بازی‌پژوهی
1.54K subscribers
2.7K photos
101 videos
49 files
1.23K links
Instagram:
https://instagram.com/DIREC.IR

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
نگاهی به تغییرات بازار بازی‌های موبایل در جولای ۲۰۲۶ 📱🎮

بازار بازی‌های موبایل در جولای ۲۰۲۶ چه تغییراتی را تجربه کرده است؟

در این پست، تغییرات مهم بازار را با تمرکز بر فهرست بازی‌های پرفروش بررسی کرده‌ایم؛ از تغییرات Top 10 نسبت به ماه ژوئن و تداوم حضور بازی‌هایی مانند Monopoly GO!، Royal Match و Gossip Harbor تا ورود ۱۷ بازی تازه‌وارد به فهرست پرفروش‌ها.

در میان تازه‌واردها، Limbus Company، eFootball و Infinity Kingdom عملکرد قابل‌توجهی داشته‌اند؛ بازی‌هایی که توانسته‌اند درآمد روزانه بالاتری نسبت به بسیاری از عناوین حاضر در بازار ثبت کنند.

همچنین میزان دانلود ماهانه، APD ماهانه و درآمد ماهانه بازی‌ها بررسی شده است. در این میان، eFootball محصول ژاپن یکی از مهم‌ترین موفقیت‌های این ماه را رقم زده و برای نخستین‌بار وارد جمع ۲۰ بازی برتر شده است.

📊 در تصاویر این پست، جزئیات بیشتری از روندهای بازار بازی‌های موبایل در جولای ۲۰۲۶ را ببینید.

این مطلب به نقل از صفحه لینکدین محمدرضا علیمراد، محقق بازار بازی‌های ویدئویی، توسط دایرک بازنشر شده است.

منبع:
Game refinery, App magic


@gameresearch
🙏4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
چرا مردم در سراسر جهان بازی می‌کنند؟ 🎮🌍

گزارش جهانی Power of Play 2025 نشان می‌دهد بازی‌های ویدئویی برای بسیاری از بازیکنان چیزی فراتر از سرگرمی هستند؛ از کاهش استرس و ایجاد احساس آرامش گرفته تا تقویت مهارت‌های ذهنی، حل مسئله و ارتباط با دیگران. 🧠🤝

📊 در این پژوهش، دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن از ۲۱ کشور بررسی شده است. بخش قابل‌توجهی از شرکت‌کنندگان گفته‌اند بازی‌ها به آن‌ها در کاهش استرس، حفظ ارتباطات اجتماعی و تقویت توانایی‌های ذهنی و مهارتی کمک می‌کنند.

این گزارش همچنین نشان می‌دهد بازی‌های ویدئویی می‌توانند در ایجاد ارتباط میان نسل‌ها و شکل‌گیری تجربه‌های اجتماعی مشترک نقش داشته باشند. 👨‍👩‍👧‍👦🎮

📥 دایرک نسخه کامل گزارش Power of Play 2025 را ترجمه کرده است و می‌توانید نسخه کامل فارسی آن را از دایرک، مطالعه کنید.
@gameresearch
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎮🕹️ طراحی بازی: رسانه همان پیام است

🧠 جاناتان بلو، طراح بازی‌هایی مانند Braid، در این سخنرانی به رابطه میان محدودیت‌های اقتصادی، فنی و ساختاری و کیفیت آثار خلاقانه می‌پردازد.

📺 او از تلویزیون آغاز می‌کند؛ از اینکه محدودیت‌هایی مانند تبلیغات و مدل‌های پخش چگونه به‌تدریج بر روایت و کیفیت این رسانه اثر گذاشتند. سپس همین پرسش را درباره بازی‌های ویدئویی مطرح می‌کند.

✨ اما شاید مهم‌ترین بخش سخنرانی، جایی باشد که بلو از «حیرت» (Awe) صحبت می‌کند؛ تجربه‌ای که می‌تواند در مواجهه با یک رمان، فیلم، نقاشی یا مجسمه بزرگ شکل بگیرد.
❓ او می‌پرسد:
«چه نوع بازی‌ای می‌تواند چنین احساسی از حیرت را برانگیزد؟ و آیا چنین بازی‌ای شبیه Candy Crush یا FarmVille است؟»


🎥 دایرک، ترجمه فارسی این سخنرانی از جاناتان بلو را برای علاقه‌مندان به پژوهش و طراحی بازی منتشر می‌کند.

📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی می‌شناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research

@Gameresearch
🔥4
📣 فراخوان ارسال یادداشت و مقاله برای انتشار در دایرک

فرصتی برای به اشتراک گذاشتن ایده‌ها، دیدگاه‌ها و یافته‌های تخصصی در حوزه بازی‌های دیجیتال 🎮

دایرک، بخش پژوهش و مطالعات آکادمیک بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از پژوهشگران، استادان دانشگاه، دانشجویان، متخصصان و علاقه‌مندان حوزه بازی دعوت می‌کند تا دیدگاه‌ها، یافته‌ها و تحلیل‌های تخصصی خود را با جامعه بازی‌پژوهی به اشتراک بگذارند.

📝 چه آثاری می‌توانند ارسال شوند؟

از دریافت یادداشت‌ها و مقالات کوتاه و تخصصی به زبان‌های فارسی و انگلیسی استقبال می‌کنیم.

مطالب ارسالی باید تخصصی، مستند، مستقل و دارای ارزش افزوده برای جامعه بازی‌پژوهی باشند.

📩 شیوه ارسال آثار
آثار خود را به همراه:
▫️ نام و نام خانوادگی
▫️ وابستگی سازمانی یا دانشگاهی (در صورت وجود)
▫️ حوزه تخصصی
▫️ اطلاعات تماس

به نشانی ایمیل دایرک ارسال کنید:

📧 research@ircg.ir

آثار پس از بررسی و تأیید محتوایی و ویرایشی، در وب‌سایت و رسانه‌های دایرک منتشر خواهند شد.

🎮 دایرک؛ جایی برای خوانده‌شدن ایده‌های بازی‌پژوهان
@gameresearch
❤6
🎮 دوران سه‌بعدی؛ نسل پنجم بازی‌های ویدئویی

در ادامه سفرمان در تاریخ بازی‌های ویدئویی، به نسل پنجم می‌رسیم؛ دورانی که از میانه دهه ۱۹۹۰ آغاز شد و با ورود گرافیک چندضلعی سه‌بعدی، کنسول‌های ۳۲ و ۶۴ بیتی و دیسک‌های CD-ROM، تحولی بزرگ در صنعت بازی ایجاد کرد.

✨ مهم‌ترین ویژگی‌های این نسل:
🔺گرافیک سه‌بعدی و نگاشت بافت
🔺نمایش میلیون‌ها رنگ
🔺کیفیت صوتی CD
🔺ویدئوی متحرک کامل
🔺نورپردازی و سایه‌پردازی پیشرفته
🔺کنترلرهای آنالوگ

نسل پنجم، نقطه عطفی در گذار بازی‌های ویدئویی از جهان دوبعدی به عصر سه‌بعدی بود.

📄 نسخه کامل گزارش از این‌جا در دسترس است.

🎮 منتظر ادامه این سفر در نسل‌های بعدی باشید!

@gameresearch
🎮  هفتمین شماره ماهنامه تخصصی «چشم‌انداز» منتشر شد

⚽️ وقتی جام جهانی فقط یک رویداد فوتبالی نیست و ردپای آن را می‌توان در دنیای بازی‌های دیجیتال، اقتصاد خلاق، ورزش‌های الکترونیکی و فناوری دنبال کرد، «چشم‌انداز» هم در شماره هفتم سراغ همین نقطه تلاقی رفته است.

در این شماره می‌خوانید:

🔹آیا بازی‌سازی ایران آماده ورود به جام جهانی است؟
🔹 جام جهانی؛ نسخه فیفا
🔹 تحلیل موقعیتی اکوسیستم ورزش‌های الکترونیکی ایران
🔹 گفت‌وگو با رسول تقی‌پور، مدیرعامل استودیو بارانا
گفت‌وگویی درباره مسیر بارانا در بازی‌سازی؛ از الفبابا و راپیدو تا ارباب سکه.
🔹 بازی‌های ویدیویی به‌عنوان فضاهای جدید برای فرهنگ و معنا
🔹 مرور جدیدترین اخبار صنعت بازی در ایران و جهان و معرفی کتاب‌های شاخص صنعت گیم


📩 از فعالان، حوزه بازی‌های دیجیتال که تمایل دارند در تولید محتوای شماره‌های آینده مشارکت داشته باشند، دعوت می‌کنیم مشخصات، حوزه تخصصی و  موضوع پیشنهادی خود را از طریق ایمیل research@ircg.ir اعلام کنند.


