Доигрались до того, что в России начал восстанавливаться спрос на игровые приставки 🕺
Об этом сообщает Ъ ссылаясь на российских продавцов электроники и маркетплейсы. Также издание отмечает, что выросли продажи и поддержанных консолей. По данным «Авито», в первом квартале спрос на электронику японской Nintendo увеличился на 27% год к году, продажи консолей Sony PlayStation и Xbox выросли на 22% и 15% соответственно. При этом средние цены на все приставки в целом снизились на 15%.
Средняя цена нового оборудования выросла на 24%, подержанного — снизилась на 15%. Рынок приходит в себя после шока 2022 года, когда он рухнул на 30% в денежном выражении на фоне ограничения поставок.
В Ozon сообщили, что продажи за первый квартал 2023 года выросли в 2,8 раза. Это не абсолютные цифры, но маркетплей отмечает, что средний чек на эту категорию увеличился на 24% по сравнению с прошлым годом
Росту продаж способствовало налаживание параллельного импорта, считают участники рынка. Маркетплейсы и ритейлеры отметили, что наибольшей популярностью начали пользоваться консоли с дисководами.
Об этом сообщает Ъ ссылаясь на российских продавцов электроники и маркетплейсы. Также издание отмечает, что выросли продажи и поддержанных консолей. По данным «Авито», в первом квартале спрос на электронику японской Nintendo увеличился на 27% год к году, продажи консолей Sony PlayStation и Xbox выросли на 22% и 15% соответственно. При этом средние цены на все приставки в целом снизились на 15%.
Средняя цена нового оборудования выросла на 24%, подержанного — снизилась на 15%. Рынок приходит в себя после шока 2022 года, когда он рухнул на 30% в денежном выражении на фоне ограничения поставок.
В Ozon сообщили, что продажи за первый квартал 2023 года выросли в 2,8 раза. Это не абсолютные цифры, но маркетплей отмечает, что средний чек на эту категорию увеличился на 24% по сравнению с прошлым годом
Росту продаж способствовало налаживание параллельного импорта, считают участники рынка. Маркетплейсы и ритейлеры отметили, что наибольшей популярностью начали пользоваться консоли с дисководами.
Коммерсантъ
Консоль мажор
Спрос на игровые приставки начал восстанавливаться
❤15👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Доигрались до того, что ВМС США обучают морских львов играть в видеоигры
В рамках новой исследовательской программы был создан отряд морских львов ВМС США, которые теперь могут стать геймерами.
В игре, получившей название Enclosure Video Enrichment system (EVE), морские львы используют большой набор кнопок для управления курсором на экране и выполняя простые задачи.
В ходе программы было выявлено, что морские львы обладают интеллектом, чтобы играть в относительно сложные игры, например, перемещать курсор в лабиринте, а также что животные получают от этого удовольствие.
По словам исследователя программы EVE Келли Уиншипа, морские львы могут даже превзойти человека в плане сдержанности, когда играют. Они не злятся, даже если не выигрывают, и выходят из игры только потому, что закончили играть.
Морские львы — не единственные морские млекопитающие, которые могут играть в видеоигры. Дельфинов также пробовали обучить, но установка для исключительно морских существ немного отличается.
В рамках новой исследовательской программы был создан отряд морских львов ВМС США, которые теперь могут стать геймерами.
В игре, получившей название Enclosure Video Enrichment system (EVE), морские львы используют большой набор кнопок для управления курсором на экране и выполняя простые задачи.
В ходе программы было выявлено, что морские львы обладают интеллектом, чтобы играть в относительно сложные игры, например, перемещать курсор в лабиринте, а также что животные получают от этого удовольствие.
По словам исследователя программы EVE Келли Уиншипа, морские львы могут даже превзойти человека в плане сдержанности, когда играют. Они не злятся, даже если не выигрывают, и выходят из игры только потому, что закончили играть.
Морские львы — не единственные морские млекопитающие, которые могут играть в видеоигры. Дельфинов также пробовали обучить, но установка для исключительно морских существ немного отличается.
👍15❤9👏2😁1
Доигрались: Dove запустила рекламу против стереотипов о женской красоте в видеоиграх
Сотрудничая с образовательной командой Epic Games по Unreal Engine и Women in Games, Dove хочет избавиться от стереотипов о красоте и сформировать у следующего поколения молодых игроков уверенность в себе.
В рекламе зрители видят, как женщина из видеоигры снимает обтягивающий костюм, чтобы показать свое истинное «я» в комфорте и при этом становится счастливее. 🙂
Кампания вдохновлена исследованием Dove, которое показало, что 60% девочек и 62% женщин чувствуют себя искаженными в играх, при этом на самооценку более трети молодых девушек отрицательно влияет отсутствие разнообразия образов персонажей.
Саму рекламу можно посмотреть тут
Сотрудничая с образовательной командой Epic Games по Unreal Engine и Women in Games, Dove хочет избавиться от стереотипов о красоте и сформировать у следующего поколения молодых игроков уверенность в себе.
В рекламе зрители видят, как женщина из видеоигры снимает обтягивающий костюм, чтобы показать свое истинное «я» в комфорте и при этом становится счастливее. 🙂
Кампания вдохновлена исследованием Dove, которое показало, что 60% девочек и 62% женщин чувствуют себя искаженными в играх, при этом на самооценку более трети молодых девушек отрицательно влияет отсутствие разнообразия образов персонажей.
