Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Врываюсь к вам с занятным моментом из игры HITMAN 3. Сейчас пишу про нее статью и вот играл и заметил очень крутую деталь из серии “можно было и не заморачиваться, но мы это сделали”.
Вообще серия Хитмэна впечатляет детализированностью уровней, и, так как это не open_world, думаю, можно потратить достаточно ресурсов на такие приколюхи в отдельных локациях.
А впечатлил меня, как обычно, элемент звука окружения. В миссии в Берлине в каком-то пригороде есть ночной клуб, окруженный зонами персонала, охраны, баров и тд. И в клубе постоянно фигачит добротное техно (то есть мы слышим музыку, как часть игрового мира).
Кроме того, что создатели реализовали музыку как внутри, так и снаружи, так называемый outdoor_indoor (то есть звук фильтруется в несколько этапов в зависимости от нашего нахождения), они добавили к окнам, дверям и к металлическому хламу звук резонанса. То есть, когда мы крадёмся по улице мимо окна, мы слышим как оно резонирует в такт музыки от её “бочки”. Такого я нигде не встречал в играх. Погружение нереальное..
А теперь про техническую часть. Как это работает? Сначала можно подумать, что достаточно просто засинхронить резонанс вместе с музыкой, просто включив их одновременно. Но, если послушать разные вариации трека, который там играет, заметно, что там есть части, в которых бочка молчит, потом трек разгоняется и в дропе начинает долбить вовсю. И резонанс происходит только тогда, когда звучит бочка (от 00:43 до 01:04) (как и должно быть в жизни: в основном именно бочка в эл.музыке может испускать настолько низкие волны, которые будут будоражить всё вокруг).
Таким образом, здесь наверняка присутствует система, где бочка в музыке - это сигнал, который управляет громкостью “резонаторов”. Игра использует аудиодвижок Wwise, и я точно знаю, что там можно такое провернуть и это отличная возможность разобраться в том, как устроено такое взаимодействие в движке (возможно будем пробовать).
Еще очень понравилось, как сделан переход в зону с музыкой (то есть непосредственно в ту комнату, где звучит источник музыки). Мы идем по коридору (01:05) и, проходя мимо окна, слышим, что стало намного больше высоких частот. Но музыка еще не окружает нас, она звучит как 3d источник в окне, то есть мы слышим ее отдельно правым и левым ухом.
Но, как только мы через окно проникли в комнату (01:15), музыка стала 2d источником, она уже не позиционируется где-то конкретно, а звучит везде. Дальше я просто играюсь с камерой, пытаясь определить: смена позиционирования привязана к герою или к камере. И все равно не понимаю, потому что камера очень хорошо настроена и они одновременно переходят в другую локацию.
#HITMAN #Ambient #Wwise
Вообще серия Хитмэна впечатляет детализированностью уровней, и, так как это не open_world, думаю, можно потратить достаточно ресурсов на такие приколюхи в отдельных локациях.
А впечатлил меня, как обычно, элемент звука окружения. В миссии в Берлине в каком-то пригороде есть ночной клуб, окруженный зонами персонала, охраны, баров и тд. И в клубе постоянно фигачит добротное техно (то есть мы слышим музыку, как часть игрового мира).
Кроме того, что создатели реализовали музыку как внутри, так и снаружи, так называемый outdoor_indoor (то есть звук фильтруется в несколько этапов в зависимости от нашего нахождения), они добавили к окнам, дверям и к металлическому хламу звук резонанса. То есть, когда мы крадёмся по улице мимо окна, мы слышим как оно резонирует в такт музыки от её “бочки”. Такого я нигде не встречал в играх. Погружение нереальное..
А теперь про техническую часть. Как это работает? Сначала можно подумать, что достаточно просто засинхронить резонанс вместе с музыкой, просто включив их одновременно. Но, если послушать разные вариации трека, который там играет, заметно, что там есть части, в которых бочка молчит, потом трек разгоняется и в дропе начинает долбить вовсю. И резонанс происходит только тогда, когда звучит бочка (от 00:43 до 01:04) (как и должно быть в жизни: в основном именно бочка в эл.музыке может испускать настолько низкие волны, которые будут будоражить всё вокруг).
Таким образом, здесь наверняка присутствует система, где бочка в музыке - это сигнал, который управляет громкостью “резонаторов”. Игра использует аудиодвижок Wwise, и я точно знаю, что там можно такое провернуть и это отличная возможность разобраться в том, как устроено такое взаимодействие в движке (возможно будем пробовать).
