Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.04K photos
90 videos
14 files
771 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
А вы как думаете, пришла ли видеоигровая оттепель в Китай? 🌤

Похоже в Китае доигрались до того, что партия начала пересматривать свои жесткие ограничения по лицензиям для видеоигр. Так в январе этого года уже было выдано 88 лицензий — больше чем в любом другом месяце 2022 года, эксперты утверждают, что это явный признак оттепели в отношениях власти к видеоигровой индустрии.

Польза от «всемирно известных ограничений» оказалась нулевой для общества, привело к снижению роста индустрии и минусу для экономики КНР.

Согласно данным, продажи видеоигр в Китае упали более чем на 10% до 269,5 млрд юаней (39,8 млрд $), что стало первым падением по крайней мере за два десятилетия, при этом число геймеров сократилось на 0,33% до 664 млн человек.

Есть вероятность, что другие ограничения тоже будут сниматься, но происходить это будет постепенно и долго, как любят в Китае. Но мне однозначно понятно, что решение по послаблению в отношении индустрии принято.

Или думаете что нет? 🤔
👍61
Доигрались до бесплатных занятий по киберспорту в Москве 😎

Недавно Департамент спорта совместно с Федерацией компьютерного спорта Москвы анонсировали открытие бесплатных онлайн-секций по Dota 2 и VALORANT, для участников от 14 до 17 лет. Интересно 🤔

Летом прошлого года в госдуме уже обсуждали возможность введения киберспорта в школах и центрах раннего развития, но непонятно пошло ли дело дальше обсуждений. Затем появились новости о том, что Правительство собирается ввести киберспортивных дисциплин в программы вузов.

Открытие подобных центров может стать хорошей базой для подготовки новых спортсменов, успокоить многих родителей по поводу увлечения видеоиграми их детей, а для самих детей превратить "пустое времяпрепровождение" в хобби, а потом и карьеру. 🙂 Хочется надеяться что, у организаторов получится "вырастить" новых Team Spirit и Virtus.pro.

Подробная информация и запись в секции на сайте и через Мос.ру
👍6🤔1
Афиша выпустила, крутой спецпроект по лучшим 40 видеоиграм, за последние 40 лет (по версии самой Афиши, как развлекательного навигатора). В него вошли такие игры как, Tetris Алексея Пажитнова (когда-то нашего соотечественника) до современных The Last of Us и The Witcher 3. 

Здорово, что последнее время все больше не игровых изданий, которые готовят материалы, посвящая их хорошим видеоиграм, привлекая внимание к ним и к их разработчикам. Вангую, что скоро звезды индустрии будут снова известны так же, как на заре её зарождения. 

Но пока все еще считается, что от игр больше вреда, а не пользы. Особенно для детей.

Что думаете можно возразить этому? 🤔
4🔥2
Newzoo: 10 трендов 2023 года

1. Всё больше AA/AAA-разработчиков будут разворачиваться в сторону GAAS-модели.

2. Сделка между Microsoft и Activision Blizzard случится, но регуляторы будут продолжать оказывать давление на игровые компании.

3. На рынок PC и консолей придут гибридные типы монетизации, включая рекламу.

4. Количество и размер M&A-сделок в 2023 году будет сокращаться.

5. Проблема с дефицитом полупроводников решена, поэтому доступность консолей и техники на рынке восстановится.

6. UA для мобильных игр будет становиться всё сложнее. Тяжелее всего будет гиперказуальным играм.

7. Провайдеры облачного гейминга будут вкладываться в PaaS (Platforms as a Service) - в этом формате, любое устройство (телевизор, тв-приставка) может стать игровым.

8. В игровой индустрии начнут использоваться AI-инструменты. Но о полной автоматизации речи не идёт.

9. VR-гейминг продолжит расти, но останется нишевым.

10. Игры в машине могут стать новой нишей. BMW анонсировала партнёрство с AirConsole; Tesla интегрировала Steam; GeForce Now объявила о партнёрстве с Hyundai, BYD и Polestar.

