This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас готовлю большую статью по озвучке игр и записываю примеры геймплея. Давно я так не кайфовал от взаимодействия с предметами в играх, как в Days Gone (и звук кстати тоже приличный, даже камушки в конце посыпались).💥
❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один пример. взрыв гранаты на расстоянии, слышно сочный микс: первоначальная атака, потом "тело" взрыва и потом (после кинематографичной паузы) разносится эхо. И все это не одновременно, а по очереди (в жизни эта очередность особенно заметна на расстоянии). ну мёд🤌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Объясню, куда я пропал на полтора месяца🙃.
Я стал жертвой вайб-кодинга.. (недавно услышал этот термин и сразу понял, с чем именно я столкнулся).
В последний раз я уходил доделывать портфолио по связке Wwise+Unity. И тут вспомнил, как Александр Хилько рассказывал про свою разработку, переносящую звук из профайлера вайза в рипер. Но, к сожалению, он ее так и не опубликовал (но оставил подробный план реализации).
И вот я начал воплощать свою версию этой проги. Нюанс в том, что я не программист. Пол месяца я потратил очень неэффективно, общаясь с gpt в чате, присылая ему сотни строк ошибок, и получая кучу извинений. По итогу получил следующий вывод от нейронки: (почти дословно) кажется то, что сделал Хилько, не возможно...🧐.
Начал я искать другие решения. И один умный человек познакомил меня с VScode (на видео именно он). За 2 часа он решил проблему, над которой я сидел полмесяца. Разумеется, на этом я не остановился и сейчас уже есть почти полноценный инструмент, который можно будет использовать при сведении игрового аудио.
Как доведу до ума и упакую, сделаем презенташку и можно будет поделиться им с другими.
Осталась самая малость: перестать кодить и заняться снова звуком (потому что даже жена заметила, что я превращаюсь в "программиста")😀.
Я стал жертвой вайб-кодинга.. (недавно услышал этот термин и сразу понял, с чем именно я столкнулся).
В последний раз я уходил доделывать портфолио по связке Wwise+Unity. И тут вспомнил, как Александр Хилько рассказывал про свою разработку, переносящую звук из профайлера вайза в рипер. Но, к сожалению, он ее так и не опубликовал (но оставил подробный план реализации).
И вот я начал воплощать свою версию этой проги. Нюанс в том, что я не программист. Пол месяца я потратил очень неэффективно, общаясь с gpt в чате, присылая ему сотни строк ошибок, и получая кучу извинений. По итогу получил следующий вывод от нейронки: (почти дословно) кажется то, что сделал Хилько, не возможно...🧐.
Начал я искать другие решения. И один умный человек познакомил меня с VScode (на видео именно он). За 2 часа он решил проблему, над которой я сидел полмесяца. Разумеется, на этом я не остановился и сейчас уже есть почти полноценный инструмент, который можно будет использовать при сведении игрового аудио.
Как доведу до ума и упакую, сделаем презенташку и можно будет поделиться им с другими.
Осталась самая малость: перестать кодить и заняться снова звуком (потому что даже жена заметила, что я превращаюсь в "программиста")😀.
😁5⚡4👨💻3❤1🌭1
Ребята продолжают исследовать звук в культовом кино, приятного просмотра)
https://t.me/boostersoundacademy/410
https://t.me/boostersoundacademy/410
Telegram
Booster Sound Academy
📺Новое видео Звука за кадром на канале.
Сегодня поговорим о звуке и музыке в фильме «Назад в будущее»
А на отдельный образовательный канал мы залили полный разбор музыки с Сашей Тавризяном из нашей команды Booster Sound.
Поддержать на Boosty💰
Сегодня поговорим о звуке и музыке в фильме «Назад в будущее»
А на отдельный образовательный канал мы залили полный разбор музыки с Сашей Тавризяном из нашей команды Booster Sound.
Поддержать на Boosty💰
🔥3⚡2❤1
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
Фильм "Proxima", о котором я писал ранее сейчас идет в прокате на различных фестивалях и собирает положительные отзывы!
Это не только моя личная маленькая победа на своем не легком звуковом пути, но теперь и победа моей команды "Booster Sound", которая сформировалась буквально недавно.
Я не мог не поблагодарить за обратную связь, столь уважаемого человека в кино и решил ему написать сам.
