сахнова, в России — 40–50 млн геймеров, до 40% (около 20 млн человек) приходится на ПК-сегмент.
4
Спрос на разработчиков компьютерных игр в России упал

почти на 40% (до 4,3 тыс.) снизилось число вакансий разработчиков игр по итогам первого полугодия. Из них на вакансии, опубликованные российскими компаниями, пришлось 3,1 тыс. объявлений, международными — 1,2 тыс., число последних год к году выросло на 1%. Сообщает Ъ со ссылкой на данные hh.ru

При этом как отмечает hh.ru «наиболее напряженная» ситуация с поиском работы сложилась среди гейм-дизайнеров.
👍31
Ровно 22 года назад в Киберспорт в России был признан официальным видом спорта 🥳

Россия была первой страной признавшей Киберспорт, правда в 2006 году он был исключён из перечня официальных видов спорта. Это произошло из-за того, что он не соответствовал критериям по развитию спорта — по закону более чем в половине российских регионов должны были появиться соответствующие объединения, однако этого сделано не было. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло 8 июня 2016 года. 

Киберспорт сегодня огромная индустрия, согласно данным Newzoo мировая аудитория киберспорта растет на 8–9% в год, к 2025 г. составит более 640 млн человек, также по прогнозу Newzoo к 2025 году объём рынка достигнет почти $1,87 млрд, увеличившись на 13,4% за пять лет.
👍32
Доигрались до того, что в Бельгии введут налоговые льготы для игровой индустрии

Налоговые льготы для гейм индустрии в Бельгии были официально поддержаны Еврокомиссией. Бельгийский Налоговый Приют для AV-индустрии, который работает с 2003 года, включит в себя игровую продукцию, о чем было объявлено в прошлом году.

🔹Инвестор сможет использовать систему для предварительного финансирования производства в обмен на налоговые льготы и отдачу от инвестиций, которая будет фиксированной. Также появится возможность получения сертификатов налогового жилья, который будет зависеть от суммы инвестиционных затрат на производство игр в Европе.

🔹До 33,7% от производства игр с упаковкой (брутто) и до 27,2% нетто будет финансироваться Бельгийским Налоговым Приютом.

🔹Такое решение поддержит быстрый рост киберспортивной индустрии Бельгии и индустрии видеоигр в целом.
👍6
Доигрались до того, что крупные компании установят защиту для ИИ

В новом отчете NPR появилась информация о том, что различные технологические компании хотят расширить свои обязательства по обмену и выпуску технологий ИИ. Предполагается, что это поможет сделать законодательство более прозрачным.

ИИ зачастую используется в искусстве и озвучке. Подобное регулирование может оказать влияние на видеоигровые студии, которые уже инвестировали в технологии (например Ubisoft). Геймдев уже активно использует нейросети для отрисовки изображений и концепт-артов, создает "умных" неигровых персонажей AI NPC и т.д.

Инициатива будет затрагивать как водяные знаки ИИ, так и защиту персональных данных и конфиденциальности. Данная мера может помочь избежать ситуаций клонирования авторства искусственным интеллектом.
👍2🤔1
Россия вошла в топ-5 стран по числу загрузок мобильных игр в первой половине 2023-го

Аналитический сервис Apptica изучил ситуацию на рынке мобильного гейминга в январе-июне 2023-го. Мы выбрали основное из отчета.

▪️Главным рынком по загрузкам мобильных игр осталась Индия. За полугодие ее жители скачали игры 4,32 млрд раза — это 15,29% от всех загрузок. Второе и третье места достались Бразилии (10,59%) и США (9,08%). Россия расположилась на четвертом месте с долей в 6,71%.

▪️Больше всего загрузок собрали казуальные игры — 4,15 млрд. Далее идут экшены (3,9 млрд), симуляторы (3,27 млрд), головоломки (3,1 млрд) и аркады (2,27 млрд).

▪️Самая скачиваемая игра полугодия на AndroidSubway Surfers (116,5 млн загрузок). Самая скачиваемая игра на iOS Eggy Party (32,2 млн загрузок).

▪️Три главных рынка по тратам геймеров на мобильные игры: США ($5,71 млрд или 26,61%), Япония (19,43%) и Китай (15,05%). Россия заняла 19 место с $183 млн.

▪️Самыми кассовыми жанрами стали RPG ($4,48 млрд), стратегии ($2,83 млрд), экшены ($2,3 млрд), адвенчуры ($2,01 млрд) и казуальные игры ($1,93 млрд).

▪️Coin Master возглавила мировой топ по кассе среди игр на Android ($228 млн), а Honor of Kings — среди игр на iOS ($766 млн).

#Apptica
🔥2
Минэк обсудил с участниками рынка законопроект о маркировке игр

Планируется, что студии сами будут присваивать рейтинг продуктам, но затем его проверят надзорные органы (Роскомнадзор), сообщает Ъ. Правда критерии, по которым должна устанавливаться маркировка, пока непонятны участникам рынка и находится в проработке. 
На совещание были приглашены представители профильных игровых ассоциаций и компаний: Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), VK, игровой студии Lesta, Game Art Pioneers и других.

Как сообщает один из источников Ъ проверки маркировок будут проходить либо по собственной инициативе, либо по заявлению любого физического или юридического лица, которое посчитает, что присвоенная игре возрастная маркировка неверна. 

Но есть и положительные моменты. Законопроект предполагает введение "зеленой маркировки" для игр, содержащих развивающие механики, например образовательные элементы или исторические экскурсы. Это может помочь продвижению качественного контента. 

