Доигрались с Василием Овчинниковым
1.23K subscribers
1.33K photos
96 videos
14 files
934 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Мама на даче нашла коробку, уезжая сказала «зайди в гараж посмотри кажется это твое, может пригодится»… Господи! 😱🫣😲🫪😵🙃 Это оказались мои диски с играми – из которых когда‑то собиралась моя игровая вселенная. Именно с них начинались каникулы и ночи когда «ещё один уровень и спать».
 
Вспомнилось еще щёлканье модема USRobotics с Додоновской прошивкой, друзья, приходящие «на час поиграть», и турики по очереди с братом на одном ПК. То были времена, когда игры в моей жизни не были еще сервисом или контентом, а были событием, ради которого можно было экономить деньги и часами разбираться, почему не ставится патч с диска из журнала, или с Царицинского радио рынка 🤔
 
Сейчас тысячи игр влезают в один лончер и скачиваются за десять минут, а тогда было ощущение трепета от зелёного индикатора загрузки. Хотя может мой сын чувствует тоже самое и от гигабайтных обновлений сегодня 🫤
 
Забрал коробку. Буду разбирать ее на следующий приезд на дачу. Наверное буду медленно вспоминать как каждая игра приходила в мою жизнь тоже медленно, но как оказалось, что все вместе, надолго.
 
Вот такой приступ ностальгии случился сегодня 😳
24🔥10👍2
Майские подходят к концу, успели отдохнуть? :)) Я к вам с новым исследованием!

IGN Entertainment и GamesIndustry.biz представили интересный ресерч на тему возрастных различий в привычках потребления развлечений. Под прицел попали три поколенияX (35-61 лет), миллениалы (30-44 лет) и зумеры (14-29 лет). Нас с вами больше интересуют игры, поэтому пройдусь по цифрам, которые напрямую относятся к ним:

🔷 Большинство иксов ставят для себя в приоритет сингплееры, а представители поколения Z в основном играют в многопользовательские тайтлы. Миллениалы в этом плане сидят на двух стульях – как один из них, соглашусь :))

🔷 Поколение X и миллениалы чаще возвращаются к играм, чтобы допройти их. Многие зумеры же могут вернуться к брошенному тайтлу только при должной мотивации – например, во время нового патча.

🔷 С тратами дела тоже обстоят неоднозначно. Например, 62% опрошенных предпочитают забирать новые тайтлы только по скидке. При этом по полной цене их покупают 42% зумеров, 38% миллениалов и всего 20% иксов – выходит, чем старше геймер, тем он экономнее :))

🔷 Даже узнают о новых играх по разному. Так, поколение X привыкло гуглить проекты, в то время как миллениалы в 85% случаев находят их на YouTube. Зумерам же с этим помогают социальные сети.

Конечно, все люди разные, да и опрос проводили среди жителей США, Великобритании и Австралии, но результаты очень похожи на правду.

Пишите в комментариях, что из этого у вас совпало :))
11🔥3👍2
🎮 Три в одном

На праздниках наткнулся на видео, в котором китаянка распотрошила Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series S и пересобрала в одном пластиковом корпусе. Как это все там уместилось – отдельный вопрос:

Большую часть заняли блоки питания и новая система охлаждения, которая работает на все 3 приставки одновременно – остальное досталось начинке, которая без них почти не занимает места.

При этом, консоли моментально переключаются по кнопке – пока играешь в одну, другие две находятся в спящем режиме (индикатор сигнализирует цветом какая именно работает сейчас). Получилось здорово, но тяжеловато – весит это чудо инженерной мысли 10 кг :))

Сама идея не новая – в рамках эксперимента их уже пытались совмещать. Например, тут к троице добавили ПК, а Switch сделали съемным. Правда, получилось не так лаконично.

Вообще энтузиасты гораздо часто пересобирают консоли. Видел статью о том, как один из таких вынул всю начинку из PS5 и воссоздал плойку в небольшом корпусе со встроенным дисплеем. Между прочим, охлаждение работает как надо, а по размерам получилось компактнее Slim-версии.

