Game.Sound.Play 🎮
37 subscribers
11 photos
21 videos
9 links
Канал аудио-дизайнера и любителя игр о звуке в играх, о том, как он устроен, на сколько он важен и как влияет на игровой опыт / анализ, заметки, рецензии, примеры.
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
UI / UX

Также про помощь звука в игре. Ранее мы касались вопроса информативности, так вот она напрямую влияет на качество игрового опыта.

Отталкиваясь от своего опыта в этой игре замечу, что этот аспект звука здесь реализован не на 100%. Выбрал и проанализировал несколько примеров.

1. 0:00 - подчеркивание процесса перемещения в укрытие, в целом вроде не особо важное, но без него было бы пусто, при этом звук очень легкий и почти не заметный;
2. 0:11 - активация навыков, звучит очень стильно и ярко: 3D-сканер с низкочастотным импактом, запуск бомбы-липучки с красиво выстроенной секвенцией звуков (заряжание, прицеливание, сам выстрел, попадание и взрыв). Все, что дает нам четкое понимание об использовании навыка;
3. 0:18 - после использования навык перезагружается, игроку очень важен этот звук, так как бОльшую часть времени он ждет, когда же наконец можно его снова использовать, перезарядка звучит так;
4. 0:20 - кроме того, что звук подходит по стилистике, приятен на слух, нам важно слышать его в абсолютно любой ситуации, прошлый пример был в "тишине", здесь мы тестируем его вместе с очередью автомата и, к сожалению, он не слышен... Казалось бы, есть визуальное отображение перезарядки навыка, но в плотном бою ты не видишь ничего, кроме прицела и здесь хочется, чтобы этот звук был легко читаем: его можно увести из центра в разные стороны + сделать его приоритетным, чтобы остальное приглушалось (такие варианты реализации уже использованы в The Ascent, например и в др.играх). Здесь его очень не хватает.
5. 0:25 - не хватает также и звука ошибки, если навык еще не зарядился. Странно, что этот звук есть при повторном использовании аптечки (хоть и странный), а в навыках нет;
6. 0:31 - есть HitMarker, но, к сожалению, обычное попадание почти не слышно, слышно только на HeadShot, а было бы здорово также слышать, что ты убил врага, не только выстрелом в голову;
7. 0:34 - здорово озвучена контузия героя: сразу приглушаются все передвижения, перезарядка и стрельба, остаются звуки попадания по врагу и слой с отражением звука в пространстве;
8. 0:43 - при низком здоровье начинается привычный HeartBeat + звучит сигнализация о низком здоровье, остальные звуки также приглушаются, остается слой с реверберацией, пролеты и попадания пуль, диалоги.

Подводя итог теме UI & UX, хочу отметить качество и стиль самого дизайна звуков, того, как целостно они звучат друг с другом, за исключением громкости звука зарядки навыков, его сильно не достает в нужный момент (это к слову о том, на что нужно обратить особое внимание при работе над шутером).

#Division #UI #UX
❤1
Приветствую всех, кто присоединился! Надеюсь, будет интересно, а я постараюсь не затягивать с постами) в будущем можно будет устроить голосование за игру) 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Ну вот.. Обещал не пропадать и пропал. Зато вернулся к вам со свежими впечатлениями после анализа звука окружения (ambient).

Прежде всего решил почитать отзывы об игре в контексте звучания и дневники разработчиков по этому вопросу, но не нашел здесь чего-то конкретного, поэтому говорить буду на основе своих ощущений и догадок.

Эмбиент - это магия, далее объясню, почему. Я обожаю с ним работать, это настоящий простор для творчества, особенно в интерактивном мире игры с большими локациями (здесь к творческому аспекту присоединяется и технический: как реализовать творческий замысел и не сломать геймплей). Звук окружения мы будем рассматривать с точки зрения:
- дальности планов,
- открытости локации,
- типа локаций.

#Division #Ambient
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ambient / Open space


Как вы представляете себе звук “вымершего” города?

