Наткнулся на одно небольшое, но занятное тайваньское исследование. Психолог Юнг-Хсун Чен предположил, что у геймеров, которые играют в онлайн-видеоигры, воображение работает лучше, чем у других.
Он провел опрос среди 202 студентов университетов, в которым попытался найти взаимосвязь между мотивацией играть в онлайн-тайтлы и их субъективным восприятием собственного уровня воображения и креативности. Сопоставив результаты, выяснилось, что она есть – самые высокие показатели на шкале ставили себе те, чья мотивация играть по сети выше.
Казалось бы, доказательств для подтверждения гипотезы маловато. Однако, во второй части исследования отобрали 12 студентов и провели эксперимент. Их поделили на две группы – первая на протяжении месяца играла в Genshin Impact по 2,5 часа в день, а вторая в Roblox.
Результаты электроэнцефалографии до и после эксперимента оказались разными – за месяц стабильного онлайн-гейминга у респондентов зафиксировали изменения в ряде областей мозга, связанных с креативным мышлением!
Как по мне, делать выводы по 12 людям не очень корректно, но более масштабные исследования уже не раз доказывали положительное влияние игр на мозговую активность. В том числе и на креативность – особенно хорошо ее развивают RPG и песочницы, которой Roblox и является.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🔥5❤4🤔1
🔷 Москва видеоигровая: видеоигры как технологии
Друзья, 22 мая мы с АКИ будем проводить ежегодную B2B-конференцию для разработчиков, экспертов и бизнеса. По этой ссылке можно подать заявку на участие и зарегистрироваться в качестве спикера.
🔷 В Steam начался фестиваль российских игр
На площадке стартовал ежегодный фестиваль тайтлов от российских разработчиков – в этом году он проходит при поддержке наших коллег из Indie GO! Советую пополнить вишлисты – свои рекомендации писал здесь :))
🔷 В РКН заявили, что «нет никаких оснований» для блокировки популярных игр в России
После новости о массовых исках к зарубежным издателям, все начали говорить о возможных блокировках известных тайтлов. В четверг ведомство опровергло эту информацию – блокировать их не собираются.
🔷 Silent Hill и Angry Birds вошли во Всемирный зал славы видеоигр
Всемирный зал славы видеоигр вновь пополнился новыми тайтлами – список легенд пополнила первая часть Silent Hill, Angry Birds, Dragon Quest и FIFA International Soccer.
🔷 Electronic Arts и Visa запускают крупное партнерство вокруг спортивных видеоигр
EA начала сотрудничать с Visa – для издателя это одна из крупнейших коллабораций в истории. В EA Sports FC и EA Sports College Football планируют запустить серию внутриигровых наград и специальных заданий. А еще проведут мероприятия в оффлайне.
🔷 HoMM: Olden Era заняла второе место в чарте Steam среди платных товаров
Согласно недельному финансовому отчету Valve, новую часть «Героев» смог обогнать только Steam Controller. Тройку замкнул вирусный кооп-шутер Far Far West.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Доигрались с Василием Овчинниковым
Москва видеоигровая: видеоигры как технологии
Друзья, по доброй традиции, мы с коллегами из АКИ продолжаем проводить ежегодную B2B-конференцию для разработчиков, экспертов и бизнеса – в этот раз она будет посвящена современным игровым технологиям.
Всего…
Друзья, по доброй традиции, мы с коллегами из АКИ продолжаем проводить ежегодную B2B-конференцию для разработчиков, экспертов и бизнеса – в этот раз она будет посвящена современным игровым технологиям.
Всего…
👍9🔥4❤1
Мама на даче нашла коробку, уезжая сказала «зайди в гараж посмотри кажется это твое, может пригодится»… Господи! 😱🫣😲😵🙃 Это оказались мои диски с играми – из которых когда‑то собиралась моя игровая вселенная. Именно с них начинались каникулы и ночи когда «ещё один уровень и спать».
Вспомнилось еще щёлканье модема USRobotics с Додоновской прошивкой, друзья, приходящие «на час поиграть», и турики по очереди с братом на одном ПК. То были времена, когда игры в моей жизни не были еще сервисом или контентом, а были событием, ради которого можно было экономить деньги и часами разбираться, почему не ставится патч с диска из журнала, или с Царицинского радио рынка 🤔
Сейчас тысячи игр влезают в один лончер и скачиваются за десять минут, а тогда было ощущение трепета от зелёного индикатора загрузки. Хотя может мой сын чувствует тоже самое и от гигабайтных обновлений сегодня 🫤
Забрал коробку. Буду разбирать ее на следующий приезд на дачу. Наверное буду медленно вспоминать как каждая игра приходила в мою жизнь тоже медленно, но как оказалось, что все вместе, надолго.
