Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف همافزایی دانش جهانی در حوزه بازیهای رایانهای، مجموعهای از سخنرانیهای ارزشمند نظریهپردازان و چهرههای برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙
🎬 در نخستین قسمت این مجموعه، به سراغ سخنرانی «رالف کاستر»، طراح بازی و نویسنده کتاب «نظریه سرگرمی» رفتهایم؛ سخنرانیای که در رویداد GDC ارائه شده و به موضوع جذاب خلاقیت در طراحی بازی میپردازد. 🎮💡
💬 شما هم میتوانید در این مسیر همراه ما باشید! 🤝
📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی میشناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥
🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research
@gameresearch
🎬 در نخستین قسمت این مجموعه، به سراغ سخنرانی «رالف کاستر»، طراح بازی و نویسنده کتاب «نظریه سرگرمی» رفتهایم؛ سخنرانیای که در رویداد GDC ارائه شده و به موضوع جذاب خلاقیت در طراحی بازی میپردازد. 🎮💡
💬 شما هم میتوانید در این مسیر همراه ما باشید! 🤝
📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی میشناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥
🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research
@gameresearch
🔥5❤1👍1🗿1
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
📶 وقتی اینترنت قطع میشود، صنعت بازی چه میکند؟
اگر روزی دوباره اینترنت با اختلال یا قطعی گسترده مواجه شود، صنعت بازی ایران تا چه اندازه آمادگی عبور از این بحران را دارد؟ آیا تجربههای گذشته میتواند به نقشه راه آینده تبدیل شود؟
📊 در بخش دوم گفتوگوی خبرگزاری ایسنا با فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ابعاد مختلف پژوهش «تابآوری صنعت بازی ویدئویی در شرایط پسابحران» بررسی شده است؛ پژوهشی که با هدف ارائه راهکارهای عملی برای کاهش آسیبها و افزایش آمادگی صنعت بازی در شرایط بحرانی تهیه شده است.
🧩 به گفته شریفی، این پژوهش صرفاً یک گزارش اداری نیست؛ بلکه ابزاری برای تصمیمگیری، سیاستگذاری و کمک به بازیسازان در شناخت بهتر بازار و مدیریت شرایط پسابحران است.
🌍 در کنار این گزارش، دایرک با همکاری همراه اول، مطالعهای جامع بر پایه دادههای بینالمللی منتشر کرده که روند ۱۰ ساله صنعت بازی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا را بررسی میکند. یکی از مهمترین یافتههای این پژوهش، میزان آسیبپذیری گیمرها در زمان اختلال اینترنت است.
🌀 گزارش کامل این گفتگو را از دست ندهید 👉
◾️ @iranvideogame
اگر روزی دوباره اینترنت با اختلال یا قطعی گسترده مواجه شود، صنعت بازی ایران تا چه اندازه آمادگی عبور از این بحران را دارد؟ آیا تجربههای گذشته میتواند به نقشه راه آینده تبدیل شود؟
📊 در بخش دوم گفتوگوی خبرگزاری ایسنا با فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ابعاد مختلف پژوهش «تابآوری صنعت بازی ویدئویی در شرایط پسابحران» بررسی شده است؛ پژوهشی که با هدف ارائه راهکارهای عملی برای کاهش آسیبها و افزایش آمادگی صنعت بازی در شرایط بحرانی تهیه شده است.
🧩 به گفته شریفی، این پژوهش صرفاً یک گزارش اداری نیست؛ بلکه ابزاری برای تصمیمگیری، سیاستگذاری و کمک به بازیسازان در شناخت بهتر بازار و مدیریت شرایط پسابحران است.
🌍 در کنار این گزارش، دایرک با همکاری همراه اول، مطالعهای جامع بر پایه دادههای بینالمللی منتشر کرده که روند ۱۰ ساله صنعت بازی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا را بررسی میکند. یکی از مهمترین یافتههای این پژوهش، میزان آسیبپذیری گیمرها در زمان اختلال اینترنت است.
🌀 گزارش کامل این گفتگو را از دست ندهید 👉
◾️ @iranvideogame
👏4🌚3
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
🇮🇷 ایران؛ ۲۹ میلیون گیمر و بازاری فراتر از تصور
📕 نسخه انگلیسی Landscape Report 2023، جامعترین گزارش ملی درباره وضعیت بازیهای دیجیتال در ایران، منتشر شد.
این گزارش که بر پایه پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تهیه شده است.
📌 چند عدد که نباید از دست بدهید:
🎮 ۲۹.۳ میلیون گیمر در ایران
📱 ۹۴.۵٪ کاربران روی موبایل بازی میکنند.
⏱ میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه
👥 میانگین سن گیمرهای ایرانی: ۲۹ سال
🌐 ۵۷.۶٪ تجربه بازی آنلاین دارند.
🎯 حدود نیمی از گیمرها، هر روز بازی میکنند.
