Доигрались с Василием Овчинниковым
1.24K subscribers
1.46K photos
97 videos
14 files
991 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Рынок видеоигр в России: тренды, аудитория и роль консалтинга — в разборе Strategy Partners и РВИ в рубрике «Как эксперт эксперту» 
 
❗️ Видеоигры в России становятся массовой цифровой средой — в них играют 106–110 млн человек старше семи лет, а каждый третий взрослый делает это ежедневно. По данным совместного исследования Strategy Partners и Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), отечественный рынок видеоигр будет расти на 5% ежегодно и к 2030 году составит 257 млрд рублей. При этом геймдев  упрощает и ускоряет развитие ИТ: по состоянию на 2024 год 48% игр  выпущены для ПК, 44% — для мобильных телефонов и 8% — для консолей. На быстрорастущем рынке разработчикам и инвесторам уже недостаточно ориентироваться на привычный образ геймера: важно точно понимать аудиторию, новые механики распространения контента и экономику проектов.

В новом выпуске «Как эксперт эксперту» разбираем, как меняется российская игровая аудитория, почему зумеры предъявляют к проектам новые требования, какие форматы способны быстро набирать популярность и из чего складывается потенциал игрового хита.

🔥 В гостях у Романа Тиняева, партнера практики «Промышленность и технологии» Strategy Partners, Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии, владелец «Игромании» и «Канобу», автор книги «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр». Эксперты обсудили ключевые тренды рынка и важность консалтинга и комплексной аналитики в его оценке. В частности, поговорили про вклад исследования Strategy Partners и РВИ в понимание объема рынка и его перспектив. Все подробности — в карточках.

#Strategy_Partners #РВИ #Как_эксперт_эксперту #промышленность_и_технологии #гейминг #геймдев #видеоигры #игровая_индустрия #аналитика #консалтинг
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3👏2
🤔 Как игры стали сервисами?

Согласитесь, сегодня сложно представить успешную онлайн-игру, которая не просит заходить в нее каждый день, выполнять задания, участвовать в ивентах и покупать батлпассы. Давайте разбираться, откуда вообще взялась идея превращать игры в сервисы.

Что интересно, началось это задолго до Fortnite и Genshin Impact. Еще в эпоху MMORPG игроки проводили в одном проекте месяцы и годы. Такие игры, как World of Warcraft, Lineage и EVE Online, постоянно обновлялись. Естественно, аудиторию нужно было удерживать – разработчики добавляли новые территории, рейды, классы, предметы и сюжетные линии. Именно здесь постепенно и сформировалась модель, которую сегодня называют live service.

🔷 Дейлики
Но одной поддержки было мало. Разработчикам нужно было придумать способы регулярно возвращать игроков в игру. Одним из способов стали ежедневные задания, или «дейлики». Они существовали в разных MMORPG и условно-бесплатных играх. Их логика предельно простая – зайди сегодня, победи несколько раз, собери ресурсы, выполни пару поручений и получи награду. Даже если у игрока нет времени на полноценную игровую сессию, он может зайти на 10 минут, забрать награды и не выпадать из процесса.

🔷 Сезоны и ивенты
Следующим шагом стали сезоны. В былые времена они помогали обнулять рейтинги, добавляли новые цели и позволяли разработчикам регулярно обновлять игровой процесс. В других проектах сезон превращался в отдельную главу с уникальными заданиями, предметами, событиями и даже сюжетом. К тому же, он создавал ощущение срочности – естественно, все желали успеть получить плюшки до того, как период закончится. Позже Fortnite сделала модель массовой. Примерно такую же функцию начали выполнять ивенты – их разработчики умело связывали с праздниками, коллаборациями и другими событиями.

🔷 Батлпассы
Есть и другая отличительная черта сервисов – боевые пропуски. Одним из прародителей современной системы стала Dota 2, где в 2013 году появился Compendium - интерактивный предмет, связанный с The International. Он предлагал награды, задания и дополнительные активности вокруг турнира. Позже похожая модель развилась в полноценные батлпассы, а Fortnite сделала их массовым явлением еще в декабре 2017 года. Как вы знаете, обычно игрок получает две линии наград. Бесплатная доступна всем, а премиальная открывается после покупки пропуска. За выполнение заданий и игру человек повышает уровень батлпасса, разблокируя скины, эмоции, рамки, валюту и другие косметические предметы. Причем, даже заплатив, игрок мог не получить награды, если не проявляется активности – их нужно заработать. Дополнительная мотивация играть :))

С корнем разобрались. Теперь главный вопрос – имеют ли игры-сервисы право на жизнь?

Как по мне, сама модель таких тайтлов не является чем-то плохим. Благодаря ей многие проекты годами получают новый контент и не умирают через полгода после релиза. Большинство игроков она тоже устраивается – кто бы что не говорил, многие играют в них долго, прокачивают аккаунты, находят друзей и уходить не собираются.

