Forwarded from Russian Field | Социология
Куда движется гейм-индустрия в России? 📦
Разбираемся, в каких условиях развивается игровая индустрия в стране, с какими трудностями сталкиваются разработчикам и какие изменения претерпит эта сфера в ближайшие годы.
Благодарим экспертов, которые рассказали нам о внутрянке разработки и продвижения видеоигр:
🎆 Василий Овчинников — генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии
🗾 Сергей Соловьев — ведущий геймдизайнер студии GamesLab
Полный текст нашего исследования о видеоиграх в жизни россиян уже доступен на сайте.
🏙 Russian Field
Разбираемся, в каких условиях развивается игровая индустрия в стране, с какими трудностями сталкиваются разработчикам и какие изменения претерпит эта сфера в ближайшие годы.
Благодарим экспертов, которые рассказали нам о внутрянке разработки и продвижения видеоигр:
Полный текст нашего исследования о видеоиграх в жизни россиян уже доступен на сайте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥3❤2
59,2% – по данным Rusprofile, именно на столько выросло число компаний и ИП, издающих видеоигры в России, за январь-август этого года!
Как отмечают СМИ, считали компании и ИП с основным ОКВЭД 58.21 «Издание компьютерных игр». За восемь месяцев 2026-го в стране зарегистрировалась 121 такая компания – в прошлом году всего 76.
Из новых уже работают 111, а всего в стране на сегодняшний день насчитывают 544. Из них 72% – это ИП. В процессе ликвидации, реорганизации или банкротства находятся всего 10 компаний.
Коллеги по цеху связывают прирост с двумя факторами. Как вы могли догадаться, первый связан с нейросетями – отмечают, что они заметно уронили порог входа в игровую разработку и дали инди-студиям больше возможностей для создания игр. Другим фактором назвали развитие мер поддержки в виде грантов и налоговых льгот.
Общая картина при этом бодрая. По данным АСИ, объем российского рынка видеоигр в прошлом году достиг 208 млрд рублей при среднегодовом темпе роста 6% (к слову, в нашем исследовании «Гейминг в России 2026» были примерно те же цифры). К 2030-му прогнозируют, что он дорастет до 271 млрд – 145 млрд принесут игры для ПК и консолей, 112 млрд – мобильные, а 14 млрд – браузерные.
Как думаете, нас ждет игровой бум? :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤5🔥4
Всем привет! Ни для кого не секрет, что в последнее время в России выходит много инди. Сегодня я хочу пробежаться по проектам, каждый из которых был создан всего одним разработчиком – к слову, все эти тайтлы увидели свет в этом году :))
🔷 Humanica
Начать хочу с градостроительного симулятора Humanica – уверен, многие про него уже слышали. Отечественный разработчик Андрей Панфилов создавал его в одиночку на протяжении 5 лет! Игрокам предстоит взять под контроль посление и преодолеть путь от палеолита (10 000 год до н. э.) до железного века. Для этого нужно будет заниматься строительством, собирательством, крафтом и распределением очков в очень большом древе технологий (в зависимости от вашего стиля игры). Тайтл вышел в раннем доступе в марте этого года.
🔷 Baston
Следующий тайтл тоже создал один человек. По сюжету, в небольшой российский городок Миленаград заявляются, не кто иные, как члены колумбийского Картеля! :)) Местного майора такой расклад не устраивает, поэтому он зовет на помощь своего друга Гену «Бастона» – именно за него и предстоит играть. Думаю, по описанию вы уже могли догадаться, что игра завязана на юморе – помимо комедийного сюжета в ней много мемов и отсылок. Тем не менее, такие проекты находят свой отклик, порой даже очень сильный – вспомните «Русов и Ящеров» :))
🔷 HEXSTORM: Tears of Arcadia
Напоследок оставил особенно интересный пример. Тайтл примечателен не только тем, что его создал один человек, а тем, что он даже не умел писать код – в этом ему помог ИИ. Тем не менее, заявлять о том, что «любой» может взять и сделать игру при помощи нейросетей нельзя – автор 15 лет работает в геймдеве в качестве арт-директора и концепт-художника. Сама игра представляет собой тактическую tower defense с roguelike-структурой, где игрокам предстоит командовать летающей крепостью. Как рассказывает сам «разработчик», на создание ушло порядка 1000 часов. Если давно хотели «пощупать» что-то такое – милости прошу :))
Дополняйте мой список в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤5🔥4
Всем привет! На днях я разбирал дополнительные материалы, которые собирал во время написания книги «Невиноватая игра».
