Всем привет! Я уже как-то писал о том, что игры привлекают внимание к важным социальным проблемам. В этот раз хочу пробежаться по тому, как они помогают в благотворительности.
По традиции самым простым способом помочь остается организация сбора средств. Одним из самых крупных сборов может похвастаться Blizzard – в далеком 2018-м они создали розовый скин для Ангел из Overwatch. Все средства с продаж шли на борьбу против рака молочной железы – тогда им удалось собрать около 12,7 млн долларов, что стало самым крупным пожертвованием от одной компании за всю историю фонда по борьбе с болезнью.
Бывает и так, что студии предоставляют средства самостоятельно. Так, в 2019 году Ubisoft пожертвовала 500 тысяч евро на восстановление погоревшего Собора Парижской Богоматери. Помимо этого, они призывали геймеров помогать и сделали AC: Unity бесплатной на неделю. Аудитория оценила такой жест – если на релизе у тайтла были смешанные отзывы, то после акции положительные отзывы в Steam достигли 74%.
Таким отличились не только они – например, HoYoverse однажды построили начальную школу в кооперации с благотворительным фондом. А отечественная студия MyTona вместе с партнерами пожертвовала более 45 млн рублей больницам Якутска во время эпидемии коронавируса.
Ну и напоследок, замолвлю слово о благотворительных марафонах. Один из таких завершился совсем недавно – в Миннеаполисе ежегодно проводят марафон Games Done Quick, в рамках которого геймеры спидранят любимые видеоигры. Помимо того, что там ставят мировой рекорды, мероприятие отличилось приличными пожертвованиями от фанатов – с 2010-го оно собрало свыше 62 млн долларов для благотворительных организаций по всему миру. В этот раз удалось привлечь более 2,4 млн долларов для Doctors Without Borders.
А какие примеры знаете вы?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👍4🔥3
44% – согласно данным hh.ru, именно настолько выросли зарплаты гейм-дизайнеров в России в этом году!
Сегодня HeadHunter опубликовал статистику по вакансиям в сфере креативных индустрий – согласно ее данным, в июне средняя зарплата по основным направлениям выросла на 4%.
В рейтинге самых высоких зарплат гейм-дизайнеры вошли в тройку и заняли почетное серебро – медианная зарплата составила 115 тысяч рублей (рост по сравнению с предыдущим годом 44%). Выше них расположились арт-директора (150 тысяч рублей), а ниже – обычные дизайнеры и художники (82,2 тысячи рублей).
При этом, несмотря на то, что геймдев не занял здесь первое место, по итогам 2025-го наибольший вклад в формирование валовой добавленной стоимости креативной экономики обеспечила разработка ПО — порядка 39,3% от общей доли.
Что думаете об этих цифрах? Пишите свое мнение в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9👍6😁4😢1
💿 Есть ли жизнь после дисков, или когда игры перестали быть «вещью»
Всем привет! Сегодня четверг – выложил на Хабр новую статью. На фоне последних событий с Sony я решил пробежаться по истории физических носителей для видеоигр. Без разговоров о нынешнем положении дел на рынке тоже не обошлось.
В комментариях предлагаю подискутировать на тему будущего дисков в индустрии (если оно еще есть). Будет интересно почитать ваше мнение!
Читайте и комментируйте на любой удобной площадке! :))
👉 Хабр
👉 DTF
👉 Дзен
Всем привет! Сегодня четверг – выложил на Хабр новую статью. На фоне последних событий с Sony я решил пробежаться по истории физических носителей для видеоигр. Без разговоров о нынешнем положении дел на рынке тоже не обошлось.
В комментариях предлагаю подискутировать на тему будущего дисков в индустрии (если оно еще есть). Будет интересно почитать ваше мнение!
Читайте и комментируйте на любой удобной площадке! :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4👏3
🔷 «ИГРОМАНИЯ» №258 — БИТВА СЕМИ КОРОЛЕВСТВ
Новый выпуск «Игромании» уже в продаже – в этот раз в центре внимания игровые издания! Среди них – «Игромания», GoHa, iXBT, «Навигатор игрового мира», Playground, StopGame и IGM.GG. Журнал можно купить на сайте и на Авито :))
🔷 Есть ли жизнь после дисков, или когда игры перестали быть «вещью»
Выложил на Хабр статью, в которой разобрал путь физических носителей в геймдеве и попытался спрогнозировать их дальнейшее будущее :)) Буду рад вашим комментариям!