💰 هزینه بازار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ به حدود ۷۰.۷ هزار میلیارد تومان رسیده است.
اما این تنها بخشی از گزارش است...
در Landscape Report 2023 علاوه بر آمارهای کلیدی، میتوانید اطلاعاتی درباره پراکندگی گیمرها در استانهای مختلف، محبوبترین ژانرها و بازیها، رفتار خرید کاربران، سهم پلتفرمها، وضعیت بازار داخلی و همچنین مهمترین روندهای جهانی صنعت بازی را مطالعه کنید.
📥 نسخه انگلیسی گزارش را از اینجا دریافت کنید.
◾️ @direc_ircg
◾️ @iranvideogame
📕 نسخه انگلیسی Landscape Report 2023، جامعترین گزارش ملی درباره وضعیت بازیهای دیجیتال در ایران، منتشر شد.
این گزارش که بر پایه پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تهیه شده است.
📌 چند عدد که نباید از دست بدهید:
🎮 ۲۹.۳ میلیون گیمر در ایران
📱 ۹۴.۵٪ کاربران روی موبایل بازی میکنند.
⏱ میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه
👥 میانگین سن گیمرهای ایرانی: ۲۹ سال
🌐 ۵۷.۶٪ تجربه بازی آنلاین دارند.
🎯 حدود نیمی از گیمرها، هر روز بازی میکنند.
💰 هزینه بازار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ به حدود ۷۰.۷ هزار میلیارد تومان رسیده است.
اما این تنها بخشی از گزارش است...
در Landscape Report 2023 علاوه بر آمارهای کلیدی، میتوانید اطلاعاتی درباره پراکندگی گیمرها در استانهای مختلف، محبوبترین ژانرها و بازیها، رفتار خرید کاربران، سهم پلتفرمها، وضعیت بازار داخلی و همچنین مهمترین روندهای جهانی صنعت بازی را مطالعه کنید.
📥 نسخه انگلیسی گزارش را از اینجا دریافت کنید.
◾️ @direc_ircg
◾️ @iranvideogame
❤5🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف همافزایی دانش جهانی در حوزه بازیهای رایانهای، مجموعهای از سخنرانیهای ارزشمند نظریهپردازان و چهرههای برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙
🎮 در این سخنرانی جسی شل، طراح بازی، مدیر استودیوی Schell Games و نویسنده کتاب مرجع The Art of Game Design، به سراغ اندیشههای کریستوفر الکساندر، معمار و نظریهپرداز برجسته، میرود و نشان میدهد که چگونه ۱۵ ویژگی بنیادین میتوانند به خلق فضاها، روایتها و تجربههایی منجر شوند که برای بازیکن «زنده» و ماندگار باشند.
✅ این سخنرانی که در GDC 2018 ارائه شده، یکی از ارزشمندترین مباحث میانرشتهای میان معماری، زیباییشناسی و طراحی بازی است؛ موضوعی که کمتر در منابع فارسی به آن پرداخته شده است.
🕹دایرک برای نخستین بار، این ویدئو را ارائه میکند تا پژوهشگران، دانشجویان و طراحان بازی بتوانند از این محتوای ارزشمند استفاده کنند.
📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی میشناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥
🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research
@Gamereseach
🎮 در این سخنرانی جسی شل، طراح بازی، مدیر استودیوی Schell Games و نویسنده کتاب مرجع The Art of Game Design، به سراغ اندیشههای کریستوفر الکساندر، معمار و نظریهپرداز برجسته، میرود و نشان میدهد که چگونه ۱۵ ویژگی بنیادین میتوانند به خلق فضاها، روایتها و تجربههایی منجر شوند که برای بازیکن «زنده» و ماندگار باشند.
✅ این سخنرانی که در GDC 2018 ارائه شده، یکی از ارزشمندترین مباحث میانرشتهای میان معماری، زیباییشناسی و طراحی بازی است؛ موضوعی که کمتر در منابع فارسی به آن پرداخته شده است.
🕹دایرک برای نخستین بار، این ویدئو را ارائه میکند تا پژوهشگران، دانشجویان و طراحان بازی بتوانند از این محتوای ارزشمند استفاده کنند.
📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی میشناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥
🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research
@Gamereseach
❤8👍2🌚1
Forwarded from کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
#اخبار_کنفرانس
#cgco2026
📆 ۳ روز تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها"
💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir
#cgco2026
📆 ۳ روز تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها"
💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
🌀پاسخ به پرسشهای متداول در مورد رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای
✅ بعد از سالها پیگیری دانشگاه اصفهان، سرانجام سرفصل رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای که با راهبری این دانشگاه و همکاری اعضاء هیأت علمی دانشگاههای مختلف و نیز خبرگان صنعت بازیسازی و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای تدوین شده بود، توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت علوم تصویب شد و دانشگاههای متقاضی میتوانند برای اخذ مجوز پذیرش دانشجو در این رشته اقدام کنند.
