Думаю, из моего апрельского поста многие помнят, что ВОЗ официально признает «игровое расстройство» (несмотря на то, что задокументированных случаев в истории не было) и считает его одной из форм зависимости. На эту тему в журнале Computers in Human Behavior вышло интересное исследование – о нем и поговорим сегодня.
В этот раз ученые-когнитивисты из университета имени Лоранда Этвеша (Венгрия) решили провести параллель между поведенческими зависимостями и когнитивными функциями людей. Под прицел попали геймеры :))
Для этого они собрали выборку из 114 человек, которые были поделены на 3 группы – в первой никто вообще не играл, во вторую попали геймеры, которые играли не менее 14 часов в неделю, но с целью отдыха (назову их отдыхающими), а в 3 были геймеры, подверженные риску «игрового расстройства» (это показал скрининг).
Далее они прошли кучу тестов на рабочую память, контроль, реакцию, когнитивную гибкость и даже формирование привычек (нажимали на кнопки только тогда, когда на экране появлялись собаки). Выводы неоднозначные:
🔷 «Злостные игроманы» справлялись с задачами на память хуже, чем «отдыхающие геймеры» и негеймеры
🔷 Тесты на импульсивность и контроль «группа риска» тоже проваливала чаще
🔷 Что неожиданно, наряду с негеймерами, «игроманы» использовали свою рабочую память для компенсации других когнитивных пробелов во время автоматических задач – у «отдыхающих» такого замечено не было
Самое интересное – игроки, которые проводили много времени за играми, но не проявляли признаков зависимости лучше всех групп справлялись с отдельными задачами – особенно это было видно в тестах на внимание.
Под конец ученые срезюмировали, что когда люди не злоупотребляют играми (или любым другим хобби), когнитивного риска нет – более того, такие способности прокачиваются! В целом, и дураку понято, что перебарщивать с чем угодно – вредно :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👍5🔥4
Один из членов Ассамблеи Калифорнии вынес на голосование законопроект обязывающий издателей сохранять работоспособность платных игр после прекращения поддержки. Документ получил 43 голоса за и 16 против – теперь его будет рассматривать Сенат штата :)) Дальше только Трамп.
Если закон будет принят, американских издателей обязуют предупреждать игроков об отключении серверов за 60 дней и заранее сообщать какие функции перестанут работать. Дальше у компаний будет 3 варианта на выбор:
🔷 Дать доступ к альтернативной версии игры (ее предстоит сделать), которая не требует подключения к серверу
🔷 Выпустить патч, позволяющий тайтлу работать без серверов
🔷 Вернуть игрокам полную стоимость игры
В качестве примера работы механизма приводят MultiVersus от Warner Bros. – игру прикрыли еще в мае прошлого года, но после патча компания позволила игрокам запускать офлайн-версию со всем заработанным и купленным контентом.
Единственная оговорка – закон не будет распространяться на F2P-тайтлы, подписочные игры и проекты, выпущенные до 1 января 2027 года (увы, офлайн-версий давно мертвых, но любимых многими игр никто не дождется).
Как вам инициатива? Чувствую, у многих студий от нее волосы встали дыбом :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🔥3❤2🤯2
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Уже в эту пятницу на фестивале «Красная площадь» обсудят один из самых спорных вопросов игровой индустрии — как на самом деле видеоигры влияют на нас.
6 июня состоится встреча с Василием Овчинниковым, руководителем Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), генеральным директором «Игромании» и «Канобу», а также презентация его книги «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр».
Участие в дискуссии также примет Мария Киселёва — мама двоих детей, депутат Московской городской Думы, олимпийская чемпионка по синхронному плаванию и, конечно, знаменитая ведущая телеигры «Слабое звено»!
Основной тираж книги появится в продаже уже в первой половине июня. Но для гостей встречи мы приготовили 30 экземпляров, отпечатанных эксклюзивно к презентации. Каждый можно будет сразу подписать у автора.