🔷 Собянин: Москва стала одним из мировых лидеров по развитию креативных индустрий
С 2019 года доля креативных индустрий в валовом региональном продукте Москвы выросла с 5,7% до 11% – по вкладу в городскую экономику отрасль сравнялась с обрабатывающей промышленностью! Хороший результат, коллеги :))
🔷 Стратегия The King Is Watching выйдет на консолях 29 июля
Отечественная роглайт-стратегия совсем скоро получит порт на PS5, Xbox Series и Switch (в том числе и первый) – релиз запланирован на 29 июля. На ПК тайтл вышел в 2025 – в Steam рейтинг составляет 88%.
🔷 Assassin's Creed Black Flag Resynced лидирует в недельном чарте Steam среди платных игр
Хоть ремейк по началу оценили так себе, он удерживает первое место в недельном чарте Steam. Серебро взял Palworld, а замкнула тройку Granblue Fantasy: Relink.
🔷 Авторы Roblox представили Build
На базе платформы появился бесплатный ИИ-инструмент, с помощью которого можно создавать плейсы прямо на телефоне. Платные функции тоже будут – например, можно купить автоматическое тестирование игры нейросетью. Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Игромания
Кроссовер: семь изданий, один номер
❤️🔥 «ИГРОМАНИЯ» №258 — БИТВА СЕМИ КОРОЛЕВСТВ
Этим летом мы делаем то, чего до нас не делал никто в отечественном игрожуре. Семь ведущих изданий объединяются под одной обложкой, словно великие Дома Вестероса, чтобы написать…
❤️🔥 «ИГРОМАНИЯ» №258 — БИТВА СЕМИ КОРОЛЕВСТВ
Этим летом мы делаем то, чего до нас не делал никто в отечественном игрожуре. Семь ведущих изданий объединяются под одной обложкой, словно великие Дома Вестероса, чтобы написать…
❤6🔥4😁1
Forwarded from IXBT без комментариев
Умная книга. Прочтение каждой главы добавляет +1 к мудрости.
Раздать каждому депутату и заставить прочесть от корки до корки, чтобы перестали обвинять игры во всех грехах.
Раздать каждому депутату и заставить прочесть от корки до корки, чтобы перестали обвинять игры во всех грехах.
👏8🔥7❤3
🚦 Как появился жанр «три в ряд»
Легенда гласит – невозможно зайти в метро и не увидеть человека, играющего на телефоне в «три в ряд» . Многие не считают такие игры «играми», но пройти мимо истории это жанра я не могу :))
Она интереснее, чем вы думаете! Ведь сама механика таких игр появилась не 30 и даже не 100 лет назад – в нечто подобное играли еще древние люди. Взять ту же манкалу – по разным оценкам этой настольной игре от 3 до 7 тысяч лет. «Геймплей» тот же самый, но тогда игроков было несколько, а перекладывали зерна или камни.
Годами позже она прижилась и в других играх – например, в некоторых вариациях пасьянса и нардов. Суть была одна – совмещать одинаковые предметы. По итогу такие игры получили общее название – tile-matching games.
И как ни странно, первой цифровой игрой этого жанра стал наш «Тетрис» :)) После него появилась уйма головоломок на совмещение предметов – одной из таких стала японская Chain Shot! 1985-го года. В ней было необходимо искать одинаковые блоки и освобождать игровое поле – если рядом стояли три и более одноцветных, то они исчезали.
Через 4 года вышла Columns, которая объединила в себе элементы обоих предшественников и Plotting, оказавшая наибольшее влияние на становление жанра. Во второй использовались механики из аркад – нужно было стрелять блоками по движущейся платформе и собирать комбинации.
К 90-м жанр пошел в 3 направлениях. Первое развивало идею «Тетриса» и аналогов, второе взяло за основу Plotting, а третье ударилось в эксперименты. По итогу, «тетрисоподобные» особо никуда не сдвинулись – классику не переплюнешь :)) Адептами Plotting стали Puzz Loop и небезызвестные Zuma (помните ту лягушку?) с Luxor. А вот третье продолжило развиваться.
Сначала Nintendo выпустила Yoshi's Cookie, тем самым предложив новый способ совмещения предметов – блоки располагались в виде прямоугольной сетки. А в 1995 году идею докрутили разрабы Panel de Pon – там «звездочки и треугольники» свапались, как это делает в современных «три в ряд». Если «Тетрис» можно считать дедом, то эта японская головоломка – отец :))
Интересный факт – японцы лишь популяризировали механику с передвижением, а придумал ее российский программист Евгений Алемжин в игре «Шарики» :))
После ошеломительного успеха Panel de Pon начали появляться аналоги – в начале 00-х была особенно популярна серия Bejeweled с кристалами, в 2007 в Puzzle Quest: Challenge of the Warlords в такие игры впервые добавили боссов и RPG-механики, годом позже Playrix показала Fishdom с набором очков на улучшение аквариума. А уже в 10-х вышли Candy Crush (сначала в браузере, а уже потом на мобилках) и Gardenscapes. Дальше вы и без меня все знаете :))
Как по мне, учитывая все, что в жанр внесли русские, его можно смело называть отечественным :)) А вы что думаете?
