Истории, когда игроки жалуются на сложность, баланс и спорные механики – стары как мир. Чаще всего студии не готовы идти на уступки и придерживаются своего видения игры до последнего. Но раз в год и палка стреляет, поэтому случаи, когда они переделывают свои игры в угоду аудитории порой проскальзывают. О них я и расскажу сегодня.
🔷 Elden Ring
Чего точно многие не ожидают увидеть в этом списке, так это игру от Хидетаки Миядзаки, которые человеколюбием особо не блещет :)) Тем не менее, сейчас игроки вспоминают, что ранняя версия босса Консорта Радана из DLC Shadow of the Erdtree был в разы сложнее – урон был больше, бил босс чаще, а окон для атаки почти не было. По началу FromSoftware такой вариант устраивал (как никак, игроки сами знают в чьи игры играют), но потом они решили «прогнуться» – Радан прошел через несколько патчей с нерфом и стал бледной тенью былого босса. Что интересно, другая половина коммьюнити «закидала студию камнями» за это решение :)) Даже сейчас некоторые продолжают хвалиться, что смогли победить Радана до нерфа.
🔷 Grime
Еще один соулслайк, который подвергся изменениям из-за игроков – метроидвания Grime. Здесь ситуация немного другая – разработчики упростили не только финального босса (который по рассказам был до жути сложным), но и саму игру. На старте тайтл отличался страшным количеством беготни – игроки ходили из локации в локацию настолько долго, что утомлялись. Инди-разрабы из Clover Bite пошли им навстречу и добавили короткие пути в каждую.
🔷 Diablo 3
В Diablo 3 Blizzard сделали проще весь баланс и систему лута. На релизе добыть хорошие вещи было очень проблематично, а особо редкие предметы и вовсе почти не падали. От жалоб игроков разработчики сначала отмахивались, ссылаясь на обещание добавить аукцион, где можно купить все необходимое за игровую валюту. Однако, идея не увенчалась успехом, поэтому Blizzard решили все переделать – сейчас проблем с лутом у игроков не возникает.
Продолжайте мой список в комментариях! :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤3🔥3
Наткнулся на злободневную статью на MarketWatch, в которой довольно подробно расписали текущую ситуацию на рынке консолей и ПК. Как вы могли догадаться, из-за дефицита памяти, вызванного ИИ-бумом там все очень плачевно :((
Как отмечают аналитики, сейчас все дошло до того, что производители оперативки отмахиваются от долгосрочных контрактов с производителями консолей и ПК, делая выбор в пользу дата-центров, которые готовы платить гораздо больше.
Сейчас память начинает составлять около 35% себестоимости устройства. При этом, те же Sony и Microsoft всегда продавали свои консоли с очень низкой маржой — основной заработок шел с ПО и игр. В прошлом году Microsoft пришлось дважды повысить цены на Xbox, Nintendo продавать Switch 2 по 450 долларов (до конца года может стать еще дороже), а Sony рассматривать возможность переноса PS6 на 2028-2029 годы.
По прогнозам, следующие поколения могут достигнуть ценника в 1000 долларов – и это за самую базовую версию! Судя по нынешней стоимости Steam Deck, к этому мы и идем.
На рынке ПК ситуация не лучше. Как отмечают в Gartner, срок эксплуатации компьютеров скоро увеличится на 20%, а к 2028 году дешевле 500 долларов нельзя будет найти даже простенький ноутбук (к слову, их себестоимость скаканула на целых 35%). Что еще хуже, компании, которые производят комплектующие для ПК тоже несут убытки – из-за высоких цен на память, геймеры откладывают идею собрать комп в долгий ящик. Следовательно, кулеры, корпуса и остальные детали не покупают.
Компаниям остается надеяться либо на технологический прорыв, который сможет повысить эффективность использования памяти, либо на то, что дата-центры сделают паузу в своих закупках и дефицит пропадет. Как понимаете, пока ничего из этого не предвидится :((
Предлагаю обсудить сложившуюся ситуацию в комментариях.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9😢4🔥3😱2
🔷 РВИ представила финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России
На прошедшем ПМЭФ-2026, мы представили финальную редакцию Стратегии развития видеоигровой индустрии. Подробнее о ее целях и направлениях можно прочитать в моей статье на Хабре, а ознакомиться с самим документом – по этой ссылке.
🔷 Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр
Моя книга о мифах и стереотипах о видеоиграх добралась до релиза. Особенно приятно, что это произошло в день рождения Tetris :)) Купить можно на любом удобном маркетплейсе, а также в «Читай-городе», «Буквоеде» и других книжных.
