Дизайнер Nidgus совместно с BetBoom выпустили фигурки типичных геймеров. Ранее Nidgus уже создавал фигурки жителей Москвы, которые сильно завирусились в сети.
Узнали себя? 🫨
Узнали себя? 🫨
🔥4👍3❤2😁2
В Нидерландах на законодательном уровне хотят запретить лутбоксы ⛔️
Вообще Нидерланды и Бельгия - основные страны, где на данный момент введены законодательно ограничение по лутбоксам, однако многие отмечают, что эти законы строги только на бумаге и многие игры с лутбоксами продолжают выпускаться. Возможно сейчас хотят ужесточить законодательство.
Большинство государств в отношении лутбоксов - за нейтралитет и пока не планируют вмешиваться, если крупные игроки рынка будут сами оценивать риски и самоограничения. Также есть общий тренд на то, чтобы покупки лутбоксов были разрешены только взрослым. Как именно это должно быть разрешено не ясно. Однако все еще действует подход: если родитель дал доступ к карте и тратам с нее на игры, то это приравнивается к одобрению.
Как вы относитесь к лутбоксам? Нужно ли дополнительное регулирование по ним?
Вообще Нидерланды и Бельгия - основные страны, где на данный момент введены законодательно ограничение по лутбоксам, однако многие отмечают, что эти законы строги только на бумаге и многие игры с лутбоксами продолжают выпускаться. Возможно сейчас хотят ужесточить законодательство.
Большинство государств в отношении лутбоксов - за нейтралитет и пока не планируют вмешиваться, если крупные игроки рынка будут сами оценивать риски и самоограничения. Также есть общий тренд на то, чтобы покупки лутбоксов были разрешены только взрослым. Как именно это должно быть разрешено не ясно. Однако все еще действует подход: если родитель дал доступ к карте и тратам с нее на игры, то это приравнивается к одобрению.
Как вы относитесь к лутбоксам? Нужно ли дополнительное регулирование по ним?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
GamesIndustry.biz
Dutch government seeks to ban loot boxes
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox
❤4👍2🤔1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Основатель "К-Д ЛАБ" Андрей Кузьмин войдет в Зал Славы видеоигровой индустрии России.
Об этом сообщил руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников на сессии "Калининград — столица геймдева", которая проходила в рамках Российской креативной недели.
Андрей Кузьмин — калининградский гейм-дизайнер и основатель "К-Д ЛАБ" и KranX Productions. Игра "Вангеры", стала одним из самых ярких проектов 1998 года и получила множество наград от российской и зарубежной игровой прессы. Проект "Не время для драконов" по одноименному роману Сергея Лукьяненко и Ника Перумова, проект "Нямстеры", заслуживший премию "Лучший игровой дизайн" на КРИ-2007, игра "Музаик", получившая приз Excellence in Design на IGF 2009, а также серия стратегий "Периметр" — все это проекты, реализованные командой Андрея. В ноябре 2022 года Андрей Кузьмин погиб в ДТП.
"Эксперты и учредители РВИ выбрали Андрея Кузьмина, как одного из ключевых людей повлиявших на отечественный геймдев и это очевидно, правильный выбор. Андрей, внес огромный вклад в развитие креативной экономики Калининграда и всего российского игрового сообщества и по праву является легендой русскоязычной игровой индустрии" – прокомментировал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Ранее запуск Зала Славы видеоигровой индустрии, был анонсирован РВИ в июне этого года. Сначала он будет работать как сайт с информацией и голосованием, а в дальнейшем вживую – с объектами в парках и на улицах городов России.
В Зал Славы попадут игры, которые стали популярны как в России, так и за рубежом. Также на место в нем смогут рассчитывать "люди, без которых не состоялись бы величайшие проекты". Решать, кто достоин войти в Зал Славы, будут не только члены РВИ, но и обычные геймеры путем голосования на сайте Зала Славы.
Об этом сообщил руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников на сессии "Калининград — столица геймдева", которая проходила в рамках Российской креативной недели.
Андрей Кузьмин — калининградский гейм-дизайнер и основатель "К-Д ЛАБ" и KranX Productions. Игра "Вангеры", стала одним из самых ярких проектов 1998 года и получила множество наград от российской и зарубежной игровой прессы. Проект "Не время для драконов" по одноименному роману Сергея Лукьяненко и Ника Перумова, проект "Нямстеры", заслуживший премию "Лучший игровой дизайн" на КРИ-2007, игра "Музаик", получившая приз Excellence in Design на IGF 2009, а также серия стратегий "Периметр" — все это проекты, реализованные командой Андрея. В ноябре 2022 года Андрей Кузьмин погиб в ДТП.
"Эксперты и учредители РВИ выбрали Андрея Кузьмина, как одного из ключевых людей повлиявших на отечественный геймдев и это очевидно, правильный выбор. Андрей, внес огромный вклад в развитие креативной экономики Калининграда и всего российского игрового сообщества и по праву является легендой русскоязычной игровой индустрии" – прокомментировал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Ранее запуск Зала Славы видеоигровой индустрии, был анонсирован РВИ в июне этого года. Сначала он будет работать как сайт с информацией и голосованием, а в дальнейшем вживую – с объектами в парках и на улицах городов России.