Если с вариантами, объединяющими устройства разных брендов юридически ничего не придумывашь, то решения с экранами Sony с Microsoft стоит подглядеть. Мне кажется, что своего пользователя они могли бы найти. А вы как считаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍85🔥3
Приходите к нам на конфу! :) регистрация обязательна
1
Сессия "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность"

Ежегодная B2B-конференция "Москва видеоигровая: видеоигры как технологии", объединяющая экспертов, разработчиков и бизнес, состоится 22 мая.

Планируется несколько сессий с ведущими экспертами индустрии, например, "Какие задачи может на себя взять нарративщик в гейм-дизайн отделе?", о которой подробнее мы писали здесь.

Другой не менее важной сессией станет "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность". Модератором выступит заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров, а спикерами заявлены:

▪️Роман Лукьянов, управляющий партнер Semenov&Pevzner, председатель Комиссии по креативным индустриям АЮР, к.ю.н.;

▪️Василий Овчинников, генеральный директор РВИ;

▪️Гюльнара Агамова, руководитель АКИ;

▪️Василий Магурян, exCEO MyGames, ex-CEO VK Play, генеральный директор ООО "Игровой холдинг".

Конференция пройдёт на площадке ситуационного центра Правительства Москвы по адресу Вознесенский переулок, дом 22.

Регистрация участников и спикеров.
👍8🔥54👏1
На сайте "Читай-город" появилась возможность прочитать отрывок (оглавление и предисловие) моей книги, надеюсь в ближайшее время вернусь к вам с датой релиза :))
👍11🔥4👏31🤔1
🎮 Незаслуженно забытые российские игры

Пока разбирал коробку со старыми дисками, пришла идея пробежаться по нашим тайтлам, которые канули в лету. Ох и много артефактов я там нашел! Не все, что есть в подборке было обнаружено в моем сундуке сокровищ, но тоже заслуживает отдельного упоминания :))

🔷 Штырлиц: Операция «Бюст»
«Штырлица» создала отечественная студия «Крыша», основанная мультипликаторами братьями Наумовыми) – на прилавки игра попала благодаря «Буке». Геймплейно – классический Point-and-click квест, которых в то время была уйма. Но именно в этой был особый шарм, который сильно выделял игру на фоне таких же представителей жанра. В основу лег народный фольклор, состоящий из анекдотов про Штирлица, поэтому квест целиком и полностью состоял из юмора. А еще там была куча отсылок к советским фильмам, литературе и даже актуальной рекламе, которую видел каждый, кто застал 90-е.

🔷 Магия крови
Во время создания этой фэнтези-ролевки разработчики решили максимально креативить. Чего стоит выбор персонажа – можно играть за полного монаха, цыганку, школьника и жену булочника :)) Сама история про спасение мира довольно стандартная для игр такого жанра. Однако тайтл отличился системой магических заклинаний – всего их было около 100 и каждое объединялось с другими. Например, «огненный шар» и «молния» создавали Франкенштейна. Что примечательно, Skyfallen Entertainment делали игру на собственном движке TheEngine, который быстро подхватили другие отечественные студии – например, на нем сделали «Санитаров подземелий» и «King’s Bounty: Легенда о рыцаре».

🔷 Кодекс войны
В момент выхода «Кодекс войны» мог смело конкурировать с зарубежными представителями пошаговых варгеймов. Графика, геймплей – все было на уровне. По сюжету мы берем на себя роль одного из лидеров фэнтезийых фракций и готовим свои армии к войне с общим врагом – Демоном Фаррахом. Особенно отличилась боевка – она была глубокой и совсем непростой :)) Приходилось думать! Кстати, игра и сейчас доступна в Steam.

Предлагаю продолжить мой список в комментариях! :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3👏32
Опрос "Гейминг против стресса"

Большой опрос "Гейминг против стресса: россияне рассказали, для чего играют в видеоигры" был проведен медиахолдином Rambler&Co и аналитиками Купера при экспертной поддержке РВИ в период с 30 апреля по 6 мая.