Вход свободный.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤5🔥4
212 миллионов – согласно отчету Американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр, именно столько людей играют в видеоигры в США!
Наткнулся на свежий отчет ESA о видеоигровом рынке США – предлагаю пробежаться по основным заокеанским цифрам и сравнить их с теми, что мы получили в ходе исследования «Гейминг в России 2026». Выборка немного отличается (ESA учитывала детей от 5 лет), но посмотрим, насколько мы разные :))
Первое, что бросается в глазами колоссальное количество геймеров – 212 млн. В России этот показатель почти в 2 раза меньше (от 106 до 110 млн человек), но если смотреть на долю от населения, то у нас гейминг более массовое явление – 67% против 81% :)) В обеих странах показатели активно растут.
Самой играющей возрастной группой в Америке оказалось поколение Альфа – 83% (до 14 лет). Среди зумеров играют 82% (от 14 до 29 лет), а миллениалов – 71% (30-44 лет). У нас первенство тоже держит молодежь (93% людей от 14 до 17 лет и 90% от 18 до 24 лет).
Вслед за ними поколение Х (56%) и бумеры (50%). Что интересно, в самой возрастной группе американские женщины превалируют над мужчинами – 52% против 47%. В целом по стране среди активных геймеров 53% мужчин и 46% женщины. Мы считали показатель, отталкиваясь от населения – получилось 82% против 69%.
Самая популярная платформа одинаковая – мобильные устройства. У нас среди опрошенных об этом сказали 73% респондентов, а в США показатель колеблется от 75% до 84%. Дальше идут расхождения – на втором месте в Америке оказались консоли, а у нас ПК и ноутбуки.
С детьми тоже процентовка разная – в опросе ESA 75% родителей говорили о том, что их дети вовлечены в гейминг. У нас таких 69%. 81% американцев играли с ними в видеоигры, но на постоянной основе так делают лишь 52% (не реже раза в неделю). В России так делают всего около 40% родителей – нужно догонять :))
Для тех, кто хочет почитать поподробнее – оставляю ссылку на исследование ESA. И на наше :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12❤5🔥3
Всем привет! Сегодня поговорим о необычном музыкальном направлении, которое знакому каждому из вас – оно появилось благодаря видеоиграм. Имя ему – «чиптюн». Или просто – восьмибитная музыка :))
Рассветом жанра принято считать начало 80-х годов – тогда на консолях и домашних ПК по типу ZX-Spectrum и Commodore 64 появились аудиочипы, воспроизводившие простые и знакомые каждому звуки. Отсюда и пошло название «chiptune» – такие мелодии каждый слышал в Mario и прочих старых играх.
Что интересно, первыми «исполнителями» 8-битных треков (помимо разработчиков) стали не музыканты, а хакеры :)) Тогда каждый уважающий себя репакер добавлял во взломанную игру авторскую заставку. По началу это были бегущие строки с никнеймом или сообщением, но потом они дополнились графикой и собственными мелодиями.
В то время эту музыку не писали, а кодировали – для каждой ноты задавалось определенное число, а количество воспроизводимых звуков не могло превышать 3. Памяти тоже не хватало, поэтому мелодии зацикливали. Дальше все выводилось на чип.
В 90-х жанр начал интересовать электронных музыкантов. Некоторые собирали сетапы с консолями или пускали в линию GameBoy через педали эффектов (зачастую гитарные). Последний вариант распространен по сей день – так что, за живыми ретро-портативками охотятся не только геймеры :))
Примерно тогда же стали проводить первые чиптюн-концерты и рейвы – приходили сотни человек. На сценах музыканты буквально клацали по клавиатурам и джойстикам приставок. Как это все выглядело хорошо показано в документалке «Восьмибитная Европа». Если заинтересовало – советую.