Источник
3
Ох, очередной день видеоигр и нешуточных страстей вокруг них у нас развернулся 🫠

Сегодня в ночь Ъ выпустил новость о запросе Аппарата правительства в Генпрокуратуру и профильные министерства создать "белые" и "черные" списки видеоигр, а также требования установки родительского контроля на продающиеся компьютеры (а что делать с консолями и мобильными телефонами?), в целях органичения внедрения «способов влияния на сознание и подсознание», а также «вредоносных программ и запрещенного контента». Большинство идей выдвинула профильная комиссия совета законодателей при Федеральном собрании.

Новость уже успела наделать шуму, для пострадавшей индустрии это может стать серьезным ударом. В статье есть верное замечение о негативном опыте Китая, который введением жесткой регуляторной политики в отношении видеоигр сильно ослабил свой видеоигровой рынок.

По данным South China Morning Post (SCMP), объем китайского игрового рынка в 2022 году снизился на 10,3%, до $40,1 млрд.

Но в последнее время в Поднебесной уже обсуждаются и вводятся меры по ослаблению ограчений. Кажется, для людей, принимающих решения опыт Китая должен стать одним из примеров того, как делать не нужно. Надеюсь, в этом случае мы будем учиться на чужих ошибках.

А в Ведомостях нам рассказали, что на круглом столе Софета Федерации проблему острой нехватки кадров в IT-отрасли предложили решить с помощью геймеров. И это на фоне новостей о многочисленных увольнениях в IT. Одно из предложений было развивать отечественный киберспорт, чтобы выявлять там перспективные кадры среди участников соревнований и в дальнейшем по всей видимости устраивать в IT. Как будто из спортсменов в разработчики кратчайший путь! :) Не забыли упомянуть и про фиджитал, который включает в себя подготовку специалистов по новым направлениям: «Киберфизические системы», «Беспилотная робототехника», «Технологии цифрового моделирования и искусственного интеллекта».

Что думаете по поводу пятничных новостей? 🥸
🤔5
В Microsoft доигрались до признания видеоигровых профсоюзов 🤪

Пока у нас участники российской индустрии обсуждают регулирование видеоигр и создание "белых" и "черных" списков, Microsoft признала первый профсоюз работников видеоигр. Одной из причин отмечают эксплуатацию сотрудников трудящихся с высоким энтузиазмом в геймдеве за меньшие деньги, чем и пользуются многие компании.

Так тестировщик игр в компании Activision Blizzard Аманда Лавен, прокомментировала эту ситуацию: "руководство знает, что мы предпочли бы тестировать видеоигру, а не другую часть программного обеспечения, поэтому они могут платить нам намного меньше".

Также среди наиболее критикуемых практик в отрасли — «crunch», когда сотрудников заставляют работать от 60 до 100 часов в неделю в течение нескольких месяцев. Компании, занимающиеся видеоиграми, говорят, что иногда им нужен кранч, чтобы закончить проекты вовремя и в рамках бюджета, но они работают над тем, чтобы свести подобные практики к минимуму.

Еще одно распространенное явление, по мнению участников профсоюза: дискриминация по признаку пола и сексуальные домогательства. Компании, которые столкнулись с подобными обвинениями: Activision Blizzard, Riot, Ubisoft и Sony.

Участники профсоюзов уверены, что помогают не только себе, но и последующим поколениям работников геймдева. Индустрия еще довольно молодая и понятно, что сейчас при формировании "правил игры" испытывает проблемы. Надеюсь, создание подобных профсоюзов станет хорошим тоном для других международных корпораций (в России это например Яндекс и ВК), поможет сформировать и улучшить условия труда сотрудников и социальную ответственность больших компаний с учетом специфики и их влияния на индустрию.
4👍3
{c64eb256-440f-4c4c-8b63-9e190c967b35}_GDC23_SOTI_Report_r1.pdf
2.8 MB
GDC: Отчёт об индустрии в 2023 году

GDC ежегодно опрашивает посетителей для того, чтобы выявить тренды в игровой индустрии. В этом году в опросе приняло участие более 2300 людей из игровой индустрии. 85% опрошенных - из США и Европы.