Саму рекламу можно посмотреть тут
The Drum
Dove takes a stand against overly sexualized women fronting video games
This ad is the sequel to the beauty brand’s Real Virtual Beauty series that launched last year.
🔥9❤3👍1
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
Newzoo: Кросс-платформенные игроки тратят в играх больше времени и с большей вероятностью совершают покупки
В исследовании приняло участие более 42 тысяч человек из разных регионов мира.
▫️Почти каждый четвёртый игрок играл на трёх платформах сразу - PC, консолях и мобильных устройствах - за последние полгода. Newzoo называет таких пользователей три-платформенными игроками.
▫️Меньше всего тех, кто выбирает только PC и консоли, обходя мобильные устройства стороной, таких 6%. По 14% тех, кто играет только на PC или только на консолях.
▫️Между количеством платформ, на которых играет пользователь, и тратами времени и денег на игры, есть прямая зависимость.
▫️Среди тех, кто играет на одной платформе, процент платящих - 57%. На двух - 64%. А если пользователь играет на трёх платформ, то вероятность, что он платит, вырастает до 81%.
▫️Со временем история похожая. Пользователь, играющий на одной платформе, в среднем, тратит на игры 4,18 часов в неделю. Если играет на двух, то время вырастает до 8,18 часов в неделю. А три-платформенный пользователь тратит на игры 11,13 часов в неделю.
▫️Среди три-платформенных пользователей, лидерство заняли консоли - их предпочитает 39% игроков. Следом идут мобильные устройства (30%) и PC (29%).
▫️Есть чёткие региональные различия. Игроки из Северной Америки и Западной Европы предпочитают консоли; из Восточной Европы - PC; из Азии - мобильные устройства.
Источник
В исследовании приняло участие более 42 тысяч человек из разных регионов мира.
▫️Почти каждый четвёртый игрок играл на трёх платформах сразу - PC, консолях и мобильных устройствах - за последние полгода. Newzoo называет таких пользователей три-платформенными игроками.
▫️Меньше всего тех, кто выбирает только PC и консоли, обходя мобильные устройства стороной, таких 6%. По 14% тех, кто играет только на PC или только на консолях.
▫️Между количеством платформ, на которых играет пользователь, и тратами времени и денег на игры, есть прямая зависимость.
▫️Среди тех, кто играет на одной платформе, процент платящих - 57%. На двух - 64%. А если пользователь играет на трёх платформ, то вероятность, что он платит, вырастает до 81%.
▫️Со временем история похожая. Пользователь, играющий на одной платформе, в среднем, тратит на игры 4,18 часов в неделю. Если играет на двух, то время вырастает до 8,18 часов в неделю. А три-платформенный пользователь тратит на игры 11,13 часов в неделю.
▫️Среди три-платформенных пользователей, лидерство заняли консоли - их предпочитает 39% игроков. Следом идут мобильные устройства (30%) и PC (29%).
▫️Есть чёткие региональные различия. Игроки из Северной Америки и Западной Европы предпочитают консоли; из Восточной Европы - PC; из Азии - мобильные устройства.
Источник
❤5
Доигрались: родителям предложили прививать полезные привычки детям через видеоигры
Руководитель команды разработки игр онлайн-школы для детей и подростков Skysmart Александр Фомиченко поделился мнением с Лайфом о том, что правильно подобранные компьютерные игры не причинят вреда психическому здоровью ребенка.
Эксперт поясняет, что в видеоигре ребёнок не просто зритель, а непосредственный участник происходящего на экране, что сильнее влияет на запоминание необходимого материала. Например, если ребенку нужно выработать привычку чистить зубы, подойдут видеоигры с простой механикой, где персонажам игр нужно помогать заботиться о них или об их гигиене. Такие игры помогают ребенку увидеть последствия невыполнения ежедневных ритуалов, а также ознакомиться с инструментами решения данной проблемы.
Более того, важно эмоциональное наполнение игры. Если персонаж после ухода за ним доволен, то у ребенка возникают ассоциации с действием "чистые зубы — красивая улыбка — счастливый игровой персонаж".
"Также родители могут поискать для малыша игры, которые включают в себя функционал геймификации привычек — трекеров. Подобные "фишки" помогают ребёнку разнообразить процесс. Например, чистка зубов вместе с персонажем в течение недели добавляет в игру новый костюм для аватара", — добавил Фомиченко.
Руководитель команды разработки игр онлайн-школы для детей и подростков Skysmart Александр Фомиченко поделился мнением с Лайфом о том, что правильно подобранные компьютерные игры не причинят вреда психическому здоровью ребенка.
Эксперт поясняет, что в видеоигре ребёнок не просто зритель, а непосредственный участник происходящего на экране, что сильнее влияет на запоминание необходимого материала. Например, если ребенку нужно выработать привычку чистить зубы, подойдут видеоигры с простой механикой, где персонажам игр нужно помогать заботиться о них или об их гигиене. Такие игры помогают ребенку увидеть последствия невыполнения ежедневных ритуалов, а также ознакомиться с инструментами решения данной проблемы.
Более того, важно эмоциональное наполнение игры. Если персонаж после ухода за ним доволен, то у ребенка возникают ассоциации с действием "чистые зубы — красивая улыбка — счастливый игровой персонаж".
"Также родители могут поискать для малыша игры, которые включают в себя функционал геймификации привычек — трекеров. Подобные "фишки" помогают ребёнку разнообразить процесс. Например, чистка зубов вместе с персонажем в течение недели добавляет в игру новый костюм для аватара", — добавил Фомиченко.