Похвастаюсь, что он ответил, перевод
"Здравствуйте, Антон... приятно познакомиться по электронной почте! И я очень рад, что Габи передала вам мои похвалы! Я действительно был чрезвычайно впечатлен вашей работой! Звук и музыка играют очень важную роль в повествовании фильма. Они могут значительно повлиять на то, что чувствует зритель во время просмотра. Когда я смотрел «Проксиму», я испытывал это очень сильно, но неосознанно, если можно так выразиться.
Когда я смотрел его во второй раз, я обращал больше внимания на ваши решения. У вас огромный талант! И музыкальное сопровождение идеально подходит к сюжету!
Я посмотрел ваш сайт. Похоже, у вас очень профессиональная работа. Надеюсь, вы продолжите процветать. Я уверен, что с вашим талантом вы добьетесь больших успехов! Всего доброго."
Это не только моя личная маленькая победа на своем не легком звуковом пути, но теперь и победа моей команды "Booster Sound", которая сформировалась буквально недавно.
Я не мог не поблагодарить за обратную связь, столь уважаемого человека в кино и решил ему написать сам.
Похвастаюсь, что он ответил, перевод
"Здравствуйте, Антон... приятно познакомиться по электронной почте! И я очень рад, что Габи передала вам мои похвалы! Я действительно был чрезвычайно впечатлен вашей работой! Звук и музыка играют очень важную роль в повествовании фильма. Они могут значительно повлиять на то, что чувствует зритель во время просмотра. Когда я смотрел «Проксиму», я испытывал это очень сильно, но неосознанно, если можно так выразиться.
Когда я смотрел его во второй раз, я обращал больше внимания на ваши решения. У вас огромный талант! И музыкальное сопровождение идеально подходит к сюжету!
Я посмотрел ваш сайт. Похоже, у вас очень профессиональная работа. Надеюсь, вы продолжите процветать. Я уверен, что с вашим талантом вы добьетесь больших успехов! Всего доброго."
🔥5
Всем привет после долгого перерыва) я не пропал. Мы работали над игрой! И вот наконец можно подвести предварительные итоги!
🔥5
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
2 месяца плотной разработки по звуку игрового проекта "Toto's Journey" 🐕
Такие проекты захватывают с головой: здесь невероятный лор, красивый арт, и видна кропотливая работа каждого участника!✨
Для меня, как лида было критически важно, чтобы проект был в ритме исследования от лица Тотошки, чтобы он ощущалась живым, чтобы чувствовалось озарство и сохранялась атмосфера сказочного мира.
Впереди ещё много работы, но на сегодня уже сделано немало:
✅ Полный звуковой концепт проекта.
✅ Запись звуков и саунд-дизайна
✅ Написана интерактивная музыка.
✅ Звуковые системы и интерактивность под механики проекта через Fmod.
Демо выйдет совсем скоро, и вы сможете оценить работу всей команды, которая трудилась не покладая рук над этой красотой! 🔥
Команда Booster Sound по звуку:
🎧 Lead Sound Designer — Антон Booster
🔧 Middle Sound Designer/Technical — Юрий Стрельчук
🎼 Composer — Александр Тавризян
🎚️ Junior Sound Designer — Анатолий Толкачев, Иван Танашев
Тизер:
🎶 Музыка/сведение — Антон Booster
🔊 Звук — Юрий Стрельчук
Такие проекты захватывают с головой: здесь невероятный лор, красивый арт, и видна кропотливая работа каждого участника!
Для меня, как лида было критически важно, чтобы проект был в ритме исследования от лица Тотошки, чтобы он ощущалась живым, чтобы чувствовалось озарство и сохранялась атмосфера сказочного мира.
Впереди ещё много работы, но на сегодня уже сделано немало:
✅ Полный звуковой концепт проекта.
✅ Запись звуков и саунд-дизайна
✅ Написана интерактивная музыка.
✅ Звуковые системы и интерактивность под механики проекта через Fmod.
Демо выйдет совсем скоро, и вы сможете оценить работу всей команды, которая трудилась не покладая рук над этой красотой! 🔥
Команда Booster Sound по звуку:
🎧 Lead Sound Designer — Антон Booster
🔧 Middle Sound Designer/Technical — Юрий Стрельчук
🎼 Composer — Александр Тавризян
🎚️ Junior Sound Designer — Анатолий Толкачев, Иван Танашев
Тизер:
🎶 Музыка/сведение — Антон Booster
🔊 Звук — Юрий Стрельчук
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2
Слушайте..) почти пол жизни моей прошло с выхода оригинальной Black Flag) и вот сейчас кажется достойный ремейк… звука нет, т.к. играю ночью в наушниках)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В игре Toto's Journey, над которой мы недавно работали, есть красивая локация с большим водопадом.