▫️PC - явный лидер среди платформ. 65% разработчик делает игру для PC сейчас, 57% планируют делать следующий проект на PC. На втором месте - PlayStation 5 (33% по двум статусам).

▫️Тройка платформ по интересу разработчиков следующая: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch.

▫️Половина опрошенных разработчиков делает премиальные игры. 36% работают над F2P-проектами. Меньше всего интереса в блокчейн-монетизации (4%).

▫️Разработчики больше верят в метаверс в Fortnite (14%), чем в Horizon Worlds от Meta (7%). Также верят в Minecraft (7%) и Roblox (5%).

▫️Интерес в блокчейн-разработке не вырос с 2022 года. 75% вообще это не интересно, 16% готовы рассматривать блокчейн-игры, 7% это очень интересно, и только 2% делает Web3-игры.

▫️44% опрошенных уверены, что консолидация игрового рынка - это плохо. 17% считают, что это принесёт позитивные изменения.
4
Newzoo_A_New_Era_of_Media_And_Entertainment_Report.pdf
2.8 MB
Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами

Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.

▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.

▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.

▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.

▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.

▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.

▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.

▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).

▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.

▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
🔥5
This War of Mine вошла в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке

Об этом событии студия 11 bit объявила 7 февраля. Коллекция состоит из тайтлов, которые, по мнению искусствоведов, достойны того, чтобы продемонстрировать элементы дизайна. В список среди прочих попали Dwarf Fortress, EVE Online, «Змейка» и «Тетрис».

Пол Гэллоуэй, специалист из MoMA, заявил, что This War of Mine — это один из самых выдающихся примеров игры, затрагивающих очень тяжёлые темы и что она про нечто большее, чем просто развлечение или способ отвлечения от насущных проблем.
👍72
Геймеры выросли и теперь диктуют тенденции на рынке автопрома 😎

На выставке индустрии высоких технологий CES 2023 многие отметили влияние видеоигр. Так BMW представила концепт-кар i Vision Dee, минималистичный электрический седан с дисплеем дополненной реальности по всему лобовому стеклу и возможностью создать свой виртуальный аватар. Sony объявила, что выйдет на автомобильный рынок в партнерстве с Honda с электромобилем, в котором будут поддерживаться видеоигры и фильмы от Sony. Nvidia объявила, что добавит облачные игровые сервисы к будущим автомобилям Hyundai, Polestar и китайской BYD, многие из них уже используют программный пакет Nvidia Drive для автоматической помощи при вождении.

Уже сейчас производственный дизайн на автомобильном рынке в вопросах пользовательского опыта ориентируется на игровые тенденции. Движок Unreal Engine от Epic Games теперь используется в различных приложениях, связанных с автомобилями, от инструментов проектирования до автомобильного программного обеспечения. Например, Volvo, Ford, GM и Rivian используют Unreal Engine для визуализации, которая запускается в режиме реального времени на дисплеях водителей для более безопасного и комфортного вождения.

Отраслевые аналитики и руководители говорят, что автомобили завтрашнего дня будут в меньшей степени определяться традиционными характеристиками, и в большей — общим пользовательским опытом. Этот переход совпадает с тем, что миллениалы и представители поколения Z будут основными покупателями на рынке.

Думаю, что и нам не стоит отставать в интеграции геймдева в отечественный автопром 😊 Наверняка многие из индустрии захотели бы помочь в вопросе пользовательского опыта нашему Москвичу, Жигули или, чем черт не шутит, Камазу 😌
👍71🔥1
После того как "Грэмми" в прошлом году объявила о включении видеоигровой номинации, музыкальная индустрия начала активно смотреть на новое направление ориентированное на видеоигровые платформы.