👍5🤔1
Доигрались до того, что разработчики игр адаптируют геймплей для людей с фобиями 😮
Разработчики трех популярных видеоигр объявили о специальных режимах, направленных на помощь людям с определенными фобиями. Это обусловлено стремлением сделать игры более доступными, предлагая аудитории варианты, которые были бы невозможны в других видах развлечений.
- Sony PlayStation Horizon Forbidden West был обновлен и теперь включает режим талассофобии (страх глубины воды). Включение этой опции предотвратит нехватку воздуха у главного героя во время плавания под водой и добавит эффекты пульсации и свечения в подводную среду игры.
- Star Wars Jedi: Survivor от Electronic Arts запустили с «безопасным режимом арахнофобии», который меняет внешний вид одного персонажа-монстра, скрыв его жало и изменив другие детали, чтобы оно не было похоже на паука.
- Hogwarts Legacy от Warner Bros. Games (самая продаваемая консольная игра года) также добавила режим арахнофобии.
Более того, разработчики подобных режимов считают это необходимым элементом комфорта геймеров наравне с изменением отображения цветов в игре для игроков с дальтонизмом.
Опции, связанные с фобиями, впервые появились в 2020 году, когда студия Obsidian Entertainment, принадлежащая Microsoft, представила режим арахнофобии для Grounded (игра про выживание, рассказывающая о группе детей, внезапно оказавшихся уменьшенными в десятки раз).
А какие фобии вы бы добавили?
Разработчики трех популярных видеоигр объявили о специальных режимах, направленных на помощь людям с определенными фобиями. Это обусловлено стремлением сделать игры более доступными, предлагая аудитории варианты, которые были бы невозможны в других видах развлечений.
- Sony PlayStation Horizon Forbidden West был обновлен и теперь включает режим талассофобии (страх глубины воды). Включение этой опции предотвратит нехватку воздуха у главного героя во время плавания под водой и добавит эффекты пульсации и свечения в подводную среду игры.
- Star Wars Jedi: Survivor от Electronic Arts запустили с «безопасным режимом арахнофобии», который меняет внешний вид одного персонажа-монстра, скрыв его жало и изменив другие детали, чтобы оно не было похоже на паука.
- Hogwarts Legacy от Warner Bros. Games (самая продаваемая консольная игра года) также добавила режим арахнофобии.
Более того, разработчики подобных режимов считают это необходимым элементом комфорта геймеров наравне с изменением отображения цветов в игре для игроков с дальтонизмом.
Опции, связанные с фобиями, впервые появились в 2020 году, когда студия Obsidian Entertainment, принадлежащая Microsoft, представила режим арахнофобии для Grounded (игра про выживание, рассказывающая о группе детей, внезапно оказавшихся уменьшенными в десятки раз).
А какие фобии вы бы добавили?
Axios
Game developers are creating new options for people with phobias
The trend has been rising across Xbox, PlayStation and more.
👍5❤2🔥2
Объем рынка мобильных игр в России в 2023 году может вырасти на 20%, с $1,2 млрд до $1,4 млрд, благодаря росту количества выпускаемых игр и отсутствию голливудских премьер
Об этом сообщается в исследовании TelecomDaily. По данным исследования, активная аудитория мобильных игр в России к 2027 году вырастет на 35% и составит 35 млн человек. На конец 2022 года, по подсчетам компании, ядро аудитории мобильных игр в России составляло 26 млн человек.
К 2027 году ожидается рост не только числа пользователей, но и увеличение расходов на мобильные игры: средняя сумма трат вырастет почти на 20% — с текущих $59 в год до $67. Это приведет в целом к росту всего рынка мобильных игр в стране — на 52%. Тогда он составит $1,88 млрд против $1,24 млрд в 2022 г.
Глава TelecomDaily Денис Кусков считает, что основным фактором, обеспечивающим рост рынка мобильных игр российского производства, несмотря на уход таких крупных разработчиков, как Nexters, Game Insight и Plarium, является общий рост количества выпускаемых игр, а также стагнация невиртуальных развлечений — например, отсутствие голливудских премьер в кинотеатрах. Росту рынка будет способствовать и то, что возникшая в 2022 году проблема оплаты игр также решена, и пользователи больше не испытывают трудностей, добавляет Кусков.
Об этом сообщается в исследовании TelecomDaily. По данным исследования, активная аудитория мобильных игр в России к 2027 году вырастет на 35% и составит 35 млн человек. На конец 2022 года, по подсчетам компании, ядро аудитории мобильных игр в России составляло 26 млн человек.
К 2027 году ожидается рост не только числа пользователей, но и увеличение расходов на мобильные игры: средняя сумма трат вырастет почти на 20% — с текущих $59 в год до $67. Это приведет в целом к росту всего рынка мобильных игр в стране — на 52%. Тогда он составит $1,88 млрд против $1,24 млрд в 2022 г.
Глава TelecomDaily Денис Кусков считает, что основным фактором, обеспечивающим рост рынка мобильных игр российского производства, несмотря на уход таких крупных разработчиков, как Nexters, Game Insight и Plarium, является общий рост количества выпускаемых игр, а также стагнация невиртуальных развлечений — например, отсутствие голливудских премьер в кинотеатрах. Росту рынка будет способствовать и то, что возникшая в 2022 году проблема оплаты игр также решена, и пользователи больше не испытывают трудностей, добавляет Кусков.
