Game.Sound.Play 🎮
37 subscribers
11 photos
21 videos
9 links
Канал аудио-дизайнера и любителя игр о звуке в играх, о том, как он устроен, на сколько он важен и как влияет на игровой опыт / анализ, заметки, рецензии, примеры.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ambient/Transitions


Здесь заметен интересный момент: переход между звуком окружения в арке и звуком открытой локации.

При выходе из арки слышно, как включается шум города (либо он включен всегда и просто становится громче), видно даже, в какой момент происходит этот переход, “рум” коридора при этом продолжает играть, пока игрок не выйдет из него полностью. Также слышно, что шум города не панорамируется в зависимости от угла прослушивания, поэтому заметна нереалистичность (когда мы стоим к улице правым ухом, а слышим его и в левом канале тоже).

Примечательно здесь, что нет детальной проработки: звук в арке - это тот же румтон закрытого помещения. А можно было бы в выходы из арки поставить 3D-источники звука и в них бы звучал тот же шум города, тогда был бы и плавный переход, и затухание и панорамирование как в жизни. Другой вопрос в том, что таких коридоров и арок в городе множество, и насколько это затратно по времени и ресурсам. К тому же, заметно ли все, что я описал выше, обычному слушателю? Нет. Да и мне самому было не заметно, до тех пор пока я специально не обратил внимание.

Вывод лично для меня: нужно чаще ставить себя на место обычного игрока и не пытаться воссоздать супер-реализм там, где можно им пренебречь.

#Division #Ambient #Transition
👏2💯2❤1🙉1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ambient/Reverberation


Также обсудим тему реверберации (отражение звука от поверхностей, которое делает комнату “комнатой” в нашем восприятии, а улицу “улицей”). В отличие от эквализации и компрессии, которую обычный слушатель не умеет различать, реверберация - это эффект, который человек слышит всю свою жизнь и подсознательно, на ассоциативном уровне определяет объем помещения и другие его параметры (материал стен, ковры и т.д.). Поэтому здесь пользователя очень сложно обмануть.

В этой игре ревер всегда звучит естественно и сочно, стрелять очень приятно (даже в закрытых помещениях).
(00:00) Первый пример - перестрелка: враг на улице, герой на балконе в холле здания. Что здесь слышно:
- движения героя без отражений, т.к. они не акцентные и звучат близко;
- выстрел героя наоборот яркий и важный, он подзвучен слоем отражений (гильзы падают тоже с небольшим эхо);
- звук попадания пули в стену тоже яркий с сильным отражением;
- выстрелы врага звучат с ревером улицы (что также дает понимание позиции врага);

Что особенно интересно: когда мы стоим лицом к врагу, слышно его выстрелы и попадание его пуль в стену позади нас. Но когда мы отворачиваемся от врага, и он продолжает стрелять, его выстрелы уже не слышно, они фильтруются. Вероятнее всего это не баг, а фича для создания читаемого микса звука, а звуки прилета пуль приоритетнее для создания эффекта "горящей жопы".

(00:30) Далее маленький отрывок с улицы просто для примера. Здесь характер отражений соответствует уличным: длительные отражения + эхо. Особенно нравится, как звучат животные, но есть также и важные объекты, которые не отмечены на карте (например, сбитые дроны), и их легче определить по звуку, так вот благодаря уличному реверу шанс на обнаружение издалека увеличивается.

(00:35) А здесь уже просто забавный баг. В игре есть мины, они срабатывают на приближение врага. Крепятся в том числе и к стенам, и определить их можно издалека только по звуку. Иду по коридору и слышу тиканье, начинаю всматриваться, но не могу её найти. Учитывая, что она находится со стороны улицы, определяю ее только на слух и только потом понимаю, в чем дело. Тут иллюзия игры, конечно, сломалась, я как игрок расстроился, потому что я честно опирался на слух и не был вознагражден.

Но на этом примере у нас появилась возможность послушать, как включается и выключается слой реверберации. Здесь алгоритм такой:
-находится ли источник звука (мина) на улице?
-находится ли игрок на той же улице, что и мина?
Если на оба вопроса ответ “да”, включаем уличный ревер. Когда мы заходим в здание, слышно, что слой отражений улицы отключается, но отражения комнаты не включаются. Значит, переключение слоёв завязано именно на этом объекте и на его положении. Но, судя по следующему примеру, это связано только со статичными объектами…

#Division #Ambient #Reverberation
👍3👏2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ambient/Reverb mixing

В прошлый раз мы остановились на том, что статичные объекты, издающие звук, привязаны к определенной локации и слой реверберации (отражений) включается на них только, если мы находимся с ними в одном пространстве, а как это работает у движущихся объектов, например, у врагов?

(00:00) Герой стоит в одном помещении с врагом, враг стреляет, слышно пространство комнаты, постепенно отдаляемся от него. Слышим, что при выходе из магазина ревер не выключился, он стал более узким, и по мере отдаления у него становится меньше низких частот. Эффект очень реалистичный и круто работает с геймплеем.