Исследование Luminate показало, что 28% представителей поколения Z открывают для себя новую музыку с помощью видеоигр. Этот процент пока не большой по сравнению с социальными сетями. К примеру, у Тиктока этот показатель равен 49%. Тем не менее, игры продолжают привлекать новую аудиторию из-за виртуальных концертов на Fortnite (по прогнозам игра должна достичь 500 млн. зарегистрированных пользователей в 2023 году) и Roblox (58,8 млн. пользователей). Некоторые онлайн концерты, которые проводились на этих платформах собрали по настоящему впечатляющие цифры Fortnite, 78 млн просмотров у Арианы Гранде, 50 млн у Трэвиса Скотта.

Среди других виртуальных концертов в видеоиграх были Элтон Джон, 24kGoldn, Дэвид Гетта, Ава Макс, Lil Nas X, The Chainsmokers и Twenty One Pilots.

По прогнозам a.list, к 2030 году мировой рынок виртуальных мероприятий превысит 617 млн $. А Sony Music, уже подписала контракт с Roblox на интеграцию в игру, включая проведение виртуальных концертов с артистами Sony.
🔥52
Доигрались, что сегодня Минцифры совместно с VK провели первый прямой эфир (пресс-конференцию) по созданию национального-независимого-опенсорсного видеоигрового движка. 

В базовую версию планируют инвестировать 1 млрд на разработку, в том числе гранты, которые будут включены в отдельное финансирование. Планируется, что первый этап разработки займет около трех лет. Отдельного пакета поддержки от ИТ-отрасли для геймдева не будет, скорее Минцифры добавят венчурное финансирование для всей ИТ-отрасли. Видеоигровой движок также планируют использовать в обучении и подготовке специалистов.

глава Минцифры Максут Шадаев: 
«Геймдев — это один из пострадавших сегментов нашей отрасли. При этом, в целом, потенциал отрасли есть, и государство должно подставить своё плечо, дать меры поддержки. Главное — это спрос. Компании могут развиваться в условиях доступа на внешние рынки, для игр это актуально. С этим есть сложности. Минцифры совместно с лидерами рынка разрабатывает законопроект, который позволит осуществлять предустановку игр на мобильные платформы. Следующая история — это Китай, мы думаем, как нам простимулировать и поддержать экспорт российских игр в Китай».
🤔63😁1
Сегодня в Центре стратегических разработок (учрежден Правительством РФ) прошло первое, такое прям публичное мероприятие с представителями индустрии и регуляторов по вопросам введения ограничений в отрасли. Из основного, что можно выделить:

- это первое публичное мероприятие подобного рода, до этого насколько нам известно, представителей индустрии гос.институции на узкоспециализированные инициативы не собирали (хороший знак?)

- хорошая новость: большинство ведомств не хотят использовать сценарий жестких ограничений (по примеру Китая), скорее они видят для себя намного более мягкий сценарий, пример: введение маркировок, но и это пока вызывает противоречивые мнения от представителей индустрии. Многие из которых, не видят смысла в введении ограничений

- от индустрии участники обозначили необходимость введения поэтапного регулирования и использования международного опыта, который уже со всех сторон "обкатан"

- была обозначена необходимость проведения в России исследований влияния видеоигр на здоровье детей и взрослых, так как таких до сих пор не проводилось

- некоторые озвучили, что не боятся возможных ограничений и выразили готовность вовлечься в этот процесс, чтоб в итоге для индустрии вышел наименее опасный сценарий. Что тоже говорит о хорошем знаке - готовности участников рынка к вводим регулятивным мерам, которые наверно, в будущем не получится избежать.