В опросе приняли участие 2 074 интернет-пользователя в возрасте от 18 лет, и на основе полученных ответов аналитики изучили игровые привычки россиян.

Среди опрошенных российских интернет пользователей 51% играет в видеоигры. 22% играют на регулярной основе, 14% играют время от времени, 15% признаются, что сейчас посвящают геймингу меньше времени, чем ранее.

Аналитика сервиса доставки Купер сообщает, что в I квартале 2026 года количество заказов цифровых товаров увеличилось в 2,4 раза в сравнении с аналогичным периодом 2025 года. А продажи игр для приставок и ПК выросли в 2,5 раза; продажи онлайн-подписок и цифровых карт выросли на 49%.

Для 49% опрошенных гейминг является способом отвлечься и снять стресс, а 16% опрошенных продолжают играть, сохраняя привычку из детства. Остальные не просто коротают время в играх, а видят в них полезное обучение: 14% совершенствуют многозадачность и стратегическое мышление, 13% используют это хобби для развития, для 5% гейминг является источником общения, новых знакомств и связей. Небольшая доля опрошенных – 6% – монетизирует свое занятие, создавая контент в виде обзоров или стримов, либо участвуя в турнирах и прохождениях.

Также геймеры следят за игровыми новостями, мемами и сообществами (30%), проходят все этапы, собирая "ачивки" (21%), играют во время поездок в общественном транспорте (16%), играют вместе с ребенком (7%).

По данным РВИ, в среднем россияне тратят около 5100 рублей в год на покупки в играх. В разрезе трат в месяц, то, по данным исследования Купера, 25% тратит до 1 000 рублей, 11% – от 1 000 до 5 000 рублей, около 5% делают покупки от 5 000 до 10 000 рублей и больше. Обычно они покупают новые игры (20%), игровое оборудование и комплектующие (13%), внутриигровые покупки (13%). Еще 9% покупают скины (внешний вид персонажа), боевые пропуска (гибрид платной подписки и программы лояльности с системой достижений) или игровую валюту, а 2% делают донаты любимым блогерам.

Василий Овчинников, генеральный директор РВИ, комментирует: "Игры становятся для пользователей не только способом досуга, но и частью повседневной цифровой культуры, где люди общаются, потребляют контент и взаимодействуют с сервисами. Для рынка это хороший сигнал, который подтверждает постепенное взросление индустрии и рост ее экономического потенциала".
7👍3🔥2
🎮 Доигрались до того, что игровые движки стали активно использоваться за пределом геймдева!

Недавно в журнале Nikkei Asia рассказали о нескольких интересных кейсах использования игровых движков в Японии – там далекие от геймдева компании нашли для них много необычных применений.

Например, японский строительный гигант Taisei еще с 2020 года начал применять Unity для подготовки крупномасштабных проектов по перепланировке городов. Компания моделирует точные интерактивные копии отдельных районов, с которыми потом «идет на ковер» к местным властям – так демонстрации получаются куда нагляднее.

А вот токийский стартап Cluster решил пойти в социальную сферу и использовал игровой движок для создания платформы прогнозирования катастроф. Сейчас их система может моделировать стихийные бедствия и сообщать жителям особо уязвимых районов городов о потенциальной опасности. Помимо этого, разработка помогает в планировании мер по ликвидации катаклизмов. Как по мне, самый интересный кейс из статьи.

Иногда движки используют не прямо, а интегрируются в уже готовые проекты. Например, компания Daimaru Matsuzakaya Department Stores добавила в VRChat свои традиционные кимоно. Такой формат применения сложно назвать уникальным, но он хорошо устоялся. Особенно в коммерции – достаточно вспомнить опыт отечественных брендов в метавселенных по типу Roblox. Ну, или дизайнеров интерьеров, которые показывают заказчикам проекты в Sims 4 :))

Как видно по примерам, сценариев очень много – здесь все зависит от фантазии.