Изначально я представлял, что он будет очень тихим, скучным, но с удивлением услышал то самое городское “дыхание” - то, что в звуковых библиотеках лежит под тегами urban/city/traffic : шум ветра, звук автострады (где-то очень далеко) и одиночные шумы. Казалось бы, с точки зрения нарратива это не верно, но технически всё это звучит на -32 LUFS* (т.е. очень тихо, в видео я прибавил громкости) и поэтому не вызывает диссонанса, но при этом заполняет пространство. На погружение работают одиночные “battle” звуки: пролет вертолета (00:12), взрывы (1:21), эхо от стрельбы (1:14), сигнализация машин (00:45), крики (все это звучит далеко, со срезом по частотам, с городским эхо и “delay”).
Это дальний план и он не сильно меняется от смены локации. Звучит он в 2D, то есть определить, где именно источник, не получится, поэтому этот слой как “белый шум” в кино склеивает все остальные слои в единую звуковую картину.

Но что делает локации не похожими друг на друга - это как раз 3d источники. Они расположены в конкретной точке пространства, привязаны к какому-то объекту и оживляют его: промышленный вентилятор от магазина, развевающийся на ветру флаг (00:22), канализация (00:30), вода у берега (1:26), бегающие рядом собаки (00:51), чайки (1:40)…
Сами сэмплы на высоком уровне, как на подбор..

Как это организовано с технической точки зрения? Наверняка я не знаю, но для меня самый логичный вариант (в соотношении трудозатраты - качество) - это одновременное наложение одного слоя на другой, рандомное по времени. Например:
1. У нас звучит статичный шум города (зациклен);
2. В этом же контейнере рандомно (по времени и по высоте) воспроизводятся предзаписанные семплы вертолета, стрельбы и другие. Всё это на дальнем плане.
3. А уже на самой карте расставлены 3d источники, привязанные к объектам, они тоже зациклены. + добавим сюда диалоги npc. При этом аттенюация** у них очень плавная. И вся шина эмбиента добротно скомпрессирована (при анализе вышло 7 LU*** диапазона). В реальности перепад в среднем 15-20 LU.

Эти 3 уровня окружения дают практически процедурно генерируемый эмбиент, который навряд ли когда-то повторится. И это ли не магия..? Игрок может бесконечно находиться в этом мире. Самое главное, не перегнуть с громкостью. Как сказал ChatGPT, что -32 по громкости - это уровень городского шума, а как часто вы обращаете внимание на городской шум? Но это не значит, что он не влияет на восприятие. Такой эмбиент дает не только эффект погружения, но и технически связывает между собой весь остальной звук.

*LUFS - единица измерения громкости, учитывающая особенности человеческого слуха;
** Аттенюация - это ослабление сигнала в зависимости от дистанции;
*** LU - единица громкости, которая описывает перепады в уровне громкости между тихими и громкими участками (также связана с особенностями человеческого слуха).


#Division #Ambient #Openspace
🤯7👍2❤1
Всем привет) не могу не поделиться радостью: в прокат с 13 ноября выходит фильм, к которому мне повезло прикоснуться как саунд-дизайнеру эффектов и атмосфер - "Искупление".

Это была первая серьёзная работа для меня и как позже выяснилось, не последняя) Поэтому параллельно с играми развиваемся и в кино)
🔥3❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎬 Тизер к фильму “Искупление”

Минимальной командой, с кучей технических, временных и бюджетных ограничений — мы всё же сделали настоящее кино, а главное, на мой взгляд — нужное кино.

Показали и доказали, что если есть желание — границ не существует.
Хочешь снимать — снимай.
Хочешь стать Циммером или Кингом — учись.
Главное — двигайся, ставь цели и не останавливайся.
Ошибки — часть пути. Не ошибается только тот, кто ничего не делает.