(00:17) На этот раз мы находимся за магазином, откуда идут те же выстрелы, и слышим характерное для городских улиц эхо (резкое и быстрое как удар хлыстом). Предполагаю, что это доп.слой отражений, который становится громче при удалении от источника звука.

(00:25) Та же стрельба, но уже на улице, слышно широкое уличное пространство от выстрела + городское эхо.

(00:33) Обратил внимание на то, о чем говорили в прошлый раз, когда поворачивались спиной к выстрелам, они не затухают совсем, фильтруются низкие частоты, сразу слышно больше ревера, таким образом не теряется понимание обстановки и сама по себе звуковая картина становится “чище”.

Подсветил для себя новый аспект в этот раз: озвучивать пространство можно не только подключением слоев реверберации, но и регулировкой степени его подмешивания (в зависимости от дистанции), а по мере удаления от источника звука можно добавлять второй слой (который слышно на дальних дистанциях).

#Division #Ambient #Reverberation
🤩2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Врываюсь к вам с занятным моментом из игры HITMAN 3. Сейчас пишу про нее статью и вот играл и заметил очень крутую деталь из серии “можно было и не заморачиваться, но мы это сделали”.

Вообще серия Хитмэна впечатляет детализированностью уровней, и, так как это не open_world, думаю, можно потратить достаточно ресурсов на такие приколюхи в отдельных локациях.

А впечатлил меня, как обычно, элемент звука окружения. В миссии в Берлине в каком-то пригороде есть ночной клуб, окруженный зонами персонала, охраны, баров и тд. И в клубе постоянно фигачит добротное техно (то есть мы слышим музыку, как часть игрового мира).

Кроме того, что создатели реализовали музыку как внутри, так и снаружи, так называемый outdoor_indoor (то есть звук фильтруется в несколько этапов в зависимости от нашего нахождения), они добавили к окнам, дверям и к металлическому хламу звук резонанса. То есть, когда мы крадёмся по улице мимо окна, мы слышим как оно резонирует в такт музыки от её “бочки”. Такого я нигде не встречал в играх. Погружение нереальное..

А теперь про техническую часть. Как это работает? Сначала можно подумать, что достаточно просто засинхронить резонанс вместе с музыкой, просто включив их одновременно. Но, если послушать разные вариации трека, который там играет, заметно, что там есть части, в которых бочка молчит, потом трек разгоняется и в дропе начинает долбить вовсю. И резонанс происходит только тогда, когда звучит бочка (от 00:43 до 01:04) (как и должно быть в жизни: в основном именно бочка в эл.музыке может испускать настолько низкие волны, которые будут будоражить всё вокруг).

Таким образом, здесь наверняка присутствует система, где бочка в музыке - это сигнал, который управляет громкостью “резонаторов”. Игра использует аудиодвижок Wwise, и я точно знаю, что там можно такое провернуть и это отличная возможность разобраться в том, как устроено такое взаимодействие в движке (возможно будем пробовать).

Еще очень понравилось, как сделан переход в зону с музыкой (то есть непосредственно в ту комнату, где звучит источник музыки). Мы идем по коридору (01:05) и, проходя мимо окна, слышим, что стало намного больше высоких частот. Но музыка еще не окружает нас, она звучит как 3d источник в окне, то есть мы слышим ее отдельно правым и левым ухом.

Но, как только мы через окно проникли в комнату (01:15), музыка стала 2d источником, она уже не позиционируется где-то конкретно, а звучит везде. Дальше я просто играюсь с камерой, пытаясь определить: смена позиционирования привязана к герою или к камере. И все равно не понимаю, потому что камера очень хорошо настроена и они одновременно переходят в другую локацию.

#HITMAN #Ambient #Wwise
🔥7❤3👍2
Друзья, недавно я принял участие в озвучивании короткометражного фильма в команде Booster sound production (я был одним из редакторов синхронных шумов и собирал предварительный микс всего проекта).

И вот мы получили первый серьёзный фидбек из холливуда!
❤4🏆1
Иногда такие письма приходят очень вовремя.

Фидбек по одному из последних проектов от человека, чьё мнение имеет вес и поддерживается полностью. Звук и музыка — не как отдельный слой, а как часть общего настроения и истории.

В такие моменты особенно остро понимаешь, что подход, в котором ты думаешь не приёмами, а ощущением и целостностью, — работает.
Даже если путь к этому был длинным и не простым.

Позже расскажу подробнее про этот проект и саму историю — она интересная.