✅ در مطلب پیش رو، نگاهی کلی به این رشته خواهیم داشت و به پرسشهای متداول پیرامون آن پاسخ خواهیم داد:
❓عناوین و سرفصلهای دروس این رشته توسط چه کسانی تدوین شد؟
❓این رشته همان مهندسی کامپیوتر با چند درس مختص بازیسازی است؟
❓با وجود بوتکمپهای بازیسازی، آیا این رشته همچنان مهم است؟
❓این رشته آینده شغلی هم دارد؟
❓دانشآموختگان این رشته چه تواناییهایی خواهند داشت؟
❓گرایشهای این رشته کدام هستند و از کدام کنکور دانشجو میپذیرند؟
❓دانشجویان این رشته چه واحدهایی میگذارنند؟
❓و ...
🌐 بیشتر بخوانید👉
◾️ @iranvideogame
✅ بعد از سالها پیگیری دانشگاه اصفهان، سرانجام سرفصل رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای که با راهبری این دانشگاه و همکاری اعضاء هیأت علمی دانشگاههای مختلف و نیز خبرگان صنعت بازیسازی و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای تدوین شده بود، توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت علوم تصویب شد و دانشگاههای متقاضی میتوانند برای اخذ مجوز پذیرش دانشجو در این رشته اقدام کنند.
✅ در مطلب پیش رو، نگاهی کلی به این رشته خواهیم داشت و به پرسشهای متداول پیرامون آن پاسخ خواهیم داد:
❓عناوین و سرفصلهای دروس این رشته توسط چه کسانی تدوین شد؟
❓این رشته همان مهندسی کامپیوتر با چند درس مختص بازیسازی است؟
❓با وجود بوتکمپهای بازیسازی، آیا این رشته همچنان مهم است؟
❓این رشته آینده شغلی هم دارد؟
❓دانشآموختگان این رشته چه تواناییهایی خواهند داشت؟
❓گرایشهای این رشته کدام هستند و از کدام کنکور دانشجو میپذیرند؟
❓دانشجویان این رشته چه واحدهایی میگذارنند؟
❓و ...
🌐 بیشتر بخوانید👉
◾️ @iranvideogame
❤5🔥2
🎮 از بحران بزرگ صنعت تا تولد دوباره بازیهای ویدئویی؛ آغاز عصر ۸ بیتی! ✨
در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل سوم میرسیم؛ دورانی که پس از بحران بزرگ سال ۱۹۸۳، صنعت بازی دوباره جان گرفت و مسیر آینده آن برای همیشه تغییر کرد. این نسل را میتوان دوران احیای کنسولهای خانگی و آغاز سلطه بازیهای داستانمحور دانست. 🚀
🔹 چرا نسل سوم مهم بود؟
نینتندو با عرضه NES توانست اعتماد بازیکنان را دوباره به کنسولهای خانگی بازگرداند و استانداردهای تازهای برای کیفیت بازیها تعریف کند. در این نسل، بازیها دیگر تنها تجربهای کوتاه و آرکیدگونه نبودند؛ بلکه داستانهای عمیقتر، مراحل گستردهتر و ساعتها گیمپلی را به خانهها آوردند.
🔹 نوآوریهای این نسل:
کنترلر D-Pad، گرافیک ۸ بیتی، پیمایش نرم محیط، امکان ذخیره پیشرفت بازی، کیفیت صدای بهتر و محبوبیت تفنگ نوری، تجربهای کاملاً تازه برای بازیکنان رقم زدند و بسیاری از استانداردهای طراحی بازی را پایهگذاری کردند.
نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.
منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!
@Gameresearch
در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل سوم میرسیم؛ دورانی که پس از بحران بزرگ سال ۱۹۸۳، صنعت بازی دوباره جان گرفت و مسیر آینده آن برای همیشه تغییر کرد. این نسل را میتوان دوران احیای کنسولهای خانگی و آغاز سلطه بازیهای داستانمحور دانست. 🚀
🔹 چرا نسل سوم مهم بود؟
نینتندو با عرضه NES توانست اعتماد بازیکنان را دوباره به کنسولهای خانگی بازگرداند و استانداردهای تازهای برای کیفیت بازیها تعریف کند. در این نسل، بازیها دیگر تنها تجربهای کوتاه و آرکیدگونه نبودند؛ بلکه داستانهای عمیقتر، مراحل گستردهتر و ساعتها گیمپلی را به خانهها آوردند.
🔹 نوآوریهای این نسل:
کنترلر D-Pad، گرافیک ۸ بیتی، پیمایش نرم محیط، امکان ذخیره پیشرفت بازی، کیفیت صدای بهتر و محبوبیت تفنگ نوری، تجربهای کاملاً تازه برای بازیکنان رقم زدند و بسیاری از استانداردهای طراحی بازی را پایهگذاری کردند.
نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.
منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!