Сейчас концерты проводят редко, но в интернете жанр пока живет. А еще его элементы иногда используют в современной музыке. Правда, как в былые времена, с консолями возятся только энтузиасты – музыканты уже давно делают все через компы и специальные мини-синтезаторы, по типу этого.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤4👍3
🔷 РВИ: игровая индустрия России вышла на путь развития
Прошло ровно 3 года с моего разговора с Путиным, после которого были утверждены поручения по развитию российского геймдева. Индустрия продолжает расти, но нерешенные проблемы все еще остаются – подробнее в материале ТАСС.
🔷 Пора поговорить об играх без мифов
6 июня на книжном фестивале «Красная площадь» пройдет перезнтация моей книги «Невиноватая игра?». Специально для нее распечатали первые 30 экземпляров – на полках магазинов книга появится в июне :)) А еще там будет стенд Игромании – можно будет купить журнал и не ждать доставку :))
🔷 Танец как оружие: прима Большого театра обучила героиню видеоигры боевому балету
В Московском кластере видеоигр и анимации кипит работа над «балетным слэшером» TSAREVNA. Age of Tales – для захвата движений боевки Царевны-Лебедь пригласили реальную балерину из Большого театра.
🔷 Умер Джон Бланш
Ведущий иллюстратор Warhammer 40,000 скончался в возрасте 77 лет – именно его работы определили целый поджанр и породили художников, создающих собственные миры. Невосполнимая потеря.
🔷 God of War: Laufey – все, что известно о спин-оффе
Новая часть God of War получила анонс и сразу же столкнулась с волной критики. В этот раз в главной роли будет Фэй – жена Кратоса и мать Атрея, которая оказалось живой, несмотря на гибель.
🔷 Elden Ring выйдет на Nintendo Switch 2
На Switch 2 портируют Elden Ring – новое издание привнесет в тайтл 2 новых класса и 4 облика для скакуна. Для других площадок обновки станут доступны в формате небольшого DLC. Релиз порта запланирован на 28 августа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
TACC
РВИ: игровая индустрия России вышла на путь развития
Так, появились регулярные меры господдержки, а игровые проекты студий включают в реестр отечественного ПО, заявил руководитель Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников
❤9👍5😁1
Лучшее, что я мог сделать, это в день рождения Пушкина и Tetris —выпустить книгу про видеоигры!
Да, именно так: в день, когда совпадают истоки русской культуры и первая русская игра и она же одна из главных игр в истории человечества, выходит моя книга «Не виновата игра». И для меня это не просто красивая дата. Хотя это тоже :) Это почти идеальная метафора.
Я написал эту книгу для тех, кто устал слышать одно и то же:
«Игры делают людей агрессивными».
«Геймеры убегают от реальности».
«Взрослому человеку стыдно играть».
«Киберспорт — это не спорт».
«В играх ничему нельзя научиться».
«Девочки в игры не играют».
«Если ребенок играет — значит, у него зависимость».
Каждый геймер хотя бы раз сталкивался с этим набором мифов. Иногда дома, в школе, на работе, в новостях, где после любой трагедии снова ищут самый простой ответ: «Наверное, виноваты игры».
И вот тут как раз тот редкий случай, когда книгу можно купить в двух экземплярах. Одну себе. Вторую родителям. Не потому что надо кого-то победить в споре, а потому что иногда легче дать человеку книгу, чем в сотый раз пытаться объяснить, почему Minecraft — это не «кубики для бездельников», киберспорт — не «ерунда за компьютером», а игры — не автоматическая причина всех проблем.
Более того, каждый ребенок-геймер теперь получает почти легальный повод уговорить родителей купить книгу. Скажите им: «Мам, пап, вот книга про то, чем я увлекаюсь. Давайте вы хотя бы попробуете прочитать». Возможно, это будет первый случай, когда родители прочитают книгу, которую им рекомендовали собственные дети :)
Эта книга — не попытка сказать, что видеоигры идеальны. Нет. В индустрии есть современные проблемы: токсичность, агрессивная монетизация, лутбоксы, недобросовестные практики, перегибы с экранным временем. Но если мы хотим говорить о проблемах честно, сначала нужно перестать путать факты, страхи и моральную панику.