Обратил внимание на эксельку с подборкой из 100 шутеров, в части которых русских выставляли врагами и виновниками всех бед, и на исследование двух политологов, которые подсичтывали такие тайлы еще десять лет назад. Решил сверить их в новой статье :))
Внутри – рассказываю, что и как подсчитали мы и они, и почему совпадение этих двух независимых подсчетов интереснее, чем любой из них по отдельности.
Читайте на любой удобной площадке и делитесь своим мнением в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👏4👍2
Вчера разбирал личку на Хабре и наткнулся на сообщение от человека, который снял на нее обзор. Дмитрий, большое спасибо за фидбэк!
Делитесь своими впечатлениями после прочтения – можете написать отзыв или снять обзор :)) Для меня это очень ценно и важно!
А если у вас будут идеи или замечания – пишите мне, можно в ту же личку на Хабре. Я хочу, чтобы эта книга жила и развивалась вместе с нашим сообществом. Самые полезные предложения добавлю в следующее издание и укажу автора идеи.
К слову, с сегодняшнего дня «Невиноватая игра» доступна по подпискам во всех книжных приложениях!
Делитесь своими впечатлениями после прочтения – можете написать отзыв или снять обзор :)) Для меня это очень ценно и важно!
А если у вас будут идеи или замечания – пишите мне, можно в ту же личку на Хабре. Я хочу, чтобы эта книга жила и развивалась вместе с нашим сообществом. Самые полезные предложения добавлю в следующее издание и укажу автора идеи.
YouTube
3 книги: "Не виноватая игра?", "Консольные Войны", "Икона Doom" (Old-Hard SX)
Моё скромное мнение о трёх книгах:
00:00 Икона DOOM. Жизнь от первого лица (Джон Ромеро)
03:46 Консольные войны (Блейк Харрис)
09:15 Не виноватая игра? (Василий Овчинников)
Другие мои видео про книги:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLX-oKiUprW0w…
00:00 Икона DOOM. Жизнь от первого лица (Джон Ромеро)
03:46 Консольные войны (Блейк Харрис)
09:15 Не виноватая игра? (Василий Овчинников)
Другие мои видео про книги:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLX-oKiUprW0w…
🔥12❤3👏3
🔷 Хорошие и плохие русские в видеоиграх: действительно ли нас всегда делают злодеями?
Выложил на Хабр новую статью, в которой разобрал дополнительные материалы по одной из глав своей книги – в дальнейшем планирую продолжить делиться интересной инфой, которая не вошла в итоговую редакцию! Кстати, «Невиноватая игра» стала доступна по подписке во всех книжных сервисах :))
🔷 Выручка киберспортивных клубов выросла за лето
По данным АРКИ, количество новых гостей на один киберклуб выросло на 21%, количество уникальных посетителей – на 11,7%, а медианная выручка на одного гостя – на 11,1%. Всего за лето этого года киберклубы посетило более 3 млн уникальных геймеров.
🔷 В Steam вышла российская экшен-RPG «Магия крови» 2005 года
Легендарная RPG из нулевых добралась до Steam со множеством улучшений – от адаптации тайтла под современные разрешения до повышения дальности зума камеры и облачных сохранений. Релизом занималась Fulqrum Publishing, которая поддерживают серию King's Bounty. Будете играть? :))
🔷 В Minecraft появится первое новое измерение за 14 лет
До этого, в игре были только «Верхний мир», «Нижний мир» и «Край» – теперь добавят еще и «Сифт» :)) Новое измерение разительно отличается от предшественников – выдержано в ярких неоновых тонах синего и розового. Релиз на Java и Bedrock Edition в 2027 году.
🔷 Gothic II вышла на PlayStation и Xbox – с обновленной русской озвучкой от «Акеллы»
Сиквел «Готики» добрался до актуальных консолей – в ноябре обещают портировать и «тройку». Новая версия Gothic II вышла с улучшенной русской озвучкой от «Аклеллы» – убрали шумы и лишние дубли, а также провели дополнительную сессию записи Петра Гланца и Федора Сухова, чтобы исправить различные ошибки оригинальной локализации.