Boost каналу https://t.me/boost/boostersound

#кейсы_antonbooster #boostersound
🔥5👏4🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Выбрался подиджеить)
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас готовлю большую статью по озвучке игр и записываю примеры геймплея. Давно я так не кайфовал от взаимодействия с предметами в играх, как в Days Gone (и звук кстати тоже приличный, даже камушки в конце посыпались).💥
❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один пример. взрыв гранаты на расстоянии, слышно сочный микс: первоначальная атака, потом "тело" взрыва и потом (после кинематографичной паузы) разносится эхо. И все это не одновременно, а по очереди (в жизни эта очередность особенно заметна на расстоянии). ну мёд🤌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Переозвучиваю свою курсовую работу по игровому звуку. Оцените, сколько программ одновременно задействовано..)
🥰6🔥4😱3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Объясню, куда я пропал на полтора месяца🙃.
Я стал жертвой вайб-кодинга.. (недавно услышал этот термин и сразу понял, с чем именно я столкнулся).

В последний раз я уходил доделывать портфолио по связке Wwise+Unity. И тут вспомнил, как Александр Хилько рассказывал про свою разработку, переносящую звук из профайлера вайза в рипер. Но, к сожалению, он ее так и не опубликовал (но оставил подробный план реализации).

И вот я начал воплощать свою версию этой проги. Нюанс в том, что я не программист. Пол месяца я потратил очень неэффективно, общаясь с gpt в чате, присылая ему сотни строк ошибок, и получая кучу извинений. По итогу получил следующий вывод от нейронки: (почти дословно) кажется то, что сделал Хилько, не возможно...🧐.

Начал я искать другие решения. И один умный человек познакомил меня с VScode (на видео именно он). За 2 часа он решил проблему, над которой я сидел полмесяца. Разумеется, на этом я не остановился и сейчас уже есть почти полноценный инструмент, который можно будет использовать при сведении игрового аудио.
Как доведу до ума и упакую, сделаем презенташку и можно будет поделиться им с другими.

Осталась самая малость: перестать кодить и заняться снова звуком (потому что даже жена заметила, что я превращаюсь в "программиста")😀.
😁5⚡4👨‍💻3❤1🌭1
Отзыв о нашей работе над фильмом)
Фильм "Proxima", о котором я писал ранее сейчас идет в прокате на различных фестивалях и собирает положительные отзывы!
Это не только моя личная маленькая победа на своем не легком звуковом пути, но теперь и победа моей команды "Booster Sound", которая сформировалась буквально недавно.

Я не мог не поблагодарить за обратную связь, столь уважаемого человека в кино и решил ему написать сам.

Похвастаюсь, что он ответил, перевод

"Здравствуйте, Антон... приятно познакомиться по электронной почте! И я очень рад, что Габи передала вам мои похвалы! Я действительно был чрезвычайно впечатлен вашей работой! Звук и музыка играют очень важную роль в повествовании фильма. Они могут значительно повлиять на то, что чувствует зритель во время просмотра. Когда я смотрел «Проксиму», я испытывал это очень сильно, но неосознанно, если можно так выразиться.
Когда я смотрел его во второй раз, я обращал больше внимания на ваши решения. У вас огромный талант! И музыкальное сопровождение идеально подходит к сюжету!
Я посмотрел ваш сайт. Похоже, у вас очень профессиональная работа. Надеюсь, вы продолжите процветать. Я уверен, что с вашим талантом вы добьетесь больших успехов! Всего доброго."
🔥5
Всем привет после долгого перерыва) я не пропал. Мы работали над игрой! И вот наконец можно подвести предварительные итоги!
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
2 месяца плотной разработки по звуку игрового проекта "Toto's Journey" 🐕

Такие проекты захватывают с головой: здесь невероятный лор, красивый арт, и видна кропотливая работа каждого участника! ✨

Для меня, как лида было критически важно, чтобы проект был в ритме исследования от лица Тотошки, чтобы он ощущалась живым, чтобы чувствовалось озарство и сохранялась атмосфера сказочного мира.

Впереди ещё много работы, но на сегодня уже сделано немало:
✅ Полный звуковой концепт проекта.
✅ Запись звуков и саунд-дизайна
✅ Написана интерактивная музыка.
✅ Звуковые системы и интерактивность под механики проекта через Fmod.

Демо выйдет совсем скоро, и вы сможете оценить работу всей команды, которая трудилась не покладая рук над этой красотой! 🔥

Команда Booster Sound по звуку:
🎧 Lead Sound Designer — Антон Booster
🔧 Middle Sound Designer/Technical — Юрий Стрельчук
🎼 Composer — Александр Тавризян
🎚️ Junior Sound Designer — Анатолий Толкачев, Иван Танашев

Тизер:
🎶 Музыка/сведение — Антон Booster
🔊 Звук — Юрий Стрельчук
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2
Не засиживаемся, идем дальше)
🤓4
Слушайте..) почти пол жизни моей прошло с выхода оригинальной Black Flag) и вот сейчас кажется достойный ремейк… звука нет, т.к. играю ночью в наушниках)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Начали рассказывать про то, как озвучивали игру про Тотошку)
❤1