@Gameresearch
❤2🔥2
بر اساس گزارش بازار جهانی بازی مؤسسه نیوزو در سال ۲۰۲۵، منطقه خاورمیانه و آفریقا به عنوان پویاترین بازار بازی جهان شناخته شده و با نرخ رشد سالانه ۷.۵ درصد، در راس جدول رشد میان تمامی مناطق جهان قرار دارد. 📈🌍
اگرچه سهم این منطقه از کل درآمد جهانی همچنان محدود است، اما سرعت رشد آن از سایر مناطق فراتر رفته و این ویژگی، آن را به یکی از امیدبخشترین بازارهای نوظهور در صنعت بازی تبدیل کرده است. 🚀
بر پایه این گزارش، سه عامل کلیدی محرک این رشد محسوب میشوند: نخست، ساختار جمعیتی جوان منطقه با میانگین سنی حدود ۲۲ سال و سهم ۶۰ درصدی جمعیت زیر ۲۵ سال؛ دوم، گسترش سریع گوشیهای هوشمند که تعداد کاربران را به حدود ۵۶۵ میلیون نفر رسانده است؛ و سوم، ماهیت موبایلمحور بازار که بیش از دو سوم درآمد بازی در آن از پلتفرم موبایل تأمین میگردد. 📱👥
مجموعه این عوامل، خاورمیانه و آفریقا را به پویاترین منطقه در صنعت بازی جهان تبدیل نموده است. ✅
منبع: گزارش بازار جهانی بازی نیوزو، ۲۰۲۵ 📊
@Gameresearch
اگرچه سهم این منطقه از کل درآمد جهانی همچنان محدود است، اما سرعت رشد آن از سایر مناطق فراتر رفته و این ویژگی، آن را به یکی از امیدبخشترین بازارهای نوظهور در صنعت بازی تبدیل کرده است. 🚀
بر پایه این گزارش، سه عامل کلیدی محرک این رشد محسوب میشوند: نخست، ساختار جمعیتی جوان منطقه با میانگین سنی حدود ۲۲ سال و سهم ۶۰ درصدی جمعیت زیر ۲۵ سال؛ دوم، گسترش سریع گوشیهای هوشمند که تعداد کاربران را به حدود ۵۶۵ میلیون نفر رسانده است؛ و سوم، ماهیت موبایلمحور بازار که بیش از دو سوم درآمد بازی در آن از پلتفرم موبایل تأمین میگردد. 📱👥
مجموعه این عوامل، خاورمیانه و آفریقا را به پویاترین منطقه در صنعت بازی جهان تبدیل نموده است. ✅
منبع: گزارش بازار جهانی بازی نیوزو، ۲۰۲۵ 📊
@Gameresearch
❤5
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
✈️ ترکشهای «مهاجرت» بر یک صنعت پولساز
مهاجرت نیروی متخصص، یکی از چالشهای جدی پیش روی صنعت بازیسازی است؛ چالشی که آثار آن تنها به کمبود نیروی انسانی محدود نمیشود و میتواند بر روند رشد و توسعه این صنعت نیز تأثیرگذار باشد.
در بخش پایانی گفتوگوی فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، با ایسنا، درباره پیامدهای این موضوع، راهکارهای جبران کمبود نیروی متخصص و نقش بوتکمپهای استانی در شناسایی و پرورش استعدادهای جدید صحبت شده است.
در این گفتوگو همچنین بر اهمیت ثبات مدیریتی، نگاه بلندمدت و تداوم حمایتها برای توسعه صنعت بازی تأکید شده است.
📌 برای مطالعه متن کامل این گفتوگو، کلیک کنید 👉
◾️@iranvideogame
💬 با بنیاد در ارتباط باشید 👉
مهاجرت نیروی متخصص، یکی از چالشهای جدی پیش روی صنعت بازیسازی است؛ چالشی که آثار آن تنها به کمبود نیروی انسانی محدود نمیشود و میتواند بر روند رشد و توسعه این صنعت نیز تأثیرگذار باشد.
در بخش پایانی گفتوگوی فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، با ایسنا، درباره پیامدهای این موضوع، راهکارهای جبران کمبود نیروی متخصص و نقش بوتکمپهای استانی در شناسایی و پرورش استعدادهای جدید صحبت شده است.
در این گفتوگو همچنین بر اهمیت ثبات مدیریتی، نگاه بلندمدت و تداوم حمایتها برای توسعه صنعت بازی تأکید شده است.
📌 برای مطالعه متن کامل این گفتوگو، کلیک کنید 👉
◾️@iranvideogame
💬 با بنیاد در ارتباط باشید 👉
❤1👍1
بر پایه گزارش بازار رایانه و کنسول نیوزو (۲۰۲۶)، بازار جهانی بازی پس از حدود پنج سال ثبات نسبی وارد دوره تازهای از رشد شده است 📈
با این حال، دادههای زمان بازی نشان میدهد که این رشد با توزیع محسوس توجه میان عناوین همراه بوده است. شاخص بررسیشده، تغییر مدتزمانی است که کاربران در یک سال به هر فرنچایز اختصاص دادهاند ⏳.