📌مطالعه این شماره را از دست ندهید:

🔗 دانلود نسخه PDF
🔗مشاهده نسخه آنلاین

دایرک | @gameresearch
صندوق خلاق | @cidfund
❤4
📱 کدام بازی‌های موبایلی بیشترین درآمد را در اپ‌استور آمریکا دارند؟

بازار بازی‌های موبایلی همچنان یکی از رقابتی‌ترین بخش‌های صنعت بازی است؛ جایی که ترکیب محتوای جذاب، خریدهای درون‌برنامه‌ای، رویدادهای فصلی و حفظ کاربران مسیر موفقیت بازی‌ها را تعیین می‌کند.
در این اینفوگرافی، رتبه‌بندی پردرآمدترین بازی‌های اپ‌استور آمریکا در ژوئیه ۲۰۲۶ را بررسی کرده‌ایم؛ از صدرنشینی Pokémon GO تا حضور بازی‌هایی مانند MONOPOLY GO!، Royal Match و Candy Crush Saga در میان برترین‌ها.

🔹 چه عواملی باعث موفقیت این بازی‌ها شده است؟
🔹 چرا بعضی بازی‌ها سال‌ها در صدر جدول باقی می‌مانند؟
🔹 نقش رویدادهای محدود، خریدهای درون‌برنامه‌ای و وفادارسازی کاربران در درآمدزایی چیست؟

📊 پاسخ این پرسش‌ها را در این تحلیل تصویری از دایرک ببینید.
@gameresearch
❤4
🚨 بازار جهانی بازی‌ها در سال ۲۰۲۶: رشد تاریخی یا آرامش قبل از طوفان؟

مؤسسه تحقیقاتی نیوزو - بزرگ‌ترین مرجع آمار و تحلیل صنعت گیم - جدیدترین آمار بازار جهانی بازی‌ها در سال ۲۰۲۶ را منتشر کرده و جرج ای. آزبورن، سردبیر نشریه مطرح VGIM، در بازخوانی این گزارش نکات مهمی را برجسته کرده است.

در ظاهر آمارها خیره‌کننده‌اند، اما زیر این ظاهر درخشان، چالش‌های بزرگی در جریان است! 👇

📌 خلاصه مهم‌ترین آمارهای گزارش Newzoo (سال ۲۰۲۶):

💰 ارزش کلی بازار: رسیدن به درآمد ۲۱۳.۹ میلیارد دلار (+۶.۱٪ رشد سالانه) با حضور ۳.۷ میلیارد بازیکن در سراسر جهان.

🎮 منجی بازار کنسول: بخش زیادی از رشد بازار کنسول مدیون عرضه GTA VI در نوامبر است! بدون این بازی، احتمالاً بازار کنسول با افت و انقباض مواجه می‌شد.

⚠️ چالش‌های کلیدی صنعت:
۱. افزایش قیمت قطعات و حافظه، فشاری همه‌جانبه به این صنعت وارد کرده است.
۲. جذب بازیکن جدید سخت‌تر شده و رشد بازار در آینده، نه با «جذب کاربر جدید» بلکه با «حفظ و درآمدزایی از بازیکنان فعلی» رقم خواهد خورد.
۳. ناشران بزرگ آسیایی در حال چالش کشیدن غول‌های بازی‌سازی غربی در خانه خودشان هستند.

@gameresearch
🔥2
🎮 آشنایی با مجموعه‌های مهم در حوزه بازی‌های جدی

بازی‌های جدی (Serious Games) فقط به بازی‌های آموزشی محدود نمی‌شوند.
از سلامت و آموزش گرفته تا تغییرات اجتماعی و پژوهش‌های دانشگاهی، بازی در سال‌های گذشته به ابزاری برای اهدافی فراتر از سرگرمی تبدیل شده است.