В Зал Славы попадут игры, которые стали популярны как в России, так и за рубежом. Также на место в нем смогут рассчитывать "люди, без которых не состоялись бы величайшие проекты". Решать, кто достоин войти в Зал Славы, будут не только члены РВИ, но и обычные геймеры путем голосования на сайте Зала Славы.
❤5👏5🔥2
Минэк предложил делить Видеоигры на категории по содержанию ради защиты психики россиян 🫨
Об этом сообщил сегодня Интерфакс. Планируется ввести категорирование видеоигр в зависимости от их содержания, где производителей и площадки продаж предлагается обязать указывать категорию игры, специального знака или текстового предупреждения об ограничении распространения.
При этом распространение игры будет запрещено, если не указана ее категория и возрастная классификация или если игра содержит запрещенную в России информацию.
Предполагается, что категории компьютерных игр и порядок их присвоения будет определять правительство с учетом категорий, обозначенных в соответствии с международными рейтинговыми системами.
Об этом сообщил сегодня Интерфакс. Планируется ввести категорирование видеоигр в зависимости от их содержания, где производителей и площадки продаж предлагается обязать указывать категорию игры, специального знака или текстового предупреждения об ограничении распространения.
При этом распространение игры будет запрещено, если не указана ее категория и возрастная классификация или если игра содержит запрещенную в России информацию.
Предполагается, что категории компьютерных игр и порядок их присвоения будет определять правительство с учетом категорий, обозначенных в соответствии с международными рейтинговыми системами.
Интерфакс
Компьютерные игры предложено делить на категории по содержанию ради защиты психики россиян
Это следует из законопроекта, подготовленного Минэкономразвития
🤔3👎2
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
Исследование: за четыре года в Бразилии стало в 2,5 раза больше игровых студий
Ассоциация Abragames опубликовала 149-страничный отчет об игровой индустрии Бразилии. Делимся несколькими фактами из него.
▪️По оценкам Abragames, в конце прошлого года в Бразилии насчитывалось 1009 игровых студий, в которых в общей сложности работал 12 441 человек. Для сравнения: в 2018 году в стране было около 400 студий с 5292 сотрудниками.
▪️38% игр, разработанных в 2020-2021 годы, вышли на мобильных платформах, 20% — на PC, 17% — на консолях, а 9% — на VR/AR-гарнитурах.
▪️В 2022 году только у 1% участвовавших в опросе студий выручка превысила 30 млн бразильских реалов ($6,1 млн). У 39% выручка оказалась ниже 81 тысячи бразильских реалов ($16,46 тысяч).
▪️31% студий заработал деньги только в Бразилии. У 35% студий свыше 70% выручки пришлось на зарубежный рынок.
▪️55% студии назвали США одним своих из главных рынков. Далее идет Латинская Америка (53%), Канада (49%) и Западная Европа (49%). Китай попал в список главных рынков у 24% студий.
#Бразилия #Abragames
Ассоциация Abragames опубликовала 149-страничный отчет об игровой индустрии Бразилии. Делимся несколькими фактами из него.
▪️По оценкам Abragames, в конце прошлого года в Бразилии насчитывалось 1009 игровых студий, в которых в общей сложности работал 12 441 человек. Для сравнения: в 2018 году в стране было около 400 студий с 5292 сотрудниками.
▪️38% игр, разработанных в 2020-2021 годы, вышли на мобильных платформах, 20% — на PC, 17% — на консолях, а 9% — на VR/AR-гарнитурах.
▪️В 2022 году только у 1% участвовавших в опросе студий выручка превысила 30 млн бразильских реалов ($6,1 млн). У 39% выручка оказалась ниже 81 тысячи бразильских реалов ($16,46 тысяч).
▪️31% студий заработал деньги только в Бразилии. У 35% студий свыше 70% выручки пришлось на зарубежный рынок.
▪️55% студии назвали США одним своих из главных рынков. Далее идет Латинская Америка (53%), Канада (49%) и Западная Европа (49%). Китай попал в список главных рынков у 24% студий.
#Бразилия #Abragames
❤4🔥1
Женская аудитория геймеров в Азии за последние 5 лет выросла до 37%
Об этом сообщила аналитическая компания Niko Partners. Основные цифры приведенные из исследования:
🟣 Количество девушек-геймеров растёт на 11% каждый год. Это в два раза быстрее, чем среди мужчин.
🟣 Женская аудитория приносит 23,5% всей выручки. Аналитики Niko Partners уверены, что эта доля увеличится.
🟣 95% женской аудитории геймеров в Азии играет, в основном, на мобильных устройствах, но аналитики отмечают возможность роста у ПК и консолей среди женской аудитории. Шанс есть у всех🙂
🟣 Пазлы (39,2%); MOBA (26,9%); Battle Royale (20,3%), Симуляторы (14,4%); RPG (11,1%) - самые популярные жанры среди женщин-геймеров в Азии.