🔷 В России разблокировали Roblox
История с блокировкой Roblox подошла к концу! Руководство платформы пошло навстречу и выполнило все требования наших властей – доступ в России восстановлен. Действительно хорошая новость :))
🔷 Nintendo анонсировала ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time – релиз состоится в этом году
Большая N решила побадаться за внимание с Rockstar – компания анонсировала выпуск ремейка легендарной Ocarina of Time. Оригинальная игра – один из самых высокооцененных тайтлов за всю историю (99 баллов на Metacritic). Точной даты пока нет, но выйдет уже в этом году.
🔷 Resident Evil Veronica будет полностью от 3-го лица
Во время презентации, Йошиаки Хирабаяши заявил, что несмотря на тизер, игра сохранит оригинальный вид от 3-го лица. К слову, разработкой занимается команда, создавшая успешные ремейки RE2 и RE4.
🔷 Первый миллиардер года: «Супер Марио: Галактическое кино» преодолел отметку $1 млрд в мировом прокате
Несмотря на не самые лестные отзывы, сиквел мультфильма про Марио стал первой лентой, которая заработала 1 млрд долларов в этом году!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хабр
РВИ представила финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России
Привет, Хабр! На прошедшем ПМЭФ-2026 мы представили финальную версию общеотраслевой Стратегии развития видеоигровой индустрии России – документ создавался совместно с участниками рынка. ...
❤7👍2👏1
«Да кому в 2026 году нужны 2D-платформеры?» – это мнение нередко проскальзывает, когда речь заходит о метроидваниях. Чаще всего, от тех, кто в них ни разу не играл :)) Сегодня разберем один из любимых жанров ретро-геймеров.
Чтобы понять откуда у него растут ноги, обратимся к названию – здесь все работает примерно как с соулслайками. Слово «метроидвания» происходит от названий двух тайтлов-прародителей – Metroid и Castlevania.
Сначала разберем первый. Metroid увидел свет в далеком 1986 году и почти сразу же сильно отличился от стандартных 2D-платформеров. В то время большинство представителей жанра славились максимально быстром прохождением – игры можно было буквально пробегать. Nintendo же отошла от канонов и начала предлагать игрокам не просто нелинейные локации, а возможность вернуться назад – за приятными бонусами и скиллами.
Тем не менее, это сыграло злую шутку – многим игрокам не нравилось то, что они пытаются продвинуться по сюжету, а вместо этого натыкаются на очередной лут, да и саму игру называли утомительной. В 1994-м большая N доработала идею в более динамичной Super Metroid – локации стали отличаться друг от друга, мир стал сложнее и насыщеннее, появилась карта и чек-поинты. Помимо этого, персонаж научился комбинировать улучшения. Все особенности легли в становление жанра.
С Castlevania немного иная история. Первая часть серии почти не имела ничего, чем славится жанр – единственной перекочевавшей фишкой платформера была прокачка оружия. Сиквел Castlevania II: Simon’s Quest выделился больше – много NPC, с которыми можно торговать и черпать подсказки, да кусочки лора.
Лишь спустя 10 лет после первой части вышла Castlevania: Symphony of the Night – первая полноценная метроидвания от Konami. Разработчики решили полностью переработать серию и сделать акцент на исследовании мира (к слову, вдохновением для команды стала The Legend of Zelda) и RPG-механиках.
Вскоре у метроидваний появилась негласная формула успеха – большой мир с грамотным левел-дизайном и кучей возможностей для исследования, бэктрекинг, отсутствие прямых указателей и прокачка со сбором билдов. Это самые основы.
Что интересно, она стала особенно актуальна для инди-разработчиков. Первым это доказал Дайсукэ Амайя, подаривший в 2004 году миру Cave Story – игру он полностью сделал в одиночку. После ее фурора, метроидвании стали популярны и у небольших студий.
Ну, а дальше вы знаете – жанр начал расти как на дрожжах. Представителей много – от мрачных Axiom Verge и Bloodstained: Ritual of the Night до хитовой Hollow Knight (их тоже приписывают к метроидваниям).
К слову, формула по сей день не поменялась :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12❤4🔥4
Forwarded from Первый видеоигровой | Московский Кластер видеоигр
Индустрия постоянно живёт с внушительным набором обвинений. И да, всем нам часто приходится оспаривать эти доводы.
Нашли книгу, которая создана помочь в баттлах. «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр» Василия Овчинникова. Это набор аргументов, подкреплённых исследованиями, кейсами и экспертными оценками. Материалы собраны разные — от влияния на поведение до когнитивных эффектов. Можно использовать, чтобы:
Полезно держать под рукой, когда разговор внезапно уходит от гейм-дизайна к «не вредно ли это вообще». А ещё поможет родителям и учителям лучше понимать молодое поколение и своих детей.