Еще очень понравилось, как сделан переход в зону с музыкой (то есть непосредственно в ту комнату, где звучит источник музыки). Мы идем по коридору (01:05) и, проходя мимо окна, слышим, что стало намного больше высоких частот. Но музыка еще не окружает нас, она звучит как 3d источник в окне, то есть мы слышим ее отдельно правым и левым ухом.
Но, как только мы через окно проникли в комнату (01:15), музыка стала 2d источником, она уже не позиционируется где-то конкретно, а звучит везде. Дальше я просто играюсь с камерой, пытаясь определить: смена позиционирования привязана к герою или к камере. И все равно не понимаю, потому что камера очень хорошо настроена и они одновременно переходят в другую локацию.
#HITMAN #Ambient #Wwise
🔥7❤3👍2
Друзья, недавно я принял участие в озвучивании короткометражного фильма в команде Booster sound production (я был одним из редакторов синхронных шумов и собирал предварительный микс всего проекта).
И вот мы получили первый серьёзный фидбек из холливуда!
И вот мы получили первый серьёзный фидбек из холливуда!
❤4🏆1
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
Иногда такие письма приходят очень вовремя.
Фидбек по одному из последних проектов от человека, чьё мнение имеет вес и поддерживается полностью. Звук и музыка — не как отдельный слой, а как часть общего настроения и истории.
В такие моменты особенно остро понимаешь, что подход, в котором ты думаешь не приёмами, а ощущением и целостностью, — работает.
Даже если путь к этому был длинным и не простым.
Позже расскажу подробнее про этот проект и саму историю — она интересная.
Boost каналу https://t.me/boost/boostersound
#кейсы_antonbooster #boostersound
Фидбек по одному из последних проектов от человека, чьё мнение имеет вес и поддерживается полностью. Звук и музыка — не как отдельный слой, а как часть общего настроения и истории.
В такие моменты особенно остро понимаешь, что подход, в котором ты думаешь не приёмами, а ощущением и целостностью, — работает.
Даже если путь к этому был длинным и не простым.
Позже расскажу подробнее про этот проект и саму историю — она интересная.
Boost каналу https://t.me/boost/boostersound
#кейсы_antonbooster #boostersound
🔥5👏4🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас готовлю большую статью по озвучке игр и записываю примеры геймплея. Давно я так не кайфовал от взаимодействия с предметами в играх, как в Days Gone (и звук кстати тоже приличный, даже камушки в конце посыпались).💥
❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один пример. взрыв гранаты на расстоянии, слышно сочный микс: первоначальная атака, потом "тело" взрыва и потом (после кинематографичной паузы) разносится эхо. И все это не одновременно, а по очереди (в жизни эта очередность особенно заметна на расстоянии). ну мёд🤌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Объясню, куда я пропал на полтора месяца🙃.
Я стал жертвой вайб-кодинга.. (недавно услышал этот термин и сразу понял, с чем именно я столкнулся).
В последний раз я уходил доделывать портфолио по связке Wwise+Unity. И тут вспомнил, как Александр Хилько рассказывал про свою разработку, переносящую звук из профайлера вайза в рипер. Но, к сожалению, он ее так и не опубликовал (но оставил подробный план реализации).
И вот я начал воплощать свою версию этой проги. Нюанс в том, что я не программист. Пол месяца я потратил очень неэффективно, общаясь с gpt в чате, присылая ему сотни строк ошибок, и получая кучу извинений. По итогу получил следующий вывод от нейронки: (почти дословно) кажется то, что сделал Хилько, не возможно...🧐.
Начал я искать другие решения. И один умный человек познакомил меня с VScode (на видео именно он). За 2 часа он решил проблему, над которой я сидел полмесяца. Разумеется, на этом я не остановился и сейчас уже есть почти полноценный инструмент, который можно будет использовать при сведении игрового аудио.
Как доведу до ума и упакую, сделаем презенташку и можно будет поделиться им с другими.
Осталась самая малость: перестать кодить и заняться снова звуком (потому что даже жена заметила, что я превращаюсь в "программиста")😀.
Я стал жертвой вайб-кодинга.. (недавно услышал этот термин и сразу понял, с чем именно я столкнулся).
В последний раз я уходил доделывать портфолио по связке Wwise+Unity. И тут вспомнил, как Александр Хилько рассказывал про свою разработку, переносящую звук из профайлера вайза в рипер. Но, к сожалению, он ее так и не опубликовал (но оставил подробный план реализации).
