На праздниках наткнулся на видео, в котором китаянка распотрошила Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series S и пересобрала в одном пластиковом корпусе. Как это все там уместилось – отдельный вопрос:
Большую часть заняли блоки питания и новая система охлаждения, которая работает на все 3 приставки одновременно – остальное досталось начинке, которая без них почти не занимает места.
При этом, консоли моментально переключаются по кнопке – пока играешь в одну, другие две находятся в спящем режиме (индикатор сигнализирует цветом какая именно работает сейчас). Получилось здорово, но тяжеловато – весит это чудо инженерной мысли 10 кг :))
Сама идея не новая – в рамках эксперимента их уже пытались совмещать. Например, тут к троице добавили ПК, а Switch сделали съемным. Правда, получилось не так лаконично.
Вообще энтузиасты гораздо часто пересобирают консоли. Видел статью о том, как один из таких вынул всю начинку из PS5 и воссоздал плойку в небольшом корпусе со встроенным дисплеем. Между прочим, охлаждение работает как надо, а по размерам получилось компактнее Slim-версии.
Если с вариантами, объединяющими устройства разных брендов юридически ничего не придумывашь, то решения с экранами Sony с Microsoft стоит подглядеть. Мне кажется, что своего пользователя они могли бы найти. А вы как считаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤5🔥3
Приходите к нам на конфу! :) регистрация обязательна
❤1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Сессия "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность"
Ежегодная B2B-конференция "Москва видеоигровая: видеоигры как технологии", объединяющая экспертов, разработчиков и бизнес, состоится 22 мая.
Планируется несколько сессий с ведущими экспертами индустрии, например, "Какие задачи может на себя взять нарративщик в гейм-дизайн отделе?", о которой подробнее мы писали здесь.
Другой не менее важной сессией станет "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность". Модератором выступит заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров, а спикерами заявлены:
▪️Роман Лукьянов, управляющий партнер Semenov&Pevzner, председатель Комиссии по креативным индустриям АЮР, к.ю.н.;
▪️Василий Овчинников, генеральный директор РВИ;
▪️Гюльнара Агамова, руководитель АКИ;
▪️Василий Магурян, exCEO MyGames, ex-CEO VK Play, генеральный директор ООО "Игровой холдинг".
Конференция пройдёт на площадке ситуационного центра Правительства Москвы по адресу Вознесенский переулок, дом 22.
Регистрация участников и спикеров.
Ежегодная B2B-конференция "Москва видеоигровая: видеоигры как технологии", объединяющая экспертов, разработчиков и бизнес, состоится 22 мая.
Планируется несколько сессий с ведущими экспертами индустрии, например, "Какие задачи может на себя взять нарративщик в гейм-дизайн отделе?", о которой подробнее мы писали здесь.
Другой не менее важной сессией станет "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность". Модератором выступит заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров, а спикерами заявлены:
▪️Роман Лукьянов, управляющий партнер Semenov&Pevzner, председатель Комиссии по креативным индустриям АЮР, к.ю.н.;
▪️Василий Овчинников, генеральный директор РВИ;
▪️Гюльнара Агамова, руководитель АКИ;
▪️Василий Магурян, exCEO MyGames, ex-CEO VK Play, генеральный директор ООО "Игровой холдинг".
Конференция пройдёт на площадке ситуационного центра Правительства Москвы по адресу Вознесенский переулок, дом 22.
Регистрация участников и спикеров.
👍8🔥5❤4👏1
На сайте "Читай-город" появилась возможность прочитать отрывок (оглавление и предисловие) моей книги, надеюсь в ближайшее время вернусь к вам с датой релиза :))
👍11🔥4👏3❤1🤔1
Пока разбирал коробку со старыми дисками, пришла идея пробежаться по нашим тайтлам, которые канули в лету. Ох и много артефактов я там нашел! Не все, что есть в подборке было обнаружено в моем сундуке сокровищ, но тоже заслуживает отдельного упоминания :))
🔷 Штырлиц: Операция «Бюст»
«Штырлица» создала отечественная студия «Крыша», основанная мультипликаторами братьями Наумовыми) – на прилавки игра попала благодаря «Буке». Геймплейно – классический Point-and-click квест, которых в то время была уйма. Но именно в этой был особый шарм, который сильно выделял игру на фоне таких же представителей жанра. В основу лег народный фольклор, состоящий из анекдотов про Штирлица, поэтому квест целиком и полностью состоял из юмора. А еще там была куча отсылок к советским фильмам, литературе и даже актуальной рекламе, которую видел каждый, кто застал 90-е.