[Первый видеоигровой] | Подписаться на МАКС
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍2👏1
77,5% – согласно данным опроса Игропрома, именно столько российских разработчиков нуждаются в помощи с маркетингом и выводом игр на рынки!
В опросе приняли участие свыше 100 представителей отечественных игровых студий – от начинающих инди-команд до крупных компаний. Более 80% из них – основатели, СЕО и топ-менеджеры. В ходе исследования респонденты выбирали наиболее приоритетные меры поддержки.
Более 70% опрошенных назвали поиск финансирования своей главной потребностью. В деньгах нуждаются, как на этапе производства (оплата 3D-моделей, VFX, арта и сотрудников), так и продвижения продуктов.
Помимо этого отмечали затраты на трансграничные платежи – из-за санкций, получение денег из-за рубежа и оплата сервисов затруднены. При этом, господдержка и гранты оказались актуальны для трети опрошенных.
Есть и другие проблемы – студиям не хватает площадок для офлайн-демонстрации проектов и «точек сборки» сборки сообщества (30%), нужна юридическая поддержка (30%) и новые специалисты (20%). А вот профильное образование с менторством приоритетно лишь для 10% компаний – неудивительно, они уже все умеют :))
От себя добавлю, что результаты ожидаемые. Доступ к финансированию остается главной проблемой индустрии и самым серьезным барьером для выпуска игр – инвесторов, готовых работать вдолгую немного, а конкуренция за их внимание очень высока. Структур, которые помогают с экспертизой, маркетингом и международным продвижением еще меньше.
Ситуация постепенно меняется – появились фонд Ростелекома и Indie Go, разработку начал финансировать Яндекс, да и у крупных компаний (по типу Т-Технологии и МТС) растет к отрасли интерес. Но для быстрого роста этого слишком мало – без господдержки здесь все-таки похоже никак. За 4 года пока не очень много получилось сделать.
Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍5😢3
Forwarded from Как я всё время что-то делаю (Tsoy Luda)
13!
Через год паспорт
Время летит говорят
Если и летит, то с космической скоростью
Мой маленький пухлый малыш
превратился в тощего угловатого подростка
с прищами на носу и азиатскими усиками
Он не смотрит из под лобья
Он смотрит сверху вниз высокомерно
Вася его учит договариваться
Я его учу вставать каждый раз, когда он падает
Вася его учит обходить углы
Я его учу идти вперед не смотря ни на что
Вася его учит терпению
Я его учу видеть за каждым действием мотив
Нашим детям сложно
Свой среди чужих,
чужой среди своих
Ты ни там и ни здесь
Азиатская система воспитания почитания и ценностей
в свободной вольготной русской среде
Плавильный котел)
Кто из него вырастет?
Я не знаю
Никто не знает
Но я надеюсь,
что Он будет хорошим человеком
в любой стране,
в любой культуре,
в любой религии
Я надеюсь, что он будет примером для многих
Я надеюсь, что он будет счастливым и здоровым
Мой Первенец,
продолжатель рода Овчинниковых,
моя гордость и любовь - Володя Овчинников )
Через год паспорт
Время летит говорят
Если и летит, то с космической скоростью
Мой маленький пухлый малыш
превратился в тощего угловатого подростка
с прищами на носу и азиатскими усиками
Он не смотрит из под лобья
Он смотрит сверху вниз высокомерно
Вася его учит договариваться
Я его учу вставать каждый раз, когда он падает
Вася его учит обходить углы
Я его учу идти вперед не смотря ни на что
Вася его учит терпению
Я его учу видеть за каждым действием мотив
Нашим детям сложно
Свой среди чужих,
чужой среди своих
Ты ни там и ни здесь
Азиатская система воспитания почитания и ценностей
в свободной вольготной русской среде
Плавильный котел)
Кто из него вырастет?
Я не знаю
Никто не знает
Но я надеюсь,
что Он будет хорошим человеком
в любой стране,
в любой культуре,
в любой религии
Я надеюсь, что он будет примером для многих
Я надеюсь, что он будет счастливым и здоровым
Мой Первенец,
продолжатель рода Овчинниковых,
моя гордость и любовь - Володя Овчинников )
❤11
Всем привет еще раз! Сделал для вас несколько фоток своей книги «Невиноватая игра». Хочу похвалиться иллюстрациями :))
Поскольку я изначально предполагал, что ее будут читать не только знакомые с индустрией люди, но и родители (которым книгу подарят дети), учителя, да и депутаты, знакомые всем геймерам явления было решено преподнести визуально. Как по мне, получилось довольно доходчиво и круто :))
Такие картинки есть почти в каждой главе. Где-то слоненок «Денди» рассказывает как устроены механики в MMORPG, а где-то объясняет как работают «гача» и «лутбоксы». Конечно, рисовал эту красоту не я – большое спасибо, коллегам, которые с этим помогли! Результат командной работы.