🔷 Crimson Desert получит дополнение Charting the Unknown на две недели позже
Студия Pearl Abyss извинились перед игроками и сдвинула релиз своего первого платного DLC Charting the Unknown до 29 октября. По сюжету, игрокам предстоит отправиться в новое путешествие по землям и морям Пайвела.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7❤4🤔1
Полутемный подвал, 15 машин, запах доширака и крик «го-го-го, закладывай!». Для целого поколения именно так выглядел первый контакт с видеоиграми. Сегодня разберемся, откуда взялись игровые клубы и почему у нас они стали национальным феноменом :))
На Западе все началось с аркадных залов. Первый автомат, принимавший монеты за игру, заработал еще в 1971-м в Стэнфорде, а после Space Invaders случился настоящий бум – к 1982 году в Северной Америке работало 24 тысячи игровых залов и полтора миллиона автоматов.
С приходом домашних ПК формат мутировал. В конце 90-х американцы не шли в клуб, а тащили свои компьютеры вместе с 20-килограммовыми мониторами на LAN-вечеринки. Тогда и провели первый QuakeCon – в августе 1996 года в отеле Best Western в Гарленде (Техас) собралось человек 30, к концу выходных уже сотня. Играли в Quake и Doom. К слову, в последний вечер в отель неожиданно завалилась вся команда id Software во главе с Джоном Кармаком :))
В России все было иначе. Вместо аркад у нас стоял автомат «Морской бой» за 15 копеек – их ставили в парках и домах отдыха, поэтому рынка игровых залов в СССР не сложилось. В конце 80-х нишу заняли видеосалоны – школьные классы, подвалы, а в Питере таким местом был даже старый железнодорожный вагон :))
В начале 90-х появились приставочные залы – обычно, у телевизора стояла Dendy или Sega, а рядом было несколько стульев с оплатой за время. Чуть позже Россия увидела интернет-кафе – играть стали и там. Первым подобным местом стал питерский «Тетрис», открывшийся зимой 1995 года (всего на год позже легендарной лондонской Cyberia).
Настоящие клубы пришли в 1998-м, когда в Москве открылись «Орки» – первое заведение, построенное по принципу западных LAN-клубов. Комната на 12 компьютеров, в которую набивалось по 40 человек. Именно там зарождалось наше киберспортивное движение – клуб спонсировал одну из первых в стране прогеймерских команд – Devils Dream Team.
К середине 2000 года в России работали уже сотни клубов – от подвалов на 5–8 мест до гигантов вроде «Арены», где круглосуточно гудели полторы сотни компьютеров. Час стоил 20–30 рублей, ночь – около 80. Играли в Quake, StarCraft, «Героев», Warcraft и, конечно, в Counter-Strike. На фоне этого, 25 июля 2001 года Россия даже первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта (хоть и ненадолго).
Золотой век кончился быстро. К середине нулевых нормой стал ADSL, домашний интернет подешевел, а потом пришли MMORPG и клубы начали массово закрываться. Зачем платить за час, если все то же самое есть дома?
Но история сделала круг. По данным «СберАналитики» и Strategy Partners, в 2025 году в стране работало уже 4695 клубов, а по оценкам АРКИ – около 4000 со 100 000+ игровых мест и объемом рынка в 30 млрд рублей. Этим летом в них еще и чаще стали ходить :))
Сейчас клубы сильно шагнули вперед. Появились компании, которые делают ПО специально для них. Вспомните LANGAME. Через их сервис люди могут не только компы бронировать, но и еду к месту заказывать, а администраторы – управлять устройствами (например, когда нужно помочь гостям), проводить продажи и даже температуру в помещении контролировать. В наше время такого не было :))
А вы застали те самые клубы? Какой был ваш первый и во что вы там играли? Пишите в комментарии!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍4🔥3
206,7 млрд рублей – по данным АКИ, именно столько заработали российские игровые компании в этом году!
Что интересно, это на 16% больше, чем годом ранее, и в 3,6 раз больше, чем в 2019-м. Больше половины суммы приносят разработчики и издатели игр, а остальное делят между собой четыре смежных направления – движки и «железо» (37,2 млрд), киберспорт (31,5 млрд), платформы дистрибуции (17,2 млрд) и технические операторы (14,2 млрд).