История его озвучания для нас - это череда стадий: от отрицания до принятия.
Задача была в том, чтобы сохранить естественность звучания и при этом не заполнить весь микс шумом воды. Проблема в том, что спектр звучания водопада может легко перекрыть собой любые звуки и в жизни рядом с таким объектом не возможно долго находиться (или по крайней мере слышать что-то еще).
Поэтому мы использовали несколько слоёв водопада, записанных на разной дистанции и автоматизировали их также по дистанции.
В ролике вы увидите кривые, по которым меняется громкость этих слоёв и полос эквалайзера. Эквалайзером сглаживается переход между слоями.
А в мастере изменяется параметр ширины стереополя: таким образом, вдалеке водопад - это локализованный источник звука, но на расстоянии в несколько метров он окружает тебя со всех сторон (становится общим фоном) и дает пространство для других точечных звуков.
История его озвучания для нас - это череда стадий: от отрицания до принятия.
Задача была в том, чтобы сохранить естественность звучания и при этом не заполнить весь микс шумом воды. Проблема в том, что спектр звучания водопада может легко перекрыть собой любые звуки и в жизни рядом с таким объектом не возможно долго находиться (или по крайней мере слышать что-то еще).
Поэтому мы использовали несколько слоёв водопада, записанных на разной дистанции и автоматизировали их также по дистанции.
В ролике вы увидите кривые, по которым меняется громкость этих слоёв и полос эквалайзера. Эквалайзером сглаживается переход между слоями.
А в мастере изменяется параметр ширины стереополя: таким образом, вдалеке водопад - это локализованный источник звука, но на расстоянии в несколько метров он окружает тебя со всех сторон (становится общим фоном) и дает пространство для других точечных звуков.
🔥5
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Теперь, полслушаем как это работает в самой игре)
🔥3
Недавно проходил "Control" и решил попробовать своими силами озвучить маленький отрывок. 😎
https://www.youtube.com/watch?v=a5gZtyyDp2s
https://www.youtube.com/watch?v=a5gZtyyDp2s
🔥5
Forwarded from BOOSTER SOUND ACADEMY (Юрий Стрельчук)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Задумывались ли вы когда-нибудь, как звучат помещения (комнаты, залы и тд)?
Мы часто в комаде решаем такие задачи, так и сейчас для проекта наша команда разрабатывает множество различных локаций, в частности сейчас для проекта "Melted Time", в демку которого вы уже можете поиграть на стим.
Часть звуков сейчас разрабатывается и мы задумались, что о многих вещах даже игрок не задумывается.
Например, если мы представляем классический эмбиенс города - На ум сразу приходят голоса людей, шум техники, гул за окном. Здесь всё просто. А как озвучить пространство, в котором нет источников звука и окна закрыты? Просто пустоту оставить нельзя, она будет бросаться "в уши".
Тут задача команды по звуку обширнее чем кажется, у лида, продумать концепт, как этот мир может звучать, какой характер у персонажей, какие источники звука могут быть за кадром, не видимы, НО слышимы и тд. У остальных поисх и решение с учетом задач, так например, Юра продумывает тональных характер и звучание локаций за счет поиска нужного звука и проработки с помощью ревербераторов харакатер эмьиенса локаций.
Мы часто на созвонах, подолгу перед тем как начать работать со звуком, анализируем каждый визуал, каждую деталь и представляем, а что может еще оказывать воздействие и уже только потом примеряем эти звуки и слушаем результат.
Некоторые процессы вы уже видели в паблике Антона, где была показана работа над трейлерами и записью звуков для конкретных ассетов в геймплее.
А в видео, Юра покажет, как он использовал слои и наполнению с последующей обработкой реверберации, чтобы уже в дальнейшем имплементировать под конкретную локацию нужную атмосферу.
00:00 - рум-тон подобран в библиотеке, потому что основной упор будет на оживление пространства;
00:14 - подбор звуковых событий, которые будут использоваться;
00:25 - характерный сигнал подводной лодки в качестве "слепка" для ревербератора;
00:31 - подгонка импульса под нужный звук помещения;
00:56 - формируем из этого ассеты и выводим в движок;
01:04 - слушаем результат;
01:16 - теперь пример, озвученный по тому же принципу, но здесь уже озвучен шум за дверью.
На данный момент мы готовим курс по Игрозвуку (Интерактивный звук в UE), куда заложим весь накопленный опыт работы над проектами. Сейчас открыта бронь, курс планируем завершить в этом году.