И вот я начал воплощать свою версию этой проги. Нюанс в том, что я не программист. Пол месяца я потратил очень неэффективно, общаясь с gpt в чате, присылая ему сотни строк ошибок, и получая кучу извинений. По итогу получил следующий вывод от нейронки: (почти дословно) кажется то, что сделал Хилько, не возможно...🧐.
Начал я искать другие решения. И один умный человек познакомил меня с VScode (на видео именно он). За 2 часа он решил проблему, над которой я сидел полмесяца. Разумеется, на этом я не остановился и сейчас уже есть почти полноценный инструмент, который можно будет использовать при сведении игрового аудио.
Как доведу до ума и упакую, сделаем презенташку и можно будет поделиться им с другими.
Осталась самая малость: перестать кодить и заняться снова звуком (потому что даже жена заметила, что я превращаюсь в "программиста")😀.
😁5⚡4👨💻3❤1🌭1
Ребята продолжают исследовать звук в культовом кино, приятного просмотра)
https://t.me/boostersoundacademy/410
https://t.me/boostersoundacademy/410
Telegram
Booster Sound Academy
📺Новое видео Звука за кадром на канале.
Сегодня поговорим о звуке и музыке в фильме «Назад в будущее»
А на отдельный образовательный канал мы залили полный разбор музыки с Сашей Тавризяном из нашей команды Booster Sound.
Поддержать на Boosty💰
Сегодня поговорим о звуке и музыке в фильме «Назад в будущее»
А на отдельный образовательный канал мы залили полный разбор музыки с Сашей Тавризяном из нашей команды Booster Sound.
Поддержать на Boosty💰
🔥3⚡2❤1
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
Фильм "Proxima", о котором я писал ранее сейчас идет в прокате на различных фестивалях и собирает положительные отзывы!
Это не только моя личная маленькая победа на своем не легком звуковом пути, но теперь и победа моей команды "Booster Sound", которая сформировалась буквально недавно.
Я не мог не поблагодарить за обратную связь, столь уважаемого человека в кино и решил ему написать сам.
Похвастаюсь, что он ответил, перевод
"Здравствуйте, Антон... приятно познакомиться по электронной почте! И я очень рад, что Габи передала вам мои похвалы! Я действительно был чрезвычайно впечатлен вашей работой! Звук и музыка играют очень важную роль в повествовании фильма. Они могут значительно повлиять на то, что чувствует зритель во время просмотра. Когда я смотрел «Проксиму», я испытывал это очень сильно, но неосознанно, если можно так выразиться.
Когда я смотрел его во второй раз, я обращал больше внимания на ваши решения. У вас огромный талант! И музыкальное сопровождение идеально подходит к сюжету!
Я посмотрел ваш сайт. Похоже, у вас очень профессиональная работа. Надеюсь, вы продолжите процветать. Я уверен, что с вашим талантом вы добьетесь больших успехов! Всего доброго."
Это не только моя личная маленькая победа на своем не легком звуковом пути, но теперь и победа моей команды "Booster Sound", которая сформировалась буквально недавно.
Я не мог не поблагодарить за обратную связь, столь уважаемого человека в кино и решил ему написать сам.
Похвастаюсь, что он ответил, перевод
"Здравствуйте, Антон... приятно познакомиться по электронной почте! И я очень рад, что Габи передала вам мои похвалы! Я действительно был чрезвычайно впечатлен вашей работой! Звук и музыка играют очень важную роль в повествовании фильма. Они могут значительно повлиять на то, что чувствует зритель во время просмотра. Когда я смотрел «Проксиму», я испытывал это очень сильно, но неосознанно, если можно так выразиться.
Когда я смотрел его во второй раз, я обращал больше внимания на ваши решения. У вас огромный талант! И музыкальное сопровождение идеально подходит к сюжету!
Я посмотрел ваш сайт. Похоже, у вас очень профессиональная работа. Надеюсь, вы продолжите процветать. Я уверен, что с вашим талантом вы добьетесь больших успехов! Всего доброго."
🔥5
Всем привет после долгого перерыва) я не пропал. Мы работали над игрой! И вот наконец можно подвести предварительные итоги!
🔥5
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
2 месяца плотной разработки по звуку игрового проекта "Toto's Journey" 🐕
Такие проекты захватывают с головой: здесь невероятный лор, красивый арт, и видна кропотливая работа каждого участника!✨
Для меня, как лида было критически важно, чтобы проект был в ритме исследования от лица Тотошки, чтобы он ощущалась живым, чтобы чувствовалось озарство и сохранялась атмосфера сказочного мира.