🌍 Games for Change (G4C)
تأسیس در سال ۲۰۰۴ میلادی
لینک
❤️ Games for Health (GFH)
تأسیس در سال ۲۰۰۴ میلادی
لینک
🎓 Serious Games Society (SGS)
تأسیس در ۲۰۱۳ میلادی
لینک
🏛 The Serious Games Institute (SGI) – Coventry University
تأسیس در ۲۰۰۷ میلادی
لینک
🏛 Games and Impact- ASU University
تأسیس در ۲۰۱۲ میلادی
لینک

🎮 بازی جدی یعنی استفاده از ظرفیت بازی برای هدفی فراتر از سرگرمی؛ اما همچنان نباید فراموش کرد که یک بازی جدی، پیش از هر چیز باید «بازی» باشد.
#بازی_جدی
@gameresearch
👍2👏2
🎮 مقالهٔ «بررسی نمودهای گروتسک بر شخصیت‌پردازی و روایت بازی‌های هوشمند معاصر کودکان در ایران با تکیه بر نظریه میخائیل باختین» نقش عناصر گروتسک را در پنج بازی ایرانی بررسی می‌کند:

🎮 علیمردان‌خان در ملاقات با مرلین جادوگر
🎮 خوش‌نفس
🎮 پاپالند: فرار کله‌ها
🎮 قهرمان ما
🎮 غار اژدها

🔍 یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد گروتسک در این بازی‌ها صرفاً به معنای ترسناک یا زشت نیست؛ بلکه از طریق اغراق و دفرمه‌سازی بدن، طنز، دگردیسی، وارونگی و خلق جهان‌های خیالی ظاهر می‌شود.

✨ در «علیمردان‌خان» تغییر هویت و پوشیدن لباس شاهزاده‌خانم، در «پاپالند» شخصیت‌های بدون بدن کامل و در «غار اژدها» تبدیل اژدهایان به موجوداتی دوست‌داشتنی، نمونه‌هایی از وارونگی و آشنایی‌زدایی گروتسک هستند.

🧠 مقاله در نهایت نشان می‌دهد که گروتسک می‌تواند در بازی‌های کودکانه فراتر از ایجاد ترس عمل کند و با تقویت تخیل و خلاقیت، کودک را با شکل‌های متفاوتی از واقعیت آشنا سازد.

🌱 در دایرک، مقالات منتخب کنفرانس‌های سال‌های اخیر را مرور می‌کنیم تا ایده‌ها و یافته‌های مهم آن‌ها را دوباره بخوانیم و درباره آن ها تأمل کنیم.

⬇️لینک دریافت مقاله
@gameresearch
❤2
🎮 آغاز عصر آنلاین؛ نسل ششم بازی‌های ویدئویی

در ادامه سفرمان در تاریخ بازی‌های ویدئویی، به نسل ششم می‌رسیم؛ نسلی که از اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ آغاز شد و با کنسول‌هایی مانند سگا دریم‌کست، پلی‌استیشن ۲، نینتندو گیم‌کیوب و ایکس‌باکس، قدرت پردازشی و گرافیکی بازی‌ها را وارد مرحله‌ای تازه کرد.

✨ مهم‌ترین ویژگی‌های این نسل:
🔺 پردازنده‌های ۱۲۸ بیتی و قدرت بیشتر CPU و GPU
🔺 وضوح تصویر بالاتر و اسکن پیش‌رونده
🔺 حافظه موقت بیشتر و توانایی ایجاد ده‌ها میلیون چندضلعی در ثانیه
🔺 گسترش اینترنت پهن‌باند و کنسول‌های برخط و چندنفره
🔺 ظهور و گسترش سبک‌های جهان‌باز و مهاجم اول‌شخص
🔺 امکان اجرای بازی‌ها روی پلتفرم‌های مختلف رایانه و کنسول

نسل ششم، علاوه بر جهش فنی، زمینه را برای بازی‌های آنلاین، جهان‌های باز و تجربه‌های چندنفره فراهم کرد و مسیر بازی‌های ویدئویی مدرن را شکل داد.

📄 نسخه کامل گزارش از این‌جا در دسترس است.

🎮 منتظر ادامه این سفر در نسل‌های بعدی باشید!
@gameresearch
❤4
ما رتبه‌بندی‌های برتر بر اساس درآمد IAP را همه جا می‌بینیم. اما درآمد تبلیغات چطور؟ 📊

Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار در صدر جدول درآمد تبلیغات بازی‌های موبایل ماه جولای قرار گرفت. 🏆

پردرآمدترین بازی این شرکت در ۱۹ بازار تحت پوشش Sensor Tower، بازی Arrows Puzzle Escape با ۶.۶ میلیون دلار بود. اما قدرت واقعی مینی‌کلیپ عمق آن است: ۱۴ عنوان جداگانه بیش از ۱ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی ایجاد کرده‌اند، بیشتر از هر ناشر دیگری در این جدول! 💰