🟣 Большая часть женщин-геймеров - казуальные игроки. При этом, растет число женщин-геймеров поколения Z, играющих в соревновательные игры и в жанре киберспорта.
🟣 Киберспорт может стать одним из основных факторов роста среди женской аудитории. Женщины, которые увлечены киберспортивными соревнованиями, чаще платят и больше проводят времени в играх.
🟣 Больше половины игроков недовольны тем, как изображают женщин в играх. Особенно выделяют гендерную дискриминацию в многопользовательских играх.
Об этом сообщила аналитическая компания Niko Partners. Основные цифры приведенные из исследования:
🟣 Количество девушек-геймеров растёт на 11% каждый год. Это в два раза быстрее, чем среди мужчин.
🟣 Женская аудитория приносит 23,5% всей выручки. Аналитики Niko Partners уверены, что эта доля увеличится.
🟣 95% женской аудитории геймеров в Азии играет, в основном, на мобильных устройствах, но аналитики отмечают возможность роста у ПК и консолей среди женской аудитории. Шанс есть у всех
🟣 Пазлы (39,2%); MOBA (26,9%); Battle Royale (20,3%), Симуляторы (14,4%); RPG (11,1%) - самые популярные жанры среди женщин-геймеров в Азии.
🟣 Большая часть женщин-геймеров - казуальные игроки. При этом, растет число женщин-геймеров поколения Z, играющих в соревновательные игры и в жанре киберспорта.
🟣 Киберспорт может стать одним из основных факторов роста среди женской аудитории. Женщины, которые увлечены киберспортивными соревнованиями, чаще платят и больше проводят времени в играх.
🟣 Больше половины игроков недовольны тем, как изображают женщин в играх. Особенно выделяют гендерную дискриминацию в многопользовательских играх.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤2
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
У меня всегда двоякое чувство к теме "компьютерные игры вредны". Я знаю, что нет нормальных исследований, что любят всех собак на игры вешать и все такое. Но другая часть правды в том, что я сам не спал ночами играя в игры и делаю так до сих пор, тусовал в прокуренных компьютерных клубах, много прогуливал уроки, а потом и пары из-за игр.
Это был такой способ уйти от реальности. У меня точно была и есть зависимость от игр. Но думаю, что если бы не игры, то альтернатива была бы еще хуже – наркотики или что-то такое. По итогу я не стал маньяком, не стал убийцей. И мне очень повезло, любовь к играм привела меня в работу в играх (лучшая работа на свете). Игры помогают мне снимать стресс, переживания. Играть вместе с друзьями, женой, коллегами – одно из лучших время препровождений для меня, даже неважно в какую именно игру.
У меня уже совсем скоро подрастет сын. И я пока не решил как быть. Ограничивать время? Ограничивать тип игр? Но так хочется уже напарника себе, который всегда готов с тобой играть в любую игру.
PS. А еще я знаю историю, когда человека уволили из-за того, что он много играл. И тогда он решил изменить карьеру и пойти работать в игры. В итоге очень многого добился именно в играх.
PPS. На фото Любомир вместе со мной разрабатывает новую мету для Age of Empires IV за Англичан.
Это был такой способ уйти от реальности. У меня точно была и есть зависимость от игр. Но думаю, что если бы не игры, то альтернатива была бы еще хуже – наркотики или что-то такое. По итогу я не стал маньяком, не стал убийцей. И мне очень повезло, любовь к играм привела меня в работу в играх (лучшая работа на свете). Игры помогают мне снимать стресс, переживания. Играть вместе с друзьями, женой, коллегами – одно из лучших время препровождений для меня, даже неважно в какую именно игру.
У меня уже совсем скоро подрастет сын. И я пока не решил как быть. Ограничивать время? Ограничивать тип игр? Но так хочется уже напарника себе, который всегда готов с тобой играть в любую игру.
PS. А еще я знаю историю, когда человека уволили из-за того, что он много играл. И тогда он решил изменить карьеру и пойти работать в игры. В итоге очень многого добился именно в играх.
PPS. На фото Любомир вместе со мной разрабатывает новую мету для Age of Empires IV за Англичан.
❤4🔥2
Доигрались до того, что 87% видеоигр, выпущенных до 2010 года, легально недоступны для пользователей
Своё исследование провёл Фонд истории видеоигр. Авторы рассказали о главном и отмечают что:
▪️В исследовании учитывались игры, выпущенные на территории США до 2010 года — такие тайтлы называют классическими. На первом этапе авторы случайным образом выбрали 1500 подобных игр для разных платформ, используя базу данных MobyGames.
▪️Особое внимание в исследовании уделили библиотеке Game Boy, так как количество доступных игр с консоли заметно уменьшилось после отключения электронных магазинов на Nintendo 3DS и Wii U.
▪️В общей сложности авторы изучили 4000 игр, а полученные результаты актуальны по состоянию на 15 апреля 2023 года.