РБК
Аудитория мобильных игр в России вырастет на треть к 2027 году
Число активных пользователей мобильных игр в России через пять лет вырастет до 35 млн, ожидают в TelecomDaily. Но участники рынка считают, что для развития отрасли нужно решить проблемы с
👍7❤2🤔1
Вышел отчет об исследованиях видеоигр российскими ВУЗами 🤫
Отчет опубликовала Организация развития видеоигровой индустрии, согласно опубликованным данным 20% вузов исследуют(под ведомством Минобра, есть и другие, например, которые подчиняются Правительству РФ) видеоигры (сюда входят дипломные работы, диссертации, научные статьи, доклады и т.д).
Всего в университетах выполнили 139 работ по данной теме, среди которых больше всего (50 работ, 36%) – разработки практических решений и проектов, на втором месте (27 работ, 19%) – научные исследования, на третьем (18 работ, 13%) – мероприятия, посвященные видеоигровой тематике. Если рассматривать тематики исследований, то среди них:
- 65 работ (47%) относятся непосредственно к разработке видеоигр
- 58 работ (42%) – о геймификации (интеграция игровых технологий в реальную жизнь)
- 16 работ (11%) – о киберспорте
Если рассматривать конкретные вузы, то в РЭУ им. Г. В. Плеханова проводятся исследования сферы видеоигр, но в данный момент они представлены в основном студенческой наукой, в РУДН тема поднимается в выпускных квалификационных работах студентов, которые изучают, например, проблемы локализации игр, в ИТМО анализируют технологии разработки игр, а в университетах МГТУ им. Н. Э. Баумана и МИСиС не проводятся исследования индустрии видеоигр.
С примерами исследований и мнениями экспертов можно ознакомиться в статье по ссылке.
Отчет опубликовала Организация развития видеоигровой индустрии, согласно опубликованным данным 20% вузов исследуют
Всего в университетах выполнили 139 работ по данной теме, среди которых больше всего (50 работ, 36%) – разработки практических решений и проектов, на втором месте (27 работ, 19%) – научные исследования, на третьем (18 работ, 13%) – мероприятия, посвященные видеоигровой тематике. Если рассматривать тематики исследований, то среди них:
- 65 работ (47%) относятся непосредственно к разработке видеоигр
- 58 работ (42%) – о геймификации (интеграция игровых технологий в реальную жизнь)
- 16 работ (11%) – о киберспорте
Если рассматривать конкретные вузы, то в РЭУ им. Г. В. Плеханова проводятся исследования сферы видеоигр, но в данный момент они представлены в основном студенческой наукой, в РУДН тема поднимается в выпускных квалификационных работах студентов, которые изучают, например, проблемы локализации игр, в ИТМО анализируют технологии разработки игр, а в университетах МГТУ им. Н. Э. Баумана и МИСиС не проводятся исследования индустрии видеоигр.
С примерами исследований и мнениями экспертов можно ознакомиться в статье по ссылке.
vc.ru
Как вузы исследуют видеоигры? Спойлер: редко и мало — Василий Овчинников на vc.ru
Минобрнауки подведомственны 219 вузов. Мы (РВИ) попросили ведомство разослать университетам письмо с просьбой сообщить о проведенных, проводимых или планируемых исследованиях в области видеоигр. Но на очереди у нас еще – университеты, подведомственные напрямую…
😁7❤3
Forwarded from CYBERSLOVO
Заядлые геймеры берут дополнительные выходные, так называемые Zelda Holiday, чтобы поиграть в новенькую видеоигру The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, культовая франшиза для многих японцев.
Более того, некоторые компании даже поощряют такую необычную причину и сами отправляют работников в оплачиваемые отпуска — якобы потом это наоборот мотивирует сотрудников лучше работать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5😱3
Доигрались: Xbox объявили о новых функциях для игроков с ограниченными возможностями
Поскольку 66% геймеров сообщают, что они сталкиваются с барьерами доступности во время игры, компания оповестила о работе над устранением подобных ограничений с помощью обновлений своих услуг и продуктов, таких как:
- элементы управления, доступные как на ПК, так и на консолях;
- новые настройки специальных возможностей в приложении Xbox для ПК, включающие в себя возможность отключения фоновых изображений и анимации (с целью помочь игрокам уменьшить визуальные эффекты, которые могут вызывать излишний шум, путаницу или раздражение);
- новое обновление для Microsoft Store на сайте Xbox, которое позволяет пользователям фильтровать и искать игры в зависимости от их потребностей и предпочтений.
Более того, Xbox совместно с Special Olympics примет участие во Всемирных играх Специальной Олимпиады в Берлине в 2023 году. Планируется пригласить спортсменов и партнеров, которые смогут опробовать различные специальные возможности и пообщаться с другими участниками из других стран через универсальный язык игры.
Поскольку 66% геймеров сообщают, что они сталкиваются с барьерами доступности во время игры, компания оповестила о работе над устранением подобных ограничений с помощью обновлений своих услуг и продуктов, таких как:
- элементы управления, доступные как на ПК, так и на консолях;
- новые настройки специальных возможностей в приложении Xbox для ПК, включающие в себя возможность отключения фоновых изображений и анимации (с целью помочь игрокам уменьшить визуальные эффекты, которые могут вызывать излишний шум, путаницу или раздражение);
- новое обновление для Microsoft Store на сайте Xbox, которое позволяет пользователям фильтровать и искать игры в зависимости от их потребностей и предпочтений.