Сейчас важно, чтобы подобные обсуждения шли с участием индустрии, так как на счет игр слишком много заблуждений, и нужно чтобы все мнения и предостережения были услышаны. Еще хочется чтобы регулирование сопровождалось мерами поддержки индустрии, улучшении инвестиционного климата, информационной, просветительской работой и образовательной деятельностью.

ссылка на запись тут: https://www.youtube.com/watch?v=iozlXaMHDbg
👍103🤔1
Создатель Elden Ring Хидетака Миядзаки оказался поклонником Escape from Tarkov, в чем признался в интервью IGN.

Оказывается, работая над мультиплеерной частью своего мегахита, японский гуру изучал многопользовательские подходы и технологии других игр и разработчиков. И Escape from Tarkov была одной из игр, чьи решения вдохновляли Хидетаку.

Причем изучал он популярную стрелялку и как профессионал-девелопер, и как любитель-игрок. Что именно он оттуда почерпнул, Миядзаки, впрочем, раскрывать не стал.
9👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Давно не постил интересные новости тут, а ведь они есть 🤓

Недавно у forbes вышла занимательная статья о влиянии ИИ на видеоигровую индустрию. И если раньше основные достижения в этой области были больше связаны с графикой, то теперь ИИ будет влиять на неигровых персонажей (NPC), что позволит дать более глубокое и реалистичное погружение в игру.

Новый вид неигровых персонажей называют - AI NPC и теперь они могут вести диалоги не по сценарию, принимать решения, по разному реагировать на взаимодействие с игроком.

На фоне новостей об обновленных возможностях ChatGPT — создавать мобильные приложения и простые 2D-игры начинаешь все больше понимать, что новый дивный мир наступил уже сейчас.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯85
Доигрались, что Apple TV+ выпускают сериал об игре Тетрис, созданной советским программистом в Москве

После выхода последнего эпизода нашумевшего сериала Last of Us от HBO, Apple TV+ анонсировала байопик об очередной, легендарной видеоигре — "Тетрис" от советского разработчика Алексея Пажитнова.

Главный герой в фильме Хенк Роджерс (Т.Эгертон) открывает для себя Тетрис в 1988 году, загорается игрой и отправляется в Советский Союз к Алексею Пажитновову (Н.Ефремов), чтобы раскрутить игру и сделать ее популярной.

💡Кстати в 2021 году вышло интересное интервью с Алексеем о тетрисе от Дениса Хамина.

Байопик уже собирает положительные отзывы от критиков, дата выхода планируется на 31 марта. А я готовлюсь к премьере, трейлер выглядит многообещающим. На мой взгляд фильм может стать еще одним хорошим подспорьем на фоне разворачивающейся поп-культуры вокруг Советского Союза и ее главным вдохновителем Atomic Heart.
12👍4
Доигрались до того, что Китай открывает свой рынок для мировых видеоигр 😎

Тут в Китае одобрили 27 зарубежных видеоигр, в том числе игры, которые будут выпущены Tencent, NetEase и Bilibili. Среди 27 игр, семь были сделаны в Японии, пять из Южной Кореи.

Аналитики уже говорят о более благоприятной регуляторной политике Китая в отношении иностранных игр. Ожидается, что в 2023 году могут быть согласованы еще две-три партии импортных игр, в результате чего общее их количество достигнет 100–120.

Ранее в Китае с июля 2021 по апрель 2022, было приостановлено лицензирование всех видеоигр из-за жесткого регулирования видеоигр для несовершеннолетних. По данным Newzoo Китай занимает первое место по обороту рынка компьютерных игр, правда не совсем понятно это данные с учетом последнего падения рынка из-за введенных ограничений или нет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍135
В России прорабатывают меры поддержки, необходимые для экспорта своей продукции в Китай🇨🇳

Как сообщают "Ведомости" поддержка экспорта не будет касаться финасирования, речь скорее идет о снятии административных барьеров, и планируется не только в Китай, но и в другие дружественные страны. Однако именно китайский рынок считается приоритетным. Говорят, эта инициатива исходила от вице-премьера Дмитрия Чернышенко. Как считают эксперты сейчас основная проблема запуска российских игр в Китае лежит в юридической плоскости.