Learnings با ۴۲.۷۴ میلیون دلار در رتبه دوم قرار گرفت و ۳.۴٪ افزایش یافت و Vita Mahjong با ۲۰.۵۸ میلیون دلار، کمی کمتر از نصف آن را تأمین کرد. Tripledot با ۴۰.۳ میلیون دلار در جایگاه سوم قرار گرفت. 📈

بازی‌های Arrow Puzzles هنوز هم بر نمودارهای دانلود تسلط دارند. این بازی‌ها روی هم رفته بیش از ۵۳ میلیون دانلود داشته‌اند! 📱

در جای دیگر، Voodoo با ۲۶.۷ میلیون دلار در جایگاه چهارم قرار دارد، در حالی که بازی Paper.io 2 با ۲۲ درصد رشد به ۸.۷۱ میلیون دلار رسیده است.🚀

@Gameresearch
❤3
🎮 چرا محدودیت‌های دولتی، صنعت بازی کره جنوبی را متوقف نکردند؟

پژوهش یانگ و دوان (۲۰۲۶) نشان می‌دهد دولت کره جنوبی هم‌زمان دو نقش متضاد در صنعت بازی داشته است؛ از یک‌سو با توسعه زیرساخت پهن‌باند، قانون حمایت از صنعت بازی و ایجاد نهادهای حمایتی به رشد این صنعت کمک کرد و از سوی دیگر، با «قانون خاموشی» دسترسی کاربران زیر ۱۶ سال به بازی‌های آنلاین را در ساعات نیمه‌شب تا ۶ صبح محدود ساخت.

اما این محدودیت رشد صنعت را متوقف نکرد؛ بلکه مسیر آن را تغییر داد. شرکت‌ها بخشی از منابع خود را از بازی‌های رایانه‌ای به بازی‌های موبایلی منتقل کردند و حضورشان در بازارهای خارجی را گسترش دادند.

📌 نتیجه مهم پژوهش: مقررات محدودکننده در صنایع خلاق لزوماً رشد را کاهش نمی‌دهند؛ گاهی فقط مسیر رشد را تغییر می‌دهند.

نسخه کامل گزارش را از دایرک دریافت کنید

🔗 @Gameresearch
❤3👏1
🎮🌏 صعود آسیا در صنعت بازی؛ نقشه قدرت جهانی در حال تغییر است

گیمزکام 2026 فقط ویترین تازه‌ترین بازی‌های جهان نبود؛ ترکیب شرکت‌های حاضر در این رویداد، نشانه‌ای از یک تغییر مهم در صنعت بازی است.

📊 حدود یک‌سوم یکی از بزرگ‌ترین صحنه‌های صنعت بازی در اختیار شرکت‌های آسیایی قرار گرفته است؛ در شرایطی که منطقه آسیا-اقیانوسیه نیز نزدیک به نیمی از بازار جهانی بازی را در اختیار دارد.

چین🇨🇳، کره جنوبی🇰🇷 و ژاپن🇯🇵 دیگر فقط بازارهای بزرگ مصرف بازی نیستند؛ شرکت‌های این کشورها بیش از گذشته با هدف حضور مستقیم در بازار جهانی، سرمایه‌گذاری، تولید و انتشار بازی فعالیت می‌کنند.
این تغییر برای صنعت بازی ایران🇮🇷 نیز اهمیت دارد.

رشد بازارهای آسیایی و خاورمیانه نشان می‌دهد مسیر جهانی‌شدن بازی‌سازان الزاماً فقط از آمریکا و اروپا عبور نمی‌کند و بازارهای منطقه‌ای، همکاری با ناشران آسیایی و طراحی محصول برای مخاطب بین‌المللی می‌تواند فرصت‌های تازه‌ای ایجاد کند.

🔗 متن کامل گزارش را در سایت دایرک بخوانید.