🚀بیشترین رشد به بتلفیلد ۶ تعلق دارد با ۱۸۴ درصد، که بلافاصله در میان بـست عنوان پرمخاطب پیسی و پلیاستیشن جای گرفت، و پس از آن مانستر هانتر با ۱۲۷ درصد 🦖.
مهمترین جابهجایی اما در صدر جدول رخ داد؛ روبلاکس با رشد ۵۲ درصد به پرمخاطبترین فرنچایز جهان از حیث زمان بازی بدل شد و جایگاه فورتنایت را گرفت 🎮🏆.
جمعبندی: الگوی مصرف بازیکنان از تمرکز بر شوترهای رقابتیِ تثبیتشده بهسمت دنیاهای باز، تجربههای ساختمحور و عرضههای تازه در حال چرخش است 🔄؛ روندی که سلطه چند عنوان بزرگ بر بازار را تضعیف میکند 📉.
منبع: Newzoo — PC & Console Gaming Report 2026 📄
@Gameresearch
با این حال، دادههای زمان بازی نشان میدهد که این رشد با توزیع محسوس توجه میان عناوین همراه بوده است. شاخص بررسیشده، تغییر مدتزمانی است که کاربران در یک سال به هر فرنچایز اختصاص دادهاند ⏳.
🚀بیشترین رشد به بتلفیلد ۶ تعلق دارد با ۱۸۴ درصد، که بلافاصله در میان بـست عنوان پرمخاطب پیسی و پلیاستیشن جای گرفت، و پس از آن مانستر هانتر با ۱۲۷ درصد 🦖.
مهمترین جابهجایی اما در صدر جدول رخ داد؛ روبلاکس با رشد ۵۲ درصد به پرمخاطبترین فرنچایز جهان از حیث زمان بازی بدل شد و جایگاه فورتنایت را گرفت 🎮🏆.
جمعبندی: الگوی مصرف بازیکنان از تمرکز بر شوترهای رقابتیِ تثبیتشده بهسمت دنیاهای باز، تجربههای ساختمحور و عرضههای تازه در حال چرخش است 🔄؛ روندی که سلطه چند عنوان بزرگ بر بازار را تضعیف میکند 📉.
منبع: Newzoo — PC & Console Gaming Report 2026 📄
@Gameresearch
❤4
فلسفه بازیها و ورزش؛ آیا تعریف کلاسیک سوتس همچنان معتبر است؟
تعریف «بازی» و «ورزش» از دیرباز یکی از موضوعات مهم در فلسفه ورزش و مطالعات بازی بوده است. برنارد سوتس، فیلسوف برجسته بازی، در مقاله کلاسیک خود با عنوان «عناصر ورزش» در سال ۱۹۷۳، تعریفی ارائه کرد که هنوز یکی از مراجع مهم در این حوزه به شمار میرود.
اما آیا این تعریف پس از گذشت چند دهه همچنان میتواند پاسخگوی پرسشهای امروز درباره بازی و ورزش، بهویژه ورزشهای الکترونیک، باشد؟
در مقاله «فلسفه بازیها و ورزش»، ضمن مرور دیدگاه سوتس درباره بازی و ورزش، به نقدهای واردشده بر نظریه او پرداخته میشود. سپس مورگان، فیلسوف برجسته ورزش، این انتقادها را بررسی میکند و در نهایت نشان میدهد که تعریف کلاسیک سوتس همچنان از استحکام نظری قابلتوجهی برخوردار است.
📄 متن کامل مقاله را از اینجا دریافت کنید.
#فلسفه_بازی #فلسفه_ورزش #بازی_های_ویدئویی #ورزش_الکترونیک #اسپورت_الکترونیک
@direc_ircg
تعریف «بازی» و «ورزش» از دیرباز یکی از موضوعات مهم در فلسفه ورزش و مطالعات بازی بوده است. برنارد سوتس، فیلسوف برجسته بازی، در مقاله کلاسیک خود با عنوان «عناصر ورزش» در سال ۱۹۷۳، تعریفی ارائه کرد که هنوز یکی از مراجع مهم در این حوزه به شمار میرود.
اما آیا این تعریف پس از گذشت چند دهه همچنان میتواند پاسخگوی پرسشهای امروز درباره بازی و ورزش، بهویژه ورزشهای الکترونیک، باشد؟
در مقاله «فلسفه بازیها و ورزش»، ضمن مرور دیدگاه سوتس درباره بازی و ورزش، به نقدهای واردشده بر نظریه او پرداخته میشود. سپس مورگان، فیلسوف برجسته ورزش، این انتقادها را بررسی میکند و در نهایت نشان میدهد که تعریف کلاسیک سوتس همچنان از استحکام نظری قابلتوجهی برخوردار است.