«Не виновата игра» — книга о том, почему видеоигры давно стали больше, чем развлечением. Это культура, спорт, образование, бизнес, технологии и способ общения. Это Dendy и Tetris. Это киберспорт и инди-разработка. Это Minecraft, где дети строят миры. Это игры, которые помогают учить языки, понимать системы, работать в команде и иногда просто пережить сложный период жизни.
Мне хотелось написать книгу, которую можно дать родителям, учителям, чиновникам, журналистам — и сказать: «Вот. Давайте спорить не на уровне “мне кажется”, а на уровне фактов».
Но еще больше мне хотелось написать книгу для простых геймеров. Для тех, кто и так знает, что игры важны, но не всегда находит слова, чтобы это объяснить.
Теперь эти слова есть.
И еще важное. Если вы прочитаете книгу и найдете несостыковки, спорные места, ошибки, свежие исследования, примеры или идеи для дополнения — обязательно пишите. Я правда хочу, чтобы эта книга жила и развивалась вместе с нашим сообществом. Самые полезные предложения добавлю в следующее издание с указанием, от кого пришла идея.
«Не виновата игра» вышла сегодня. В день Пушкина. В день Tetris. В день, когда очень хочется напомнить: видеоигры — это тоже часть нашей культуры. И пора говорить о них серьезно.
Да, именно так: в день, когда совпадают истоки русской культуры и первая русская игра и она же одна из главных игр в истории человечества, выходит моя книга «Не виновата игра». И для меня это не просто красивая дата. Хотя это тоже :) Это почти идеальная метафора.
Я написал эту книгу для тех, кто устал слышать одно и то же:
«Игры делают людей агрессивными».
«Геймеры убегают от реальности».
«Взрослому человеку стыдно играть».
«Киберспорт — это не спорт».
«В играх ничему нельзя научиться».
«Девочки в игры не играют».
«Если ребенок играет — значит, у него зависимость».
Каждый геймер хотя бы раз сталкивался с этим набором мифов. Иногда дома, в школе, на работе, в новостях, где после любой трагедии снова ищут самый простой ответ: «Наверное, виноваты игры».
И вот тут как раз тот редкий случай, когда книгу можно купить в двух экземплярах. Одну себе. Вторую родителям. Не потому что надо кого-то победить в споре, а потому что иногда легче дать человеку книгу, чем в сотый раз пытаться объяснить, почему Minecraft — это не «кубики для бездельников», киберспорт — не «ерунда за компьютером», а игры — не автоматическая причина всех проблем.
Более того, каждый ребенок-геймер теперь получает почти легальный повод уговорить родителей купить книгу. Скажите им: «Мам, пап, вот книга про то, чем я увлекаюсь. Давайте вы хотя бы попробуете прочитать». Возможно, это будет первый случай, когда родители прочитают книгу, которую им рекомендовали собственные дети :)
Эта книга — не попытка сказать, что видеоигры идеальны. Нет. В индустрии есть современные проблемы: токсичность, агрессивная монетизация, лутбоксы, недобросовестные практики, перегибы с экранным временем. Но если мы хотим говорить о проблемах честно, сначала нужно перестать путать факты, страхи и моральную панику.
«Не виновата игра» — книга о том, почему видеоигры давно стали больше, чем развлечением. Это культура, спорт, образование, бизнес, технологии и способ общения. Это Dendy и Tetris. Это киберспорт и инди-разработка. Это Minecraft, где дети строят миры. Это игры, которые помогают учить языки, понимать системы, работать в команде и иногда просто пережить сложный период жизни.
Мне хотелось написать книгу, которую можно дать родителям, учителям, чиновникам, журналистам — и сказать: «Вот. Давайте спорить не на уровне “мне кажется”, а на уровне фактов».
