Доигрались с Василием Овчинниковым
1.24K subscribers
1.46K photos
97 videos
14 files
989 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
🎖 Как появились танковые игры

«Ну это ж развлечение для пивных работяг» – стоит заговорить про танки, как кто-нибудь обязательно бросит такое :)) Вчера отмечался День танкиста – как по мне, отличный повод вспомнить, что танковый жанр один из древнейших в индустрии. Первым «танчикам» уже 51 год – они даже старше компьютеров. Сегодня разбираем, как он доехал до World of Tanks и War Thunder.

Началось все в 1975 году с игры Panther. Что интересно, родилась она не на аркадных автоматах и не на консолях, а в американском Северо-Западном университете, на компьютере размером со шкаф. Причем, уже тогда там был мультиплеер. Студенты собирались толпами и рубились друг против друга. Топливо, мины, баллистические расчеты – весь этот набор существовал за несколько лет до того, как ПК вообще появились в домах.

В 1980-м Namco выпустила Tank Battalion, а в 1985-м – ту самую Battle City, известную у нас просто как «Танчики». Именно эти игры заложили «аркадную» базу жанра. Вид сверху, лабиринт из кирпичных стен, снаряды и база, которую нужно защищать. Тогда же, в 1980-м, вышла Battlezone – зеленые векторные линии на черном экране и дуэли в футуристическом антураже.

Но одними аркадами сыт не будешь, и у жанра довольно рано появился антипод – суровые симуляторы. В 1989 году MicroProse (те самые создатели X-COM) выпустили M1 Tank Platoon. Взвод из четырех «Абрамсов», вымышленная война против СССР и такое количество реалистичных параметров, что игру фактически одобрили сами американские военные. Несмотря на высокий порог входа, по миру разошлось 400 тысяч копий – по тем временам результат более чем достойный. В 1998-м вышла вторая часть уже с нормальным текстурированным 3D (к слову, обе части до сих пор продаются в Steam). В 90-е за ней последовала целая волна похожих хардкорных симов – Steel Thunder, Team Yankee, Abrams Battle Tank. Эта ниша жива до сих пор, например, в лице Steel Beasts.

Параллельно цвела и аркадная ветка. Кто-то, возможно, до боли в сердце вспомнит «Танки Онлайн», собравшую огромную аудиторию в СНГ. Но по-настоящему жанр выстрелил в 2010-м, когда вышла World of Tanks. ММО возвела вокруг себя целый культ. Мемы про «не пробил», круг сведения, механика засвета, прокачка веток... С 2022 года, игрой занимается «Леста», а для россиян она носит название «Мир танков».

По началу она стояла чуть ли не на каждом офисном компьютере, и онлайн у нее огромный до сих пор – вдвое больше, чем у главного конкурента. Он же подоспел в 2014-м – как вы могли догадаться, я о War Thunder. Сперва это была ММО про самолеты, но очень скоро туда завезли танки, и, на мой взгляд, именно «тундра» лучше всех примирила два вечных полюса жанра – аркаду и реализм. Хочешь ненапряжный бой – есть аркадный режим с маркерами подсказок. Хочешь посложнее – добро пожаловать в реалистичные бои, где танк не имеет единой полоски здоровья, а выводится из строя по модулям и экипажу.

Крайним витком эволюции стали смартфоны. Танковые сессии идеально легли на мобильный формат – тут даже длительность матча урезать не пришлось :)) Первопроходцем стала World of Tanks Blitz, потом догнал War Thunder Mobile.

И что забавно – все эти полвека жанр метался между аркадой и симулятором, а суть с 1975 года так и не поменялась :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍3🔥3
☝ Цифра дня

Более 40% – по данным исследования Circana, именно столько игроков отказавшихся от подписок на игры сделали это из-за высоких цен!

Как показал новый опрос компании, последнее время сервисы игровых подписок все чаще теряют клиентов из-за стоимости. Респондентами были бывшие пользователи Xbox Game Pass, PS Plus и Nintendo Switch Online.

Как показали цифры, в первом квартале стоимость довела 37% пользователей базовых версий PlayStation Plus и Xbox Game Pass. От Nintendo Switch Online по этой причине отказывались 40%.

Сейчас они подросли – у первых двух по 40%, а у Nintendo показатель дошел аж 50%. К слову, после недавнего повышения та же Microsoft послушала аудиторию и убрала из подписки Call of Duty, сделав цены более лояльными.

С другой стороны, действительно ли цены большие? Базовая за месяц у большой «N» стоит 20 долларов, у Xbox 15, а у PS и вовсе 11...