📄 متن کامل مقاله را از اینجا دریافت کنید.
#فلسفه_بازی #فلسفه_ورزش #بازی_های_ویدئویی #ورزش_الکترونیک #اسپورت_الکترونیک
@direc_ircg
🔥2
📊 روندهای صنعت بازی در گزارشهای GDC؛ از کرونا تا هوش مصنوعی مولد
گزارشهای سالانه رویداد GDC یکی از منابع مهم برای شناخت وضعیت، دغدغهها و تحولات صنعت بازیهای ویدئویی هستند. اما در میان حجم زیادی از دادهها و گزارههای این گزارشها، کدام روندها واقعاً مسیر صنعت را تغییر دادهاند؟
در دایرک، گزارشهای GDC در سالهای اخیر بهدقت بازبینی و تحلیل شدهاند و با کنار هم قرار دادن یافتههای سالهای مختلف، روندهای کلیدی و تحولات تکرارشونده صنعت بازی استخراج شدهاند.
از همهگیری کووید ۱۹ و گسترش دورکاری، تا ظهور متاورس و سپس ورود هوش مصنوعی مولد؛ این روندها نشان میدهند صنعت بازی چگونه در برابر بحرانها و تغییرات فناورانه، خود را بازتعریف کرده است.
🔎 در این گزارش، مسیر این تحولات را در گزارشهای GDC بررسی کردهایم و تصویری از روندهای مهم صنعت بازی در سالهای اخیر ارائه دادهایم.
📌 گزارش را از اینجا و در سایت دایرک بخوانید.
@gameresearch
گزارشهای سالانه رویداد GDC یکی از منابع مهم برای شناخت وضعیت، دغدغهها و تحولات صنعت بازیهای ویدئویی هستند. اما در میان حجم زیادی از دادهها و گزارههای این گزارشها، کدام روندها واقعاً مسیر صنعت را تغییر دادهاند؟
در دایرک، گزارشهای GDC در سالهای اخیر بهدقت بازبینی و تحلیل شدهاند و با کنار هم قرار دادن یافتههای سالهای مختلف، روندهای کلیدی و تحولات تکرارشونده صنعت بازی استخراج شدهاند.
از همهگیری کووید ۱۹ و گسترش دورکاری، تا ظهور متاورس و سپس ورود هوش مصنوعی مولد؛ این روندها نشان میدهند صنعت بازی چگونه در برابر بحرانها و تغییرات فناورانه، خود را بازتعریف کرده است.
🔎 در این گزارش، مسیر این تحولات را در گزارشهای GDC بررسی کردهایم و تصویری از روندهای مهم صنعت بازی در سالهای اخیر ارائه دادهایم.
📌 گزارش را از اینجا و در سایت دایرک بخوانید.
@gameresearch
🎮 بازی فقط برای سرگرمی نیست؛ «قدرت بازی» را بشناسید.
چرا مردم بازی میکنند؟ بازیهای ویدئویی چه تأثیری بر روابط اجتماعی، مهارتهای شناختی و سلامت روان دارند؟ و آیا هنوز میتوان بازی را صرفاً یک سرگرمی دانست؟
گزارش جهانی «POWER OF PLAY | 2025 GLOBAL VIDEO GAMES REPORT» با بررسی دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن در ۲۱ کشور، تصویری جهانی از تجربه بازی و نقش آن در زندگی بازیکنان ارائه میدهد.
این گزارش به موضوعاتی همچون:
▫️ دلایل بازی کردن در کشورهای مختلف
▫️ الگوی بازی در گروههای سنی و جنسیتی
▫️ نقش بازی در کاهش استرس و عبور از شرایط دشوار
▫️ تأثیر بازی بر مهارتهایی مانند حل مسئله، کار تیمی و تفکر انتقادی
▫️ و یافتههای پژوهشهای دانشگاهی و علمی درباره فواید بازی
میپردازد.
📚 دایرک ترجمه فارسی این گزارش را منتشر میکند؛ گزارشی که میتواند برای پژوهشگران، دانشجویان، فعالان صنعت بازی و علاقهمندان به مطالعات بازی، تصویری مبتنی بر داده از وضعیت و کارکردهای بازیهای ویدئویی در جهان ارائه کند.
«قدرت بازی» را از زاویهای فراتر از سرگرمی و از اینجا بخوانید.
@gameresearch
چرا مردم بازی میکنند؟ بازیهای ویدئویی چه تأثیری بر روابط اجتماعی، مهارتهای شناختی و سلامت روان دارند؟ و آیا هنوز میتوان بازی را صرفاً یک سرگرمی دانست؟
گزارش جهانی «POWER OF PLAY | 2025 GLOBAL VIDEO GAMES REPORT» با بررسی دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن در ۲۱ کشور، تصویری جهانی از تجربه بازی و نقش آن در زندگی بازیکنان ارائه میدهد.