По словам источника в игровой студии, в этом году с китайской стороной уже было подписано соглашение о намерениях, которое декларирует планы расширения культурного сотрудничества в области кино, литературы и видеоигр. К работе по развитию экспорта игр в Китай могут привлечь Российско-китайскую торговую палату.

На мой взгляд среди мер господдержки, которые могли бы помочь в развитии экспорта отечественных игр в Китае, можно назвать возможные договоренности с правительством КНР о выделении 60–100 лицензий в год для выхода российских видеоигр на китайском рынке. Ответной мерой может быть программа помощи в локализации китайских игр для отечественного рынка. Речь может идти как о софинансировании локализации, так и о создании системы одного окна для китайских видеоигровых компаний, позволяющей быстро найти в России необходимых специалистов и контакты для выхода на рынок.

Днем ранее о смягчении лицензирования экспортируемых игр в Китай писал CNN.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔13👍53
🔤 Консольные геймеры в России доигрались настолько, что начали переходить на мобильные проекты. Исследование VK Play.

В 2022 году доля российский игроков на консолях сократилась до 17% (в 2021 показатель держался на 27%). Зато производители мобильных игр могут быть довольны: число людей, являющихся регулярными игроками мобильных проектов выросло до 85% (81% в 2021 году). Стоит отметить, что количество ПК-геймеров никак не изменилось и осталось на отметке 63%. На компьютерах особенной популярностью пользуются шутеры и экшн-проекты, что неудивительно, ведь «стрелять», используя мышь и клавиатуру гораздо удобнее, чем пытаться провернуть тоже самое на консольных контроллерах или на экране смартфона.

К чему приведет подобное изменение рынка? Ну или немного о Китае.

На сегодняшний день рынок мобильных игр — самый быстроразвивающийся и доходный сегмент китайской индустрии развлечений. Они производят просто невероятное количество гейминг-проектов с учетом интересов как местной, так и зарубежной аудиторий. На игровом рынке Поднебесной преобладают (а, следовательно, и получают самую сносную прибыль) национальные проекты и компании (75% игр создается внутри страны). В число более чем 250 издателей входят гиганты Tenсent, Netease и miHoYo Games. Такими темпами, китайская игровая индустрия может запросто захватить мир мобильного гейминга.

💲По оценкам экспертов, к 2027 году только отдельно взятая китайская аудитория будет ежегодно тратить на внутриигровые транзакции в отечественных проектах до 40 млрд долларов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18👍5
На хакатоне Лидеры цифровой трансформации добавили 21-ую номинацию по видеоиграм о Москве 💥

Призовой фонд номинации:
1 место - 1 000 000 рублей
2 место - 600 000 рублей
3 место - 400 000 рублей

Организаторы будут оценивать прототип видеоигры. Заявку можно подать до 21 мая. Участвовать можно онлайн из любой точки мира Финал пройдёт в формате трехдневного фестиваля в Москве 10-12 июня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🔥42
В России окончательно доигрались до официальных льгот от государства за разработку видеоигр. Собственно даже просить что-то еще нечего. Разве что, отменить «валютный контроль» 😊

Решил написать небольшой пост обновлений по государственным льготам для видеоигровых разработчиков, вдруг вы еще не слышали.

В конце февраля ОКВЭД по изданию игр включили в офицальный перечень 🕺 и теперь издатели полноценно могут пользоваться льготами для ИТ. Ранее Минцифра включили видеоигры в официальный вид деятельности ИТ. При этом если ваша игра будет включена в реест отечественного ПО это поможет не платить НДС с продаж игр.

Более подробная информация: https://forgamedev.notion.site/4b1b2a55ea8142818a226f87925397c4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17🔥42