Сейчас книгу можно купить на всех маркетпелейсах, а также в «Читай-городе», «Буквоеде» и других книжных.
А еще не так давно она появилась в электронном формате на Литресе. Если не хотите украшать полку и вдыхать аромат свеженапечатанных страниц, милости прошу :))
Поскольку я изначально предполагал, что ее будут читать не только знакомые с индустрией люди, но и родители (которым книгу подарят дети), учителя, да и депутаты, знакомые всем геймерам явления было решено преподнести визуально. Как по мне, получилось довольно доходчиво и круто :))
Такие картинки есть почти в каждой главе. Где-то слоненок «Денди» рассказывает как устроены механики в MMORPG, а где-то объясняет как работают «гача» и «лутбоксы». Конечно, рисовал эту красоту не я – большое спасибо, коллегам, которые с этим помогли! Результат командной работы.
Сейчас книгу можно купить на всех маркетпелейсах, а также в «Читай-городе», «Буквоеде» и других книжных.
А еще не так давно она появилась в электронном формате на Литресе. Если не хотите украшать полку и вдыхать аромат свеженапечатанных страниц, милости прошу :))
🔥13👍4👏4
Бывает видишь трейлер какой-нибудь интересной игры на Е3, уже представляешь как накатываешь в ней часы и ждешь новостей. Но проходят годы, а кроме того самого видео ничего нет... Знакомая ситуация? Сегодня хочу разобрать почему так происходит.
Сделаю одну важную ремарку – многие неправильно понимают сам термин. Долгострой – это не игра, которую слишком долго делают. Еще 10-15 лет назад любые АА и ААА-проекты наших дней могли обозвать этим страшным словом. Но сейчас разработка, занимающая более 7 и более лет стала нормой (привет, GTA VI).
Долгострой – это проект, который не могут завершить или сдвинуть с мертвой точки. В английском языке к таким играм применяют более точные понятия – Development Hell или Development Limbo. Они перекочевали в геймдев из кино – так называли фильмы, в создании которых не прогресса. Причин попадания в этот производственный ад очень много – пробегусь по самым основным.
🔷 Большие амбиции
Одна из самых распространенных – чересчур амбициозное видение. Студии могут придумать слишком инновационную игру – настолько, что развитие технологий не успевает за идеями. Чтобы избежать этого, много внимания уделяется прототипированию на ранних стадиях. К слову, эта проблема затянула выпуск Cyberpunk 2077 – трейлер вышел еще в 2013 году и очень сильно отличился от релизной версии игры.
🔷 Смена видения
Отсюда вытекает и другая проблема, а именно – нечеткое видение. Геймдзиайнер на протяжении всей разработки может постоянно додумывать новые фишки, которые можно реализовать, чтобы сделать тайтл лучше. Вот только, из-за этого игру приходится переделывать. Например, такое произошло с Duke Nukem Forever – проект менял движок трижды.
🔷 Команда
Тем не менее, DNF пострадал и от проблем внутри коллектива. Разрабы не следовали ранее намеченному плану и постоянно срывали сроки – из-за этого, актуальные платформы менялись и все приходилось начинать делать заново. Следовательно, план должен учитывать распорядки, дедлайны и дисциплину сотрудников – все возможные риски необходимо предугадывать.
🔷 Деньги
Ну и наконец, банальная нехватка инвестиций – либо их изначально было недостаточно и разработчикам пришлось делать игру кусками (добывая средства в перерывах), либо их стало не хватать. Куда хуже, когда непрофильный инвестор, не понимая всей специфики, теряет интерес и прекращает финансирование – в результате проект замораживается. К сожалению, таких случаев тысячи. В игры нужно верить, а разработчикам – помогать.
Подводя итоги, не могу не вспомнить историю про один из самых главных долгостроев российского геймдева – в прошлом году, после всех «приключений капитана Блада» (суды, смены команд, банкротство издателя, да и потеря мастер-копии), игра все же доплыла до релиза, пройдя через все круги производственного ада :)) Она мне понравилась – о своих впечатлениях писал здесь.
А в комментариях предлагаю поделиться тайтлами, которые вы все еще надеетесь дождаться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12❤4🔥3