Этот вопрос я оставляю на вас в комментариях. Делитесь своим мнением!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥3🤔2
❌ Российские игры, которым не было суждено выйти

Совсем недавно я рассказывал вам о Project Overdrive, а как-то раз даже писал статью про Lada Racing Club. Сегодня хочу еще раз окнуться в тему отмененных отечественных игр и вспомнить несколько занятных примеров. Дополнять список можете в комментариях :))

🔷 Axle Rage
Игра изначально была очень амбициозной – в начале нулевых «Акелла» необычный тайтл про байкеров. Что-то из разряда Road Rash (наверняка, многие помнят эти гоночки с битами и цепями), но куда интереснее – по описанию ближе к GTA IV: The Lost and Damned :)) Разработчики общеали, что в игре можно будет драться во время езды на мотоциклах, реалистичные повреждения будут даже у телефонных будок, а в противников можно будет кидаться... противниками! Все это с сюжетом, в 3D и на своем собственном движке. На ПК и PS2 ее хотели выпустить в 2004 году, но студия столкнулась с переносами. Спустя год название поменяли на Rage Rider, а сеттинг – из футуристического города в постапокалиптическую Неваду. Увы, потом подоспел релиз PS3 и эта версия тоже не вышла.

🔷 W.E.L.L. Online
Глобальное внимание в те годы привлекло и детище Sibilant Interactive. Над W.E.L.L. Online очень сильно старались – в игре планировали реализовать функции, которых раньше не было ни в одной MMORPG. Например, там должна была быть общая для всех игроков сюжетная линия с определенным сроком развития (около трёх лет) и концовкой – действия каждого отражались на поведении персонажей и внешнем виде мира. Миссии тоже были завязаны на социальном взаимодействии. Команда начала разработку в 2005 году и привлекла немалые инвестиции, но в 2008 наступил финансовый кризис и студия попала в производственный ад. Игра не дошла и до беты...

🔷«Всеслав Чародей»
Исконно русскую ролевку от 1С и Snowball Interactive ждала аналогичная судьба. В 1997 году разработчики захотели реализовать одну интересную задумку – сделать серию игр, охватывавших огромный временной промежуток – от образования Руси до освоения космоса. Проект назвали «Летопись времен» и начали с двух тайтлов. Первый вы все хорошо знаете – «Князь: Легенды Лесной страны» (номинант в последнем голосовании Зала Славы видеоигровой индустрии России), а вот вторым стал «Всеслав Чародей». Возможно игра был даже привлекательнее, чем про «Князь», но разработка замедлилась. Во многом – из-за желания передать историческую достоверность и новых идей. Вот только годы шли, а движок старел – в 2003 году Snowball Interactive заморозила проект. Через 5 лет они вернулись с пошаговой стратегией «Всеслав Чародей: Долина четырех ветров», но игра, как вы могли догадаться столкнулась с глобальным кризисом...

Скорее всего эти тайтлы уже никогда не увидят свет... Хотя, в отечественном геймдеве иногда случаются чудеса – взять того же капитана Блада :)) К слову, игра получилась отличной – о своих впечатлениях писал здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🔥5👏3
🧠 Доигрались до того, что игры делают нас моложе!

Западный университет Канады продолжает изучать как игры влияют на наши мозги :)) В этот раз они собрали выборку из 1000 человек с разным уровнем физической и игровой активности, и давали им проходить тесты на когнитивные способности.

Ученые оценивали память, внимание и способности к рассуждению. Как показали результаты, респонденты, проводящие за играми не менее пяти часов в неделю сильно обходили негеймеров – их показатели были сопоставимы с показателями людей на 13,7 лет моложе!.

Помимо этого исследователи отметили, что у респондентов, посвящающих время физической активности когнитивные функции тоже улучшались, но не так сильно. Спорт больше способствовал психическому здоровью, а также снижению уровня тревожности и депрессивных симптомов. Следовательно, нужно совмещать.

Что забавно, на это исследование отреагировал Илон Маск. Если быть конкретнее, написал: «Играйте в видеоигры или будьте глупыми. У вас есть только два варианта». Хоть на камне высекай :))

Кстати, он видеоигры любит. Оставляю скриншот с легендарной цитатой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤4🔥3
🎮 Еще одна неделя позади :)) Подводим ее итоги дайджестом новостей!

