Game.Sound.Play 🎮
37 subscribers
11 photos
21 videos
9 links
Канал аудио-дизайнера и любителя игр о звуке в играх, о том, как он устроен, на сколько он важен и как влияет на игровой опыт / анализ, заметки, рецензии, примеры.
Download Telegram
Channel created
Привет😊. Меня зовут Юра. Я люблю играть в игры, а еще я люблю звук.

Чтобы не тратить время в играх просто так, я решил совместить одно с другим и начал анализировать звук в играх.

Здесь будут мои заметки и эссе по звучанию в разных играх, возможно мои ре-дизайны интересных моментов, в общем будет, что почитать и послушать🔊.

Welcome!
❤2
Итак) для чего вообще создан этот канал, и для чего мне это..?

Некоторые знают, что я занимаюсь интерактивным звуком, прежде всего в играх. И мне как звукорежиссеру нужно прокачивать «наслушанность» звучания разных игр.

После нескольких часов в игре проводится анализ звука, потом пишется эссе, заметки, сохраняются как референс удачные примеры, чтобы использовать их в будущем.

Поэтому здесь я буду публиковать серии постов о разных играх, какие-то интересности о том, как устроен звук в играх и также свои наработки.

Надеюсь, вам это тоже будет интересно, но может быть занудно)
❤2👍1
The Division

Первая серия будет посвящена игре "The Division", шутеру от третьего лица. Действие происходит в мире, близком к апокалипсису, опустевший город, мародерство и “темная зима”.

Игра предполагает мультиплеер и потому рассчитывает на огромное количество “попо”часов. Это сразу предъявляет к звуковой картине определенные требования: мягкость, плавность, утонченность и ненавязчивость, так как с кинематографичным и супер динамичным звуком какого-нибудь Call of duty Black Ops долго ты не поиграешь, звук просто “выдавит” тебя из наушников. Это распространяется на все аспекты звука.

Кроме этого есть базовые требования к звуку, актуальные для всех игр (шутеров): соответствие сеттингу и информативность. По сеттингу здесь следующее: современный мир с соответствующими технологиями и вооружением; зима-холода..; почти пост-апокалипсис; городские улицы, подземка и интерьер домов. Информативность важна в процессе быстрых и динамичных боёв, приходится все время “держать руку на пульсе” и быстро принимать решения.

В первой серии постов рассмотрим звук с точки зрения всех этих аспектов и также рассмотрим эстетику звучания в целом.
#Division
❤1
UI / UX

Интерфейс в игре очень богатый и насыщенный: от карты/меню и до уведомлений о выполнений заданий.

При таком объеме он не выглядит перегруженным, и звук здесь соответствует, помогает ориентироваться в куче вкладок, вызывая ассоциации с технологичностью, но не футуристичностью (что важно).

Вообще, в этой игре хорошо выдержан баланс между реальностью и футуризмом, вроде бы есть крутые гаджеты (типа самонаводящихся мин или бомб-липучек), но это не уходит в киберпанк. И в звуке нет каких-то навороченных эффектов в стиле Destiny или того же Cyberpunk 2077.

Здесь речь скорее про механические звуки и компьютерную телеметрию, маленькие шестерни, затворы, трещетки, глитчи и артефакты. И обработано это все так, что звучит очень мягко, плавно и точно (вспоминаем про важность легкого ненавязчивого звучания).

#Division #UI #UX
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
UI / UX / Map

В этом отрывке можно оценить как легко и стильно подан звук карты. При активации звук окружения приглушается и включается звук "проектора", тот прибор, что проецирует карту. Карта, которая вписана в игровой мир (диегетический) - это уже само по себе классное решение с точки зрения гейм-дизайна и работает на погружение, а звук проектора помогает в этом.

Карта не перегружена звуками, все очень легко: маленькие объекты и перемещения звучат по центру, высоко, почти прозрачно, но с атакой, состоят из нескольких звуков, собранных в небольшую последовательность.

Масштабирование карты и обратное уменьшение звучит более объемно, здесь уже слышны средние и низкие частоты, и эти звуки более размазаны в пространстве, создают впечатление масштаба.