Более того, Xbox совместно с Special Olympics примет участие во Всемирных играх Специальной Олимпиады в Берлине в 2023 году. Планируется пригласить спортсменов и партнеров, которые смогут опробовать различные специальные возможности и пообщаться с другими участниками из других стран через универсальный язык игры.
🔥5❤2
Ежегодно 24 мая отмечается Всемирный день видеоигр! 🎮
Вы конечно же знали, что в этот день была представлена Magnavox Odyssey - первая игровая консоль для домашнего пользования, имеющая возможность подключения к телевизору, выпущенная в Америке, Ральфом Баером в 1972 году. Отсюда и пошла эта памятная дата от рождения консольного домашнего гейминга. 🙂
В связи с этим напомним несколько фактов о видеоиграх:
- исторически видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер (из-за того, что в 1960-х годах компьютерные технологии не были массовыми и не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере);
- создаваемые видеоигры на электронной базе сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру;
- в 1970-х годах видеоигры стали одним из самых популярных развлечений, когда устанавливались игровые автоматы в барах, кафе и других заведениях;
- самыми продаваемыми играми за всю историю стали Tetris, Minecraft и Grand Theft Auto V;
- самая дорогостоящая в плане разработки игра Star Citizen — 350 $ миллионов;
- в крупнейших компаниях, таких как Ubisoft и Tencent, видеоиграми занимаются десятки тысяч человек.
А как вы отметите всемирный день видеоигр? 🙃
Вы конечно же знали, что в этот день была представлена Magnavox Odyssey - первая игровая консоль для домашнего пользования, имеющая возможность подключения к телевизору, выпущенная в Америке, Ральфом Баером в 1972 году. Отсюда и пошла эта памятная дата от рождения консольного домашнего гейминга. 🙂
В связи с этим напомним несколько фактов о видеоиграх:
- исторически видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер (из-за того, что в 1960-х годах компьютерные технологии не были массовыми и не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере);
- создаваемые видеоигры на электронной базе сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру;
- в 1970-х годах видеоигры стали одним из самых популярных развлечений, когда устанавливались игровые автоматы в барах, кафе и других заведениях;
- самыми продаваемыми играми за всю историю стали Tetris, Minecraft и Grand Theft Auto V;
- самая дорогостоящая в плане разработки игра Star Citizen — 350 $ миллионов;
- в крупнейших компаниях, таких как Ubisoft и Tencent, видеоиграми занимаются десятки тысяч человек.
А как вы отметите всемирный день видеоигр? 🙃
🔥9❤3
Доигрались: рынок киберспортивных клубов вырос в 1,5 раза за три года
В исследовании российского разработчика решений для киберклубов Langame говорится, что с 2019-2022 г. объем рынка киберклубов вырос с 13 млрд до 20 млрд рублей. В то же время увеличилось и общее число площадок (с 1000 до 2300).
По данным исследования, лидирующие позиции заняли сети Colizeum, True Gamers и CyberX (по количеству киберспортивных клубов). Отмечается, что в большинстве киберклубов (16,8%) стоимость часа игры составляет 100 руб., также популярны тарифы в 70 руб. (12,9%) и 50 руб. (12,5%) за час.
Из исследования следует, что аудитория киберклубов составляет 2,5 млн человек, среди которых:
- 92% мужчин и 8% женщин;
- 17,6% посетителей меньше 18 лет, 32,7% находятся в возрасте 18-24 лет, 28,5% посетителей 25-34 года и, наконец, 14,4% приходится на возрастную категорию 35-44.
Согласно исследованию, к основным мотивам посещения аудиторией киберклубов относятся атмосфера, возможность социализироваться и мощное оборудование. Более того, аудитория киберклубов больше всего играет в CS:GO и Dota 2 на ПК (около 70%) и в FIFA, Mortal Kombat и UFC на консолях.
Эксперты выделяют несколько причин популярности компьютерных клубов, среди них: влияние периода самоизоляции, отсутствие у большинства россиян консолей PS и Xbox, увеличением стоимости на комплектующие, а также рост популярности киберспорта и турниров.
В большей степени число новых клубов в последние годы росло в регионах. Количество клубов в Перми выросло на 69%, Уфе – на 41%, Нижнем Новгороде – на 38%, Омске – на 36%, Красноярске и Челябинске – на 29%, Санкт-Петербурге – только на 26%. В отличие от регионов, в Москве и Санкт-Петербурге сети компьютерных клубов уже заняли свою нишу, следовательно, число закрытых и открытых клубов практически одинаковое.
В исследовании российского разработчика решений для киберклубов Langame говорится, что с 2019-2022 г. объем рынка киберклубов вырос с 13 млрд до 20 млрд рублей. В то же время увеличилось и общее число площадок (с 1000 до 2300).
По данным исследования, лидирующие позиции заняли сети Colizeum, True Gamers и CyberX (по количеству киберспортивных клубов). Отмечается, что в большинстве киберклубов (16,8%) стоимость часа игры составляет 100 руб., также популярны тарифы в 70 руб. (12,9%) и 50 руб. (12,5%) за час.
Из исследования следует, что аудитория киберклубов составляет 2,5 млн человек, среди которых:
- 92% мужчин и 8% женщин;
- 17,6% посетителей меньше 18 лет, 32,7% находятся в возрасте 18-24 лет, 28,5% посетителей 25-34 года и, наконец, 14,4% приходится на возрастную категорию 35-44.
Согласно исследованию, к основным мотивам посещения аудиторией киберклубов относятся атмосфера, возможность социализироваться и мощное оборудование. Более того, аудитория киберклубов больше всего играет в CS:GO и Dota 2 на ПК (около 70%) и в FIFA, Mortal Kombat и UFC на консолях.