🔷 ИГРОПРОМ-2026: во что будут играть россияне – главные отечественные игры фестиваля
Новый ИГРОПРОМ начинается уже сегодня – сейчас проходит бизнес-день, а для всех желающих двери Московского кластера видеоигр и анимации откроются на выходных. Обещают много отечественных новинок, которые можно будет протестировать прямо на месте. А еще там будет стоять стенд Игромании – приходите за журналами :))

🔷 В Японии открылась выставка Tokyo Game Show 2026
Аккурат в одно время с отечественным фестивалем в Японии проходит одна из крупнейших выставок в мире – Tokyo Game Show. В этот раз там представляют самое большое за историю мероприятия количество русских игр :)) В ближайшие дни ждем крупные релизы!

🔷 Для Minecraft представили дополнение, которое имитирует мультиплеер – без Интернета и реальных друзей
Дополнение позволяет создавать модельки игроков, которые имитируют поведение реальных пользователей. Что интересно, новомоднных ИИ-технологий тут нет – такие же используются для обычных мобов в игре.

🔷 Marvel's Wolverine от Insomniac Games вышла на PS5
Долгожданный экшен о Росомахе добрался до релиза. По сюжету, нам показывают оригинальную историю Логана, который Боливаром Траском, жаждущим уничтожить всех мутантов.

🔷 Тираж Halloween: The Game превысил миллион копий
Всего за пять дней с момента релиза хоррор привлек свыше миллиона игроков! Тем не менее, рейтинг смешанный– жалуются на плохую оптимизацию и слабый ИИ персонажей. Сейчас студия уже исправила большую часть релизных проблем.

🔷 В Call of Duty: Modern Warfare 4 сыграл Мадс Миккельсен – трейлер
Любимый актер Хидео Кодзимы появится в CoD: MW4 – датчанин исполнит одну из главных ролей. До этого у него был персонаж в Death Stranding.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍3🔥3
Рынок видеоигр в России: тренды, аудитория и роль консалтинга — в разборе Strategy Partners и РВИ в рубрике «Как эксперт эксперту» 
 
❗️ Видеоигры в России становятся массовой цифровой средой — в них играют 106–110 млн человек старше семи лет, а каждый третий взрослый делает это ежедневно. По данным совместного исследования Strategy Partners и Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), отечественный рынок видеоигр будет расти на 5% ежегодно и к 2030 году составит 257 млрд рублей. При этом геймдев  упрощает и ускоряет развитие ИТ: по состоянию на 2024 год 48% игр  выпущены для ПК, 44% — для мобильных телефонов и 8% — для консолей. На быстрорастущем рынке разработчикам и инвесторам уже недостаточно ориентироваться на привычный образ геймера: важно точно понимать аудиторию, новые механики распространения контента и экономику проектов.

В новом выпуске «Как эксперт эксперту» разбираем, как меняется российская игровая аудитория, почему зумеры предъявляют к проектам новые требования, какие форматы способны быстро набирать популярность и из чего складывается потенциал игрового хита.

🔥 В гостях у Романа Тиняева, партнера практики «Промышленность и технологии» Strategy Partners, Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии, владелец «Игромании» и «Канобу», автор книги «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр». Эксперты обсудили ключевые тренды рынка и важность консалтинга и комплексной аналитики в его оценке. В частности, поговорили про вклад исследования Strategy Partners и РВИ в понимание объема рынка и его перспектив. Все подробности — в карточках.

#Strategy_Partners #РВИ #Как_эксперт_эксперту #промышленность_и_технологии #гейминг #геймдев #видеоигры #игровая_индустрия #аналитика #консалтинг
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3👏2
🤔 Как игры стали сервисами?

Согласитесь, сегодня сложно представить успешную онлайн-игру, которая не просит заходить в нее каждый день, выполнять задания, участвовать в ивентах и покупать батлпассы. Давайте разбираться, откуда вообще взялась идея превращать игры в сервисы.

Что интересно, началось это задолго до Fortnite и Genshin Impact. Еще в эпоху MMORPG игроки проводили в одном проекте месяцы и годы. Такие игры, как World of Warcraft, Lineage и EVE Online, постоянно обновлялись. Естественно, аудиторию нужно было удерживать – разработчики добавляли новые территории, рейды, классы, предметы и сюжетные линии. Именно здесь постепенно и сформировалась модель, которую сегодня называют live service.

🔷 Дейлики
Но одной поддержки было мало. Разработчикам нужно было придумать способы регулярно возвращать игроков в игру. Одним из способов стали ежедневные задания, или «дейлики». Они существовали в разных MMORPG и условно-бесплатных играх. Их логика предельно простая – зайди сегодня, победи несколько раз, собери ресурсы, выполни пару поручений и получи награду. Даже если у игрока нет времени на полноценную игровую сессию, он может зайти на 10 минут, забрать награды и не выпадать из процесса.