#Division #UI #UX
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
UI / UX - Menu

Теперь про меню в целом. Оно уже не вписано в игровой мир, поэтому при входе в него сильно глушится окружение и играет легкий тональный дрон. Играет он очень широко, так что даже в стерео создается ощущение, что ты находишься "внутри" этого меню.

Звук чуть разнообразнее, чем в карте, но все также сохраняет спокойствие, не выделяется.

Приятно слушать, как звучат вкладки и крупные таблички, они тоже размазаны по панораме и благодаря низким частотам звучат более весомо по сравнению с маленькими кнопками.

Находиться здесь приходится по долгу в связи с выбором инвентаря, отслеживанием своих характеристик. Поэтому звук, как и должен, не мешает, не тянет на себя, а наоборот "размазывается" в восприятии так, что ты его не замечаешь.

#Division #UI #UX
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
UI / UX

Также про помощь звука в игре. Ранее мы касались вопроса информативности, так вот она напрямую влияет на качество игрового опыта.

Отталкиваясь от своего опыта в этой игре замечу, что этот аспект звука здесь реализован не на 100%. Выбрал и проанализировал несколько примеров.

1. 0:00 - подчеркивание процесса перемещения в укрытие, в целом вроде не особо важное, но без него было бы пусто, при этом звук очень легкий и почти не заметный;
2. 0:11 - активация навыков, звучит очень стильно и ярко: 3D-сканер с низкочастотным импактом, запуск бомбы-липучки с красиво выстроенной секвенцией звуков (заряжание, прицеливание, сам выстрел, попадание и взрыв). Все, что дает нам четкое понимание об использовании навыка;
3. 0:18 - после использования навык перезагружается, игроку очень важен этот звук, так как бОльшую часть времени он ждет, когда же наконец можно его снова использовать, перезарядка звучит так;
4. 0:20 - кроме того, что звук подходит по стилистике, приятен на слух, нам важно слышать его в абсолютно любой ситуации, прошлый пример был в "тишине", здесь мы тестируем его вместе с очередью автомата и, к сожалению, он не слышен... Казалось бы, есть визуальное отображение перезарядки навыка, но в плотном бою ты не видишь ничего, кроме прицела и здесь хочется, чтобы этот звук был легко читаем: его можно увести из центра в разные стороны + сделать его приоритетным, чтобы остальное приглушалось (такие варианты реализации уже использованы в The Ascent, например и в др.играх). Здесь его очень не хватает.
5. 0:25 - не хватает также и звука ошибки, если навык еще не зарядился. Странно, что этот звук есть при повторном использовании аптечки (хоть и странный), а в навыках нет;
6. 0:31 - есть HitMarker, но, к сожалению, обычное попадание почти не слышно, слышно только на HeadShot, а было бы здорово также слышать, что ты убил врага, не только выстрелом в голову;
7. 0:34 - здорово озвучена контузия героя: сразу приглушаются все передвижения, перезарядка и стрельба, остаются звуки попадания по врагу и слой с отражением звука в пространстве;
8. 0:43 - при низком здоровье начинается привычный HeartBeat + звучит сигнализация о низком здоровье, остальные звуки также приглушаются, остается слой с реверберацией, пролеты и попадания пуль, диалоги.

Подводя итог теме UI & UX, хочу отметить качество и стиль самого дизайна звуков, того, как целостно они звучат друг с другом, за исключением громкости звука зарядки навыков, его сильно не достает в нужный момент (это к слову о том, на что нужно обратить особое внимание при работе над шутером).

#Division #UI #UX
❤1
Приветствую всех, кто присоединился! Надеюсь, будет интересно, а я постараюсь не затягивать с постами) в будущем можно будет устроить голосование за игру) 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Ну вот.. Обещал не пропадать и пропал. Зато вернулся к вам со свежими впечатлениями после анализа звука окружения (ambient).

Прежде всего решил почитать отзывы об игре в контексте звучания и дневники разработчиков по этому вопросу, но не нашел здесь чего-то конкретного, поэтому говорить буду на основе своих ощущений и догадок.