Мы часто в комаде решаем такие задачи, так и сейчас для проекта наша команда разрабатывает множество различных локаций, в частности сейчас для проекта "Melted Time", в демку которого вы уже можете поиграть на стим.
Часть звуков сейчас разрабатывается и мы задумались, что о многих вещах даже игрок не задумывается.
Например, если мы представляем классический эмбиенс города - На ум сразу приходят голоса людей, шум техники, гул за окном. Здесь всё просто. А как озвучить пространство, в котором нет источников звука и окна закрыты? Просто пустоту оставить нельзя, она будет бросаться "в уши".
Тут задача команды по звуку обширнее чем кажется, у лида, продумать концепт, как этот мир может звучать, какой характер у персонажей, какие источники звука могут быть за кадром, не видимы, НО слышимы и тд. У остальных поисх и решение с учетом задач, так например, Юра продумывает тональных характер и звучание локаций за счет поиска нужного звука и проработки с помощью ревербераторов харакатер эмьиенса локаций.
Мы часто на созвонах, подолгу перед тем как начать работать со звуком, анализируем каждый визуал, каждую деталь и представляем, а что может еще оказывать воздействие и уже только потом примеряем эти звуки и слушаем результат.
Некоторые процессы вы уже видели в паблике Антона, где была показана работа над трейлерами и записью звуков для конкретных ассетов в геймплее.
А в видео, Юра покажет, как он использовал слои и наполнению с последующей обработкой реверберации, чтобы уже в дальнейшем имплементировать под конкретную локацию нужную атмосферу.
00:00 - рум-тон подобран в библиотеке, потому что основной упор будет на оживление пространства;
00:14 - подбор звуковых событий, которые будут использоваться;
00:25 - характерный сигнал подводной лодки в качестве "слепка" для ревербератора;
00:31 - подгонка импульса под нужный звук помещения;
00:56 - формируем из этого ассеты и выводим в движок;
01:04 - слушаем результат;
01:16 - теперь пример, озвученный по тому же принципу, но здесь уже озвучен шум за дверью.
На данный момент мы готовим курс по Игрозвуку (Интерактивный звук в UE), куда заложим весь накопленный опыт работы над проектами. Сейчас открыта бронь, курс планируем завершить в этом году.
❤2
Анонсировали движок для Reaper. Будет возможность протестировать звук до отправки в игровой движок. Ждемс..
https://www.youtube.com/watch?v=s_BscDfcsJs
https://www.youtube.com/watch?v=s_BscDfcsJs
YouTube
What’s next for LKC Tools
This is a short overview of LKC Tools currently in development including Variator 2, Navigator 2 and brand new MERTZ - interactive audio prototyping engine for REAPER.
Sign up to test Variator 2: https://lkctools.com/variator
Sign up to test Variator 2: https://lkctools.com/variator
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наверное только здесь не запостил🫠
Предыстория: изначально я музыкант (без муз.образования). И, когда затеивалась вся история со звуком, цель была записывать гитару.
Но по мере погружения в эту сферу открывалось много интересных направлений, которые увлекли и увели меня от изначальной цели, и на гитаре я продолжал играть чисто для себя и близких.
Пару раз я пробовал что-то записать, но с удивлением обнаружил, что это очень сложно и результат далёк от ожиданий. И дальше попыток не было.
И вот сейчас пришли первые результаты с играми, в связи с чем я как будто под'расслабился и разрешил себе сделать просто, как получится.
И тут либо скилл игры и вокала прокачался, либо в звуке появились знания, что получилось "поправить на посте", в общем все оказалось проще.
Есть в планах продолжать, покупать новые гитары и примочки.. пробовать новые аранжировки.. это выглядит как неплохое направление для развития.
Предыстория: изначально я музыкант (без муз.образования). И, когда затеивалась вся история со звуком, цель была записывать гитару.
Но по мере погружения в эту сферу открывалось много интересных направлений, которые увлекли и увели меня от изначальной цели, и на гитаре я продолжал играть чисто для себя и близких.
Пару раз я пробовал что-то записать, но с удивлением обнаружил, что это очень сложно и результат далёк от ожиданий. И дальше попыток не было.
И вот сейчас пришли первые результаты с играми, в связи с чем я как будто под'расслабился и разрешил себе сделать просто, как получится.
И тут либо скилл игры и вокала прокачался, либо в звуке появились знания, что получилось "поправить на посте", в общем все оказалось проще.
Есть в планах продолжать, покупать новые гитары и примочки.. пробовать новые аранжировки.. это выглядит как неплохое направление для развития.
❤7💔3