🔷 Сезоны и ивенты
Следующим шагом стали сезоны. В былые времена они помогали обнулять рейтинги, добавляли новые цели и позволяли разработчикам регулярно обновлять игровой процесс. В других проектах сезон превращался в отдельную главу с уникальными заданиями, предметами, событиями и даже сюжетом. К тому же, он создавал ощущение срочности – естественно, все желали успеть получить плюшки до того, как период закончится. Позже Fortnite сделала модель массовой. Примерно такую же функцию начали выполнять ивенты – их разработчики умело связывали с праздниками, коллаборациями и другими событиями.

🔷 Батлпассы
Есть и другая отличительная черта сервисов – боевые пропуски. Одним из прародителей современной системы стала Dota 2, где в 2013 году появился Compendium - интерактивный предмет, связанный с The International. Он предлагал награды, задания и дополнительные активности вокруг турнира. Позже похожая модель развилась в полноценные батлпассы, а Fortnite сделала их массовым явлением еще в декабре 2017 года. Как вы знаете, обычно игрок получает две линии наград. Бесплатная доступна всем, а премиальная открывается после покупки пропуска. За выполнение заданий и игру человек повышает уровень батлпасса, разблокируя скины, эмоции, рамки, валюту и другие косметические предметы. Причем, даже заплатив, игрок мог не получить награды, если не проявляется активности – их нужно заработать. Дополнительная мотивация играть :))

С корнем разобрались. Теперь главный вопрос – имеют ли игры-сервисы право на жизнь?

Как по мне, сама модель таких тайтлов не является чем-то плохим. Благодаря ей многие проекты годами получают новый контент и не умирают через полгода после релиза. Большинство игроков она тоже устраивается – кто бы что не говорил, многие играют в них долго, прокачивают аккаунты, находят друзей и уходить не собираются.

По итогу, игроки получили проекты, которые всегда развиваются, а разработчики – возможность поддерживать их годами и получать за это деньги. Вроде все довольны...

Но всегда есть «но»! Предлагаю подискутировать в комментариях :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7❤3🔥1🤔1
☝ Цифра дня

8,5 млрд долларов – по данным Activision, именно столько может достигать объем годового рынка читов!

Вообще, для громкого словца они немного приврали – 8,5 млрд получается только при учете продаж аккаунтов, бустинга и прочих услуг. По данным исследования платформы киберразведки Intorqa (на которое ссылается Activision) годовой доход от подписок на сами читы (для 15 игр) оценивается примерно в 3,5 млрд. Тоже немало!

Как показывает практика компании, за продажей одной программы может стоять целая сеть разработчиков, поставщиков, реселлеров, сервисов для прокачки аккаунтов и инструментов обхода блокировок. С ними пытаются бороться – получается вполне успешно.

За последнее время та же Team Ricochet (занимается античитом для CoD) удалось нарушить работу более 375 реселлеров, отправить свыше 80 требований прекратить деятельность и закрыть 31 поставщика читов.

Вдобавок к этому, только в прошлом месяце они отправили на «банановые острова» более 70 тысяч игроков :))

Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍3😱2
Моя история с коробкой, которая нашлась на даче продолжается.

На прошлой неделе снова там был – нашел время распотрошить ее и посидеть со своим сундуком сокровищ подольше :)) Помимо воспоминаний столкнулся с несколькими артефактами того времени.

В первую очередь – регистрационная карточка. Раньше в некоторые коробки с дисками издатель вкладывал бумажки, которые нужно было заполнить и отправить ему на почту. Что интересно, спрашивали даже какие игровые журналы вы читаете и какое радио слушаете, а каждая карточка была брендирована логотипом тайтла.

За заполнение «Бука» обещала техническую поддержку по купленной игре (что бы это не значило) и некий «приз». Интересно, кто-нибудь заполнял и выигрывал? Если здесь есть такие – отзовитесь :))

Другой артефакт – гарантия... На 2 дня! Честно, уже не помню почему был именно такой срок – вероятно, канувший в лету аналог современных возвратов игр в Steam, если наиграли меньше 2 часов. Законодательство того времени такое позволяло.

В комментариях принимаю запросы! Смотрите фотки и пишите о каких играх мне сделать посты :)) До этого уже разбирал «Штырлица» и «Червяка Джима».
❤13🔥5👍4