Эмбиент - это магия, далее объясню, почему. Я обожаю с ним работать, это настоящий простор для творчества, особенно в интерактивном мире игры с большими локациями (здесь к творческому аспекту присоединяется и технический: как реализовать творческий замысел и не сломать геймплей). Звук окружения мы будем рассматривать с точки зрения:
- дальности планов,
- открытости локации,
- типа локаций.

#Division #Ambient
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ambient / Open space


Как вы представляете себе звук “вымершего” города?

Изначально я представлял, что он будет очень тихим, скучным, но с удивлением услышал то самое городское “дыхание” - то, что в звуковых библиотеках лежит под тегами urban/city/traffic : шум ветра, звук автострады (где-то очень далеко) и одиночные шумы. Казалось бы, с точки зрения нарратива это не верно, но технически всё это звучит на -32 LUFS* (т.е. очень тихо, в видео я прибавил громкости) и поэтому не вызывает диссонанса, но при этом заполняет пространство. На погружение работают одиночные “battle” звуки: пролет вертолета (00:12), взрывы (1:21), эхо от стрельбы (1:14), сигнализация машин (00:45), крики (все это звучит далеко, со срезом по частотам, с городским эхо и “delay”).
Это дальний план и он не сильно меняется от смены локации. Звучит он в 2D, то есть определить, где именно источник, не получится, поэтому этот слой как “белый шум” в кино склеивает все остальные слои в единую звуковую картину.

Но что делает локации не похожими друг на друга - это как раз 3d источники. Они расположены в конкретной точке пространства, привязаны к какому-то объекту и оживляют его: промышленный вентилятор от магазина, развевающийся на ветру флаг (00:22), канализация (00:30), вода у берега (1:26), бегающие рядом собаки (00:51), чайки (1:40)…
Сами сэмплы на высоком уровне, как на подбор..

Как это организовано с технической точки зрения? Наверняка я не знаю, но для меня самый логичный вариант (в соотношении трудозатраты - качество) - это одновременное наложение одного слоя на другой, рандомное по времени. Например:
1. У нас звучит статичный шум города (зациклен);
2. В этом же контейнере рандомно (по времени и по высоте) воспроизводятся предзаписанные семплы вертолета, стрельбы и другие. Всё это на дальнем плане.
3. А уже на самой карте расставлены 3d источники, привязанные к объектам, они тоже зациклены. + добавим сюда диалоги npc. При этом аттенюация** у них очень плавная. И вся шина эмбиента добротно скомпрессирована (при анализе вышло 7 LU*** диапазона). В реальности перепад в среднем 15-20 LU.

Эти 3 уровня окружения дают практически процедурно генерируемый эмбиент, который навряд ли когда-то повторится. И это ли не магия..? Игрок может бесконечно находиться в этом мире. Самое главное, не перегнуть с громкостью. Как сказал ChatGPT, что -32 по громкости - это уровень городского шума, а как часто вы обращаете внимание на городской шум? Но это не значит, что он не влияет на восприятие. Такой эмбиент дает не только эффект погружения, но и технически связывает между собой весь остальной звук.

*LUFS - единица измерения громкости, учитывающая особенности человеческого слуха;
** Аттенюация - это ослабление сигнала в зависимости от дистанции;
*** LU - единица громкости, которая описывает перепады в уровне громкости между тихими и громкими участками (также связана с особенностями человеческого слуха).


#Division #Ambient #Openspace
🤯7👍2❤1
Всем привет) не могу не поделиться радостью: в прокат с 13 ноября выходит фильм, к которому мне повезло прикоснуться как саунд-дизайнеру эффектов и атмосфер - "Искупление".

Это была первая серьёзная работа для меня и как позже выяснилось, не последняя) Поэтому параллельно с играми развиваемся и в кино)
🔥3❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎬 Тизер к фильму “Искупление”

Минимальной командой, с кучей технических, временных и бюджетных ограничений — мы всё же сделали настоящее кино, а главное, на мой взгляд — нужное кино.

Показали и доказали, что если есть желание — границ не существует.
Хочешь снимать — снимай.
Хочешь стать Циммером или Кингом — учись.
Главное — двигайся, ставь цели и не останавливайся.
Ошибки — часть пути. Не ошибается только тот, кто ничего не делает.

