بازی‌پژوهی
1.54K subscribers
2.7K photos
101 videos
49 files
1.23K links
Instagram:
https://instagram.com/DIREC.IR

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
ماهنامه تخصصی بازی‌های دیجیتال «چشم‌انداز گیم» با همکاری صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد.

در این شماره می‌خوانید:
🎮 توسعه بازی‌های ضدآمریکایی و نسبت بازی با سیاست و قدرت نرم
🇨🇳 الگوی حمایت از صنعت بازی در چین
📊 چشم‌انداز صنعت بازی در سال ۲۰۲۶
🎥 پرونده ویژه حسن پایکر
🏆 مروری بر هفت دوره جایزه بازی‌های جدی
💰 چالش‌های نشر و تأمین مالی صنعت بازی
🧠 تاریخچه و کارکردهای بازی‌های جدی
🌍 قوانین و ساختار صنعت بازی در کشورهای مختلف
📖 معرفی کتاب

مطالعه این شماره را از دست ندهید:
🔗 دانلود نسخه PDF
🔗مشاهده نسخه آنلاین

صندوق خلاق | @cidfund
🎮 ششمین شماره نشریه تخصصی «چشم‌انداز» منتشر شد

نشریه تخصصی «چشم‌انداز» با سردبیری دکتر فرزانه شریفی، حاصل همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و صندوق پژوهش و فناوری غیردولتی صنایع خلاق می‌باشد.


در این شماره، موضوعاتی مانند روندهای آینده صنعت بازی، سیاست‌گذاری و تنظیم‌گری، الگوی حمایت از صنعت بازی در چین، گزارش Game On 2026، بازی‌های جدی، چالش‌های نشر و تأمین مالی و تازه‌ترین منابع تخصصی این حوزه مورد بررسی قرار گرفته است.

📖 نسخه کامل این شماره را می‌توانید از (اینجا) مطالعه کنید.

◾️@iranvideogame
با ما در ارتباط باشید(کلیک کنید)
IRCG.ir | ️بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
چالش‌ها_و_مشکلات_صنعت_بازی_و_بازیکنان_ایرانی_بر_اثر_قطعی_اینترنت.pdf
3.1 MB
📄 گزارش تحلیلی: بررسی چالش‌های اکوسیستم بازی در ایران در پی اختلالات اینترنت بین‌الملل

این گزارش با هدف تبیین وضعیت تجربه کاربری در حوزه بازی‌های ویدئویی، به تحلیل گفتمان کاربران در شبکه اجتماعی X می‌پردازد.

🔍 یافته‌های کلیدی:
🔹 غلبه گفتمان نارضایتی: تحلیل محتوا نشان می‌دهد که فضای عمومی کاربران به شدت تحت تأثیر حس خشم و ناامیدی قرار گرفته است؛
🔹 تمرکز بر بحران دسترسی: اصلی‌ترین دغدغه کاربران، فراتر از کیفیت اتصال، مربوط به محدودیت‌های دسترسی به پلتفرم‌ها و ریسک از دست رفتن حساب‌های کاربری است.

🔹 سد چندلایه محدودیت‌ها: چالش‌های موجود به صورت زنجیره‌ای و چندلایه عمل می‌کنند: از تحریم‌های بین‌المللی گرفته تا دشواری‌های احراز هویت و هزینه‌های جانبی برای عبور از محدودیت‌های زیرساختی.

🔹 شکاف دیدگاهی: میان نگاه رسانه‌ها و نهادهای رسمی که بر آسیب‌های کلانِ صنعتی تمرکز دارند، و نگاه کاربران که دغدغه‌ای صرفاً دسترسی‌محور دارند، شکاف عمیقی مشاهده می‌شود.

📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch

#تحلیل #صنعت_بازی #اینترنت #گزارش_تحلیلی #اکوسیستم_دیجیتال
صنعت بازی منا-جنگ رمضان.pdf
10.2 MB
🎮 گزارش جدید منتشر شد

📘 بازآرایی صنعت بازی ویدئویی خاورمیانه در جنگ رمضان

🌍 این گزارش تلاش می‌کند تصویری فراتر از مرزهای یک کشور ارائه دهد و نشان دهد چگونه جنگ ۲۰۲۶، ساختار صنعت بازی منطقه را دگرگون کرد. بر اساس این پژوهش، پیامد اصلی جنگ نه صرفاً خسارت‌های کوتاه‌مدت، بلکه شکل‌گیری یک ساختار سه‌لایه در صنعت بازی خاورمیانه است؛ ساختاری که در آن کشورهای منطقه بر اساس نسبتشان با سرمایه، زیرساخت و مشروعیت بین‌المللی، جایگاه‌های متفاوتی یافته‌اند.