По итогу, игроки получили проекты, которые всегда развиваются, а разработчики – возможность поддерживать их годами и получать за это деньги. Вроде все довольны...

Но всегда есть «но»! Предлагаю подискутировать в комментариях :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7❤3🔥1🤔1
☝ Цифра дня

8,5 млрд долларов – по данным Activision, именно столько может достигать объем годового рынка читов!

Вообще, для громкого словца они немного приврали – 8,5 млрд получается только при учете продаж аккаунтов, бустинга и прочих услуг. По данным исследования платформы киберразведки Intorqa (на которое ссылается Activision) годовой доход от подписок на сами читы (для 15 игр) оценивается примерно в 3,5 млрд. Тоже немало!

Как показывает практика компании, за продажей одной программы может стоять целая сеть разработчиков, поставщиков, реселлеров, сервисов для прокачки аккаунтов и инструментов обхода блокировок. С ними пытаются бороться – получается вполне успешно.

За последнее время та же Team Ricochet (занимается античитом для CoD) удалось нарушить работу более 375 реселлеров, отправить свыше 80 требований прекратить деятельность и закрыть 31 поставщика читов.

Вдобавок к этому, только в прошлом месяце они отправили на «банановые острова» более 70 тысяч игроков :))

Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍3😱2
Моя история с коробкой, которая нашлась на даче продолжается.

На прошлой неделе снова там был – нашел время распотрошить ее и посидеть со своим сундуком сокровищ подольше :)) Помимо воспоминаний столкнулся с несколькими артефактами того времени.

В первую очередь – регистрационная карточка. Раньше в некоторые коробки с дисками издатель вкладывал бумажки, которые нужно было заполнить и отправить ему на почту. Что интересно, спрашивали даже какие игровые журналы вы читаете и какое радио слушаете, а каждая карточка была брендирована логотипом тайтла.

За заполнение «Бука» обещала техническую поддержку по купленной игре (что бы это не значило) и некий «приз». Интересно, кто-нибудь заполнял и выигрывал? Если здесь есть такие – отзовитесь :))

Другой артефакт – гарантия... На 2 дня! Честно, уже не помню почему был именно такой срок – вероятно, канувший в лету аналог современных возвратов игр в Steam, если наиграли меньше 2 часов. Законодательство того времени такое позволяло.

В комментариях принимаю запросы! Смотрите фотки и пишите о каких играх мне сделать посты :)) До этого уже разбирал «Штырлица» и «Червяка Джима».
❤13🔥5👍4
Сегодня — не про индустрию. Сегодня у моей второй половинки, Люды Цой, день рождения.

Я работаю в индустрии, которая продаёт истории. Скажу публично: Люда — это, пожалуй, лучшая история моей жизни.

Он меня очень сильно любит и даже называет меня осью своего мира. Хотя кажется, это несправедливо, так как осью на самом деле является она. Всё, что у нас есть, крутится вокруг Люды: Вовка, Соня, наш дом, яблоки на кухне. Все эти семейные и традиционные ценности живут у нас благодаря ей.

Она очень красивая. Это не комплимент, а факт! И когда смеётся, и когда злится, и когда на встречах или совещаниях говорит что-то строгое и умное.

Люда умная. Честно, умнее меня во много раз. За десять жизней я не прочитал бы столько книг и не прожил бы столько жизненных историй. За все годы я не встречал человека, чьи решения были бы настолько прозорливыми.

Если, Люд, ты это читаешь, хочу ещё раз сказать, что ты — лучшее, что у меня было, есть и будет.
Будь счастлива. Люблю.
Твой Вася

P.S. Люда сама ведёт канал — «Пишет Цой»: про семью, работу, и то, как всё устроено на самом деле. Кто ещё не читал — сильно рекомендую. @pishetsoy
❤20👍2👏2
И, как известно, лучший подарок на день рождения — сделанный своими руками 🫱🫲. А я сделал небольшую браузерную игру👾🎮.

«Насколько ты знаешь Людмилу Цой?» — играй сегодня на ЛюдаЦой точка Ру! ludatsoy.ru

Самый маленький релиз в моей карьере: команда — один человек, бюджет — моё время по вечерам, движок — опенсорс и пачка ИИ-агентов. 42 вопроса — ни одного придуманного, всё собрано из её постов в инсте @ludatsoy (instagram.com/ludatsoy) и на канале в тг @pishetsoy (t.me/pishetsoy).

Фанатам «Пишет Цой» — сегодня эта игра ваш киберспорт! Таблица рекордов общая, звания шуточные: от «Знакомый знакомых» до «Вторая Люда 💗». Максимум — 79 баллов. Наберёшь 79 — официально знаешь Люду лучше меня. Но это вряд ли! 😎.
🔥20❤7👏4😁1🤯1