🔥 “Искупление” в кино с 13 ноября!
В ролях: Виктор Сухоруков, Сергей Безруков, Никита Кологривый и другие.
Режиссёр: Константин Еронин
Оператор: Никита Горелкин
Свет: Фирдавс Бобоназаров

🎧 Звук — Booster Sound Production
Супервайзер, звукорежиссёр, музыка, саунд-дизайн — Антон Кобушко (Anton Booster)
Саунд-дизайн, фоули — Юрий Стрельчук
Перезапись — FlySound
🔥10👏2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Немного пропал в связи с несколькими проектами, которые делаем параллельно. Чувствую, что пошло какое-то "движение" в сторону нормальной коммерческой деятельности: впереди премьера фильма, в процессе еще несколько коротких метров, а вчера еще на стриме у звукорежиссера с большим опытом (https://t.me/game_audio) делали разбор шоу-риллов ребят, и в том числе послушали мою работу для портфолио ( https://www.youtube.com/live/oFak89S4KBA : 1 час 27 минута).

Сказать честно, я не ожидал такого позитивного фидбэка.. За то время пока создавался этот ролик я уже настолько им “наелся”, что казалось, все плохо, скучно и не интересно. Но со стороны оказалось, что всё здорово и комментарии были с тегом “заметят только профессионалы”.

Возможно я преувеличиваю значимость этого события, но все же спустя 6 лет безвылазной (почти бесплатной) работы услышать такие слова - это буквально глоток свежего воздуха. Я просто не мог не поделиться этим с вами…

Ну и для наглядности приложу здесь сам этот ролик, возможно не все видели. А в инсте (@strelchukyuriy) я публиковал послойный разбор каждой сцены, поэтому Welcome..🙏
🔥7❤‍🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну всё🫸
Последний пост не про игры)

Я сходил на премьеру «Искупления»). Убедился, что это произошло со мной на самом деле, увидел себя в титрах, услышал свой звук в зале и посмотрел этот фильм как целостное произведение (а не набор сцен, которые нужно озвучить).

Закрываем эту страницу и идем дальше).
❤10🔥10
Ambient / Close space


Продолжаем разбирать пространство в The Division.

Пространство в закрытых помещениях реализовано по схожей схеме, что и в открытых локациях: есть общий слой (room tone) и отдельные источники звука (холодильники, кондиционеры, вентиляции и тд.).

Общий “склеивающий” слой - это гул города, только с точки зрения слушателя внутри здания (то есть это низкие частоты и нижняя середина на рисунке), и часто повторяется, в первых нескольких локациях в ролике он везде, встречаются и другие варианты, но в целом разнообразия немного, но здесь это и не требуется.

Главная цель этого слоя - поместить остальные источники звука в пространство, это как раз 3D объекты, их много и в тесных помещениях они хорошо заполняют локацию.

#Division #Ambient #Closespace
🔥4❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ambient/Transitions


Здесь заметен интересный момент: переход между звуком окружения в арке и звуком открытой локации.

При выходе из арки слышно, как включается шум города (либо он включен всегда и просто становится громче), видно даже, в какой момент происходит этот переход, “рум” коридора при этом продолжает играть, пока игрок не выйдет из него полностью. Также слышно, что шум города не панорамируется в зависимости от угла прослушивания, поэтому заметна нереалистичность (когда мы стоим к улице правым ухом, а слышим его и в левом канале тоже).

Примечательно здесь, что нет детальной проработки: звук в арке - это тот же румтон закрытого помещения. А можно было бы в выходы из арки поставить 3D-источники звука и в них бы звучал тот же шум города, тогда был бы и плавный переход, и затухание и панорамирование как в жизни. Другой вопрос в том, что таких коридоров и арок в городе множество, и насколько это затратно по времени и ресурсам. К тому же, заметно ли все, что я описал выше, обычному слушателю? Нет. Да и мне самому было не заметно, до тех пор пока я специально не обратил внимание.

Вывод лично для меня: нужно чаще ставить себя на место обычного игрока и не пытаться воссоздать супер-реализм там, где можно им пренебречь.

#Division #Ambient #Transition
👏2💯2❤1🙉1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ambient/Reverberation


Также обсудим тему реверберации (отражение звука от поверхностей, которое делает комнату “комнатой” в нашем восприятии, а улицу “улицей”). В отличие от эквализации и компрессии, которую обычный слушатель не умеет различать, реверберация - это эффект, который человек слышит всю свою жизнь и подсознательно, на ассоциативном уровне определяет объем помещения и другие его параметры (материал стен, ковры и т.д.). Поэтому здесь пользователя очень сложно обмануть.