🎯 در این گزارش، روندهای کلیدی مانند تمرکز سرمایه در حاشیه خلیج‌فارس، مهاجرت استعدادها، آسیب‌پذیری زیرساخت‌های دیجیتال، بومی‌سازی عربی و جایگاه ایران، رژیم اسرائیل، ترکیه، عربستان، امارات، قطر، اردن و مصر بررسی شده است.

📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش، فایل پیوست را دانلود کنید.

@gameresearch

#صنعت_بازی #بازی_ویدئویی #گیم #خاورمیانه #ایران #تحلیل #گزارش_پژوهشی #اقتصاد_بازی #GameIndustry #MiddleEast #VideoGames #Gaming #GameStudies
🎮 علت کاهش دیده‌شدن بازی‌های جدید چیست؟ 📉

بر اساس داده‌های گزارش «Steam Replay 2025»، تنها ۱۴ درصد از زمان بازی کاربران در پلتفرم استیم به عناوین منتشرشده در سال ۲۰۲۵ اختصاص یافته است؛ در مقابل، ۸۶ درصد از این زمان صرف بازی‌های قدیمی‌تر شده است. 📊

📈این آمار واقعیت مهمی را آشکار می‌سازد: چالش بنیادین صنعت بازی در امروز، صرفاً فرآیند تولید نیست؛ بلکه جلب توجه و حفظ مخاطب در یک بازار اشباع‌شده است.

🧐 در سال ۲۰۲۵، بیش از ۱۹,۴۰۰ بازی جدید بر روی استیم منتشر شد، اما میانگین تجربه هر کاربر تنها شامل ۴ بازی در طول سال بوده است. این شکاف میان «عرضه» و «توجه» نشان می‌دهد که رقابت دیگر تنها بر سر کیفیت محصول نیست؛ بلکه بر سر «قابلیت مشاهده» (Visibility)، «قابل کشف بودن» (Discoverability) و «اکتساب کاربر» (User Acquisition) است. 🎯

📌 منبع: گزارش Steam Replay 2025 و Newzoo

🔗 @Gameresearch
❤2
رشته «بازی‌سازی» به دانشگاه اصفهان آمد 🎮

آیین رونمایی از رشته کارشناسی «طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای» ۲۴ تیرماه با حضور مسئولان کشوری و استانی در دانشگاه اصفهان برگزار می‌شود.

این رشته که پس از ۱۰ سال پیگیری تصویب شده، از سال تحصیلی جدید دانشجو می‌پذیرد تا گامی برای تربیت نیروی متخصص صنعت بازی‌سازی کشور باشد.

#اخبار_فناوری
#بازی_سازی
#دانشگاه_اصفهان

🌀 مشاهده متن کامل خبر:
ircg.ir/fa/news/6390

◾️ @iranvideogame
📢 عضویت پژوهشگر ایرانی در انجمن بین‌المللی پژوهش بازی‌های دیجیتال (DiGRA)

🎓 ریحانه رفیع‌زاده، از پژوهشگران حوزه مطالعات بازی در ایران و پژوهشگر فعال معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عضو انجمن بین‌المللی پژوهش بازی‌های دیجیتال (Digital Games Research Association - DiGRA) شد.


👩‍💻 رفیع‌زاده که در سال‌های اخیر در زمینه مطالعات بازی‌های ویدئویی، بازی‌های جدی، گیمیفیکیشن و ارتباط میان هنر و فناوری فعالیت پژوهشی داشته است، با عضویت در این انجمن به جمع پژوهشگران و متخصصان مطالعات بازی از سراسر جهان پیوست.