Впереди ещё много работы, но на сегодня уже сделано немало:
✅ Полный звуковой концепт проекта.
✅ Запись звуков и саунд-дизайна
✅ Написана интерактивная музыка.
✅ Звуковые системы и интерактивность под механики проекта через Fmod.
Демо выйдет совсем скоро, и вы сможете оценить работу всей команды, которая трудилась не покладая рук над этой красотой! 🔥
Команда Booster Sound по звуку:
🎧 Lead Sound Designer — Антон Booster
🔧 Middle Sound Designer/Technical — Юрий Стрельчук
🎼 Composer — Александр Тавризян
🎚️ Junior Sound Designer — Анатолий Толкачев, Иван Танашев
Тизер:
🎶 Музыка/сведение — Антон Booster
🔊 Звук — Юрий Стрельчук
Такие проекты захватывают с головой: здесь невероятный лор, красивый арт, и видна кропотливая работа каждого участника!
Для меня, как лида было критически важно, чтобы проект был в ритме исследования от лица Тотошки, чтобы он ощущалась живым, чтобы чувствовалось озарство и сохранялась атмосфера сказочного мира.
Впереди ещё много работы, но на сегодня уже сделано немало:
✅ Полный звуковой концепт проекта.
✅ Запись звуков и саунд-дизайна
✅ Написана интерактивная музыка.
✅ Звуковые системы и интерактивность под механики проекта через Fmod.
Демо выйдет совсем скоро, и вы сможете оценить работу всей команды, которая трудилась не покладая рук над этой красотой! 🔥
Команда Booster Sound по звуку:
🎧 Lead Sound Designer — Антон Booster
🔧 Middle Sound Designer/Technical — Юрий Стрельчук
🎼 Composer — Александр Тавризян
🎚️ Junior Sound Designer — Анатолий Толкачев, Иван Танашев
Тизер:
🎶 Музыка/сведение — Антон Booster
🔊 Звук — Юрий Стрельчук
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2
Слушайте..) почти пол жизни моей прошло с выхода оригинальной Black Flag) и вот сейчас кажется достойный ремейк… звука нет, т.к. играю ночью в наушниках)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В игре Toto's Journey, над которой мы недавно работали, есть красивая локация с большим водопадом.
История его озвучания для нас - это череда стадий: от отрицания до принятия.
Задача была в том, чтобы сохранить естественность звучания и при этом не заполнить весь микс шумом воды. Проблема в том, что спектр звучания водопада может легко перекрыть собой любые звуки и в жизни рядом с таким объектом не возможно долго находиться (или по крайней мере слышать что-то еще).
Поэтому мы использовали несколько слоёв водопада, записанных на разной дистанции и автоматизировали их также по дистанции.
В ролике вы увидите кривые, по которым меняется громкость этих слоёв и полос эквалайзера. Эквалайзером сглаживается переход между слоями.
А в мастере изменяется параметр ширины стереополя: таким образом, вдалеке водопад - это локализованный источник звука, но на расстоянии в несколько метров он окружает тебя со всех сторон (становится общим фоном) и дает пространство для других точечных звуков.
История его озвучания для нас - это череда стадий: от отрицания до принятия.
Задача была в том, чтобы сохранить естественность звучания и при этом не заполнить весь микс шумом воды. Проблема в том, что спектр звучания водопада может легко перекрыть собой любые звуки и в жизни рядом с таким объектом не возможно долго находиться (или по крайней мере слышать что-то еще).
Поэтому мы использовали несколько слоёв водопада, записанных на разной дистанции и автоматизировали их также по дистанции.
В ролике вы увидите кривые, по которым меняется громкость этих слоёв и полос эквалайзера. Эквалайзером сглаживается переход между слоями.
А в мастере изменяется параметр ширины стереополя: таким образом, вдалеке водопад - это локализованный источник звука, но на расстоянии в несколько метров он окружает тебя со всех сторон (становится общим фоном) и дает пространство для других точечных звуков.
🔥5
Forwarded from ANTON BOOSTER 🎧 САУНД-ДИЗАЙН и МУЗЫКА!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Теперь, полслушаем как это работает в самой игре)
🔥3
Недавно проходил "Control" и решил попробовать своими силами озвучить маленький отрывок. 😎
https://www.youtube.com/watch?v=a5gZtyyDp2s
https://www.youtube.com/watch?v=a5gZtyyDp2s
🔥5