Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.04K photos
90 videos
14 files
771 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Доигрались до того, что в России начал восстанавливаться спрос на игровые приставки 🕺

Об этом сообщает Ъ ссылаясь на российских продавцов электроники и маркетплейсы. Также издание отмечает, что выросли продажи и поддержанных консолей. По данным «Авито», в первом квартале спрос на электронику японской Nintendo увеличился на 27% год к году, продажи консолей Sony PlayStation и Xbox выросли на 22% и 15% соответственно. При этом средние цены на все приставки в целом снизились на 15%.

Средняя цена нового оборудования выросла на 24%, подержанного — снизилась на 15%. Рынок приходит в себя после шока 2022 года, когда он рухнул на 30% в денежном выражении на фоне ограничения поставок.

В Ozon сообщили, что продажи за первый квартал 2023 года выросли в 2,8 раза. Это не абсолютные цифры, но маркетплей отмечает, что средний чек на эту категорию увеличился на 24% по сравнению с прошлым годом

Росту продаж способствовало налаживание параллельного импорта, считают участники рынка. Маркетплейсы и ритейлеры отметили, что наибольшей популярностью начали пользоваться консоли с дисководами.
15👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Доигрались до того, что ВМС США обучают морских львов играть в видеоигры

В рамках новой исследовательской программы был создан отряд морских львов ВМС США, которые теперь могут стать геймерами.

В игре, получившей название Enclosure Video Enrichment system (EVE), морские львы используют большой набор кнопок для управления курсором на экране и выполняя простые задачи.

В ходе программы было выявлено, что морские львы обладают интеллектом, чтобы играть в относительно сложные игры, например, перемещать курсор в лабиринте, а также что животные получают от этого удовольствие.

По словам исследователя программы EVE Келли Уиншипа, морские львы могут даже превзойти человека в плане сдержанности, когда играют. Они не злятся, даже если не выигрывают, и выходят из игры только потому, что закончили играть.

Морские львы — не единственные морские млекопитающие, которые могут играть в видеоигры. Дельфинов также пробовали обучить, но установка для исключительно морских существ немного отличается.
👍159👏2😁1
Доигрались: Dove запустила рекламу против стереотипов о женской красоте в видеоиграх

Сотрудничая с образовательной командой Epic Games по Unreal Engine и Women in Games, Dove хочет избавиться от стереотипов о красоте и сформировать у следующего поколения молодых игроков уверенность в себе.

В рекламе зрители видят, как женщина из видеоигры снимает обтягивающий костюм, чтобы показать свое истинное «я» в комфорте и при этом становится счастливее. 🙂

Кампания вдохновлена исследованием Dove, которое показало, что 60% девочек и 62% женщин чувствуют себя искаженными в играх, при этом на самооценку более трети молодых девушек отрицательно влияет отсутствие разнообразия образов персонажей.

Саму рекламу можно посмотреть тут
🔥93👍1
Newzoo: Кросс-платформенные игроки тратят в играх больше времени и с большей вероятностью совершают покупки

В исследовании приняло участие более 42 тысяч человек из разных регионов мира.

▫️Почти каждый четвёртый игрок играл на трёх платформах сразу - PC, консолях и мобильных устройствах - за последние полгода. Newzoo называет таких пользователей три-платформенными игроками.

▫️Меньше всего тех, кто выбирает только PC и консоли, обходя мобильные устройства стороной, таких 6%. По 14% тех, кто играет только на PC или только на консолях.

▫️Между количеством платформ, на которых играет пользователь, и тратами времени и денег на игры, есть прямая зависимость.

▫️Среди тех, кто играет на одной платформе, процент платящих - 57%. На двух - 64%. А если пользователь играет на трёх платформ, то вероятность, что он платит, вырастает до 81%.

▫️Со временем история похожая. Пользователь, играющий на одной платформе, в среднем, тратит на игры 4,18 часов в неделю. Если играет на двух, то время вырастает до 8,18 часов в неделю. А три-платформенный пользователь тратит на игры 11,13 часов в неделю.

▫️Среди три-платформенных пользователей, лидерство заняли консоли - их предпочитает 39% игроков. Следом идут мобильные устройства (30%) и PC (29%).

▫️Есть чёткие региональные различия. Игроки из Северной Америки и Западной Европы предпочитают консоли; из Восточной Европы - PC; из Азии - мобильные устройства.

Источник
5
Доигрались: родителям предложили прививать полезные привычки детям через видеоигры

Руководитель команды разработки игр онлайн-школы для детей и подростков Skysmart Александр Фомиченко поделился мнением с Лайфом о том, что правильно подобранные компьютерные игры не причинят вреда психическому здоровью ребенка.