Но еще больше мне хотелось написать книгу для простых геймеров. Для тех, кто и так знает, что игры важны, но не всегда находит слова, чтобы это объяснить.
Теперь эти слова есть.
И еще важное. Если вы прочитаете книгу и найдете несостыковки, спорные места, ошибки, свежие исследования, примеры или идеи для дополнения — обязательно пишите. Я правда хочу, чтобы эта книга жила и развивалась вместе с нашим сообществом. Самые полезные предложения добавлю в следующее издание с указанием, от кого пришла идея.
«Не виновата игра» вышла сегодня. В день Пушкина. В день Tetris. В день, когда очень хочется напомнить: видеоигры — это тоже часть нашей культуры. И пора говорить о них серьезно.
🔥16❤8😁3🤔1
Я к вам снова с хорошими новостями :)) На прошедшем ПМЭФ-2026, мы представили финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России!
Как вы помните, в марте этого года мы опубликовали проект Стратегии в открытом доступе и разослали его экспертному сообществу, компаниям по паблишингу, студиям, министерствам, государственным институтам и многим другим.
До 30 апреля адресаты и заинтересованные в нашей индустрии лица давали обратную связь – все замечания и предложения были учтены в финальной редакции.
Всего в документе 7 направлений, которые основаны на максимальном привлечении инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.
Итогом реализации к 2030 году должна стать самоорганизованная индустрия c экосистемой в виде коммерческих инвестиционных фондов и мер поддержки, а к 2035-му – вхождение в семерку крупнейших мировых видеоигровых индустрий.
Благодарю коллег по цеху, которые уже вызвались следовать этим направлениям – среди них АРКИ, IndieGO, «Фогейм», RuStore, «Мир Хобби», LANGAME, «Бука», Overmobile и многие другие. Призываю всех присоединяться и искренне верю, что у нас все получится.
Ознакомиться с полной версией документа можно по этой ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11🔥4👏2❤1
Нейробиологи из Cortical Labs научили 200 тысяч живых нейронов (не путать с ИИ) играть в Doom!
По началу нейроны действовали хаотично – врезались в стены и стреляли куда попало. Однако, со временем обучились и стали играть лучше. По человеческим меркам стрельба все еще остается слабой, но раньше у них получалось играть только в аркадный Pong (и то, требовалось в 4 раза больше клеток).
Процесс «игры» тоже занятный. Нейроны, добытые из донорской крови размещаются на кремниевом чипе, который считывает происходящее на экране с помощью электрических имульсов. Клетки обрабатывают информацию и отправляют обратно системе, которая воспринимает ее как нажатие клавиш.
Как отмечают ученые, именно игры стали лучшей средой для обучения и демонстрации возможностей искусственных мозговых клеток! Если эксперименты продолжат завершаться успешно, технологию начнут использовать в персонализированной терапии эпилепсии и других неврологических расстройств.
Еще одно подтверждение того, насколько индустрия важна для нашего мира :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤4🤯2
Истории, когда игроки жалуются на сложность, баланс и спорные механики – стары как мир. Чаще всего студии не готовы идти на уступки и придерживаются своего видения игры до последнего. Но раз в год и палка стреляет, поэтому случаи, когда они переделывают свои игры в угоду аудитории порой проскальзывают. О них я и расскажу сегодня.
🔷 Elden Ring
Чего точно многие не ожидают увидеть в этом списке, так это игру от Хидетаки Миядзаки, которые человеколюбием особо не блещет :)) Тем не менее, сейчас игроки вспоминают, что ранняя версия босса Консорта Радана из DLC Shadow of the Erdtree был в разы сложнее – урон был больше, бил босс чаще, а окон для атаки почти не было. По началу FromSoftware такой вариант устраивал (как никак, игроки сами знают в чьи игры играют), но потом они решили «прогнуться» – Радан прошел через несколько патчей с нерфом и стал бледной тенью былого босса. Что интересно, другая половина коммьюнити «закидала студию камнями» за это решение :)) Даже сейчас некоторые продолжают хвалиться, что смогли победить Радана до нерфа.