Эксперты выделяют несколько причин популярности компьютерных клубов, среди них: влияние периода самоизоляции, отсутствие у большинства россиян консолей PS и Xbox, увеличением стоимости на комплектующие, а также рост популярности киберспорта и турниров.
В большей степени число новых клубов в последние годы росло в регионах. Количество клубов в Перми выросло на 69%, Уфе – на 41%, Нижнем Новгороде – на 38%, Омске – на 36%, Красноярске и Челябинске – на 29%, Санкт-Петербурге – только на 26%. В отличие от регионов, в Москве и Санкт-Петербурге сети компьютерных клубов уже заняли свою нишу, следовательно, число закрытых и открытых клубов практически одинаковое.
Ведомости
Рынок киберспортивных клубов вырос в 1,5 раза за три года
Новые клубы открываются в основном в регионах
👍7❤2🔥1
Доигрались: игровую индустрию настигла новая волна массовых увольнений
2023 год начался с того, что крупнейшие компании по разработке видеоигр уволили около 1000 сотрудников (Electronic Arts, Ubisoft, Unity, Riot Games и другие). Сокращения в Microsoft коснулись разработчиков Halo Infinite и других игровых команд компании, в том числе и Bethesda. Спустя несколько месяцев увольнения продолжаются и в других сегментах индустрии видеоигр, затрагивая как крупные компании, так и небольшие.
Relic Entertainment — дочерняя компания, принадлежащая Sega, последняя столкнулась с увольнением (разработчик игры Company of Heroes). 23 мая компания Sega объявила о сокращении 121 сотрудника с целью реструктуризации студии, чтобы максимально сосредоточиться на основных франшизах.
Но Relic Entertainment не является единичным случаем. Deck Nine, компания-разработчик приключенческих игр Life is Strange: True Colors и The Expanse: A Telltale Series, 19 мая столкнулась с увольнениями 29 человек. Более того, в Deviation Games, новой студии, работающей над эксклюзивным блокбастером для PS5, уволили 90 сотрудников.
Причинами подобных решений компаний могут быть экономические факторы, задержки разработок из-за процесса восстановления после пандемии, выпуск крупных игр, не соответствующих ожиданиям по продажам, а также иные факторы, которые кроются во внутренней структуре самих компаний.
2023 год начался с того, что крупнейшие компании по разработке видеоигр уволили около 1000 сотрудников (Electronic Arts, Ubisoft, Unity, Riot Games и другие). Сокращения в Microsoft коснулись разработчиков Halo Infinite и других игровых команд компании, в том числе и Bethesda. Спустя несколько месяцев увольнения продолжаются и в других сегментах индустрии видеоигр, затрагивая как крупные компании, так и небольшие.
Relic Entertainment — дочерняя компания, принадлежащая Sega, последняя столкнулась с увольнением (разработчик игры Company of Heroes). 23 мая компания Sega объявила о сокращении 121 сотрудника с целью реструктуризации студии, чтобы максимально сосредоточиться на основных франшизах.
Но Relic Entertainment не является единичным случаем. Deck Nine, компания-разработчик приключенческих игр Life is Strange: True Colors и The Expanse: A Telltale Series, 19 мая столкнулась с увольнениями 29 человек. Более того, в Deviation Games, новой студии, работающей над эксклюзивным блокбастером для PS5, уволили 90 сотрудников.
Причинами подобных решений компаний могут быть экономические факторы, задержки разработок из-за процесса восстановления после пандемии, выпуск крупных игр, не соответствующих ожиданиям по продажам, а также иные факторы, которые кроются во внутренней структуре самих компаний.
24ssports
24ssports.com: Home - 24ssports
24SSports is one of the largest and most trusted online news portals dedicated to delivering the latest trends and breaking
😢6👍3
QIWI провела исследование о российских геймерах в честь прошедшего Всемирного дня видеоигр 😎
В исследование вошло изучение мотивации геймеров, популярных игровых предпочтений и финансовых привычек, а также пользы и вреда.
Основные тезисы:
🔸 Портрет российского геймера — это мужчина с высшим образованием (а не ребенок или подросток как думают некоторые 😏), средним доходом, он женат и у него есть дети. Он ежедневно играет после работы уже более 5 лет, с целью снятия эмоционального напряжения. Его ежемесячные траты на игры, в основном, не превышают 1000 руб.
🔸 Большинство геймеров (61%) играют часто — каждый или почти каждый день. Треть опрошенных (29%) играют 2-3 раза в неделю. С наибольшей периодичностью играют те, кто платят за игры или имеют опыт заработка в них.
🔸 Самыми популярными жанрами игр стали экшн и шутеры (26%), головоломки (18%), а также стратегии и квесты (по 14%).
🔸 Геймеры играют в видеоигры из-за желания поднять настроение, отвлечься от проблем (по 35%), а также из-за интересных сюжетов игр и возможности развить мышление и реакцию (по 30%).
🔸 31% опрошенных тратят на игры от 1000 до 2999 руб. в месяц, еще 19% — от 3000 руб. и более. Остальная часть респондентов, а это каждый второй геймер, в ежемесячных тратах укладывается в 1000 руб.
🔸Польза от видеоигр, по мнению опрошенных, заключается в снятии эмоционального напряжения (34%), улучшении памяти и внимательности (19%), расширении кругозора (10%) и поиске новых друзей (10%).