Эксперт поясняет, что в видеоигре ребёнок не просто зритель, а непосредственный участник происходящего на экране, что сильнее влияет на запоминание необходимого материала. Например, если ребенку нужно выработать привычку чистить зубы, подойдут видеоигры с простой механикой, где персонажам игр нужно помогать заботиться о них или об их гигиене. Такие игры помогают ребенку увидеть последствия невыполнения ежедневных ритуалов, а также ознакомиться с инструментами решения данной проблемы.

Более того, важно эмоциональное наполнение игры. Если персонаж после ухода за ним доволен, то у ребенка возникают ассоциации с действием "чистые зубы — красивая улыбка — счастливый игровой персонаж".

"Также родители могут поискать для малыша игры, которые включают в себя функционал геймификации привычек — трекеров. Подобные "фишки" помогают ребёнку разнообразить процесс. Например, чистка зубов вместе с персонажем в течение недели добавляет в игру новый костюм для аватара", добавил Фомиченко.
👍5🤔1
Доигрались до того, что разработчики игр адаптируют геймплей для людей с фобиями 😮

Разработчики трех популярных видеоигр объявили о специальных режимах, направленных на помощь людям с определенными фобиями. Это обусловлено стремлением сделать игры более доступными, предлагая аудитории варианты, которые были бы невозможны в других видах развлечений.

- Sony PlayStation Horizon Forbidden West был обновлен и теперь включает режим талассофобии (страх глубины воды). Включение этой опции предотвратит нехватку воздуха у главного героя во время плавания под водой и добавит эффекты пульсации и свечения в подводную среду игры.
- Star Wars Jedi: Survivor от Electronic Arts запустили с «безопасным режимом арахнофобии», который меняет внешний вид одного персонажа-монстра, скрыв его жало и изменив другие детали, чтобы оно не было похоже на паука.
- Hogwarts Legacy от Warner Bros. Games (самая продаваемая консольная игра года) также добавила режим арахнофобии.

Более того, разработчики подобных режимов считают это необходимым элементом комфорта геймеров наравне с изменением отображения цветов в игре для игроков с дальтонизмом.

Опции, связанные с фобиями, впервые появились в 2020 году, когда студия Obsidian Entertainment, принадлежащая Microsoft, представила режим арахнофобии для Grounded (игра про выживание, рассказывающая о группе детей, внезапно оказавшихся уменьшенными в десятки раз).

А какие фобии вы бы добавили?
👍52🔥2
Объем рынка мобильных игр в России в 2023 году может вырасти на 20%, с $1,2 млрд до $1,4 млрд, благодаря росту количества выпускаемых игр и отсутствию голливудских премьер

Об этом сообщается в исследовании TelecomDaily. По данным исследования, активная аудитория мобильных игр в России к 2027 году вырастет на 35% и составит 35 млн человек. На конец 2022 года, по подсчетам компании, ядро аудитории мобильных игр в России составляло 26 млн человек.

К 2027 году ожидается рост не только числа пользователей, но и увеличение расходов на мобильные игры: средняя сумма трат вырастет почти на 20% — с текущих $59 в год до $67. Это приведет в целом к росту всего рынка мобильных игр в стране — на 52%. Тогда он составит $1,88 млрд против $1,24 млрд в 2022 г.

Глава TelecomDaily Денис Кусков считает, что основным фактором, обеспечивающим рост рынка мобильных игр российского производства, несмотря на уход таких крупных разработчиков, как Nexters, Game Insight и Plarium, является общий рост количества выпускаемых игр, а также стагнация невиртуальных развлечений — например, отсутствие голливудских премьер в кинотеатрах. Росту рынка будет способствовать и то, что возникшая в 2022 году проблема оплаты игр также решена, и пользователи больше не испытывают трудностей, добавляет Кусков.
👍72🤔1
Вышел отчет об исследованиях видеоигр российскими ВУЗами 🤫

Отчет опубликовала Организация развития видеоигровой индустрии, согласно опубликованным данным 20% вузов исследуют (под ведомством Минобра, есть и другие, например, которые подчиняются Правительству РФ) видеоигры (сюда входят дипломные работы, диссертации, научные статьи, доклады и т.д).

