«Да кому в 2026 году нужны 2D-платформеры?» – это мнение нередко проскальзывает, когда речь заходит о метроидваниях. Чаще всего, от тех, кто в них ни разу не играл :)) Сегодня разберем один из любимых жанров ретро-геймеров.
Чтобы понять откуда у него растут ноги, обратимся к названию – здесь все работает примерно как с соулслайками. Слово «метроидвания» происходит от названий двух тайтлов-прародителей – Metroid и Castlevania.
Сначала разберем первый. Metroid увидел свет в далеком 1986 году и почти сразу же сильно отличился от стандартных 2D-платформеров. В то время большинство представителей жанра славились максимально быстром прохождением – игры можно было буквально пробегать. Nintendo же отошла от канонов и начала предлагать игрокам не просто нелинейные локации, а возможность вернуться назад – за приятными бонусами и скиллами.
Тем не менее, это сыграло злую шутку – многим игрокам не нравилось то, что они пытаются продвинуться по сюжету, а вместо этого натыкаются на очередной лут, да и саму игру называли утомительной. В 1994-м большая N доработала идею в более динамичной Super Metroid – локации стали отличаться друг от друга, мир стал сложнее и насыщеннее, появилась карта и чек-поинты. Помимо этого, персонаж научился комбинировать улучшения. Все особенности легли в становление жанра.
С Castlevania немного иная история. Первая часть серии почти не имела ничего, чем славится жанр – единственной перекочевавшей фишкой платформера была прокачка оружия. Сиквел Castlevania II: Simon’s Quest выделился больше – много NPC, с которыми можно торговать и черпать подсказки, да кусочки лора.
Лишь спустя 10 лет после первой части вышла Castlevania: Symphony of the Night – первая полноценная метроидвания от Konami. Разработчики решили полностью переработать серию и сделать акцент на исследовании мира (к слову, вдохновением для команды стала The Legend of Zelda) и RPG-механиках.
Вскоре у метроидваний появилась негласная формула успеха – большой мир с грамотным левел-дизайном и кучей возможностей для исследования, бэктрекинг, отсутствие прямых указателей и прокачка со сбором билдов. Это самые основы.
Что интересно, она стала особенно актуальна для инди-разработчиков. Первым это доказал Дайсукэ Амайя, подаривший в 2004 году миру Cave Story – игру он полностью сделал в одиночку. После ее фурора, метроидвании стали популярны и у небольших студий.
Ну, а дальше вы знаете – жанр начал расти как на дрожжах. Представителей много – от мрачных Axiom Verge и Bloodstained: Ritual of the Night до хитовой Hollow Knight (их тоже приписывают к метроидваниям).
К слову, формула по сей день не поменялась :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12❤4🔥4
Forwarded from Первый видеоигровой | Московский Кластер видеоигр
Индустрия постоянно живёт с внушительным набором обвинений. И да, всем нам часто приходится оспаривать эти доводы.
Нашли книгу, которая создана помочь в баттлах. «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр» Василия Овчинникова. Это набор аргументов, подкреплённых исследованиями, кейсами и экспертными оценками. Материалы собраны разные — от влияния на поведение до когнитивных эффектов. Можно использовать, чтобы:
Полезно держать под рукой, когда разговор внезапно уходит от гейм-дизайна к «не вредно ли это вообще». А ещё поможет родителям и учителям лучше понимать молодое поколение и своих детей.
[Первый видеоигровой] | Подписаться на МАКС
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍2👏1
77,5% – согласно данным опроса Игропрома, именно столько российских разработчиков нуждаются в помощи с маркетингом и выводом игр на рынки!
В опросе приняли участие свыше 100 представителей отечественных игровых студий – от начинающих инди-команд до крупных компаний. Более 80% из них – основатели, СЕО и топ-менеджеры. В ходе исследования респонденты выбирали наиболее приоритетные меры поддержки.
Более 70% опрошенных назвали поиск финансирования своей главной потребностью. В деньгах нуждаются, как на этапе производства (оплата 3D-моделей, VFX, арта и сотрудников), так и продвижения продуктов.
Помимо этого отмечали затраты на трансграничные платежи – из-за санкций, получение денег из-за рубежа и оплата сервисов затруднены. При этом, господдержка и гранты оказались актуальны для трети опрошенных.