🔷 Магия крови
Во время создания этой фэнтези-ролевки разработчики решили максимально креативить. Чего стоит выбор персонажа – можно играть за полного монаха, цыганку, школьника и жену булочника :)) Сама история про спасение мира довольно стандартная для игр такого жанра. Однако тайтл отличился системой магических заклинаний – всего их было около 100 и каждое объединялось с другими. Например, «огненный шар» и «молния» создавали Франкенштейна. Что примечательно, Skyfallen Entertainment делали игру на собственном движке TheEngine, который быстро подхватили другие отечественные студии – например, на нем сделали «Санитаров подземелий» и «King’s Bounty: Легенда о рыцаре».
🔷 Кодекс войны
В момент выхода «Кодекс войны» мог смело конкурировать с зарубежными представителями пошаговых варгеймов. Графика, геймплей – все было на уровне. По сюжету мы берем на себя роль одного из лидеров фэнтезийых фракций и готовим свои армии к войне с общим врагом – Демоном Фаррахом. Особенно отличилась боевка – она была глубокой и совсем непростой :)) Приходилось думать! Кстати, игра и сейчас доступна в Steam.
Предлагаю продолжить мой список в комментариях! :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3👏3❤2
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Опрос "Гейминг против стресса"
Большой опрос "Гейминг против стресса: россияне рассказали, для чего играют в видеоигры" был проведен медиахолдином Rambler&Co и аналитиками Купера при экспертной поддержке РВИ в период с 30 апреля по 6 мая.
В опросе приняли участие 2 074 интернет-пользователя в возрасте от 18 лет, и на основе полученных ответов аналитики изучили игровые привычки россиян.
Среди опрошенных российских интернет пользователей 51% играет в видеоигры. 22% играют на регулярной основе, 14% играют время от времени, 15% признаются, что сейчас посвящают геймингу меньше времени, чем ранее.
Аналитика сервиса доставки Купер сообщает, что в I квартале 2026 года количество заказов цифровых товаров увеличилось в 2,4 раза в сравнении с аналогичным периодом 2025 года. А продажи игр для приставок и ПК выросли в 2,5 раза; продажи онлайн-подписок и цифровых карт выросли на 49%.
Для 49% опрошенных гейминг является способом отвлечься и снять стресс, а 16% опрошенных продолжают играть, сохраняя привычку из детства. Остальные не просто коротают время в играх, а видят в них полезное обучение: 14% совершенствуют многозадачность и стратегическое мышление, 13% используют это хобби для развития, для 5% гейминг является источником общения, новых знакомств и связей. Небольшая доля опрошенных – 6% – монетизирует свое занятие, создавая контент в виде обзоров или стримов, либо участвуя в турнирах и прохождениях.
Также геймеры следят за игровыми новостями, мемами и сообществами (30%), проходят все этапы, собирая "ачивки" (21%), играют во время поездок в общественном транспорте (16%), играют вместе с ребенком (7%).
По данным РВИ, в среднем россияне тратят около 5100 рублей в год на покупки в играх. В разрезе трат в месяц, то, по данным исследования Купера, 25% тратит до 1 000 рублей, 11% – от 1 000 до 5 000 рублей, около 5% делают покупки от 5 000 до 10 000 рублей и больше. Обычно они покупают новые игры (20%), игровое оборудование и комплектующие (13%), внутриигровые покупки (13%). Еще 9% покупают скины (внешний вид персонажа), боевые пропуска (гибрид платной подписки и программы лояльности с системой достижений) или игровую валюту, а 2% делают донаты любимым блогерам.