В этой игре ревер всегда звучит естественно и сочно, стрелять очень приятно (даже в закрытых помещениях).
(00:00) Первый пример - перестрелка: враг на улице, герой на балконе в холле здания. Что здесь слышно:
- движения героя без отражений, т.к. они не акцентные и звучат близко;
- выстрел героя наоборот яркий и важный, он подзвучен слоем отражений (гильзы падают тоже с небольшим эхо);
- звук попадания пули в стену тоже яркий с сильным отражением;
- выстрелы врага звучат с ревером улицы (что также дает понимание позиции врага);

Что особенно интересно: когда мы стоим лицом к врагу, слышно его выстрелы и попадание его пуль в стену позади нас. Но когда мы отворачиваемся от врага, и он продолжает стрелять, его выстрелы уже не слышно, они фильтруются. Вероятнее всего это не баг, а фича для создания читаемого микса звука, а звуки прилета пуль приоритетнее для создания эффекта "горящей жопы".

(00:30) Далее маленький отрывок с улицы просто для примера. Здесь характер отражений соответствует уличным: длительные отражения + эхо. Особенно нравится, как звучат животные, но есть также и важные объекты, которые не отмечены на карте (например, сбитые дроны), и их легче определить по звуку, так вот благодаря уличному реверу шанс на обнаружение издалека увеличивается.

(00:35) А здесь уже просто забавный баг. В игре есть мины, они срабатывают на приближение врага. Крепятся в том числе и к стенам, и определить их можно издалека только по звуку. Иду по коридору и слышу тиканье, начинаю всматриваться, но не могу её найти. Учитывая, что она находится со стороны улицы, определяю ее только на слух и только потом понимаю, в чем дело. Тут иллюзия игры, конечно, сломалась, я как игрок расстроился, потому что я честно опирался на слух и не был вознагражден.

Но на этом примере у нас появилась возможность послушать, как включается и выключается слой реверберации. Здесь алгоритм такой:
-находится ли источник звука (мина) на улице?
-находится ли игрок на той же улице, что и мина?
Если на оба вопроса ответ “да”, включаем уличный ревер. Когда мы заходим в здание, слышно, что слой отражений улицы отключается, но отражения комнаты не включаются. Значит, переключение слоёв завязано именно на этом объекте и на его положении. Но, судя по следующему примеру, это связано только со статичными объектами…

#Division #Ambient #Reverberation
👍3👏2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ambient/Reverb mixing

В прошлый раз мы остановились на том, что статичные объекты, издающие звук, привязаны к определенной локации и слой реверберации (отражений) включается на них только, если мы находимся с ними в одном пространстве, а как это работает у движущихся объектов, например, у врагов?

(00:00) Герой стоит в одном помещении с врагом, враг стреляет, слышно пространство комнаты, постепенно отдаляемся от него. Слышим, что при выходе из магазина ревер не выключился, он стал более узким, и по мере отдаления у него становится меньше низких частот. Эффект очень реалистичный и круто работает с геймплеем.

(00:17) На этот раз мы находимся за магазином, откуда идут те же выстрелы, и слышим характерное для городских улиц эхо (резкое и быстрое как удар хлыстом). Предполагаю, что это доп.слой отражений, который становится громче при удалении от источника звука.

(00:25) Та же стрельба, но уже на улице, слышно широкое уличное пространство от выстрела + городское эхо.

(00:33) Обратил внимание на то, о чем говорили в прошлый раз, когда поворачивались спиной к выстрелам, они не затухают совсем, фильтруются низкие частоты, сразу слышно больше ревера, таким образом не теряется понимание обстановки и сама по себе звуковая картина становится “чище”.

Подсветил для себя новый аспект в этот раз: озвучивать пространство можно не только подключением слоев реверберации, но и регулировкой степени его подмешивания (в зависимости от дистанции), а по мере удаления от источника звука можно добавлять второй слой (который слышно на дальних дистанциях).