Есть и другие проблемы – студиям не хватает площадок для офлайн-демонстрации проектов и «точек сборки» сборки сообщества (30%), нужна юридическая поддержка (30%) и новые специалисты (20%). А вот профильное образование с менторством приоритетно лишь для 10% компаний – неудивительно, они уже все умеют :))
От себя добавлю, что результаты ожидаемые. Доступ к финансированию остается главной проблемой индустрии и самым серьезным барьером для выпуска игр – инвесторов, готовых работать вдолгую немного, а конкуренция за их внимание очень высока. Структур, которые помогают с экспертизой, маркетингом и международным продвижением еще меньше.
Ситуация постепенно меняется – появились фонд Ростелекома и Indie Go, разработку начал финансировать Яндекс, да и у крупных компаний (по типу Т-Технологии и МТС) растет к отрасли интерес. Но для быстрого роста этого слишком мало – без господдержки здесь все-таки похоже никак. За 4 года пока не очень много получилось сделать.
Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍5😢3
Forwarded from Как я всё время что-то делаю (Tsoy Luda)
13!
Через год паспорт
Время летит говорят
Если и летит, то с космической скоростью
Мой маленький пухлый малыш
превратился в тощего угловатого подростка
с прищами на носу и азиатскими усиками
Он не смотрит из под лобья
Он смотрит сверху вниз высокомерно
Вася его учит договариваться
Я его учу вставать каждый раз, когда он падает
Вася его учит обходить углы
Я его учу идти вперед не смотря ни на что
Вася его учит терпению
Я его учу видеть за каждым действием мотив
Нашим детям сложно
Свой среди чужих,
чужой среди своих
Ты ни там и ни здесь
Азиатская система воспитания почитания и ценностей
в свободной вольготной русской среде
Плавильный котел)
Кто из него вырастет?
Я не знаю
Никто не знает
Но я надеюсь,
что Он будет хорошим человеком
в любой стране,
в любой культуре,
в любой религии
Я надеюсь, что он будет примером для многих
Я надеюсь, что он будет счастливым и здоровым
Мой Первенец,
продолжатель рода Овчинниковых,
моя гордость и любовь - Володя Овчинников )
Через год паспорт
Время летит говорят
Если и летит, то с космической скоростью
Мой маленький пухлый малыш
превратился в тощего угловатого подростка
с прищами на носу и азиатскими усиками
Он не смотрит из под лобья
Он смотрит сверху вниз высокомерно
Вася его учит договариваться
Я его учу вставать каждый раз, когда он падает
Вася его учит обходить углы
Я его учу идти вперед не смотря ни на что
Вася его учит терпению
Я его учу видеть за каждым действием мотив
Нашим детям сложно
Свой среди чужих,
чужой среди своих
Ты ни там и ни здесь
Азиатская система воспитания почитания и ценностей
в свободной вольготной русской среде
Плавильный котел)
Кто из него вырастет?
Я не знаю
Никто не знает
Но я надеюсь,
что Он будет хорошим человеком
в любой стране,
в любой культуре,
в любой религии
Я надеюсь, что он будет примером для многих
Я надеюсь, что он будет счастливым и здоровым
Мой Первенец,
продолжатель рода Овчинниковых,
моя гордость и любовь - Володя Овчинников )
❤11
Всем привет еще раз! Сделал для вас несколько фоток своей книги «Невиноватая игра». Хочу похвалиться иллюстрациями :))
Поскольку я изначально предполагал, что ее будут читать не только знакомые с индустрией люди, но и родители (которым книгу подарят дети), учителя, да и депутаты, знакомые всем геймерам явления было решено преподнести визуально. Как по мне, получилось довольно доходчиво и круто :))
Такие картинки есть почти в каждой главе. Где-то слоненок «Денди» рассказывает как устроены механики в MMORPG, а где-то объясняет как работают «гача» и «лутбоксы». Конечно, рисовал эту красоту не я – большое спасибо, коллегам, которые с этим помогли! Результат командной работы.
Сейчас книгу можно купить на всех маркетпелейсах, а также в «Читай-городе», «Буквоеде» и других книжных.