Всего в университетах выполнили 139 работ по данной теме, среди которых больше всего (50 работ, 36%) – разработки практических решений и проектов, на втором месте (27 работ, 19%) – научные исследования, на третьем (18 работ, 13%) – мероприятия, посвященные видеоигровой тематике. Если рассматривать тематики исследований, то среди них:

- 65 работ (47%) относятся непосредственно к разработке видеоигр
- 58 работ (42%) – о геймификации (интеграция игровых технологий в реальную жизнь)
- 16 работ (11%) – о киберспорте

Если рассматривать конкретные вузы, то в РЭУ им. Г. В. Плеханова проводятся исследования сферы видеоигр, но в данный момент они представлены в основном студенческой наукой, в РУДН тема поднимается в выпускных квалификационных работах студентов, которые изучают, например, проблемы локализации игр, в ИТМО анализируют технологии разработки игр, а в университетах МГТУ им. Н. Э. Баумана и МИСиС не проводятся исследования индустрии видеоигр.

С примерами исследований и мнениями экспертов можно ознакомиться в статье по ссылке.
😁73
Forwarded from CYBERSLOVO
🤨 В Японии отправляют в оплачиваемый отпуск для игры в The Legend of Zelda.

Заядлые геймеры берут дополнительные выходные, так называемые Zelda Holiday, чтобы поиграть в новенькую видеоигру The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, культовая франшиза для многих японцев.

Более того, некоторые компании даже поощряют такую необычную причину и сами отправляют работников в оплачиваемые отпуска — якобы потом это наоборот мотивирует сотрудников лучше работать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5😱3
Доигрались: Xbox объявили о новых функциях для игроков с ограниченными возможностями

Поскольку 66% геймеров сообщают, что они сталкиваются с барьерами доступности во время игры, компания оповестила о работе над устранением подобных ограничений с помощью обновлений своих услуг и продуктов, таких как:

- элементы управления, доступные как на ПК, так и на консолях;
- новые настройки специальных возможностей в приложении Xbox для ПК, включающие в себя возможность отключения фоновых изображений и анимации (с целью помочь игрокам уменьшить визуальные эффекты, которые могут вызывать излишний шум, путаницу или раздражение);
- новое обновление для Microsoft Store на сайте Xbox, которое позволяет пользователям фильтровать и искать игры в зависимости от их потребностей и предпочтений.

Более того, Xbox совместно с Special Olympics примет участие во Всемирных играх Специальной Олимпиады в Берлине в 2023 году. Планируется пригласить спортсменов и партнеров, которые смогут опробовать различные специальные возможности и пообщаться с другими участниками из других стран через универсальный язык игры.
🔥52
Ежегодно 24 мая отмечается Всемирный день видеоигр! 🎮

Вы конечно же знали, что в этот день была представлена Magnavox Odyssey - первая игровая консоль для домашнего пользования, имеющая возможность подключения к телевизору, выпущенная в Америке, Ральфом Баером в 1972 году. Отсюда и пошла эта памятная дата от рождения консольного домашнего гейминга. 🙂

В связи с этим напомним несколько фактов о видеоиграх:

- исторически видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер (из-за того, что в 1960-х годах компьютерные технологии не были массовыми и не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере);
- создаваемые видеоигры на электронной базе сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру;
- в 1970-х годах видеоигры стали одним из самых популярных развлечений, когда устанавливались игровые автоматы в барах, кафе и других заведениях;
- самыми продаваемыми играми за всю историю стали Tetris, Minecraft и Grand Theft Auto V;
- самая дорогостоящая в плане разработки игра Star Citizen — 350 $ миллионов;
- в крупнейших компаниях, таких как Ubisoft и Tencent, видеоиграми занимаются десятки тысяч человек.

А как вы отметите всемирный день видеоигр? 🙃
🔥93
Доигрались: рынок киберспортивных клубов вырос в 1,5 раза за три года

В исследовании российского разработчика решений для киберклубов Langame говорится, что с 2019-2022 г. объем рынка киберклубов вырос с 13 млрд до 20 млрд рублей. В то же время увеличилось и общее число площадок (с 1000 до 2300).

По данным исследования, лидирующие позиции заняли сети Colizeum, True Gamers и CyberX (по количеству киберспортивных клубов). Отмечается, что в большинстве киберклубов (16,8%) стоимость часа игры составляет 100 руб., также популярны тарифы в 70 руб. (12,9%) и 50 руб. (12,5%) за час.

Из исследования следует, что аудитория киберклубов составляет 2,5 млн человек, среди которых:
- 92% мужчин и 8% женщин;
- 17,6% посетителей меньше 18 лет, 32,7% находятся в возрасте 18-24 лет, 28,5% посетителей 25-34 года и, наконец, 14,4% приходится на возрастную категорию 35-44.