🌍 DiGRA از سال ۲۰۰۳ به‌عنوان یکی از معتبرترین انجمن‌های علمی بین‌المللی در حوزه مطالعات بازی‌های دیجیتال فعالیت می‌کند و با ایجاد بستری برای تبادل دانش، انتشار پژوهش‌های علمی و توسعه همکاری‌های بین‌المللی، نقش مهمی در پیشبرد این حوزه ایفا کرده است.

🤝 عضویت رفیع‌زاده در این انجمن، فرصتی برای توسعه تعاملات علمی با پژوهشگران بین‌المللی و معرفی ظرفیت‌های پژوهشی ایران در حوزه مطالعات بازی‌های دیجیتال به شمار می‌رود.

◾️@iranvideogames
❤6
حقایق ضروری.pdf
7.3 MB
🎮 ترجمه فارسی گزارش Essential Facts About the U.S. Video Game Industry منتشر شد.

چند نکته مهم از این گزارش:

🔹 ۲۱۲.۳ میلیون آمریکایی بازی می‌کنند و میانگین سنی بازیکنان به ۳۷ سال رسیده است.
🔹 مهم‌ترین دلیل بازی کردن، آرامش و سرگرمی است.
🔹 بازی‌ها به تقویت حل مسئله، کار تیمی و تاب‌آوری کمک می‌کنند.
🔹 موبایل همچنان محبوب‌ترین پلتفرم بازی است.
🔹 ۷۳٪ والدین ترجیح می‌دهند فرزندشان به‌جای شبکه‌های اجتماعی، بازی‌های ویدئویی انجام دهد.
🔹 صنعت بازی از نظر هزینه‌کرد مصرف‌کنندگان، از مجموع فیلم، تلویزیون و موسیقی پیشی گرفته است.

این گزارش تصویری به‌روز از وضعیت صنعت بازی و رفتار بازیکنان در ایالات متحده ارائه می‌دهد و می‌تواند برای پژوهشگران، توسعه‌دهندگان و فعالان این حوزه مفید باشد.
@gameresearch
❤2👏1
🎮📺 آیا می‌دانستید؟
طبق کتاب رکوردهای جهانی گینس ۲۰۱۵ کنسول PlayStation 4 (PS4) نخستین کنسول بازی بود که قابلیت پخش زنده بازی (Game Broadcasting) را به‌صورت داخلی در اختیار کاربران قرار داد.

این قابلیت به گیمرها اجازه می‌داد بدون نیاز به تجهیزات یا نرم‌افزارهای اضافی، گیم‌پلی خود را به‌صورت زنده پخش کنند یا اجرای زنده سایر بازیکنان را در پلتفرم‌هایی مانند Twitch تماشا کنند.

🚀 این نوآوری، استریم بازی‌های ویدئویی را بیش از هر زمان دیگری در دسترس کاربران قرار داد و نقش مهمی در گسترش فرهنگ تولید محتوا و تماشای بازی‌های ویدئویی ایفا کرد.
@gameresearch
🔥2💯2👍1🎄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤1
🏆 برگزیدگان بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی در رشت معرفی شدند

بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی به میزبانی شهر رشت با معرفی و تقدیر از تیم‌های برتر به کار خود پایان داد.

این دوره به همت اداره‌کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان، با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با همکاری مشترک معاونت پژوهش و انستیتو ملی بازی‌سازی برگزار گردید.

شرکت‌کنندگان در طول این اردو، با حضور نادر صدیق و مهرداد مرادی در کارگاه‌های آموزشی و عملی بازی‌سازی با موضوع «ترویج حفاظت از محیط زیست» شرکت کردند و با مباحث تخصصی این حوزه و مسیر ساخت بازی‌های جدی آشنا شدند.

🏅 تیم‌های برتر بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی:

🥇 مقام اول | تیم سوشیانت
👤 حسین پیر دهقان
👤 علیرضا خلیقی

🥈 مقام دوم | تیم کوشا
👤 مهران حاجی‌زاده
👤 حسین لامعی
👤 صدرالدین الفتی

🥉 مقام سوم | تیم رستاک
👤 اوستا یزدانی
👤 رادمهر رضایی‌پور
👤 راستین منصوری

🎮 این اردو با تأکید بر حمایت از استعدادهای جوان و توسعه زیست‌بوم بازی‌سازی کشور به کار خود پایان داد.