А еще не так давно она появилась в электронном формате на Литресе. Если не хотите украшать полку и вдыхать аромат свеженапечатанных страниц, милости прошу :))
Поскольку я изначально предполагал, что ее будут читать не только знакомые с индустрией люди, но и родители (которым книгу подарят дети), учителя, да и депутаты, знакомые всем геймерам явления было решено преподнести визуально. Как по мне, получилось довольно доходчиво и круто :))
Такие картинки есть почти в каждой главе. Где-то слоненок «Денди» рассказывает как устроены механики в MMORPG, а где-то объясняет как работают «гача» и «лутбоксы». Конечно, рисовал эту красоту не я – большое спасибо, коллегам, которые с этим помогли! Результат командной работы.
Сейчас книгу можно купить на всех маркетпелейсах, а также в «Читай-городе», «Буквоеде» и других книжных.
А еще не так давно она появилась в электронном формате на Литресе. Если не хотите украшать полку и вдыхать аромат свеженапечатанных страниц, милости прошу :))
🔥13👍4👏4
Бывает видишь трейлер какой-нибудь интересной игры на Е3, уже представляешь как накатываешь в ней часы и ждешь новостей. Но проходят годы, а кроме того самого видео ничего нет... Знакомая ситуация? Сегодня хочу разобрать почему так происходит.
Сделаю одну важную ремарку – многие неправильно понимают сам термин. Долгострой – это не игра, которую слишком долго делают. Еще 10-15 лет назад любые АА и ААА-проекты наших дней могли обозвать этим страшным словом. Но сейчас разработка, занимающая более 7 и более лет стала нормой (привет, GTA VI).
Долгострой – это проект, который не могут завершить или сдвинуть с мертвой точки. В английском языке к таким играм применяют более точные понятия – Development Hell или Development Limbo. Они перекочевали в геймдев из кино – так называли фильмы, в создании которых не прогресса. Причин попадания в этот производственный ад очень много – пробегусь по самым основным.
🔷 Большие амбиции
Одна из самых распространенных – чересчур амбициозное видение. Студии могут придумать слишком инновационную игру – настолько, что развитие технологий не успевает за идеями. Чтобы избежать этого, много внимания уделяется прототипированию на ранних стадиях. К слову, эта проблема затянула выпуск Cyberpunk 2077 – трейлер вышел еще в 2013 году и очень сильно отличился от релизной версии игры.
🔷 Смена видения
Отсюда вытекает и другая проблема, а именно – нечеткое видение. Геймдзиайнер на протяжении всей разработки может постоянно додумывать новые фишки, которые можно реализовать, чтобы сделать тайтл лучше. Вот только, из-за этого игру приходится переделывать. Например, такое произошло с Duke Nukem Forever – проект менял движок трижды.
🔷 Команда
Тем не менее, DNF пострадал и от проблем внутри коллектива. Разрабы не следовали ранее намеченному плану и постоянно срывали сроки – из-за этого, актуальные платформы менялись и все приходилось начинать делать заново. Следовательно, план должен учитывать распорядки, дедлайны и дисциплину сотрудников – все возможные риски необходимо предугадывать.
🔷 Деньги
Ну и наконец, банальная нехватка инвестиций – либо их изначально было недостаточно и разработчикам пришлось делать игру кусками (добывая средства в перерывах), либо их стало не хватать. Куда хуже, когда непрофильный инвестор, не понимая всей специфики, теряет интерес и прекращает финансирование – в результате проект замораживается. К сожалению, таких случаев тысячи. В игры нужно верить, а разработчикам – помогать.
Подводя итоги, не могу не вспомнить историю про один из самых главных долгостроев российского геймдева – в прошлом году, после всех «приключений капитана Блада» (суды, смены команд, банкротство издателя, да и потеря мастер-копии), игра все же доплыла до релиза, пройдя через все круги производственного ада :)) Она мне понравилась – о своих впечатлениях писал здесь.
А в комментариях предлагаю поделиться тайтлами, которые вы все еще надеетесь дождаться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12❤4🔥3
🔷 «Вангерам» исполнилось 28 лет
В честь дня рождения для тайтла выпустили большой технический патч. Игра получила поддержку 60 FPS, оптимизацию для работы с повышенным фреймрейтом и избавилась от многих багов и ошибок. Самое время вспомнить былое :))
🔷 Отсутствие финансирования является главным барьером для развития игр
Согласно опросу Игропрома, свыше 70% российских игровых разработчиков нуждаются в финансировании. Есть и другие проблемы – подробнее разбирал здесь.