Большой опрос "Гейминг против стресса: россияне рассказали, для чего играют в видеоигры" был проведен медиахолдином Rambler&Co и аналитиками Купера при экспертной поддержке РВИ в период с 30 апреля по 6 мая.
В опросе приняли участие 2 074 интернет-пользователя в возрасте от 18 лет, и на основе полученных ответов аналитики изучили игровые привычки россиян.
Среди опрошенных российских интернет пользователей 51% играет в видеоигры. 22% играют на регулярной основе, 14% играют время от времени, 15% признаются, что сейчас посвящают геймингу меньше времени, чем ранее.
Аналитика сервиса доставки Купер сообщает, что в I квартале 2026 года количество заказов цифровых товаров увеличилось в 2,4 раза в сравнении с аналогичным периодом 2025 года. А продажи игр для приставок и ПК выросли в 2,5 раза; продажи онлайн-подписок и цифровых карт выросли на 49%.
Для 49% опрошенных гейминг является способом отвлечься и снять стресс, а 16% опрошенных продолжают играть, сохраняя привычку из детства. Остальные не просто коротают время в играх, а видят в них полезное обучение: 14% совершенствуют многозадачность и стратегическое мышление, 13% используют это хобби для развития, для 5% гейминг является источником общения, новых знакомств и связей. Небольшая доля опрошенных – 6% – монетизирует свое занятие, создавая контент в виде обзоров или стримов, либо участвуя в турнирах и прохождениях.
Также геймеры следят за игровыми новостями, мемами и сообществами (30%), проходят все этапы, собирая "ачивки" (21%), играют во время поездок в общественном транспорте (16%), играют вместе с ребенком (7%).
По данным РВИ, в среднем россияне тратят около 5100 рублей в год на покупки в играх. В разрезе трат в месяц, то, по данным исследования Купера, 25% тратит до 1 000 рублей, 11% – от 1 000 до 5 000 рублей, около 5% делают покупки от 5 000 до 10 000 рублей и больше. Обычно они покупают новые игры (20%), игровое оборудование и комплектующие (13%), внутриигровые покупки (13%). Еще 9% покупают скины (внешний вид персонажа), боевые пропуска (гибрид платной подписки и программы лояльности с системой достижений) или игровую валюту, а 2% делают донаты любимым блогерам.
Василий Овчинников, генеральный директор РВИ, комментирует: "Игры становятся для пользователей не только способом досуга, но и частью повседневной цифровой культуры, где люди общаются, потребляют контент и взаимодействуют с сервисами. Для рынка это хороший сигнал, который подтверждает постепенное взросление индустрии и рост ее экономического потенциала".
❤7👍3🔥2
Недавно в журнале Nikkei Asia рассказали о нескольких интересных кейсах использования игровых движков в Японии – там далекие от геймдева компании нашли для них много необычных применений.
Например, японский строительный гигант Taisei еще с 2020 года начал применять Unity для подготовки крупномасштабных проектов по перепланировке городов. Компания моделирует точные интерактивные копии отдельных районов, с которыми потом «идет на ковер» к местным властям – так демонстрации получаются куда нагляднее.
А вот токийский стартап Cluster решил пойти в социальную сферу и использовал игровой движок для создания платформы прогнозирования катастроф. Сейчас их система может моделировать стихийные бедствия и сообщать жителям особо уязвимых районов городов о потенциальной опасности. Помимо этого, разработка помогает в планировании мер по ликвидации катаклизмов. Как по мне, самый интересный кейс из статьи.
Иногда движки используют не прямо, а интегрируются в уже готовые проекты. Например, компания Daimaru Matsuzakaya Department Stores добавила в VRChat свои традиционные кимоно. Такой формат применения сложно назвать уникальным, но он хорошо устоялся. Особенно в коммерции – достаточно вспомнить опыт отечественных брендов в метавселенных по типу Roblox. Ну, или дизайнеров интерьеров, которые показывают заказчикам проекты в Sims 4 :))
Как видно по примерам, сценариев очень много – здесь все зависит от фантазии.