🌀 مشاهده متن کامل این خبر

◾️ @iranvideogame
❤5👍1
خود فرارویِ نیچه‌ای (1).pdf
7.1 MB
📚 خودفرارویِ نیچه‌ای به‌مثابه فنایِ خود: مرزهای فهم‌پذیری در بازی بلادبورن و آثار لاوکرفت

این مقاله نگاهی عمیق به یکی از فلسفی‌ترین بازی‌های تاریخ دارد و نشان می‌دهد چگونه بلادبورن پرسش‌هایی بنیادین درباره دانش، جنون، هویت و آینده انسان مطرح می‌کند.

مهم‌ترین محورهای این مقاله عبارت‌اند از:
🔺 تحلیل مفهوم «فهم‌پذیری» و نسبت آن با وحشت لاوکرفتی؛
🔺 بررسی رابطه میان دانش، امر نامفهوم و سقوط به ورطه جنون؛
🔺 تبیین مفهوم «خودفراروی» در اندیشه نیچه و بازنمایی آن در روایت و ساختار بلادبورن؛
🔺 واکاوی مفهوم «بزرگی» و نسبت آن با «فنای خود» در مسیر تعالی انسان؛
🔺 تأملی بر ظرفیت بازی‌های ویدیویی به‌عنوان رسانه‌ای برای طرح پرسش‌های بنیادین فلسفی و اگزیستانسیال.

ترجمه فارسی مقاله‌ از فایل همراه در دسترس است.
@gameresearch
❤2
🎮 استقبال فراتر از انتظار از «گیم استریم ایران»

🔥 خبر فراخوان رویداد آنلاین «گیم استریم ایران» با ثبت ۱۲٬۷۹۷ بازدید در وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، به یکی از پربازدیدترین اخبار اخیر این حوزه تبدیل شد؛ آماری که نشان‌دهنده رشد چشمگیر علاقه جامعه بازی کشور به حوزه استریم است.

🎥 این استقبال نشان می‌دهد استریم دیگر تنها یک سرگرمی نیست و به یکی از ارکان مهم تولید محتوا، آموزش، شبکه‌سازی و توسعه صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است.

📊 همچنین بر اساس پژوهش جدید مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، گیم‌استریمرها از جمله گروه‌هایی بودند که در بحران‌های اخیر بیشترین آسیب را از اختلالات اینترنت و محدودیت‌های پلتفرم‌های بین‌المللی متحمل شدند؛ موضوعی که نیاز به برنامه‌های حمایتی و توسعه‌محور را بیش از پیش آشکار می‌کند.

🚀 این استقبال گسترده، بیانگر آمادگی و مطالبه جدی جامعه استریم ایران برای بهره‌گیری از فرصت‌های آموزشی، حرفه‌ای و حمایتی در مسیر توسعه این حوزه است.

🌀 مشاهده کامل این خبر

◾️ @iranvideogames
🔥3
آیا می‌دانستید؟

اندکی پیش از آنکه Pong راه خود را به خانه‌ آمریکایی‌ها باز کند، نخستین کنسول بازی ویدیویی خانگی ژاپن با نام Electrotennis، ساخته شرکت Epoch، در ۱۲ سپتامبر ۱۹۷۵ روانه بازار شد.

این کنسول نیز مانند Pong یک بازی پینگ‌پنگ را ارائه می‌کرد. شیوه حرکت راکت‌ها و امکان دادن پیچ به توپ (Spin) شباهت زیادی به بازی Table Tennis داشت، اما از نظر گرافیک و جلوه‌های صوتی، بیش از هر چیز یادآور Pong بود.

@gameresearch
❤5
✅ تصویب دستورکار پژوهشی صنعت بازی‌های رایانه‌ای


🔸️تشکیل سومین نشست «میز تخصصی مطالعات بازی»/سه‌شنبه ۳۰ تیرماه ۱۴۰۵/ پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات


🔹️اعضای میز: مسعود کوثری، حسین حسنی، آرین طاهری، محمدحسن یادگاری و فرزانه شریفی/ دبیر: محیا برکت

🔸️در این نشست، اعضای این میز ضمن بررسی مهم‌ترین مسائل پژوهشی حوزه بازی‌های رایانه‌ای، اولویت‌های موضوعی برای فراخوان‌های پژوهشی را به تصویب رساندند.