#Division #Ambient #Reverberation
🤩2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Врываюсь к вам с занятным моментом из игры HITMAN 3. Сейчас пишу про нее статью и вот играл и заметил очень крутую деталь из серии “можно было и не заморачиваться, но мы это сделали”.

Вообще серия Хитмэна впечатляет детализированностью уровней, и, так как это не open_world, думаю, можно потратить достаточно ресурсов на такие приколюхи в отдельных локациях.

А впечатлил меня, как обычно, элемент звука окружения. В миссии в Берлине в каком-то пригороде есть ночной клуб, окруженный зонами персонала, охраны, баров и тд. И в клубе постоянно фигачит добротное техно (то есть мы слышим музыку, как часть игрового мира).

Кроме того, что создатели реализовали музыку как внутри, так и снаружи, так называемый outdoor_indoor (то есть звук фильтруется в несколько этапов в зависимости от нашего нахождения), они добавили к окнам, дверям и к металлическому хламу звук резонанса. То есть, когда мы крадёмся по улице мимо окна, мы слышим как оно резонирует в такт музыки от её “бочки”. Такого я нигде не встречал в играх. Погружение нереальное..

А теперь про техническую часть. Как это работает? Сначала можно подумать, что достаточно просто засинхронить резонанс вместе с музыкой, просто включив их одновременно. Но, если послушать разные вариации трека, который там играет, заметно, что там есть части, в которых бочка молчит, потом трек разгоняется и в дропе начинает долбить вовсю. И резонанс происходит только тогда, когда звучит бочка (от 00:43 до 01:04) (как и должно быть в жизни: в основном именно бочка в эл.музыке может испускать настолько низкие волны, которые будут будоражить всё вокруг).

Таким образом, здесь наверняка присутствует система, где бочка в музыке - это сигнал, который управляет громкостью “резонаторов”. Игра использует аудиодвижок Wwise, и я точно знаю, что там можно такое провернуть и это отличная возможность разобраться в том, как устроено такое взаимодействие в движке (возможно будем пробовать).

Еще очень понравилось, как сделан переход в зону с музыкой (то есть непосредственно в ту комнату, где звучит источник музыки). Мы идем по коридору (01:05) и, проходя мимо окна, слышим, что стало намного больше высоких частот. Но музыка еще не окружает нас, она звучит как 3d источник в окне, то есть мы слышим ее отдельно правым и левым ухом.

Но, как только мы через окно проникли в комнату (01:15), музыка стала 2d источником, она уже не позиционируется где-то конкретно, а звучит везде. Дальше я просто играюсь с камерой, пытаясь определить: смена позиционирования привязана к герою или к камере. И все равно не понимаю, потому что камера очень хорошо настроена и они одновременно переходят в другую локацию.

#HITMAN #Ambient #Wwise
🔥7❤3👍2
Друзья, недавно я принял участие в озвучивании короткометражного фильма в команде Booster sound production (я был одним из редакторов синхронных шумов и собирал предварительный микс всего проекта).

И вот мы получили первый серьёзный фидбек из холливуда!
❤4🏆1
Иногда такие письма приходят очень вовремя.

Фидбек по одному из последних проектов от человека, чьё мнение имеет вес и поддерживается полностью. Звук и музыка — не как отдельный слой, а как часть общего настроения и истории.

В такие моменты особенно остро понимаешь, что подход, в котором ты думаешь не приёмами, а ощущением и целостностью, — работает.
Даже если путь к этому был длинным и не простым.

Позже расскажу подробнее про этот проект и саму историю — она интересная.

Boost каналу https://t.me/boost/boostersound

#кейсы_antonbooster #boostersound
🔥5👏4🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Выбрался подиджеить)
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас готовлю большую статью по озвучке игр и записываю примеры геймплея. Давно я так не кайфовал от взаимодействия с предметами в играх, как в Days Gone (и звук кстати тоже приличный, даже камушки в конце посыпались).💥
❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один пример. взрыв гранаты на расстоянии, слышно сочный микс: первоначальная атака, потом "тело" взрыва и потом (после кинематографичной паузы) разносится эхо. И все это не одновременно, а по очереди (в жизни эта очередность особенно заметна на расстоянии). ну мёд🤌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7