▪️Авторы считали ремейки классических игр отдельными тайтлами. Они привели в пример Yakuza Kiwami, переосмысление оригинальной Yakuza. Две игры заметно отличаются друг от друга по графике и механикам, поэтому нельзя сказать, что Yakuza 2005 года доступна для легальной покупки.
▪️В исследовании также учитывался тот факт, что игра должна быть относительно легко доступна для среднестатистического геймера. Если тайтл можно легально приобрести только для устройства, которое больше не поддерживается, то его считали недоступным.
▪️Согласно результатам исследования, только 13% классических игр доступны для покупки в современных магазинах. В Фонде говорят, что остальные 87% тайтлов «находятся под угрозой исчезновения». Авторы допускают погрешность в 2,5% в ту или иную сторону.
▪️Самый большой процент доступности приходится на игры 1990-1994 годов — 19,3%. Самый низкий — на 1975-1979 годы (0,89%) .
Сейчас у любителей истории есть только два пути: тратить тысячи долларов на покупку ретро-консолей с играми или прибегать к пиратству.
Фонд истории видеоигр такая ситуация не устраивает, и они считают, что издатели, библиотеки и архивы должны лучше заниматься сохранением классических тайтлов. Однако этому мешают в том числе устаревшие американские законы по защите авторских прав.
Они надеются, что в 2024 году законодательство США поменяют, и библиотеки смогут не только хранить цифровые версии игр, но и, к примеру, арендовать копию тайтла посетителю. Полное исследование можно прочитать здесь.
Своё исследование провёл Фонд истории видеоигр. Авторы рассказали о главном и отмечают что:
▪️В исследовании учитывались игры, выпущенные на территории США до 2010 года — такие тайтлы называют классическими. На первом этапе авторы случайным образом выбрали 1500 подобных игр для разных платформ, используя базу данных MobyGames.
▪️Особое внимание в исследовании уделили библиотеке Game Boy, так как количество доступных игр с консоли заметно уменьшилось после отключения электронных магазинов на Nintendo 3DS и Wii U.
▪️В общей сложности авторы изучили 4000 игр, а полученные результаты актуальны по состоянию на 15 апреля 2023 года.
▪️Авторы считали ремейки классических игр отдельными тайтлами. Они привели в пример Yakuza Kiwami, переосмысление оригинальной Yakuza. Две игры заметно отличаются друг от друга по графике и механикам, поэтому нельзя сказать, что Yakuza 2005 года доступна для легальной покупки.
▪️В исследовании также учитывался тот факт, что игра должна быть относительно легко доступна для среднестатистического геймера. Если тайтл можно легально приобрести только для устройства, которое больше не поддерживается, то его считали недоступным.
▪️Согласно результатам исследования, только 13% классических игр доступны для покупки в современных магазинах. В Фонде говорят, что остальные 87% тайтлов «находятся под угрозой исчезновения». Авторы допускают погрешность в 2,5% в ту или иную сторону.
▪️Самый большой процент доступности приходится на игры 1990-1994 годов — 19,3%. Самый низкий — на 1975-1979 годы (0,89%) .
Сейчас у любителей истории есть только два пути: тратить тысячи долларов на покупку ретро-консолей с играми или прибегать к пиратству.
Фонд истории видеоигр такая ситуация не устраивает, и они считают, что издатели, библиотеки и архивы должны лучше заниматься сохранением классических тайтлов. Однако этому мешают в том числе устаревшие американские законы по защите авторских прав.
Они надеются, что в 2024 году законодательство США поменяют, и библиотеки смогут не только хранить цифровые версии игр, но и, к примеру, арендовать копию тайтла посетителю. Полное исследование можно прочитать здесь.
Video Game History Foundation
87% Missing: the Disappearance of Classic Video Games | Video Game History Foundation
New study reveals most classic video games are completely unavailable
👍5❤4🔥4
Microsoft готовит дополнительные увольнения, помимо анонсированных 10 тысяч
В понедельник Microsoft подтвердила слухи о новых увольнениях в компании — через неделю после начала 2024 фискального года. Речь идёт о дополнительных сокращениях, помимо увольнения 10 тыс. человек, анонсированного ещё в январе.
▪️После того, как потребность в набранном во время пандемии персонале отпала, многие компании начали масштабные сокращения. Также несколько месяцев назад Microsoft заявила, что пользователи стремятся экономить на облачных расходах, что также ведет к снижению потребности в сотрудниках.
▪️В январе глава Microsoft Сатья Наделла заявил, что компания оптимизирует линейку аппаратной продукции и сократит арендуемые площади. Например, в штате Вашингтон уже уволены 276 человек, из которых 66 работали удаленно. Также в соцсетях появились сообщения продавцов и специалистов по работе с клиентами о потере рабочих мест. Представитель Microsoft отказался назвать количество сотрудников, которые попадут под сокращение.
▪️Как заявил в письме CNBC представитель Microsoft, организационные и кадровые корректировки являются необходимой и обычной частью бизнеса компании, и она продолжит выстраивать приоритеты и инвестировать в стратегический рост для обеспечения будущего Microsoft, а также поддержки клиентов и партнёров.