🔹️فهرست اولویت‌های پژوهشی با هدف جهت‌دهی به حمایت از طرح‌های پژوهشی، پایان‌نامه‌ها، رساله‌های دکتری و آثار تألیفی و ترجمه در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نهایی شد تا مبنای فعالیت‌های پژوهشی آتی در این حوزه قرار گیرد.


🔸️از دیگر محورهای این جلسه، هم‌اندیشی درباره شاخص‌ها و سازوکار اجرای پیمایش ملی مصرف بازی بود. اعضای میز بر ضرورت طراحی چارچوبی علمی برای سنجش الگوهای مصرف بازی‌های رایانه‌ای در کشور و بهره‌گیری از نتایج این پیمایش در سیاست‌گذاری و برنامه‌ریزی‌های آینده تأکید کردند.

🖇مشاهده خبر

@Gameresearch
❤3👏2👍1🌚1
⁉️ چرا «نینجا» را بیشتر از «رئیسعلی دلواری» می‌شناسیم؟

به نظر شما چرا بیشتر بچه‌های امروز «نینجا» را می‌شناسند، اما اسم «رئیسعلی دلواری» برای خیلی‌هایشان ناآشناست؟

📖 شاید جوابش فقط به مدرسه یا کتاب‌های درسی ربط نداشته باشد...

کارشناسان معتقدند ما سال‌ها در ساخت قهرمان‌های ماندگار ایرانی، مخصوصاً در بازی‌ها و انیمیشن‌ها، عقب مانده‌ایم؛ در حالی که شخصیت‌های خارجی با حضور هم‌زمان در بازی، فیلم، انیمیشن و محصولات مختلف، سال‌هاست در ذهن مخاطب جا خوش کرده‌اند.

🤝 حالا قرار است با همکاری بیشتر میان صنعت بازی و انیمیشن، مسیر ساخت «قهرمان‌های بومی» جدی‌تر دنبال شود؛ قهرمان‌هایی که فقط در یک بازی یا یک انیمیشن دیده نشوند، بلکه به بخشی از خاطرات نسل جدید تبدیل شوند.

🎤 خبرگزاری ایسنا در گفت‌وگویی با فرزانه شریفی - معاون پژوهش و عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، خلاءها و راهکارهای حاکمیتی و ساختاری این حوزه را بررسی کرده است.

🌀 مشاهده متن این گفتگو

◾️ @iranvideogame
❤3👍2
بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
⁉️ چرا «نینجا» را بیشتر از «رئیسعلی دلواری» می‌شناسیم؟ به نظر شما چرا بیشتر بچه‌های امروز «نینجا» را می‌شناسند، اما اسم «رئیسعلی دلواری» برای خیلی‌هایشان ناآشناست؟ 📖 شاید جوابش فقط به مدرسه یا کتاب‌های درسی ربط نداشته باشد... کارشناسان معتقدند ما سال‌ها…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎬 یکی از خلأهای جدی صنعت بازی ایران، نبود فرنچایزهای بومی و ماندگار است؛ آثاری که از دل فرهنگ و داستان‌های ایرانی متولد شوند و به بازی، انیمیشن، کتاب و محصولات مختلف تبدیل شوند.

به گفته فرزانه شریفی، برای ساخت چنین قهرمان‌هایی، فقط بازی‌سازها مسئول نیستند؛ حمایت، سرمایه‌گذاری و آموزش هم باید در کنار هم قرار بگیرند تا روایت‌های بومی به برندهای ماندگار تبدیل شوند.

⁉️ سؤال: به نظر شما اگر قرار باشد یک «فرنچایز ایرانی» جهانی شود، از کدام شخصیت یا داستان ایرانی باید شروع کرد؟

💬 فرنچایز یعنی مجموعه‌ای از آثار و محصولات که حول یک شخصیت، داستان یا دنیای مشترک ساخته می‌شوند؛ مثل بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب، اسباب‌بازی و...