🔥 “Искупление” в кино с 13 ноября!
В ролях: Виктор Сухоруков, Сергей Безруков, Никита Кологривый и другие.
Режиссёр: Константин Еронин
Оператор: Никита Горелкин
Свет: Фирдавс Бобоназаров

🎧 Звук — Booster Sound Production
Супервайзер, звукорежиссёр, музыка, саунд-дизайн — Антон Кобушко (Anton Booster)
Саунд-дизайн, фоули — Юрий Стрельчук
Перезапись — FlySound
🔥10👏2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Немного пропал в связи с несколькими проектами, которые делаем параллельно. Чувствую, что пошло какое-то "движение" в сторону нормальной коммерческой деятельности: впереди премьера фильма, в процессе еще несколько коротких метров, а вчера еще на стриме у звукорежиссера с большим опытом (https://t.me/game_audio) делали разбор шоу-риллов ребят, и в том числе послушали мою работу для портфолио ( https://www.youtube.com/live/oFak89S4KBA : 1 час 27 минута).

Сказать честно, я не ожидал такого позитивного фидбэка.. За то время пока создавался этот ролик я уже настолько им “наелся”, что казалось, все плохо, скучно и не интересно. Но со стороны оказалось, что всё здорово и комментарии были с тегом “заметят только профессионалы”.

Возможно я преувеличиваю значимость этого события, но все же спустя 6 лет безвылазной (почти бесплатной) работы услышать такие слова - это буквально глоток свежего воздуха. Я просто не мог не поделиться этим с вами…

Ну и для наглядности приложу здесь сам этот ролик, возможно не все видели. А в инсте (@strelchukyuriy) я публиковал послойный разбор каждой сцены, поэтому Welcome..🙏
🔥7❤‍🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну всё🫸
Последний пост не про игры)

Я сходил на премьеру «Искупления»). Убедился, что это произошло со мной на самом деле, увидел себя в титрах, услышал свой звук в зале и посмотрел этот фильм как целостное произведение (а не набор сцен, которые нужно озвучить).

Закрываем эту страницу и идем дальше).
❤10🔥10
Ambient / Close space


Продолжаем разбирать пространство в The Division.

Пространство в закрытых помещениях реализовано по схожей схеме, что и в открытых локациях: есть общий слой (room tone) и отдельные источники звука (холодильники, кондиционеры, вентиляции и тд.).

Общий “склеивающий” слой - это гул города, только с точки зрения слушателя внутри здания (то есть это низкие частоты и нижняя середина на рисунке), и часто повторяется, в первых нескольких локациях в ролике он везде, встречаются и другие варианты, но в целом разнообразия немного, но здесь это и не требуется.

Главная цель этого слоя - поместить остальные источники звука в пространство, это как раз 3D объекты, их много и в тесных помещениях они хорошо заполняют локацию.

#Division #Ambient #Closespace
🔥4❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ambient/Transitions


Здесь заметен интересный момент: переход между звуком окружения в арке и звуком открытой локации.

При выходе из арки слышно, как включается шум города (либо он включен всегда и просто становится громче), видно даже, в какой момент происходит этот переход, “рум” коридора при этом продолжает играть, пока игрок не выйдет из него полностью. Также слышно, что шум города не панорамируется в зависимости от угла прослушивания, поэтому заметна нереалистичность (когда мы стоим к улице правым ухом, а слышим его и в левом канале тоже).

Примечательно здесь, что нет детальной проработки: звук в арке - это тот же румтон закрытого помещения. А можно было бы в выходы из арки поставить 3D-источники звука и в них бы звучал тот же шум города, тогда был бы и плавный переход, и затухание и панорамирование как в жизни. Другой вопрос в том, что таких коридоров и арок в городе множество, и насколько это затратно по времени и ресурсам. К тому же, заметно ли все, что я описал выше, обычному слушателю? Нет. Да и мне самому было не заметно, до тех пор пока я специально не обратил внимание.

Вывод лично для меня: нужно чаще ставить себя на место обычного игрока и не пытаться воссоздать супер-реализм там, где можно им пренебречь.

#Division #Ambient #Transition
👏2💯2❤1🙉1