Кстати, о влиянии игровых технологий на неигровые сферы будем разговаривать на конфе 22 мая. Регистрируйтесь! Это можно сделать здесь :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍94🔥4
Ребят может кому-то будет интересно глянуть, в Минске на КИИ поделился основными цифрами из нашего исследования.
1
Кто и как играет в России — лекция и графики РВИ — КИИ Минск 2026

Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад «Крупный план: социология российского геймдева». С ним на ивент выступал Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).

Лекция посвящена тому, кто, во что и как активно играет в видеоигры в России. Среди интересных тезисов, что у нас в стране почти половина игроков воспринимают игры как альтернативы кино и книгам, а также, что 83% отечественных геймеров тратят на свое увлечение по 13 часов в неделю.

https://youtu.be/pBscNCfAg-A

#РВИ #КИИ_Минск_2026
👍5🔥2👏21
В далеком (2022 году!) 😨 писал пост о возможностях генеративного ИИ в играх. Тогда была мысль о том, что нас ждет новый "золотой век" геймдева во многом из-за снижения входного барьера, который может привести к появлению большего числа необычных, креативных и смелых игр. Особенно на фоне того, что у крупных студий уже давно ощущается кризис новых механик и жанров, где маркетинг иногда начинает побеждать здравый смысл и запросы игроков.

Если смотреть глобально, со времен перехода игр в 3D индустрия не получала такой технологической встряски, как сейчас. Понятно, что ИИ пока не делает игры по кнопке, но влияние этой технологии на рынок уже большое и дальше будет только расти.
При этом за последний год тема ИИ стала совсем злободневной. Кажется, что уже любая уважающая себя конференция обязана иметь панель про нейросети :)) Вокруг ИИ при этом много хайпа и негатива: игроки часто резко реагируют на его использование, опасаясь удешевления творчества, потери уникальности и потока сгенерированного контента. Плюс регулярно появляются вирусные инфоповоды от скандалов вокруг нейросетей в арте и локализации до заявлений Илона Маска о запуске игровой студии, которая якобы будет делать игры почти полностью с помощью ИИ.

На форуме "Время цифры" в рамках панельной дискуссии попробуем разобрать, что из этого уже реально работает, где ИИ действительно помогает разработке, а где ожидания пока сильно завышены. Плюс поделюсь мнениями разработчиков и участников нашего комьюнити по теме. Подробности есть по ссылке, кому интересно.
👍6🔥41
🎮 Подводим итоги недели в пятничном дайджесте!

🔷 Конференция «Москва видеоигровая: видеоигры как технологии»
Друзья, до нашей конференции осталась всего неделя! Призываю вас к посещению – зарегистрироваться можно здесь. Будет интересно и познавательно :))

🔷 RuStore стал ключевым каналом для азиатских игр в РФ
По оценкам крупнейших азаитских издателей мобильных игр, до 50% всех установок их тайтлов на российском рынке приходится на RuStore.

🔷 Forza Horizon 6 стала самой высокооцененной игрой первых месяцев 2026 года на Metacritic
Критики высоко оценили новую часть Forza Horizon – 92 балла на Metacritic. В топ-5 самых высокооцененных проектов также вошли Pokémon Pokopia, Resident Evil Requiem, Mewgenics и Saros.

🔷 Subnautica 2 вышла в раннем доступе
Сиквел подводного симулятора выживания дошел до раннего доступа – полноценно игра выйдет лишь через 2-3 года. Главными героями стали колонизаторы, которые начинают новую жизнь на водной планете.

🔷 В сеть слили первый кадр Assassinʼs Creed Hexe с главной героиней – плюс больше информации
На кадре можно увидеть как будет выглядеть героиня новой части про ведьм – согласно утечке, она может иметь родство с Эцио Аудиторе. Кстати, он там тоже появится, но не совсем в прямом смысле :))

🔷 GTA 6 может поступить в продажу уже на этой неделе
По слухам, предзаказ долгожданной шестой части может открыться уже в этом месяце – на это указывает несколько фактов. Сама игра получит релиз 19 ноября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍2🔥2