این گزارش به موضوعاتی همچون:
▫️ دلایل بازی کردن در کشورهای مختلف
▫️ الگوی بازی در گروههای سنی و جنسیتی
▫️ نقش بازی در کاهش استرس و عبور از شرایط دشوار
▫️ تأثیر بازی بر مهارتهایی مانند حل مسئله، کار تیمی و تفکر انتقادی
▫️ و یافتههای پژوهشهای دانشگاهی و علمی درباره فواید بازی
میپردازد.
📚 دایرک ترجمه فارسی این گزارش را منتشر میکند؛ گزارشی که میتواند برای پژوهشگران، دانشجویان، فعالان صنعت بازی و علاقهمندان به مطالعات بازی، تصویری مبتنی بر داده از وضعیت و کارکردهای بازیهای ویدئویی در جهان ارائه کند.
«قدرت بازی» را از زاویهای فراتر از سرگرمی و از اینجا بخوانید.
@gameresearch
🔥2😇1
از بازگشت آرکیدها تا انقلاب ۱۶ بیتی؛ نسل چهارم بازیهای ویدئویی!
در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل چهارم میرسیم؛ دورانی که از اواخر دهه ۱۹۸۰ آغاز شد و با ظهور پردازندههای ۱۶ بیتی، گرافیک بهتر و صدای پیشرفتهتر، استانداردهای تازهای برای بازیها ایجاد کرد. این نسل را میتوان عصر رقابت بزرگ کنسولها و بازگشت قدرتمند بازیهای آرکید دانست.
چرا نسل چهارم مهم بود؟
کنسولهای ۱۶ بیتی توانستند بخش زیادی از تجربه آرکید را به خانه بیاورند. گرافیک رنگارنگتر، شخصیتهای بزرگتر، مراحل گستردهتر و کنترلرهای چنددکمهای، تجربه بازیهای خانگی را به سطح تازهای رساندند.
نوآوریهای این نسل:
پردازندههای ۱۶ بیتی، پیمایش اختلافمنظر، اسپرایتهای بزرگتر، رنگهای بیشتر، مقیاسگذاری و چرخش اسپرایتها، گرافیک سهبعدی و شبهسهبعدی، صدای استریو و افزونههای CD از مهمترین نوآوریهای این دوره بودند.
نسل چهارم، پلی میان دوران بازیهای دوبعدی و ورود صنعت بازی به عصر سهبعدی بود.
نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.
منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!
@gameresearch
در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل چهارم میرسیم؛ دورانی که از اواخر دهه ۱۹۸۰ آغاز شد و با ظهور پردازندههای ۱۶ بیتی، گرافیک بهتر و صدای پیشرفتهتر، استانداردهای تازهای برای بازیها ایجاد کرد. این نسل را میتوان عصر رقابت بزرگ کنسولها و بازگشت قدرتمند بازیهای آرکید دانست.
چرا نسل چهارم مهم بود؟
کنسولهای ۱۶ بیتی توانستند بخش زیادی از تجربه آرکید را به خانه بیاورند. گرافیک رنگارنگتر، شخصیتهای بزرگتر، مراحل گستردهتر و کنترلرهای چنددکمهای، تجربه بازیهای خانگی را به سطح تازهای رساندند.
نوآوریهای این نسل:
پردازندههای ۱۶ بیتی، پیمایش اختلافمنظر، اسپرایتهای بزرگتر، رنگهای بیشتر، مقیاسگذاری و چرخش اسپرایتها، گرافیک سهبعدی و شبهسهبعدی، صدای استریو و افزونههای CD از مهمترین نوآوریهای این دوره بودند.
نسل چهارم، پلی میان دوران بازیهای دوبعدی و ورود صنعت بازی به عصر سهبعدی بود.
نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.
منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!
@gameresearch
❤3
🎓 معرفی یک برنامه دانشگاهی تخصصی در حوزه بازیهای آموزشی
🎮 بازی برای یادگیری؛ جایی که بازی تأثیری جدی دارد!
دانشگاه نیویورک (New York University – NYU)، یکی از دانشگاههای شناختهشده ایالات متحده، در دانشکده Steinhardt برنامه کارشناسی ارشد علوم (M.S.) با عنوان «Games for Learning» ارائه میکند؛ برنامهای تخصصی که تمرکز آن بر طراحی، توسعه، پژوهش و ارزیابی بازیهای دیجیتال برای یادگیری است.
در این دوره، بازی صرفاً بهعنوان یک ابزار سرگرمی مورد مطالعه قرار نمیگیرد؛ بلکه دانشجویان بررسی میکنند که چگونه بازیها میتوانند با بهرهگیری از ابعاد شناختی، اجتماعی، عاطفی و فرهنگی، به فرایند یادگیری کمک کنند.