🔷 Официально: предзаказы GTA 6 стартуют 25 июня
Дождались! Rockstar показала обложку и открыла предзаказы для GTA VI – оформить можно будет уже 25 июня. Релиз игры запланирован на 19 ноября.
🔷 Умер автор музыки для игр Doom
Композитор Бобби Принс написал саундтреки для Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D, Rise of the Triad и кучи других проектов. Ему был 81 год.
🔷 Первое сюжетное дополнение для Little Nightmares 3 встретили «очень положительными» отзывами
По сюжету DLC, Малой отправляется в мрачное Закулисье, чтобы найти Одну – там ему предстоит встретиться с Кукольницей, которая выискивает новую жертву для своего «шедевра».
🔷 Продажи Gothic 1 Remake за неделю превысили 500 тысяч копий
Ремейк Готики показывает хорошие показатели – в Steam пиковый онлайн дошел до 78 тыс одновременных игроков. А еще у тайтла 85% положительных отзывов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Доигрались с Василием Овчинниковым
☝ Цифра дня
77,5% – согласно данным опроса Игропрома, именно столько российских разработчиков нуждаются в помощи с маркетингом и выводом игр на рынки!
В опросе приняли участие свыше 100 представителей отечественных игровых студий – от начинающих инди-команд…
77,5% – согласно данным опроса Игропрома, именно столько российских разработчиков нуждаются в помощи с маркетингом и выводом игр на рынки!
В опросе приняли участие свыше 100 представителей отечественных игровых студий – от начинающих инди-команд…
❤8👍3
Electronic Arts решила серьезнее взяться за рекламу в своих видеоиграх и запустила полноценную платформу по размещению динамических и нативных интеграций.
Пока основной упор делают на спортивных играх, по типу Sports FC, College Football и Madden NFL – там рекламные баннеры были всегда, поэтому лишний раз мозолить глаза они никому не будут. Помимо вывесок и табло, брендам позволят «показывать себя» на внутриигровых предметах.
В саму EA Advertising добавили полноценные инструменты для работы с метриками, по которым "клиенты" смогут отслеживать эффективность своих рекламных кампаний. Более того, там еще и реализовали таргетинг – в зависимости от аудитории, размещения будут разными.
А теперь самое интересное – стоимость сего удовольствия :)) Издатель берет с брендов от 100 тысяч до 1 миллиона долларов (смотря какой уровень интеграции, все как в жизни)! Первыми клиентами стали такие гиганты, как Visa, Lowe’s, Red Bull, Xfinity, Peacock и Mountain Dew.
Я уже не раз писал о том, что в играх реклама давно существует, но только в последние несколько лет компании начали активнее замечать их потенциал. Подождите еще несколько лет и такие платформы станут в геймдеве нормой, особенно для игр-сервисов :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥3❤2
Помните мой майский пост с коробкой, которая нашлась на даче? Сегодня хочу вновь поддаться ностальгии и вспомнить один старенький тайтл оттуда – речь пойдет о Червяке Джиме.
Как сейчас помню – на дворе самое начало нулевых и в руки 18-летнего меня попадает свеженький диск этого нервотрепательного платформера под издательством Фаргус :)) Готов поспорить, у вас тоже где-то лежат их диски с небезызвестной «полной локализации на русский» (по ним еще было немало мемов).
Сам Джим когда-то был довольно популярным персонажем. Первый тайтл вышел в 1994 году на Mega Drive и SNES, и сразу же снискал коммерческий успех – уже спустя год у червяка появился сиквел, мультфильм на 2 сезона и серия комиксов. Чуть позже права продали другой компании, поэтому единственную 3D-часть и спин-офф делали уже другие студии.
Собственно, Earthworm Jim 3D в России назвали «Червяк Джим: В пучине сознания» :)) По сюжету, на голову главного героя упала корова, после чего он впал в кому – чтобы выбраться из нее, необходимо одолеть злодеев, проникших в мозг и найти все потерянные шарики.
Несмотря на то, что в тайтле было очень много технических недоработок (из-за которых пройти ее было физически сложно), ужасная камера и однотипные боссы, играть было весело. Джим запомнился своим сеттингом, юмором, абсурдными персонажами и классной музыкой. А механика с загоном стада и вовсе тогда считалась революционной!
А вы играли в Джима? :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍7❤6