Легенда гласит – невозможно зайти в метро и не увидеть человека, играющего на телефоне в «три в ряд» . Многие не считают такие игры «играми», но пройти мимо истории это жанра я не могу :))
Она интереснее, чем вы думаете! Ведь сама механика таких игр появилась не 30 и даже не 100 лет назад – в нечто подобное играли еще древние люди. Взять ту же манкалу – по разным оценкам этой настольной игре от 3 до 7 тысяч лет. «Геймплей» тот же самый, но тогда игроков было несколько, а перекладывали зерна или камни.
Годами позже она прижилась и в других играх – например, в некоторых вариациях пасьянса и нардов. Суть была одна – совмещать одинаковые предметы. По итогу такие игры получили общее название – tile-matching games.
И как ни странно, первой цифровой игрой этого жанра стал наш «Тетрис» :)) После него появилась уйма головоломок на совмещение предметов – одной из таких стала японская Chain Shot! 1985-го года. В ней было необходимо искать одинаковые блоки и освобождать игровое поле – если рядом стояли три и более одноцветных, то они исчезали.
Через 4 года вышла Columns, которая объединила в себе элементы обоих предшественников и Plotting, оказавшая наибольшее влияние на становление жанра. Во второй использовались механики из аркад – нужно было стрелять блоками по движущейся платформе и собирать комбинации.
К 90-м жанр пошел в 3 направлениях. Первое развивало идею «Тетриса» и аналогов, второе взяло за основу Plotting, а третье ударилось в эксперименты. По итогу, «тетрисоподобные» особо никуда не сдвинулись – классику не переплюнешь :)) Адептами Plotting стали Puzz Loop и небезызвестные Zuma (помните ту лягушку?) с Luxor. А вот третье продолжило развиваться.
Сначала Nintendo выпустила Yoshi's Cookie, тем самым предложив новый способ совмещения предметов – блоки располагались в виде прямоугольной сетки. А в 1995 году идею докрутили разрабы Panel de Pon – там «звездочки и треугольники» свапались, как это делает в современных «три в ряд». Если «Тетрис» можно считать дедом, то эта японская головоломка – отец :))
После ошеломительного успеха Panel de Pon начали появляться аналоги – в начале 00-х была особенно популярна серия Bejeweled с кристалами, в 2007 в Puzzle Quest: Challenge of the Warlords в такие игры впервые добавили боссов и RPG-механики, годом позже Playrix показала Fishdom с набором очков на улучшение аквариума. А уже в 10-х вышли Candy Crush (сначала в браузере, а уже потом на мобилках) и Gardenscapes. Дальше вы и без меня все знаете :))
Как по мне, учитывая все, что в жанр внесли русские, его можно смело называть отечественным :)) А вы что думаете?
❤8👍5😁1
100% – согласно данным большого опроса, проведенного японской ассоциацией JOGA, именно столько местных онлайн-игр разрабатываются с применением ИИ. Получается, все :))
Традиционно Япония довольно консервативная страна, которая привыкла все делать руками, поэтому лично меня результаты немного удивили. Сомневаться в факте не стоит – JOGA проводит исследования видеоигрового рынка уже более 20 лет.
Как показал опрос, самым популярным инструментом среди разрабов страны стал Gemini – используют 94%. Вслед за ним Claude – 84%, а GitHub Copilot с показателем в 76%. Глобальных отличий от мировых тенденций здесь нет, все они стали типовыми в отрасли.
Как отмечали респонденты, дизайнеры используют их для генерации набросков и поиска визуального стиля, что экономит им время на ранних стадиях. А те же ИИ-ассистенты помогают писать базовые куски кода и автоматизируют проверки на баги (привет всем тестировщикам).
Но в отчете есть и другие интересные цифры – например, в прошлом году среднее количество работников (включая маркетологов) в японских студиях по разработке мобильных игр составило 37 человек. Много это или мало, тут как посмотреть. Однако, число в 4,6 раз больше, чем 10 лет назад!
Выходит, в стране восходящего солнца с приходом ИИ не стали отказываться от кадров? Как минимум, новостей о массовых увольнений в Японии я не припоминаю. А вы?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥1🤔1