Кстати, о влиянии игровых технологий на неигровые сферы будем разговаривать на конфе 22 мая. Регистрируйтесь! Это можно сделать здесь :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤4🔥4
Ребят может кому-то будет интересно глянуть, в Минске на КИИ поделился основными цифрами из нашего исследования.
❤1
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
Кто и как играет в России — лекция и графики РВИ — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад «Крупный план: социология российского геймдева». С ним на ивент выступал Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Лекция посвящена тому, кто, во что и как активно играет в видеоигры в России. Среди интересных тезисов, что у нас в стране почти половина игроков воспринимают игры как альтернативы кино и книгам, а также, что 83% отечественных геймеров тратят на свое увлечение по 13 часов в неделю.
https://youtu.be/pBscNCfAg-A
#РВИ #КИИ_Минск_2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад «Крупный план: социология российского геймдева». С ним на ивент выступал Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Лекция посвящена тому, кто, во что и как активно играет в видеоигры в России. Среди интересных тезисов, что у нас в стране почти половина игроков воспринимают игры как альтернативы кино и книгам, а также, что 83% отечественных геймеров тратят на свое увлечение по 13 часов в неделю.
https://youtu.be/pBscNCfAg-A
#РВИ #КИИ_Минск_2026
YouTube
Кто и как играет в России — лекция и графики РВИ — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад…
👍5🔥2👏2❤1
В далеком (2022 году!) 😨 писал пост о возможностях генеративного ИИ в играх. Тогда была мысль о том, что нас ждет новый "золотой век" геймдева во многом из-за снижения входного барьера, который может привести к появлению большего числа необычных, креативных и смелых игр. Особенно на фоне того, что у крупных студий уже давно ощущается кризис новых механик и жанров, где маркетинг иногда начинает побеждать здравый смысл и запросы игроков.
Если смотреть глобально, со времен перехода игр в 3D индустрия не получала такой технологической встряски, как сейчас. Понятно, что ИИ пока не делает игры по кнопке, но влияние этой технологии на рынок уже большое и дальше будет только расти.
При этом за последний год тема ИИ стала совсем злободневной. Кажется, что уже любая уважающая себя конференция обязана иметь панель про нейросети :)) Вокруг ИИ при этом много хайпа и негатива: игроки часто резко реагируют на его использование, опасаясь удешевления творчества, потери уникальности и потока сгенерированного контента. Плюс регулярно появляются вирусные инфоповоды от скандалов вокруг нейросетей в арте и локализации до заявлений Илона Маска о запуске игровой студии, которая якобы будет делать игры почти полностью с помощью ИИ.
На форуме "Время цифры" в рамках панельной дискуссии попробуем разобрать, что из этого уже реально работает, где ИИ действительно помогает разработке, а где ожидания пока сильно завышены. Плюс поделюсь мнениями разработчиков и участников нашего комьюнити по теме. Подробности есть по ссылке, кому интересно.
Если смотреть глобально, со времен перехода игр в 3D индустрия не получала такой технологической встряски, как сейчас. Понятно, что ИИ пока не делает игры по кнопке, но влияние этой технологии на рынок уже большое и дальше будет только расти.
При этом за последний год тема ИИ стала совсем злободневной. Кажется, что уже любая уважающая себя конференция обязана иметь панель про нейросети :)) Вокруг ИИ при этом много хайпа и негатива: игроки часто резко реагируют на его использование, опасаясь удешевления творчества, потери уникальности и потока сгенерированного контента. Плюс регулярно появляются вирусные инфоповоды от скандалов вокруг нейросетей в арте и локализации до заявлений Илона Маска о запуске игровой студии, которая якобы будет делать игры почти полностью с помощью ИИ.
На форуме "Время цифры" в рамках панельной дискуссии попробуем разобрать, что из этого уже реально работает, где ИИ действительно помогает разработке, а где ожидания пока сильно завышены. Плюс поделюсь мнениями разработчиков и участников нашего комьюнити по теме. Подробности есть по ссылке, кому интересно.