Разговоры о регулировании игр идут с 2022 года, когда видеоигровая повестка начала все больше входить в разговоры общественных и государственных дискуссий. Сейчас понятно, что его не избежать, однако, многое будет зависеть от вовлеченности представителей индустрии в формирование законопроекта, привлечении экспертов, которые будут представлять права разработчиков и студий. Если получится построить правильный диалог государства с индустрией, то есть шанс получить адекватное регулирование.

Что сами думаете на этот счет?
🤔3
Доигрались до того, что игровая индустрия Китая достигла 668 млн. пользователей

Китайская игровая индустрия считается лидирующей на рынке с 2017 года. В первой половине 2023 года она достигла пика в 668 млн. пользователей.

В 2022 году рынок геймдева в Китае терпел упадок. Отмечалось снижение популярности и производства на фоне пандемических ограничений для компаний и сокращением потребления игрового контента.

2023 год стал восстановительным для индустрии. Доход от внутреннего рынка составил 114,3 млрд. юаней, что на 22,2% превосходит предыдущий период.

Наблюдается очевидная тенденция восстановления рынка. Аналитики прогнозируют среднегодовой темп роста в 2,6% до 2026 года.
👍2
Доигрались до того, что в Китае введут ограничения для подростков по времени использования мобильных приложений

CAC опубликовала проект, в котором прописаны правила использования приложений детьми. Лимит времени составляет до двух часов в день на приложения, которые требуют подключения к интернету.

В остальное время детям будет доступен определённый список приложений, например, экстренных служб и образовательные. Кроме того, родители смогут добавлять в него приложения-исключения.

Недавно Китай также ввёл ограничения для несовершеннолетних, которые играют в онлайн-игры. Лимит для них составляет три часа в неделю, в определенные время по пятницам и выходным дням.
👍3
Доигрались до того, что треть американцев старше 65 лет играют в видеоигры

В 2023 году Ассоциация развлекательного программного обеспечения подвела итоги опроса и выявила, что 34% американцев старше 65 лет геймеры.

Среди игроков пенсионного возраста, 21% женщин и 28% мужчин признали себя «геймерами», то есть постоянными пользователями видеоигровой индустрии.

EKA также определило, что 65% жителей США играют в видеоигры. Средний возраст опрошенных геймеров 31 года, а стаж игры 21 год.
👍4
Доигрались до того, что количество игровых разработчиков в Италии выросло на 50%

Аналитики рассказали, что количество разработчиков игр году в Италии достигло более 3,5 тысяч, что в полтора раза больше, чем за предыдущий год.

При этом опрошенные итальянские компании из индустрии гейминга планируют соблюдать тенденцию и нанимать ещё больше специалистов. Это поможет им развить направления мобильных игр и игр для консолей, которые сейчас составляют 54% и 38% соответственно.

Статистика также выделяет, что большинство разработчиков используют финансовую поддержку от органов власти, что может увеличить приток работников в индустрию.
👍3🤔1
Доигрались до того, что в 2023 году количество игроков во всем мире достигнет 3,38 млрд.

Последний
годовой отчет аналитической компании NewZoo также указывает, что:

◾️В 2023 году мировой рынок игр принесет доход в размере $187,7 млрд, что составляет прирост в +2,6%.

◾️В 2023 году наибольшая доля доходов будет приходиться на мобильные устройства, а основным драйвером роста станут консольные игры.

◾️В 2026 году мировой рынок игр будет приносить годовой доход в размере $212,4 млрд.
👍21
В Китае выяснили, что государственное регулирование детского времени за играми не работает

Недавно в Китае ввели запрет на количество времени, которое дети проводят за онлайн играми. Исследователи выявили, что отсутствуют доказательства того, что подобное государственное регулирование положительно сказывается на времени, проведённом в интернете.

Аналитики обнаружили, что после вступления в силу китайских законов, игроки с большей вероятностью будут чаще играть в мобильные и онлайн игры. При этом возрастёт количество игроков, которые тратят от 4 часов в день всю неделю на игры.

На данный момент, исследование не является статистически значимым, но аналитики планируют продолжить и начать анализировать миллиарды часов цифровых поведенческих данных.
👏2
Доигрались до того, что компания Lesta Games интегрирует в игры персонажей из отечественного кино от киностудии «Мосфильм»

Разработчик игр «Мир танков» и «Мир кораблей» планирует коллаборацию с киностудией «Мосфильм». Теперь в играх появятся персонажи из фильма «Кавказская пленница» - Трус, Балбес и Бывалый.

Lesta Games добавит персонажей в виде трёх командиров, у которых будут определенные фразы, знакомые многим. Также будут модификации с техникой, валютой и флагами. Все это должно порадовать игроков многих поколений, выросших на этом фильме.

На данный момент игрокам доступен предзаказ на новых персонажей, позже добавят остальные модификации, которые можно получить не только за деньги, но и выполняя задания.
👍6
Доигрались до того, что Google позволит продавать NFT в приложениях и играх

Недавно компания Google объявила, что позволит продавать NFT в играх, которые продаются через Google Play. Такое решение последовало после объявления Apple о разрешении продажи блокчейн-контента в App Store.

Кроме того, компания запретила размещать блокчейн-контент в качестве призов, в том числе и в лутбоксах. Эта мера уменьшила количество споров, которые создавали сами лутбоксы.

На данный момент, Google требует от разработчиков четкости и прозрачности в политике использования NFT-контента в играх. Это помогает сосредоточится на продвижении игры и ее имени, чтобы избежать негатива относительно блокчейна. Политика Google направлена на использование NFT пользователями для улучшения опыта или продвижения в игре.
2