🔷 Grime
Еще один соулслайк, который подвергся изменениям из-за игроков – метроидвания Grime. Здесь ситуация немного другая – разработчики упростили не только финального босса (который по рассказам был до жути сложным), но и саму игру. На старте тайтл отличался страшным количеством беготни – игроки ходили из локации в локацию настолько долго, что утомлялись. Инди-разрабы из Clover Bite пошли им навстречу и добавили короткие пути в каждую.
🔷 Diablo 3
В Diablo 3 Blizzard сделали проще весь баланс и систему лута. На релизе добыть хорошие вещи было очень проблематично, а особо редкие предметы и вовсе почти не падали. От жалоб игроков разработчики сначала отмахивались, ссылаясь на обещание добавить аукцион, где можно купить все необходимое за игровую валюту. Однако, идея не увенчалась успехом, поэтому Blizzard решили все переделать – сейчас проблем с лутом у игроков не возникает.
Продолжайте мой список в комментариях! :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤3🔥3
Наткнулся на злободневную статью на MarketWatch, в которой довольно подробно расписали текущую ситуацию на рынке консолей и ПК. Как вы могли догадаться, из-за дефицита памяти, вызванного ИИ-бумом там все очень плачевно :((
Как отмечают аналитики, сейчас все дошло до того, что производители оперативки отмахиваются от долгосрочных контрактов с производителями консолей и ПК, делая выбор в пользу дата-центров, которые готовы платить гораздо больше.
Сейчас память начинает составлять около 35% себестоимости устройства. При этом, те же Sony и Microsoft всегда продавали свои консоли с очень низкой маржой — основной заработок шел с ПО и игр. В прошлом году Microsoft пришлось дважды повысить цены на Xbox, Nintendo продавать Switch 2 по 450 долларов (до конца года может стать еще дороже), а Sony рассматривать возможность переноса PS6 на 2028-2029 годы.
По прогнозам, следующие поколения могут достигнуть ценника в 1000 долларов – и это за самую базовую версию! Судя по нынешней стоимости Steam Deck, к этому мы и идем.
На рынке ПК ситуация не лучше. Как отмечают в Gartner, срок эксплуатации компьютеров скоро увеличится на 20%, а к 2028 году дешевле 500 долларов нельзя будет найти даже простенький ноутбук (к слову, их себестоимость скаканула на целых 35%). Что еще хуже, компании, которые производят комплектующие для ПК тоже несут убытки – из-за высоких цен на память, геймеры откладывают идею собрать комп в долгий ящик. Следовательно, кулеры, корпуса и остальные детали не покупают.
Компаниям остается надеяться либо на технологический прорыв, который сможет повысить эффективность использования памяти, либо на то, что дата-центры сделают паузу в своих закупках и дефицит пропадет. Как понимаете, пока ничего из этого не предвидится :((
Предлагаю обсудить сложившуюся ситуацию в комментариях.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9😢4🔥3😱2
🔷 РВИ представила финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России
На прошедшем ПМЭФ-2026, мы представили финальную редакцию Стратегии развития видеоигровой индустрии. Подробнее о ее целях и направлениях можно прочитать в моей статье на Хабре, а ознакомиться с самим документом – по этой ссылке.
🔷 Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр
Моя книга о мифах и стереотипах о видеоиграх добралась до релиза. Особенно приятно, что это произошло в день рождения Tetris :)) Купить можно на любом удобном маркетплейсе, а также в «Читай-городе», «Буквоеде» и других книжных.