Вот такой приступ ностальгии случился сегодня 😳
Вспомнилось еще щёлканье модема USRobotics с Додоновской прошивкой, друзья, приходящие «на час поиграть», и турики по очереди с братом на одном ПК. То были времена, когда игры в моей жизни не были еще сервисом или контентом, а были событием, ради которого можно было экономить деньги и часами разбираться, почему не ставится патч с диска из журнала, или с Царицинского радио рынка 🤔
Сейчас тысячи игр влезают в один лончер и скачиваются за десять минут, а тогда было ощущение трепета от зелёного индикатора загрузки. Хотя может мой сын чувствует тоже самое и от гигабайтных обновлений сегодня 🫤
Забрал коробку. Буду разбирать ее на следующий приезд на дачу. Наверное буду медленно вспоминать как каждая игра приходила в мою жизнь тоже медленно, но как оказалось, что все вместе, надолго.
Вот такой приступ ностальгии случился сегодня 😳
❤24🔥10👍2
Майские подходят к концу, успели отдохнуть? :)) Я к вам с новым исследованием!
IGN Entertainment и GamesIndustry.biz представили интересный ресерч на тему возрастных различий в привычках потребления развлечений. Под прицел попали три поколения – X (35-61 лет), миллениалы (30-44 лет) и зумеры (14-29 лет). Нас с вами больше интересуют игры, поэтому пройдусь по цифрам, которые напрямую относятся к ним:
🔷 Большинство иксов ставят для себя в приоритет сингплееры, а представители поколения Z в основном играют в многопользовательские тайтлы. Миллениалы в этом плане сидят на двух стульях – как один из них, соглашусь :))
🔷 Поколение X и миллениалы чаще возвращаются к играм, чтобы допройти их. Многие зумеры же могут вернуться к брошенному тайтлу только при должной мотивации – например, во время нового патча.
🔷 С тратами дела тоже обстоят неоднозначно. Например, 62% опрошенных предпочитают забирать новые тайтлы только по скидке. При этом по полной цене их покупают 42% зумеров, 38% миллениалов и всего 20% иксов – выходит, чем старше геймер, тем он экономнее :))
🔷 Даже узнают о новых играх по разному. Так, поколение X привыкло гуглить проекты, в то время как миллениалы в 85% случаев находят их на YouTube. Зумерам же с этим помогают социальные сети.
Конечно, все люди разные, да и опрос проводили среди жителей США, Великобритании и Австралии, но результаты очень похожи на правду.
Пишите в комментариях, что из этого у вас совпало :))
IGN Entertainment и GamesIndustry.biz представили интересный ресерч на тему возрастных различий в привычках потребления развлечений. Под прицел попали три поколения – X (35-61 лет), миллениалы (30-44 лет) и зумеры (14-29 лет). Нас с вами больше интересуют игры, поэтому пройдусь по цифрам, которые напрямую относятся к ним:
🔷 Большинство иксов ставят для себя в приоритет сингплееры, а представители поколения Z в основном играют в многопользовательские тайтлы. Миллениалы в этом плане сидят на двух стульях – как один из них, соглашусь :))
🔷 Поколение X и миллениалы чаще возвращаются к играм, чтобы допройти их. Многие зумеры же могут вернуться к брошенному тайтлу только при должной мотивации – например, во время нового патча.
🔷 С тратами дела тоже обстоят неоднозначно. Например, 62% опрошенных предпочитают забирать новые тайтлы только по скидке. При этом по полной цене их покупают 42% зумеров, 38% миллениалов и всего 20% иксов – выходит, чем старше геймер, тем он экономнее :))
🔷 Даже узнают о новых играх по разному. Так, поколение X привыкло гуглить проекты, в то время как миллениалы в 85% случаев находят их на YouTube. Зумерам же с этим помогают социальные сети.
Конечно, все люди разные, да и опрос проводили среди жителей США, Великобритании и Австралии, но результаты очень похожи на правду.
Пишите в комментариях, что из этого у вас совпало :))
❤11🔥3👍2
На праздниках наткнулся на видео, в котором китаянка распотрошила Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series S и пересобрала в одном пластиковом корпусе. Как это все там уместилось – отдельный вопрос:
Большую часть заняли блоки питания и новая система охлаждения, которая работает на все 3 приставки одновременно – остальное досталось начинке, которая без них почти не занимает места.