🔸Среди негативных эффектов опрошенные выделяют проблемы со сном, возникновение конфликтов с близкими, а также появление зависимости от видеоигр.
Более подробную информацию и инфографику можно посмотреть здесь
В исследование вошло изучение мотивации геймеров, популярных игровых предпочтений и финансовых привычек, а также пользы и вреда.
Основные тезисы:
🔸 Портрет российского геймера — это мужчина с высшим образованием (а не ребенок или подросток как думают некоторые 😏), средним доходом, он женат и у него есть дети. Он ежедневно играет после работы уже более 5 лет, с целью снятия эмоционального напряжения. Его ежемесячные траты на игры, в основном, не превышают 1000 руб.
🔸 Большинство геймеров (61%) играют часто — каждый или почти каждый день. Треть опрошенных (29%) играют 2-3 раза в неделю. С наибольшей периодичностью играют те, кто платят за игры или имеют опыт заработка в них.
🔸 Самыми популярными жанрами игр стали экшн и шутеры (26%), головоломки (18%), а также стратегии и квесты (по 14%).
🔸 Геймеры играют в видеоигры из-за желания поднять настроение, отвлечься от проблем (по 35%), а также из-за интересных сюжетов игр и возможности развить мышление и реакцию (по 30%).
🔸 31% опрошенных тратят на игры от 1000 до 2999 руб. в месяц, еще 19% — от 3000 руб. и более. Остальная часть респондентов, а это каждый второй геймер, в ежемесячных тратах укладывается в 1000 руб.
🔸Польза от видеоигр, по мнению опрошенных, заключается в снятии эмоционального напряжения (34%), улучшении памяти и внимательности (19%), расширении кругозора (10%) и поиске новых друзей (10%).
🔸Среди негативных эффектов опрошенные выделяют проблемы со сном, возникновение конфликтов с близкими, а также появление зависимости от видеоигр.
Более подробную информацию и инфографику можно посмотреть здесь
Хайтек+
32% геймеров стали играть больше за последний год – исследование QIWI
В честь Всемирного дня видеоигр QIWI провела исследование о российских геймерах*, выяснив их мотивацию, популярные игровые предпочтения и финансовые привычки, а также пользу и вред, которые приносит это увлечение.
👍6❤3🔥1
Доигралась до того, что китайский McDonald’s выпустил тетрис в виде наггетса
На игровой консоли установлена всего одна игра — тетрис, которая когда-то была создана советским разработчиком Алексеем Пажитновым.
Событие приурочено к 40-летию наггетса, но по счастливой случайности? и сам тетрис скоро(6 июня) празднует свое 39-летние 🎂 игровую консоль назвали Nugget и ее можно было купить за 30 юаней (примерно 340₽) и пока только в Китае. Весь тираж составил 400 тысяч, поступил в продажу 24 мая и был моментально раскуплен. 🥲
На игровой консоли установлена всего одна игра — тетрис, которая когда-то была создана советским разработчиком Алексеем Пажитновым.
Событие приурочено к 40-летию наггетса, но по счастливой случайности? и сам тетрис скоро
❤8👍2🔥2
Доигрались: Sony запатентовала систему отслеживания эмоционального состояния пользователей консолей PlayStation
Система отслеживания осуществляется через голосовые чаты и разработана для обеспечения наиболее комфортного игрового процесса в цифровых мирах с помощью автоматизированной модерации контента.
В заявке на регистрацию патента, которая была подана еще в 2021 году, функциями системы выделялись сбор данных об игроках, формирование представления об их состоянии и отслеживание его изменений для автоматического влияния на взаимодействие в виртуальном пространстве.
Если пользователь испытывает стресс и фрустрацию во время онлайн-игры, система сможет самостоятельно корректировать и видоизменять агрессивные комментарии со стороны других игроков. Этот же принцип может быть использован для контроля поведения излишне агрессивных геймеров.
Система отслеживания осуществляется через голосовые чаты и разработана для обеспечения наиболее комфортного игрового процесса в цифровых мирах с помощью автоматизированной модерации контента.
В заявке на регистрацию патента, которая была подана еще в 2021 году, функциями системы выделялись сбор данных об игроках, формирование представления об их состоянии и отслеживание его изменений для автоматического влияния на взаимодействие в виртуальном пространстве.
Если пользователь испытывает стресс и фрустрацию во время онлайн-игры, система сможет самостоятельно корректировать и видоизменять агрессивные комментарии со стороны других игроков. Этот же принцип может быть использован для контроля поведения излишне агрессивных геймеров.
GameMAG
Sony придумала систему отслеживания эмоционального состояния пользователей PlayStation
Для обеспечения наиболее комфортного взаимодействия с играми и цифровыми мирами путем автоматизированной модерации контента.
👍6🔥2🤯2
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
30 мая, в центре "Зотов" прошла выставка, посвященная креативной экономике с участием Президента России Владимира Путина, где руководитель РВИ Василий Овчинников рассказал о том, как можно поддержать разработку видеоигр в России. В мероприятии также приняли участие 20 представителей креативных индустрий.
Для дальнейшей поддержи и развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников предложил:
🔸 собрать продолжающие работать в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки для достижения синергетического эффекта. Удерживать бизнес дешевой арендой в подобном формате пока индустрия вовлечет отечественных или азиатских инвесторов.
🔸 помочь с выходом на новые рынки, в первую очередь – китайский. Для начала хватило бы 10-15 лицензий в год для студий которые остались в России.