Самая высокая динамика – как раз у магазинов игр и облачного гейминга. За шесть лет их выручка подскочила с 0,3 млрд до 17,2 млрд, а самих платформ стало 14 вместо 5. Основной скачок случился в 2022-м, когда начали набирать обороты VK Play, RuStore и прочие отечественные сервисы. До апогея это дело довел Кинопоиск :))
Не отстает и киберспорт. Здесь выручка выросла на 22% за год – рост в 2,4 раза с 2019-го. Киберспортивных организаций в стране стало почти вдвое больше – 43 против 25.
Как вам такой рост? :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥3👍1👎1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Indie GO объявила о создании венчурного фонда на 5 миллиардов рублей
Экосистема развития игровой индустрии Indie GO объявила о запуске венчурного фонда Indie GO Fund II целевым объемом 5 миллиардов рублей. Инвестором фонда выступил один из лидеров отечественной финансовой инфраструктуры, обеспечивший 20% капитала (1 млрд рублей), а в число ключевых партнеров вошел игровой холдинг Hobby World.
Indie GO Fund II создан для отбора и масштабирования российских игровых студий и паблишеров, имеющих экспортный потенциал выхода на зарубежные площадки, в том числе Steam. Сочетая инвестиции с профильной экспертизой (издательство, маркетинг, дистрибуция), фонд нацелен на рост стоимости компаний и их выход на публичный рынок.
🔙 Основатель и управляющий партнер Indie GO Fund II Владимир Вареник поясняет: "Недавно Московская биржа объявила о планах по созданию специализированного сегмента для видеоигр. Ответом на этот запрос становится запуск нашего фонда. Мы уверены, что он поможет масштабированию российских студий на глобальном рынке, подготовит их к IPO и M&A-сделкам, а также внесет весомый вклад в удвоение капитализации отечественного технологического рынка к 2030 году".🔜
🔙 По мнению генерального директора РВИ Василия Овчинникова, в портфеле фонда, IPO станет актуальным прежде всего для наиболее зрелых и быстрорастущих студий. "По моей оценке, интерес к этому инструменту может возникнуть у 20–30% портфеля, а реально выйти на биржу при хорошем сценарии на горизонте восьми лет смогут порядка 3–5 компаний. При этом фонд может существенно увеличить число таких кандидатов, сегодня российскому геймдеву не хватает системной инвестиционной инфраструктуры для перехода от небольшой студии к зрелой компании. Мы надеемся, что Indie GO Fund поможет проектам не только с финансированием, но и с масштабированием, экспортом и подготовкой к публичному рынку, создав новые российские кейсы IPO игровых компаний".🔜
В портфель Indie GO Fund II войдут 20–25 игровых компаний на разных этапах – от Pre-Seed до Series B со средним чеком 200 миллионов рублей. В фокусе – проекты для ПК и консолей, а также технологические решения в сегменте AI GameTech.
Экосистема развития игровой индустрии Indie GO объявила о запуске венчурного фонда Indie GO Fund II целевым объемом 5 миллиардов рублей. Инвестором фонда выступил один из лидеров отечественной финансовой инфраструктуры, обеспечивший 20% капитала (1 млрд рублей), а в число ключевых партнеров вошел игровой холдинг Hobby World.
Indie GO Fund II создан для отбора и масштабирования российских игровых студий и паблишеров, имеющих экспортный потенциал выхода на зарубежные площадки, в том числе Steam. Сочетая инвестиции с профильной экспертизой (издательство, маркетинг, дистрибуция), фонд нацелен на рост стоимости компаний и их выход на публичный рынок.
В портфель Indie GO Fund II войдут 20–25 игровых компаний на разных этапах – от Pre-Seed до Series B со средним чеком 200 миллионов рублей. В фокусе – проекты для ПК и консолей, а также технологические решения в сегменте AI GameTech.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍3👏3
Всем привет! Я к вам снова с новостями о том, как представители старшего поколения играют в видеоигры :))
На днях китайское издание SCMP поведало историю 60-летней стримерши Чжун Цзюаньцзюань – женщина ежедневно проводит по 2 стрима по CS, на которые приходят по 10 000 зрителей! В самой игре она провела уже свыше 8000 часов.