При этом, консоли моментально переключаются по кнопке – пока играешь в одну, другие две находятся в спящем режиме (индикатор сигнализирует цветом какая именно работает сейчас). Получилось здорово, но тяжеловато – весит это чудо инженерной мысли 10 кг :))
Сама идея не новая – в рамках эксперимента их уже пытались совмещать. Например, тут к троице добавили ПК, а Switch сделали съемным. Правда, получилось не так лаконично.
Вообще энтузиасты гораздо часто пересобирают консоли. Видел статью о том, как один из таких вынул всю начинку из PS5 и воссоздал плойку в небольшом корпусе со встроенным дисплеем. Между прочим, охлаждение работает как надо, а по размерам получилось компактнее Slim-версии.
Если с вариантами, объединяющими устройства разных брендов юридически ничего не придумывашь, то решения с экранами Sony с Microsoft стоит подглядеть. Мне кажется, что своего пользователя они могли бы найти. А вы как считаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤5🔥3
Приходите к нам на конфу! :) регистрация обязательна
❤1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Сессия "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность"
Ежегодная B2B-конференция "Москва видеоигровая: видеоигры как технологии", объединяющая экспертов, разработчиков и бизнес, состоится 22 мая.
Планируется несколько сессий с ведущими экспертами индустрии, например, "Какие задачи может на себя взять нарративщик в гейм-дизайн отделе?", о которой подробнее мы писали здесь.
Другой не менее важной сессией станет "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность". Модератором выступит заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров, а спикерами заявлены:
▪️Роман Лукьянов, управляющий партнер Semenov&Pevzner, председатель Комиссии по креативным индустриям АЮР, к.ю.н.;
▪️Василий Овчинников, генеральный директор РВИ;
▪️Гюльнара Агамова, руководитель АКИ;
▪️Василий Магурян, exCEO MyGames, ex-CEO VK Play, генеральный директор ООО "Игровой холдинг".
Конференция пройдёт на площадке ситуационного центра Правительства Москвы по адресу Вознесенский переулок, дом 22.
Регистрация участников и спикеров.
Ежегодная B2B-конференция "Москва видеоигровая: видеоигры как технологии", объединяющая экспертов, разработчиков и бизнес, состоится 22 мая.
Планируется несколько сессий с ведущими экспертами индустрии, например, "Какие задачи может на себя взять нарративщик в гейм-дизайн отделе?", о которой подробнее мы писали здесь.
Другой не менее важной сессией станет "Регулирование игр: возраст, данные, безопасность". Модератором выступит заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров, а спикерами заявлены:
▪️Роман Лукьянов, управляющий партнер Semenov&Pevzner, председатель Комиссии по креативным индустриям АЮР, к.ю.н.;
▪️Василий Овчинников, генеральный директор РВИ;
▪️Гюльнара Агамова, руководитель АКИ;
▪️Василий Магурян, exCEO MyGames, ex-CEO VK Play, генеральный директор ООО "Игровой холдинг".
Конференция пройдёт на площадке ситуационного центра Правительства Москвы по адресу Вознесенский переулок, дом 22.
Регистрация участников и спикеров.
👍8🔥5❤4👏1
На сайте "Читай-город" появилась возможность прочитать отрывок (оглавление и предисловие) моей книги, надеюсь в ближайшее время вернусь к вам с датой релиза :))
👍11🔥4👏3❤1🤔1
Пока разбирал коробку со старыми дисками, пришла идея пробежаться по нашим тайтлам, которые канули в лету. Ох и много артефактов я там нашел! Не все, что есть в подборке было обнаружено в моем сундуке сокровищ, но тоже заслуживает отдельного упоминания :))
🔷 Штырлиц: Операция «Бюст»
«Штырлица» создала отечественная студия «Крыша», основанная мультипликаторами братьями Наумовыми) – на прилавки игра попала благодаря «Буке». Геймплейно – классический Point-and-click квест, которых в то время была уйма. Но именно в этой был особый шарм, который сильно выделял игру на фоне таких же представителей жанра. В основу лег народный фольклор, состоящий из анекдотов про Штирлица, поэтому квест целиком и полностью состоял из юмора. А еще там была куча отсылок к советским фильмам, литературе и даже актуальной рекламе, которую видел каждый, кто застал 90-е.