Таким образом, предположил Овчинников, через 5-7 лет видеоигровая индустрия начнёт вносить значительный вклад в на ВВП нашей страны.
Видео: https://t.me/izvestia
Для дальнейшей поддержи и развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников предложил:
🔸 собрать продолжающие работать в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки для достижения синергетического эффекта. Удерживать бизнес дешевой арендой в подобном формате пока индустрия вовлечет отечественных или азиатских инвесторов.
🔸 помочь с выходом на новые рынки, в первую очередь – китайский. Для начала хватило бы 10-15 лицензий в год для студий которые остались в России.
Таким образом, предположил Овчинников, через 5-7 лет видеоигровая индустрия начнёт вносить значительный вклад в на ВВП нашей страны.
Видео: https://t.me/izvestia
👍13❤3🔥2
Доигрались до того, что по итогам прошедшей выставки креативной экономики. Владимир Путин пообещал обсудить с партнерами по БРИКС выход российских видеоигр на рынки Китая и других членов объединения.
Он сделал это после того, как Василий Овчинников, глава «Организации развития видеоигровой индустрии», попросил помочь разработчикам с получением лицензий на релиз игр в Китае.
«Мы поставим это в переговорный процесс с нашими партнерами. Рынок колоссальный. И не только Китай — во всех странах БРИКС», — сказал Путин.
Он сделал это после того, как Василий Овчинников, глава «Организации развития видеоигровой индустрии», попросил помочь разработчикам с получением лицензий на релиз игр в Китае.
«Мы поставим это в переговорный процесс с нашими партнерами. Рынок колоссальный. И не только Китай — во всех странах БРИКС», — сказал Путин.
👏9👍5🔥2
Вышло интересное исследование, где выяснилось, что мужские персонажи в видеоиграх говорят больше, чем женские 🤔
Учёные из университетов Глазго и Кардиффа опубликовали результаты своего исследования «Гендерная предвзятость в диалогах видеоигр» в научном журнале Royal Society. В рамках эксперимента было изучено 50 ролевых игр, в числе которых Mass Effect, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Final Fantasy X-2, Kingdom Hearts и Star Wars: Knights of the Old Republic.
🔹 Ученые обнаружили, что во всех изученных играх (примерно в 94%) мужских диалогов было больше, чем женских. Сюда входили игры, в которых главными героями были женщины (например, Final Fantasy X-2).
🔹 Это касается не только главных героев видеоигр. Согласно исследованию, у второстепенных женских персонажей было значительно меньше диалогов, чем у их мужских коллег (например, в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion). Из более чем 700 000 слов диалога второстепенные женские персонажи проявляют лишь одну конкретную эмоцию по сравнению с второстепенными персонажами-мужчинами, которые, несмотря на небольшую роль в общем повествовании игры, более чем в 4 раза чаще получают уникальные реплики.
Исследователи утверждают, что содержание диалога тоже имеет значение, а не только то, кем произносится реплика. Поскольку женские персонажи часто относятся к одному типу эмоций — страху, нерешительности, вежливости, печали и т. д. — репрезентация означает создание полностью реализованных трехмерных женских персонажей, которые могут выражать те же чувства, что и персонажи-мужчины, без использования стереотипов.
Ученые пришли к выводу, что женские персонажи недостаточно разнообразно представлены в играх. По данным исследования, женщины составляют около 50% от общего количество поклонников видеоигр. В связи с этим авторы научной работы верят в то, что разработчики обратят внимание на обнаруженные в исследовании дисбалансы, чтобы создавать более инклюзивные игры.
Учёные из университетов Глазго и Кардиффа опубликовали результаты своего исследования «Гендерная предвзятость в диалогах видеоигр» в научном журнале Royal Society. В рамках эксперимента было изучено 50 ролевых игр, в числе которых Mass Effect, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Final Fantasy X-2, Kingdom Hearts и Star Wars: Knights of the Old Republic.
🔹 Ученые обнаружили, что во всех изученных играх (примерно в 94%) мужских диалогов было больше, чем женских. Сюда входили игры, в которых главными героями были женщины (например, Final Fantasy X-2).
🔹 Это касается не только главных героев видеоигр. Согласно исследованию, у второстепенных женских персонажей было значительно меньше диалогов, чем у их мужских коллег (например, в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion). Из более чем 700 000 слов диалога второстепенные женские персонажи проявляют лишь одну конкретную эмоцию по сравнению с второстепенными персонажами-мужчинами, которые, несмотря на небольшую роль в общем повествовании игры, более чем в 4 раза чаще получают уникальные реплики.
Исследователи утверждают, что содержание диалога тоже имеет значение, а не только то, кем произносится реплика. Поскольку женские персонажи часто относятся к одному типу эмоций — страху, нерешительности, вежливости, печали и т. д. — репрезентация означает создание полностью реализованных трехмерных женских персонажей, которые могут выражать те же чувства, что и персонажи-мужчины, без использования стереотипов.
Ученые пришли к выводу, что женские персонажи недостаточно разнообразно представлены в играх. По данным исследования, женщины составляют около 50% от общего количество поклонников видеоигр. В связи с этим авторы научной работы верят в то, что разработчики обратят внимание на обнаруженные в исследовании дисбалансы, чтобы создавать более инклюзивные игры.
Kotaku
Male Video Game Characters Talk Way More Than Women, Research Shows
Out of 50 RPGs, 94 percent had more male dialogue than female dialogue
🤔10👍2🔥1