📚 محورهای اصلی برنامه شامل:
• طراحی بازیهای آموزشی
• توسعه بازیهای دیجیتال برای یادگیری
• پژوهش در حوزه بازی و یادگیری
دانشجویان همچنین میتوانند با فعالیتهای پژوهشی «Games for Learning Institute (G4LI)» آشنا شوند؛ مؤسسهای که با مشارکت چندین دانشگاه در زمینه طراحی بازیهای مؤثر برای یادگیری در محیطهای رسمی و غیررسمی فعالیت میکند.
🔗 صفحه رسمی برنامه
@gameresearch
🎮 بازی برای یادگیری؛ جایی که بازی تأثیری جدی دارد!
دانشگاه نیویورک (New York University – NYU)، یکی از دانشگاههای شناختهشده ایالات متحده، در دانشکده Steinhardt برنامه کارشناسی ارشد علوم (M.S.) با عنوان «Games for Learning» ارائه میکند؛ برنامهای تخصصی که تمرکز آن بر طراحی، توسعه، پژوهش و ارزیابی بازیهای دیجیتال برای یادگیری است.
در این دوره، بازی صرفاً بهعنوان یک ابزار سرگرمی مورد مطالعه قرار نمیگیرد؛ بلکه دانشجویان بررسی میکنند که چگونه بازیها میتوانند با بهرهگیری از ابعاد شناختی، اجتماعی، عاطفی و فرهنگی، به فرایند یادگیری کمک کنند.
📚 محورهای اصلی برنامه شامل:
• طراحی بازیهای آموزشی
• توسعه بازیهای دیجیتال برای یادگیری
• پژوهش در حوزه بازی و یادگیری
دانشجویان همچنین میتوانند با فعالیتهای پژوهشی «Games for Learning Institute (G4LI)» آشنا شوند؛ مؤسسهای که با مشارکت چندین دانشگاه در زمینه طراحی بازیهای مؤثر برای یادگیری در محیطهای رسمی و غیررسمی فعالیت میکند.
🔗 صفحه رسمی برنامه
@gameresearch
👍3😇2
نگاهی به تغییرات بازار بازیهای موبایل در جولای ۲۰۲۶ 📱🎮
بازار بازیهای موبایل در جولای ۲۰۲۶ چه تغییراتی را تجربه کرده است؟
در این پست، تغییرات مهم بازار را با تمرکز بر فهرست بازیهای پرفروش بررسی کردهایم؛ از تغییرات Top 10 نسبت به ماه ژوئن و تداوم حضور بازیهایی مانند Monopoly GO!، Royal Match و Gossip Harbor تا ورود ۱۷ بازی تازهوارد به فهرست پرفروشها.
در میان تازهواردها، Limbus Company، eFootball و Infinity Kingdom عملکرد قابلتوجهی داشتهاند؛ بازیهایی که توانستهاند درآمد روزانه بالاتری نسبت به بسیاری از عناوین حاضر در بازار ثبت کنند.
همچنین میزان دانلود ماهانه، APD ماهانه و درآمد ماهانه بازیها بررسی شده است. در این میان، eFootball محصول ژاپن یکی از مهمترین موفقیتهای این ماه را رقم زده و برای نخستینبار وارد جمع ۲۰ بازی برتر شده است.
📊 در تصاویر این پست، جزئیات بیشتری از روندهای بازار بازیهای موبایل در جولای ۲۰۲۶ را ببینید.
این مطلب به نقل از صفحه لینکدین محمدرضا علیمراد، محقق بازار بازیهای ویدئویی، توسط دایرک بازنشر شده است.
منبع:
Game refinery, App magic
@gameresearch
بازار بازیهای موبایل در جولای ۲۰۲۶ چه تغییراتی را تجربه کرده است؟
در این پست، تغییرات مهم بازار را با تمرکز بر فهرست بازیهای پرفروش بررسی کردهایم؛ از تغییرات Top 10 نسبت به ماه ژوئن و تداوم حضور بازیهایی مانند Monopoly GO!، Royal Match و Gossip Harbor تا ورود ۱۷ بازی تازهوارد به فهرست پرفروشها.
در میان تازهواردها، Limbus Company، eFootball و Infinity Kingdom عملکرد قابلتوجهی داشتهاند؛ بازیهایی که توانستهاند درآمد روزانه بالاتری نسبت به بسیاری از عناوین حاضر در بازار ثبت کنند.
همچنین میزان دانلود ماهانه، APD ماهانه و درآمد ماهانه بازیها بررسی شده است. در این میان، eFootball محصول ژاپن یکی از مهمترین موفقیتهای این ماه را رقم زده و برای نخستینبار وارد جمع ۲۰ بازی برتر شده است.
📊 در تصاویر این پست، جزئیات بیشتری از روندهای بازار بازیهای موبایل در جولای ۲۰۲۶ را ببینید.
این مطلب به نقل از صفحه لینکدین محمدرضا علیمراد، محقق بازار بازیهای ویدئویی، توسط دایرک بازنشر شده است.
منبع:
Game refinery, App magic
@gameresearch
🙏4