🔷 Магия крови
Во время создания этой фэнтези-ролевки разработчики решили максимально креативить. Чего стоит выбор персонажа – можно играть за полного монаха, цыганку, школьника и жену булочника :)) Сама история про спасение мира довольно стандартная для игр такого жанра. Однако тайтл отличился системой магических заклинаний – всего их было около 100 и каждое объединялось с другими. Например, «огненный шар» и «молния» создавали Франкенштейна. Что примечательно, Skyfallen Entertainment делали игру на собственном движке TheEngine, который быстро подхватили другие отечественные студии – например, на нем сделали «Санитаров подземелий» и «King’s Bounty: Легенда о рыцаре».
🔷 Кодекс войны
В момент выхода «Кодекс войны» мог смело конкурировать с зарубежными представителями пошаговых варгеймов. Графика, геймплей – все было на уровне. По сюжету мы берем на себя роль одного из лидеров фэнтезийых фракций и готовим свои армии к войне с общим врагом – Демоном Фаррахом. Особенно отличилась боевка – она была глубокой и совсем непростой :)) Приходилось думать! Кстати, игра и сейчас доступна в Steam.
Предлагаю продолжить мой список в комментариях! :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3👏3❤2
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Опрос "Гейминг против стресса"
Большой опрос "Гейминг против стресса: россияне рассказали, для чего играют в видеоигры" был проведен медиахолдином Rambler&Co и аналитиками Купера при экспертной поддержке РВИ в период с 30 апреля по 6 мая.
В опросе приняли участие 2 074 интернет-пользователя в возрасте от 18 лет, и на основе полученных ответов аналитики изучили игровые привычки россиян.
Среди опрошенных российских интернет пользователей 51% играет в видеоигры. 22% играют на регулярной основе, 14% играют время от времени, 15% признаются, что сейчас посвящают геймингу меньше времени, чем ранее.
Аналитика сервиса доставки Купер сообщает, что в I квартале 2026 года количество заказов цифровых товаров увеличилось в 2,4 раза в сравнении с аналогичным периодом 2025 года. А продажи игр для приставок и ПК выросли в 2,5 раза; продажи онлайн-подписок и цифровых карт выросли на 49%.
Для 49% опрошенных гейминг является способом отвлечься и снять стресс, а 16% опрошенных продолжают играть, сохраняя привычку из детства. Остальные не просто коротают время в играх, а видят в них полезное обучение: 14% совершенствуют многозадачность и стратегическое мышление, 13% используют это хобби для развития, для 5% гейминг является источником общения, новых знакомств и связей. Небольшая доля опрошенных – 6% – монетизирует свое занятие, создавая контент в виде обзоров или стримов, либо участвуя в турнирах и прохождениях.
Также геймеры следят за игровыми новостями, мемами и сообществами (30%), проходят все этапы, собирая "ачивки" (21%), играют во время поездок в общественном транспорте (16%), играют вместе с ребенком (7%).
По данным РВИ, в среднем россияне тратят около 5100 рублей в год на покупки в играх. В разрезе трат в месяц, то, по данным исследования Купера, 25% тратит до 1 000 рублей, 11% – от 1 000 до 5 000 рублей, около 5% делают покупки от 5 000 до 10 000 рублей и больше. Обычно они покупают новые игры (20%), игровое оборудование и комплектующие (13%), внутриигровые покупки (13%). Еще 9% покупают скины (внешний вид персонажа), боевые пропуска (гибрид платной подписки и программы лояльности с системой достижений) или игровую валюту, а 2% делают донаты любимым блогерам.
Большой опрос "Гейминг против стресса: россияне рассказали, для чего играют в видеоигры" был проведен медиахолдином Rambler&Co и аналитиками Купера при экспертной поддержке РВИ в период с 30 апреля по 6 мая.
В опросе приняли участие 2 074 интернет-пользователя в возрасте от 18 лет, и на основе полученных ответов аналитики изучили игровые привычки россиян.
Среди опрошенных российских интернет пользователей 51% играет в видеоигры. 22% играют на регулярной основе, 14% играют время от времени, 15% признаются, что сейчас посвящают геймингу меньше времени, чем ранее.
Аналитика сервиса доставки Купер сообщает, что в I квартале 2026 года количество заказов цифровых товаров увеличилось в 2,4 раза в сравнении с аналогичным периодом 2025 года. А продажи игр для приставок и ПК выросли в 2,5 раза; продажи онлайн-подписок и цифровых карт выросли на 49%.