👍6🔥4❤1
🔷 Конференция «Москва видеоигровая: видеоигры как технологии»
Друзья, до нашей конференции осталась всего неделя! Призываю вас к посещению – зарегистрироваться можно здесь. Будет интересно и познавательно :))
🔷 RuStore стал ключевым каналом для азиатских игр в РФ
По оценкам крупнейших азаитских издателей мобильных игр, до 50% всех установок их тайтлов на российском рынке приходится на RuStore.
🔷 Forza Horizon 6 стала самой высокооцененной игрой первых месяцев 2026 года на Metacritic
Критики высоко оценили новую часть Forza Horizon – 92 балла на Metacritic. В топ-5 самых высокооцененных проектов также вошли Pokémon Pokopia, Resident Evil Requiem, Mewgenics и Saros.
🔷 Subnautica 2 вышла в раннем доступе
Сиквел подводного симулятора выживания дошел до раннего доступа – полноценно игра выйдет лишь через 2-3 года. Главными героями стали колонизаторы, которые начинают новую жизнь на водной планете.
🔷 В сеть слили первый кадр Assassinʼs Creed Hexe с главной героиней – плюс больше информации
На кадре можно увидеть как будет выглядеть героиня новой части про ведьм – согласно утечке, она может иметь родство с Эцио Аудиторе. Кстати, он там тоже появится, но не совсем в прямом смысле :))
🔷 GTA 6 может поступить в продажу уже на этой неделе
По слухам, предзаказ долгожданной шестой части может открыться уже в этом месяце – на это указывает несколько фактов. Сама игра получит релиз 19 ноября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Igromania.ru
В сеть слили первый кадр Assassinʼs Creed Hexe с главной героиней — плюс больше информации
Инсайдеры слили первый кадр Assassin’s Creed Hexe, новой мрачной части серии о ведьмах. На нём, как сообщается, изображена главная героиня игры — Аника, потомок Клаудии Аудиторе (по слухам!).
❤6👍2🔥2
В Bloomberg вышла занятная статья об игровой индустрии Вьетнама – судя по всему, сейчас она переживает позитивные метаморфозы.
Всего несколько лет назад правительство Вьетнама активно продвигало тезисы о социальных рисках видеоигр. Сейчас их отношение полностью поменялось. Политические деятели поверили в потенциал и начали все чаще говорить о том, что игровая индустрия – сильный драйвер экономики.
По итогу, ее признали одной из ключевых отраслей культуры – наряду с кино и программным обеспечением (их в стране 6). По сути, страна идет по дороге, которую мы начали протаптывать несколько лет назад :))
Как и принято, начали поддерживать хорошие инициативы – например, в начале мая власти проспонсировали крупный фестиваль GameVerse 2026. За 2 дня его посетило 35 тысяч человек.
К слову, многие эксперты во вьетнамский геймдев верят, а крупные мировые студии интересуются их разработчиками. Цифры подтверждают, что не просто так. По данным GameGeek, в прошлом году их мобильные игры загружали более 4,9 млрд раз. В основном речь идет о казуалках, по типу Magic Tiles, но местным студиям они стабильно приносят по 700 млн долларов (реклама + донат).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍5🔥4
У меня для вас хорошие новости :)) «Канобу» ждет серьезный ребрендинг!
Он коснется не только дизайна (как это обычно происходит), но и наполнения площадки, которое последние 19 лет (!) строилось вокруг видеоигр. Конечно, они никуда не денутся, но теперь под прицел попадет вся поп-культура!
Теперь под фокус редакции попадут все интересы аудитории – начиная с кино и музыки, заканчивая книгами, мангой и модой. Лента будет персонализирована под каждого читателя – можно будет выбрать, что интересно именно вам.
Помимо этого, сделаем отдельный раздел с UGC-контентом. Так что, публиковаться сможет любой желающий – причем не только на сайте, но и в обновленных соцсетях площадки.
А еще у «Канобу» появится собственная печатка! В планах сделать «антиглянцевый» журнал, в котором будут собраны не только материалы редакторов, но и тексты читателей, художников, журналистов, дизайнеров, музыкантов, критиков – всех, кому есть что рассказать о современной культуре. Даже обычные комментарии будут, как в старые добрые :))
Стартуем уже в июне!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15🔥9👏4❤1