▪️Из-за этих сокращений могут пострадать сотрудники игровых разработчиков Blizzard Entertainment, Xbox и Activision, что может повлечь кранчи и переработки.
В понедельник Microsoft подтвердила слухи о новых увольнениях в компании — через неделю после начала 2024 фискального года. Речь идёт о дополнительных сокращениях, помимо увольнения 10 тыс. человек, анонсированного ещё в январе.
▪️После того, как потребность в набранном во время пандемии персонале отпала, многие компании начали масштабные сокращения. Также несколько месяцев назад Microsoft заявила, что пользователи стремятся экономить на облачных расходах, что также ведет к снижению потребности в сотрудниках.
▪️В январе глава Microsoft Сатья Наделла заявил, что компания оптимизирует линейку аппаратной продукции и сократит арендуемые площади. Например, в штате Вашингтон уже уволены 276 человек, из которых 66 работали удаленно. Также в соцсетях появились сообщения продавцов и специалистов по работе с клиентами о потере рабочих мест. Представитель Microsoft отказался назвать количество сотрудников, которые попадут под сокращение.
▪️Как заявил в письме CNBC представитель Microsoft, организационные и кадровые корректировки являются необходимой и обычной частью бизнеса компании, и она продолжит выстраивать приоритеты и инвестировать в стратегический рост для обеспечения будущего Microsoft, а также поддержки клиентов и партнёров.
▪️Из-за этих сокращений могут пострадать сотрудники игровых разработчиков Blizzard Entertainment, Xbox и Activision, что может повлечь кранчи и переработки.
The Verge
Here’s why Threads is delayed in Europe
New European rules are spelling trouble for Threads’ breakneck launch speed.
❤3👍2
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
abragames-en.pdf
28.3 MB
Abragames: Бразильская игровая индустрия в 2022 году
▫️В Бразилии на конец 2022 года работало 1009 игровых студий. В 2018 их было только 375.
▫️В 2021 году игровые студии из Бразилии выпустили 643 игры.
▫️38% разработчиков специализируются на мобильных играх; 20% - на PC; 17% - на консолях; 13% - на веб-проектах; 9% - на VR/AR; 2% - на других платформах. Меньше 1% работает над играми для социальных сетей.
▫️В 2022 году в Бразилии более 12 тысяч человек, предположительно, работали в игровой индустрии. 68,7% - мужчины; 29,8% - женщины; 1,5% - небинарные персоны.
▫️Unity - самый популярный движок в Бразилии с большим отрывом. Его использует 83% разработчиков. На втором месте Unreal Engine (23%).
▫️Больше $1M в год зарабатывает только 5% бразильских студий. Выручка 39% меньше $16 тысяч в год.
▫️Половина игровых компаний в Бразилии живёт за счёт собственных средств или F&F. У 28% нет даже частных источников финансирования.
Основные проблемы бразильских разработчиков:
1. Доступ к финансированию.
2. Привлечение и удержание талантов. Более богатые компании из США и Канады перекупают специалистов.
3. Увеличивающаяся конкуренция.
4. Налоги и бюрократия. В частности, в Бразилии есть проблема с двойным налогообложением и налогами на железо, необходимое для разработки.
▫️В Бразилии на конец 2022 года работало 1009 игровых студий. В 2018 их было только 375.
▫️В 2021 году игровые студии из Бразилии выпустили 643 игры.
▫️38% разработчиков специализируются на мобильных играх; 20% - на PC; 17% - на консолях; 13% - на веб-проектах; 9% - на VR/AR; 2% - на других платформах. Меньше 1% работает над играми для социальных сетей.
▫️В 2022 году в Бразилии более 12 тысяч человек, предположительно, работали в игровой индустрии. 68,7% - мужчины; 29,8% - женщины; 1,5% - небинарные персоны.
▫️Unity - самый популярный движок в Бразилии с большим отрывом. Его использует 83% разработчиков. На втором месте Unreal Engine (23%).
▫️Больше $1M в год зарабатывает только 5% бразильских студий. Выручка 39% меньше $16 тысяч в год.
▫️Половина игровых компаний в Бразилии живёт за счёт собственных средств или F&F. У 28% нет даже частных источников финансирования.
Основные проблемы бразильских разработчиков:
1. Доступ к финансированию.
2. Привлечение и удержание талантов. Более богатые компании из США и Канады перекупают специалистов.
3. Увеличивающаяся конкуренция.
4. Налоги и бюрократия. В частности, в Бразилии есть проблема с двойным налогообложением и налогами на железо, необходимое для разработки.
❤3
Доигрались до того, что игры совершенствуют искусственный интеллект 👾
Игры являются эффективным инструментом для обучения и развития искусственного интеллекта, они предоставляют возможность для создания сложных ситуаций и решения задач, которые требуют от ИИ высокой степени способности к обучению. Рассматриваются различные подходы к использованию игр для совершенствования ИИ, включая обучение с подкреплением, генерацию игрового контента и машинное обучение в играх. Также описаны преимущества использования игр для обучения ИИ и проблемы, связанные с использованием игр для улучшения ИИ.