Для 49% опрошенных гейминг является способом отвлечься и снять стресс, а 16% опрошенных продолжают играть, сохраняя привычку из детства. Остальные не просто коротают время в играх, а видят в них полезное обучение: 14% совершенствуют многозадачность и стратегическое мышление, 13% используют это хобби для развития, для 5% гейминг является источником общения, новых знакомств и связей. Небольшая доля опрошенных – 6% – монетизирует свое занятие, создавая контент в виде обзоров или стримов, либо участвуя в турнирах и прохождениях.
Также геймеры следят за игровыми новостями, мемами и сообществами (30%), проходят все этапы, собирая "ачивки" (21%), играют во время поездок в общественном транспорте (16%), играют вместе с ребенком (7%).
По данным РВИ, в среднем россияне тратят около 5100 рублей в год на покупки в играх. В разрезе трат в месяц, то, по данным исследования Купера, 25% тратит до 1 000 рублей, 11% – от 1 000 до 5 000 рублей, около 5% делают покупки от 5 000 до 10 000 рублей и больше. Обычно они покупают новые игры (20%), игровое оборудование и комплектующие (13%), внутриигровые покупки (13%). Еще 9% покупают скины (внешний вид персонажа), боевые пропуска (гибрид платной подписки и программы лояльности с системой достижений) или игровую валюту, а 2% делают донаты любимым блогерам.
Василий Овчинников, генеральный директор РВИ, комментирует: "Игры становятся для пользователей не только способом досуга, но и частью повседневной цифровой культуры, где люди общаются, потребляют контент и взаимодействуют с сервисами. Для рынка это хороший сигнал, который подтверждает постепенное взросление индустрии и рост ее экономического потенциала".
❤7👍3🔥2
Недавно в журнале Nikkei Asia рассказали о нескольких интересных кейсах использования игровых движков в Японии – там далекие от геймдева компании нашли для них много необычных применений.
Например, японский строительный гигант Taisei еще с 2020 года начал применять Unity для подготовки крупномасштабных проектов по перепланировке городов. Компания моделирует точные интерактивные копии отдельных районов, с которыми потом «идет на ковер» к местным властям – так демонстрации получаются куда нагляднее.
А вот токийский стартап Cluster решил пойти в социальную сферу и использовал игровой движок для создания платформы прогнозирования катастроф. Сейчас их система может моделировать стихийные бедствия и сообщать жителям особо уязвимых районов городов о потенциальной опасности. Помимо этого, разработка помогает в планировании мер по ликвидации катаклизмов. Как по мне, самый интересный кейс из статьи.
Иногда движки используют не прямо, а интегрируются в уже готовые проекты. Например, компания Daimaru Matsuzakaya Department Stores добавила в VRChat свои традиционные кимоно. Такой формат применения сложно назвать уникальным, но он хорошо устоялся. Особенно в коммерции – достаточно вспомнить опыт отечественных брендов в метавселенных по типу Roblox. Ну, или дизайнеров интерьеров, которые показывают заказчикам проекты в Sims 4 :))
Как видно по примерам, сценариев очень много – здесь все зависит от фантазии.
Кстати, о влиянии игровых технологий на неигровые сферы будем разговаривать на конфе 22 мая. Регистрируйтесь! Это можно сделать здесь :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤4🔥4
Ребят может кому-то будет интересно глянуть, в Минске на КИИ поделился основными цифрами из нашего исследования.
❤1
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
Кто и как играет в России — лекция и графики РВИ — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад «Крупный план: социология российского геймдева». С ним на ивент выступал Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Лекция посвящена тому, кто, во что и как активно играет в видеоигры в России. Среди интересных тезисов, что у нас в стране почти половина игроков воспринимают игры как альтернативы кино и книгам, а также, что 83% отечественных геймеров тратят на свое увлечение по 13 часов в неделю.
https://youtu.be/pBscNCfAg-A
#РВИ #КИИ_Минск_2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад «Крупный план: социология российского геймдева». С ним на ивент выступал Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Лекция посвящена тому, кто, во что и как активно играет в видеоигры в России. Среди интересных тезисов, что у нас в стране почти половина игроков воспринимают игры как альтернативы кино и книгам, а также, что 83% отечественных геймеров тратят на свое увлечение по 13 часов в неделю.
https://youtu.be/pBscNCfAg-A
#РВИ #КИИ_Минск_2026
YouTube
Кто и как играет в России — лекция и графики РВИ — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад…
👍5🔥2👏2❤1