Что примечательно, до пенсии она относилась к играм не очень – еще двадцать лет назад она ходила по компьютерным клубам и вытаскивала оттуда сына за шкирку. Сейчас в семье все поменялось :)) В 2020-м она увидела, как второй ее сын засиживается за видеоиграми – и из чистого любопытства попросила ее научить.
По началу получалось не очень – путалась в мышке, не могла ориентироваться на карте и врезалась в стены. Возраст тоже давал о себе знать – реакция была медленной. Поэтому первые месяцы она просто играла с ботами, и только потом перешла к живым соперникам.
В 2022 году натренированная Чжун решила попробовать себя в стриминге – аудиторию заинтересовал образ обычной деревенской женщины и ее скилл. Уже в 2024-м ее пригласили на шоу-матч, где она смогла заявить о себе, одолев 17-летнего российского киберспортсмена donk'a. Прошлой зимой она отолкнулась в дружеском матче с donk и sh1ro – выиграть не удалось, но двух киллов профессиональных киберспортсменов хватило, чтобы клип разлетелся по китайским соцсетям.
К слову, сын стал ее полноценным менеджером. Даже следит за тем, чтобы мать не играла в игры слишком поздно и выключает ей интернет в полночь :))
Последнее время часто про нее говорю, но не могу не вспомнить нашу стримершу бабушку Ольгу (i_olga). Хотели бы посмотреть на ее поединок с китаянкой? :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9👍5😁4
Всем привет! Новость, которую мы ждали давно :)) В Санкт-Петербурге на втором этаже пространства «Вокзал 1853» открылся Музей компьютерных игр. Инициаторами выступили наши друзья, подарившие «столицам» Музеи советских игровых автоматов.
Экспозиция заняла 408 квадратных метров! Пространство разделено на несколько эпох – от пиксельных аркад из восьмидесятых до сетевых игр и современных VR и AR-проектов. К слову, каждая эпоха оформлена как настоящая комната, где люди играли – игровой зал, гостиная, компьютерный стол и интернет-кафе.
Отдельный уклон сделали в российские игры – здесь все от советских экспериментов до современной инди-сцены. Мы тоже участвовали в подготовке – сделали стенд, который показывает, как развивалась наша индустрия от первых отечественных игр до сегодняшнего дня и актуальных цифр рынка.
Финал маршрута – интерактивная библиотека игр и жанров. Тут есть танцевальные автоматы и компьютерный клуб, а карта жанров ведет от платформеров до файтингов. Хотите посоревноваться – вам сюда :)) А еще в музее работает онлайн-энциклопедия игр. Сейчас в ней около 250–270 тайтлов, а к концу 2026 года команда хочет довести их число примерно до тысячи. Каждый сможет создать профиль, собрать свою коллекцию и даже попробовать сделать игру самому.
В будущем мы хотим представить здесь физическую версию Зала Славы видеоигровой индустрии России :))
Адрес – набережная Обводного канала, 118. Музей работает с 10:00 до 22:00 по будням и с 10:00 до 23:00 по выходным. Приходите :))
Экспозиция заняла 408 квадратных метров! Пространство разделено на несколько эпох – от пиксельных аркад из восьмидесятых до сетевых игр и современных VR и AR-проектов. К слову, каждая эпоха оформлена как настоящая комната, где люди играли – игровой зал, гостиная, компьютерный стол и интернет-кафе.
Отдельный уклон сделали в российские игры – здесь все от советских экспериментов до современной инди-сцены. Мы тоже участвовали в подготовке – сделали стенд, который показывает, как развивалась наша индустрия от первых отечественных игр до сегодняшнего дня и актуальных цифр рынка.
Финал маршрута – интерактивная библиотека игр и жанров. Тут есть танцевальные автоматы и компьютерный клуб, а карта жанров ведет от платформеров до файтингов. Хотите посоревноваться – вам сюда :)) А еще в музее работает онлайн-энциклопедия игр. Сейчас в ней около 250–270 тайтлов, а к концу 2026 года команда хочет довести их число примерно до тысячи. Каждый сможет создать профиль, собрать свою коллекцию и даже попробовать сделать игру самому.
В будущем мы хотим представить здесь физическую версию Зала Славы видеоигровой индустрии России :))
Адрес – набережная Обводного канала, 118. Музей работает с 10:00 до 22:00 по будням и с 10:00 до 23:00 по выходным. Приходите :))
❤12🔥6👏4