▪️Видеоигры ставят новые типы задач, многие из которых стимулируют разработку систем, требующих более “здравого смысла и смекалки”. Видеоигры являются многообещающей областью применения для работы в области общего интеллекта, поскольку они представляют собой сложные симуляции воображаемого мира, дополненные физикой и населенные множеством других игроков и неигровых персонажей.
▪️На сегодняшний день для этих областей разработано всего несколько систем ИИ. Хотя многое было изучено о создании ИИ для этих конкретных игр, проблемы, возникающие в играх с открытым миром, таких как Minecraft, Horizon Forbidden West или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, еще предстоит преодолеть.
▪️Использование видеоигр в качестве платформ для исследований в области искусственного интеллекта напрямую приносит пользу мировой индустрии видеоигр стоимостью 200 млрд $ и, в конечном счете, может принести пользу развитию метавселенной.
▪️Прогресс в области ИИ в видеоиграх также станет существенным шагом к созданию гораздо более мощных и гибких систем искусственного интеллекта, которые работают в физическом мире. Современные видеоигры с открытым миром позволяют исследователям искусственного интеллекта сосредоточиться на фундаментальных темах, таких как многозадачное обучение, обучение в течение всей жизни, рассуждения на основе здравого смысла, сотрудничество человека и ИИ и объяснимость, оставляя проблемы, связанные с реальными датчиками и исполнительными механизмами, робототехникам.
Игры являются эффективным инструментом для обучения и развития искусственного интеллекта, они предоставляют возможность для создания сложных ситуаций и решения задач, которые требуют от ИИ высокой степени способности к обучению. Рассматриваются различные подходы к использованию игр для совершенствования ИИ, включая обучение с подкреплением, генерацию игрового контента и машинное обучение в играх. Также описаны преимущества использования игр для обучения ИИ и проблемы, связанные с использованием игр для улучшения ИИ.
▪️Видеоигры ставят новые типы задач, многие из которых стимулируют разработку систем, требующих более “здравого смысла и смекалки”. Видеоигры являются многообещающей областью применения для работы в области общего интеллекта, поскольку они представляют собой сложные симуляции воображаемого мира, дополненные физикой и населенные множеством других игроков и неигровых персонажей.
▪️На сегодняшний день для этих областей разработано всего несколько систем ИИ. Хотя многое было изучено о создании ИИ для этих конкретных игр, проблемы, возникающие в играх с открытым миром, таких как Minecraft, Horizon Forbidden West или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, еще предстоит преодолеть.
▪️Использование видеоигр в качестве платформ для исследований в области искусственного интеллекта напрямую приносит пользу мировой индустрии видеоигр стоимостью 200 млрд $ и, в конечном счете, может принести пользу развитию метавселенной.
▪️Прогресс в области ИИ в видеоиграх также станет существенным шагом к созданию гораздо более мощных и гибких систем искусственного интеллекта, которые работают в физическом мире. Современные видеоигры с открытым миром позволяют исследователям искусственного интеллекта сосредоточиться на фундаментальных темах, таких как многозадачное обучение, обучение в течение всей жизни, рассуждения на основе здравого смысла, сотрудничество человека и ИИ и объяснимость, оставляя проблемы, связанные с реальными датчиками и исполнительными механизмами, робототехникам.
Science
Improving artificial intelligence with games
Games continue to drive progress in the development of artifi cial intelligence
❤3🔥3👍2👏1
Доигрались до того, что Африканский игровой рынок достигнет 1 млрд$ в 2024 году
Нидерландская фирма Newzoo провела исследование для африканского стартапа carry1st.
Основные данные исследования:
▪️В 2022 году африканский игровой рынок составил 862 млн долларов (рост в 8,7% по сравнению с 2021).
▪️В 2024 году прогнозируется рост африканского рынка до 1 млрд $, в условиях снятия ковидных ограничений и мирового снижения игрового рынка на 4,3%.
▪️Мобильный гейминг имел наибольший вклад в африканский игровой рынок. В 2022 году он принес 778,6 млн долларов (около 90% всего рынка)
Страны Африки, внёсшие наибольший вклад (млн долларов): Нигерия (249), ЮАР (236), Кения (46), Эфиопия (42), Гана (34).
▪️Торговая организация GSMA прогнозирует, что к 2030 году у 87% населения Африки южнее Сахары будут смартфоны.
Нидерландская фирма Newzoo провела исследование для африканского стартапа carry1st.
Основные данные исследования:
▪️В 2022 году африканский игровой рынок составил 862 млн долларов (рост в 8,7% по сравнению с 2021).
▪️В 2024 году прогнозируется рост африканского рынка до 1 млрд $, в условиях снятия ковидных ограничений и мирового снижения игрового рынка на 4,3%.
▪️Мобильный гейминг имел наибольший вклад в африканский игровой рынок. В 2022 году он принес 778,6 млн долларов (около 90% всего рынка)
Страны Африки, внёсшие наибольший вклад (млн долларов): Нигерия (249), ЮАР (236), Кения (46), Эфиопия (42), Гана (34).