🔷 В России разблокировали Roblox
История с блокировкой Roblox подошла к концу! Руководство платформы пошло навстречу и выполнило все требования наших властей – доступ в России восстановлен. Действительно хорошая новость :))
🔷 Nintendo анонсировала ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time – релиз состоится в этом году
Большая N решила побадаться за внимание с Rockstar – компания анонсировала выпуск ремейка легендарной Ocarina of Time. Оригинальная игра – один из самых высокооцененных тайтлов за всю историю (99 баллов на Metacritic). Точной даты пока нет, но выйдет уже в этом году.
🔷 Resident Evil Veronica будет полностью от 3-го лица
Во время презентации, Йошиаки Хирабаяши заявил, что несмотря на тизер, игра сохранит оригинальный вид от 3-го лица. К слову, разработкой занимается команда, создавшая успешные ремейки RE2 и RE4.
🔷 Первый миллиардер года: «Супер Марио: Галактическое кино» преодолел отметку $1 млрд в мировом прокате
Несмотря на не самые лестные отзывы, сиквел мультфильма про Марио стал первой лентой, которая заработала 1 млрд долларов в этом году!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хабр
РВИ представила финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России
Привет, Хабр! На прошедшем ПМЭФ-2026 мы представили финальную версию общеотраслевой Стратегии развития видеоигровой индустрии России – документ создавался совместно с участниками рынка. ...
❤7👍2👏1
«Да кому в 2026 году нужны 2D-платформеры?» – это мнение нередко проскальзывает, когда речь заходит о метроидваниях. Чаще всего, от тех, кто в них ни разу не играл :)) Сегодня разберем один из любимых жанров ретро-геймеров.
Чтобы понять откуда у него растут ноги, обратимся к названию – здесь все работает примерно как с соулслайками. Слово «метроидвания» происходит от названий двух тайтлов-прародителей – Metroid и Castlevania.
Сначала разберем первый. Metroid увидел свет в далеком 1986 году и почти сразу же сильно отличился от стандартных 2D-платформеров. В то время большинство представителей жанра славились максимально быстром прохождением – игры можно было буквально пробегать. Nintendo же отошла от канонов и начала предлагать игрокам не просто нелинейные локации, а возможность вернуться назад – за приятными бонусами и скиллами.
Тем не менее, это сыграло злую шутку – многим игрокам не нравилось то, что они пытаются продвинуться по сюжету, а вместо этого натыкаются на очередной лут, да и саму игру называли утомительной. В 1994-м большая N доработала идею в более динамичной Super Metroid – локации стали отличаться друг от друга, мир стал сложнее и насыщеннее, появилась карта и чек-поинты. Помимо этого, персонаж научился комбинировать улучшения. Все особенности легли в становление жанра.
С Castlevania немного иная история. Первая часть серии почти не имела ничего, чем славится жанр – единственной перекочевавшей фишкой платформера была прокачка оружия. Сиквел Castlevania II: Simon’s Quest выделился больше – много NPC, с которыми можно торговать и черпать подсказки, да кусочки лора.
Лишь спустя 10 лет после первой части вышла Castlevania: Symphony of the Night – первая полноценная метроидвания от Konami. Разработчики решили полностью переработать серию и сделать акцент на исследовании мира (к слову, вдохновением для команды стала The Legend of Zelda) и RPG-механиках.
Вскоре у метроидваний появилась негласная формула успеха – большой мир с грамотным левел-дизайном и кучей возможностей для исследования, бэктрекинг, отсутствие прямых указателей и прокачка со сбором билдов. Это самые основы.
Что интересно, она стала особенно актуальна для инди-разработчиков. Первым это доказал Дайсукэ Амайя, подаривший в 2004 году миру Cave Story – игру он полностью сделал в одиночку. После ее фурора, метроидвании стали популярны и у небольших студий.
Ну, а дальше вы знаете – жанр начал расти как на дрожжах. Представителей много – от мрачных Axiom Verge и Bloodstained: Ritual of the Night до хитовой Hollow Knight (их тоже приписывают к метроидваниям).
К слову, формула по сей день не поменялась :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12❤4🔥4