@Gameresearch
🔥2🤓1
💎 هشتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

📆 ۶ و ۷ آبان‌ماه ۱۴۰۵ 📍دانشگاه اصفهان

🤝 با همراهی بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای

✅ جامع‌ترین رویداد پژوهشی ایران در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای | نمایه شدن مقالات در ISC و Civilica | چاپ مقالات برتر در مجلات علمی-پژوهشی

♨️مهلت ثبت‌نام در کنفرانس: ۱۷ مهرماه ۱۴۰۵ از طریق وبگاه http://cgco2026.ui.ac.ir

📌 محورهای کنفرانس
🪞 ابعاد انسانی و فرهنگی: روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، سواد رسانه‌ای، هویت و فرهنگ، خانواده و آموزش، حقوق کودک، نقش رسانه‌ای
💼 مدیریت و اقتصاد: پروژه‌ و کسب‌وکار بازی، بازاریابی، کارآفرینی، حقوق مؤلف، اقتصاد درون‌بازی
🛠 فناوری و طراحی: هوش مصنوعی، داده‌کاوی، واقعیت گسترده، UI/UX، تولید محتوای رویه‌ای
🎨 هنر و روایت: طراحی بصری، شخصیت‌پردازی، روایت تعاملی، تجربه عاطفی
📚 بازی‌های جدی: آموزش، درمان، تبلیغات، فرهنگ‌سازی

🔍نگاه ویژه: بازاندیشی نقش هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای

🩸اطلاعات بیشتر در کانال تلگرام و صفحه اینستاگرام کنفرانس
📞دسترسی سریع: ۰۹۱۳۲۰۴۷۳۰۷

💡چراغ پژوهش گیم روشن است...

🆔 @uicvgame | @iranvideogame | @gameresearch
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎮 کره‌جنوبی چگونه از دل محدودیت‌ها به یکی از قدرت‌های صنعت بازی تبدیل شد؟

پس از بحران مالی آسیا در سال ۱۹۹۷، دولت کره‌جنوبی با سرمایه‌گذاری در زیرساخت اینترنت، گسترش PC Bangها و حمایت قانونی از صنعت بازی، زمینه رشد یکی از مهم‌ترین بازارهای بازی جهان را فراهم کرد. اما همین دولت بعدها با مقرراتی مانند «قانون خاموشی» تلاش کرد مصرف بازی را محدود کند.

⚖️ این دوگانگیِ حمایت و محدودیت نتیجه‌ای غیرمنتظره داشت: صنعت بازی کره مسیر خود را تغییر داد، به سمت موبایل و بازارهای جهانی حرکت کرد و شرکت‌های بزرگ کره‌ای سهم بیشتری از درآمدهای خارجی به دست آوردند.

این ویدئو روایتی کوتاه از مسیری است که نشان می‌دهد سیاست‌گذاری دولتی چگونه می‌تواند هم‌زمان یک صنعت را بسازد، مهار کند و ناخواسته مسیر تازه‌ای برای رشد آن ایجاد کند.

📌 جهت مطالعه نسخه کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.

@gameresearch
❤4
🎮 یوتیوب یا توییچ؛ کدام پلتفرم برای اسپانسرینگ صنعت بازی ارزش بیشتری دارد؟

امروز همکاری با استریمرها و تولیدکنندگان محتوای بازی به یکی از مهم‌ترین بخش‌های اقتصاد بازاریابی صنعت گیم تبدیل شده است؛ اما انتخاب بین Twitch و YouTub فقط انتخاب بین دو پلتفرم نیست، بلکه انتخاب بین دو مدل متفاوت از توجه، تعامل و ارزش تبلیغاتی است.

🔴 توییچ بر پایه ارتباط زنده، اعتماد جامعه مخاطبان و تعامل لحظه‌ای شکل گرفته است؛ جایی که محصول در دل تجربه استریم قرار می‌گیرد.
▶️ یوتیوب اما قدرت خود را از ماندگاری محتوا، جست‌وجوپذیری و جذب مخاطب در بلندمدت می‌گیرد؛ یک ویدئو می‌تواند ماه‌ها پس از انتشار همچنان برای برند ارزش ایجاد کند.

اما سؤال اصلی این نیست که کدام پلتفرم بهتر است؛ بلکه این است که برند از اسپانسرینگ چه می‌خواهد؟
دیده‌شدن، تعامل، اعتماد، فروش یا حضور بلندمدت؟

📌 در گزارش جدید دایرک، اقتصاد اسپانسرینگ در Twitch و YouTube Gaming، مدل‌های تبلیغاتی، تفاوت ارزش مخاطب و معیارهای انتخاب پلتفرم بررسی شده است.

برای مطالعه نسخه کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.

@GameResearch
❤3🕊1