Согласно исследованию, к основным мотивам посещения аудиторией киберклубов относятся атмосфера, возможность социализироваться и мощное оборудование. Более того, аудитория киберклубов больше всего играет в CS:GO и Dota 2 на ПК (около 70%) и в FIFA, Mortal Kombat и UFC на консолях.

Эксперты выделяют несколько причин популярности компьютерных клубов, среди них: влияние периода самоизоляции, отсутствие у большинства россиян консолей PS и Xbox, увеличением стоимости на комплектующие, а также рост популярности киберспорта и турниров.

В большей степени число новых клубов в последние годы росло в регионах. Количество клубов в Перми выросло на 69%, Уфе – на 41%, Нижнем Новгороде – на 38%, Омске – на 36%, Красноярске и Челябинске – на 29%, Санкт-Петербурге – только на 26%. В отличие от регионов, в Москве и Санкт-Петербурге сети компьютерных клубов уже заняли свою нишу, следовательно, число закрытых и открытых клубов практически одинаковое.
👍72🔥1
Доигрались: игровую индустрию настигла новая волна массовых увольнений

2023 год начался с того, что крупнейшие компании по разработке видеоигр уволили около 1000 сотрудников (Electronic Arts, Ubisoft, Unity, Riot Games и другие). Сокращения в Microsoft коснулись разработчиков Halo Infinite и других игровых команд компании, в том числе и Bethesda. Спустя несколько месяцев увольнения продолжаются и в других сегментах индустрии видеоигр, затрагивая как крупные компании, так и небольшие.

Relic Entertainment — дочерняя компания, принадлежащая Sega, последняя столкнулась с увольнением (разработчик игры Company of Heroes). 23 мая компания Sega объявила о сокращении 121 сотрудника с целью реструктуризации студии, чтобы максимально сосредоточиться на основных франшизах.

Но Relic Entertainment не является единичным случаем. Deck Nine, компания-разработчик приключенческих игр Life is Strange: True Colors и The Expanse: A Telltale Series, 19 мая столкнулась с увольнениями 29 человек. Более того, в Deviation Games, новой студии, работающей над эксклюзивным блокбастером для PS5, уволили 90 сотрудников.

Причинами подобных решений компаний могут быть экономические факторы, задержки разработок из-за процесса восстановления после пандемии, выпуск крупных игр, не соответствующих ожиданиям по продажам, а также иные факторы, которые кроются во внутренней структуре самих компаний.
😢6👍3
QIWI провела исследование о российских геймерах в честь прошедшего Всемирного дня видеоигр 😎

В исследование вошло изучение мотивации геймеров, популярных игровых предпочтений и финансовых привычек, а также пользы и вреда.

Основные тезисы:

🔸 Портрет российского геймера — это мужчина с высшим образованием (а не ребенок или подросток как думают некоторые 😏), средним доходом, он женат и у него есть дети. Он ежедневно играет после работы уже более 5 лет, с целью снятия эмоционального напряжения. Его ежемесячные траты на игры, в основном, не превышают 1000 руб.
🔸 Большинство геймеров (61%) играют часто — каждый или почти каждый день. Треть опрошенных (29%) играют 2-3 раза в неделю. С наибольшей периодичностью играют те, кто платят за игры или имеют опыт заработка в них.
🔸 Самыми популярными жанрами игр стали экшн и шутеры (26%), головоломки (18%), а также стратегии и квесты (по 14%).
🔸 Геймеры играют в видеоигры из-за желания поднять настроение, отвлечься от проблем (по 35%), а также из-за интересных сюжетов игр и возможности развить мышление и реакцию (по 30%).
🔸 31% опрошенных тратят на игры от 1000 до 2999 руб. в месяц, еще 19% — от 3000 руб. и более. Остальная часть респондентов, а это каждый второй геймер, в ежемесячных тратах укладывается в 1000 руб.
🔸Польза от видеоигр, по мнению опрошенных, заключается в снятии эмоционального напряжения (34%), улучшении памяти и внимательности (19%), расширении кругозора (10%) и поиске новых друзей (10%).
🔸Среди негативных эффектов опрошенные выделяют проблемы со сном, возникновение конфликтов с близкими, а также появление зависимости от видеоигр.

Более подробную информацию и инфографику можно посмотреть здесь
👍63🔥1
Доигралась до того, что китайский McDonald’s выпустил тетрис в виде наггетса

На игровой консоли установлена всего одна игра — тетрис, которая когда-то была создана советским разработчиком Алексеем Пажитновым.