▪️Торговая организация GSMA прогнозирует, что к 2030 году у 87% населения Африки южнее Сахары будут смартфоны.
CNBC
Africa's gaming market is expected to top $1 billion in 2024 — in the face of a global slowdown
Sub-Saharan Africa's gaming industry is expected to generate over $1 billion for the first time in 2024, according to data from research firm Newzoo.
❤3👍3
Доигрались до того, что Великобритания одобрила «принципы и рекомендации» по внедрению лутбоксов в игры
У игроков младше 18 лет не должно быть доступа к их покупке без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании опубликовала одобренный властями список принципов, ограничивающих лутбоксы в играх и защищающих несовершеннолетних игроков.
▪️ Согласно правилам, у игроков младше 18 лет не должно быть доступа к покупке лутбоксов без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Разработчики и издатели должны раскрывать наличие лутбоксов в игре ещё до того, как игроки купили и/или скачали её.
▪️ Разработчики должны указывать шанс выпадения предметов из лутбоксов. Некоторые из них уже делают это.
▪️ Создатели игр должны предоставить систему для возврата средств за лутбоксы или валюту, необходимую для их покупки, для случаев, когда покупка совершалась без разрешения родителей ребёнка.
▪️ Власти Великобритании заявили, что будут активно наблюдать за тем, как компании отреагируют на введение перечисленных принципов и рекомендаций, и проведут проверку в течение года.
▪️ В правительстве считают, что такие ограничения оставляют издателям и разработчикам простор для того, чтобы самостоятельно регулировать модель лутбоксов.
Недавно Нидерланды планировали ввести закон запрещающий использование лутбоксов.
У игроков младше 18 лет не должно быть доступа к их покупке без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании опубликовала одобренный властями список принципов, ограничивающих лутбоксы в играх и защищающих несовершеннолетних игроков.
▪️ Согласно правилам, у игроков младше 18 лет не должно быть доступа к покупке лутбоксов без разрешения родителей или опекуна.
▪️ Разработчики и издатели должны раскрывать наличие лутбоксов в игре ещё до того, как игроки купили и/или скачали её.
▪️ Разработчики должны указывать шанс выпадения предметов из лутбоксов. Некоторые из них уже делают это.
▪️ Создатели игр должны предоставить систему для возврата средств за лутбоксы или валюту, необходимую для их покупки, для случаев, когда покупка совершалась без разрешения родителей ребёнка.
▪️ Власти Великобритании заявили, что будут активно наблюдать за тем, как компании отреагируют на введение перечисленных принципов и рекомендаций, и проведут проверку в течение года.
▪️ В правительстве считают, что такие ограничения оставляют издателям и разработчикам простор для того, чтобы самостоятельно регулировать модель лутбоксов.
Недавно Нидерланды планировали ввести закон запрещающий использование лутбоксов.
ukie.org.uk
New Principles and Guidance on Paid Loot Boxes
11 industry principles are designed to meet UK Government objectives to improve protections for all players.
❤4
Доигрались до того, что Доля пиратства в игровой индустрии России достигла 70% в 2022 году
После того, как западные студии ушли с рынка, уровень пиратства в компьютерных играх значительно возрос. В 2022 году, как минимум одну пиратскую копию использовали 69% геймеров, а 51% из них стали пиратить чаще, чем раньше. Недополученная прибыль от этого могла достигнуть 15-30 млрд рублей в прошлом году.
▪️Две трети (69%) российских пользователей играли хотя бы в одну пиратскую копию компьютерных игр в прошлом году, а 51% геймеров стали использовать пиратские версии чаще, чем делали это годом ранее
▪️27% опрошенных использовали до трех пиратских копий игр для персональных компьютеров (ПК) за год, а 20% – больше 10 пиратских копий. По данным опроса, категорически против такой практики выступил 31% респондентов.
▪️Егор Томский подтвердил, что геймеры «привыкли покупать игры в Steam в один клик»: теперь же, чтобы купить игру, надо произвести столько же действий, как и при скачивании пиратской версии, «поэтому все выбирают экономить». Кузьменко добавил, что люди стали экономить на развлечения, в том числе на видеоиграх, из-за непростой экономической ситуации
▪️Чаще всего россияне пиратят дорогие ААА-игры. Наиболее популярные у пиратов игры – Baldur’s Gate 3 и Atomic Heart – регулярно находятся в чартах загрузки торрентов. Россияне часто скачивают и старые игры, в числе которых «Ведьмак 3», Mass Effect, Sid Meier’s Civilization VI, перечислил собеседник газеты. По данным разработчика и издателя My.Games, в 2021 году российский рынок видеоигр суммарно достиг 177,4 млрд рублей. 48% от этой суммы, или 85 млрд рублей, пришлось на игры для ПК.