Событие приурочено к 40-летию наггетса, но по счастливой случайности? и сам тетрис скоро (6 июня) празднует свое 39-летние 🎂 игровую консоль назвали Nugget и ее можно было купить за 30 юаней (примерно 340₽) и пока только в Китае. Весь тираж составил 400 тысяч, поступил в продажу 24 мая и был моментально раскуплен. 🥲
8👍2🔥2
Доигрались: Sony запатентовала систему отслеживания эмоционального состояния пользователей консолей PlayStation

Система отслеживания осуществляется через голосовые чаты и разработана для обеспечения наиболее комфортного игрового процесса в цифровых мирах с помощью автоматизированной модерации контента.

В заявке на регистрацию патента, которая была подана еще в 2021 году, функциями системы выделялись сбор данных об игроках, формирование представления об их состоянии и отслеживание его изменений для автоматического влияния на взаимодействие в виртуальном пространстве.

Если пользователь испытывает стресс и фрустрацию во время онлайн-игры, система сможет самостоятельно корректировать и видоизменять агрессивные комментарии со стороны других игроков. Этот же принцип может быть использован для контроля поведения излишне агрессивных геймеров.
👍6🔥2🤯2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
30 мая, в центре "Зотов" прошла выставка, посвященная креативной экономике с участием Президента России Владимира Путина, где руководитель РВИ Василий Овчинников рассказал о том, как можно поддержать разработку видеоигр в России. В мероприятии также приняли участие 20 представителей креативных индустрий.

Для дальнейшей поддержи и развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников предложил:

🔸 собрать продолжающие работать в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки для достижения синергетического эффекта. Удерживать бизнес дешевой арендой в подобном формате пока индустрия вовлечет отечественных или азиатских инвесторов.

🔸 помочь с выходом на новые рынки, в первую очередь – китайский. Для начала хватило бы 10-15 лицензий в год для студий которые остались в России.

Таким образом, предположил Овчинников, через 5-7 лет видеоигровая индустрия начнёт вносить значительный вклад в на ВВП нашей страны.

Видео: https://t.me/izvestia
👍133🔥2
Доигрались до того, что по итогам прошедшей выставки креативной экономики. Владимир Путин пообещал обсудить с партнерами по БРИКС выход российских видеоигр на рынки Китая и других членов объединения.

Он сделал это после того, как Василий Овчинников, глава «Организации развития видеоигровой индустрии», попросил помочь разработчикам с получением лицензий на релиз игр в Китае.

«Мы поставим это в переговорный процесс с нашими партнерами. Рынок колоссальный. И не только Китай — во всех странах БРИКС», — сказал Путин.
👏9👍5🔥2
Вышло интересное исследование, где выяснилось, что мужские персонажи в видеоиграх говорят больше, чем женские 🤔

Учёные из университетов Глазго и Кардиффа опубликовали результаты своего исследования «Гендерная предвзятость в диалогах видеоигр» в научном журнале Royal Society. В рамках эксперимента было изучено 50 ролевых игр, в числе которых Mass Effect, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Final Fantasy X-2, Kingdom Hearts и Star Wars: Knights of the Old Republic.

🔹 Ученые обнаружили, что во всех изученных играх (примерно в 94%) мужских диалогов было больше, чем женских. Сюда входили игры, в которых главными героями были женщины (например, Final Fantasy X-2).
🔹 Это касается не только главных героев видеоигр. Согласно исследованию, у второстепенных женских персонажей было значительно меньше диалогов, чем у их мужских коллег (например, в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion). Из более чем 700 000 слов диалога второстепенные женские персонажи проявляют лишь одну конкретную эмоцию по сравнению с второстепенными персонажами-мужчинами, которые, несмотря на небольшую роль в общем повествовании игры, более чем в 4 раза чаще получают уникальные реплики.

Исследователи утверждают, что содержание диалога тоже имеет значение, а не только то, кем произносится реплика. Поскольку женские персонажи часто относятся к одному типу эмоций — страху, нерешительности, вежливости, печали и т. д. — репрезентация означает создание полностью реализованных трехмерных женских персонажей, которые могут выражать те же чувства, что и персонажи-мужчины, без использования стереотипов.

Ученые пришли к выводу, что женские персонажи недостаточно разнообразно представлены в играх. По данным исследования, женщины составляют около 50% от общего количество поклонников видеоигр. В связи с этим авторы научной работы верят в то, что разработчики обратят внимание на обнаруженные в исследовании дисбалансы, чтобы создавать более инклюзивные игры.
🤔10👍2🔥1