▪️В 2022 году в игры на всех типах устройств играло 88 млн россиян. По данным Mediascope (2022 год, 30 000 респондентов), 70% населения России в возрасте от 12 до 64 лет хотя бы иногда играют в игры на каком-либо носителе, а 33% населения играют на ПК. По оценке Сахнова, в России — 40–50 млн геймеров, до 40% (около 20 млн человек) приходится на ПК-сегмент.
После того, как западные студии ушли с рынка, уровень пиратства в компьютерных играх значительно возрос. В 2022 году, как минимум одну пиратскую копию использовали 69% геймеров, а 51% из них стали пиратить чаще, чем раньше. Недополученная прибыль от этого могла достигнуть 15-30 млрд рублей в прошлом году.
▪️Две трети (69%) российских пользователей играли хотя бы в одну пиратскую копию компьютерных игр в прошлом году, а 51% геймеров стали использовать пиратские версии чаще, чем делали это годом ранее
▪️27% опрошенных использовали до трех пиратских копий игр для персональных компьютеров (ПК) за год, а 20% – больше 10 пиратских копий. По данным опроса, категорически против такой практики выступил 31% респондентов.
▪️Егор Томский подтвердил, что геймеры «привыкли покупать игры в Steam в один клик»: теперь же, чтобы купить игру, надо произвести столько же действий, как и при скачивании пиратской версии, «поэтому все выбирают экономить». Кузьменко добавил, что люди стали экономить на развлечения, в том числе на видеоиграх, из-за непростой экономической ситуации
▪️Чаще всего россияне пиратят дорогие ААА-игры. Наиболее популярные у пиратов игры – Baldur’s Gate 3 и Atomic Heart – регулярно находятся в чартах загрузки торрентов. Россияне часто скачивают и старые игры, в числе которых «Ведьмак 3», Mass Effect, Sid Meier’s Civilization VI, перечислил собеседник газеты. По данным разработчика и издателя My.Games, в 2021 году российский рынок видеоигр суммарно достиг 177,4 млрд рублей. 48% от этой суммы, или 85 млрд рублей, пришлось на игры для ПК.
▪️В 2022 году в игры на всех типах устройств играло 88 млн россиян. По данным Mediascope (2022 год, 30 000 респондентов), 70% населения России в возрасте от 12 до 64 лет хотя бы иногда играют в игры на каком-либо носителе, а 33% населения играют на ПК. По оценке Сахнова, в России — 40–50 млн геймеров, до 40% (около 20 млн человек) приходится на ПК-сегмент.
Ведомости
Доля пиратов в российской игровой индустрии достигла 70%
Упущенная прибыль ушедших из России зарубежных студий могла достичь в 2022 году 30 млрд рублей
❤4
Спрос на разработчиков компьютерных игр в России упал
почти на 40% (до 4,3 тыс.) снизилось число вакансий разработчиков игр по итогам первого полугодия. Из них на вакансии, опубликованные российскими компаниями, пришлось 3,1 тыс. объявлений, международными — 1,2 тыс., число последних год к году выросло на 1%. Сообщает Ъ со ссылкой на данные hh.ru.
При этом как отмечает hh.ru «наиболее напряженная» ситуация с поиском работы сложилась среди гейм-дизайнеров.
почти на 40% (до 4,3 тыс.) снизилось число вакансий разработчиков игр по итогам первого полугодия. Из них на вакансии, опубликованные российскими компаниями, пришлось 3,1 тыс. объявлений, международными — 1,2 тыс., число последних год к году выросло на 1%. Сообщает Ъ со ссылкой на данные hh.ru.
При этом как отмечает hh.ru «наиболее напряженная» ситуация с поиском работы сложилась среди гейм-дизайнеров.
Коммерсантъ
Вакансия over
Спрос на разработчиков компьютерных игр в России упал
👍3❤1
Ровно 22 года назад в Киберспорт в России был признан официальным видом спорта 🥳
Россия была первой страной признавшей Киберспорт, правда в 2006 году он был исключён из перечня официальных видов спорта. Это произошло из-за того, что он не соответствовал критериям по развитию спорта — по закону более чем в половине российских регионов должны были появиться соответствующие объединения, однако этого сделано не было. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло 8 июня 2016 года.
Киберспорт сегодня огромная индустрия, согласно данным Newzoo мировая аудитория киберспорта растет на 8–9% в год, к 2025 г. составит более 640 млн человек, также по прогнозу Newzoo к 2025 году объём рынка достигнет почти $1,87 млрд, увеличившись на 13,4% за пять лет.
Россия была первой страной признавшей Киберспорт, правда в 2006 году он был исключён из перечня официальных видов спорта. Это произошло из-за того, что он не соответствовал критериям по развитию спорта — по закону более чем в половине российских регионов должны были появиться соответствующие объединения, однако этого сделано не было. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло 8 июня 2016 года.
Киберспорт сегодня огромная индустрия, согласно данным Newzoo мировая аудитория киберспорта растет на 8–9% в год, к 2025 г. составит более 640 млн человек, также по прогнозу Newzoo к 2025 году объём рынка достигнет почти $1,87 млрд, увеличившись на 13,4% за пять лет.
👍3❤2