◾️ @iranvideogame
❤3👍1👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف هم‌افزایی دانش جهانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، مجموعه‌ای از سخنرانی‌های ارزشمند نظریه‌پردازان و چهره‌های برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙

🎬 در نخستین قسمت این مجموعه، به سراغ سخنرانی «رالف کاستر»، طراح بازی و نویسنده کتاب «نظریه سرگرمی» رفته‌ایم؛ سخنرانی‌ای که در رویداد GDC ارائه شده و به موضوع جذاب خلاقیت در طراحی بازی می‌پردازد. 🎮💡

💬 شما هم می‌توانید در این مسیر همراه ما باشید! 🤝

📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی می‌شناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research

@gameresearch
🔥5❤1👍1🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
📶 وقتی اینترنت قطع می‌شود، صنعت بازی چه می‌کند؟

اگر روزی دوباره اینترنت با اختلال یا قطعی گسترده مواجه شود، صنعت بازی ایران تا چه اندازه آمادگی عبور از این بحران را دارد؟ آیا تجربه‌های گذشته می‌تواند به نقشه راه آینده تبدیل شود؟

📊 در بخش دوم گفت‌وگوی خبرگزاری ایسنا با فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ابعاد مختلف پژوهش «تاب‌آوری صنعت بازی ویدئویی در شرایط پسابحران» بررسی شده است؛ پژوهشی که با هدف ارائه راهکارهای عملی برای کاهش آسیب‌ها و افزایش آمادگی صنعت بازی در شرایط بحرانی تهیه شده است.

🧩 به گفته شریفی، این پژوهش صرفاً یک گزارش اداری نیست؛ بلکه ابزاری برای تصمیم‌گیری، سیاست‌گذاری و کمک به بازی‌سازان در شناخت بهتر بازار و مدیریت شرایط پسابحران است.

🌍 در کنار این گزارش، دایرک با همکاری همراه اول، مطالعه‌ای جامع بر پایه داده‌های بین‌المللی منتشر کرده که روند ۱۰ ساله صنعت بازی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا را بررسی می‌کند. یکی از مهم‌ترین یافته‌های این پژوهش، میزان آسیب‌پذیری گیمرها در زمان اختلال اینترنت است.

🌀 گزارش کامل این گفتگو را از دست ندهید 👉

◾️ @iranvideogame
👏4🌚3
🇮🇷 ایران؛ ۲۹ میلیون گیمر و بازاری فراتر از تصور

📕 نسخه انگلیسی Landscape Report 2023، جامع‌ترین گزارش ملی درباره وضعیت بازی‌های دیجیتال در ایران، منتشر شد.

این گزارش که بر پایه پیمایش ملی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تهیه شده است.
📌 چند عدد که نباید از دست بدهید:
🎮 ۲۹.۳ میلیون گیمر در ایران
📱 ۹۴.۵٪ کاربران روی موبایل بازی می‌کنند.
⏱ میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه
👥 میانگین سن گیمرهای ایرانی: ۲۹ سال
🌐 ۵۷.۶٪ تجربه بازی آنلاین دارند.
🎯 حدود نیمی از گیمرها، هر روز بازی می‌کنند.
💰 هزینه بازار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ به حدود ۷۰.۷ هزار میلیارد تومان رسیده است.

اما این تنها بخشی از گزارش است...

در Landscape Report 2023 علاوه بر آمارهای کلیدی، می‌توانید اطلاعاتی درباره پراکندگی گیمرها در استان‌های مختلف، محبوب‌ترین ژانرها و بازی‌ها، رفتار خرید کاربران، سهم پلتفرم‌ها، وضعیت بازار داخلی و همچنین مهم‌ترین روندهای جهانی صنعت بازی را مطالعه کنید.

📥 نسخه انگلیسی گزارش را از اینجا دریافت کنید.

◾️ @direc_ircg
◾️ @iranvideogame
❤5🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف هم‌افزایی دانش جهانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، مجموعه‌ای از سخنرانی‌های ارزشمند نظریه‌پردازان و چهره‌های برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙

🎮 در این سخنرانی جسی شل، طراح بازی، مدیر استودیوی Schell Games و نویسنده کتاب مرجع The Art of Game Design، به سراغ اندیشه‌های کریستوفر الکساندر، معمار و نظریه‌پرداز برجسته، می‌رود و نشان می‌دهد که چگونه ۱۵ ویژگی بنیادین می‌توانند به خلق فضاها، روایت‌ها و تجربه‌هایی منجر شوند که برای بازیکن «زنده» و ماندگار باشند.

✅ این سخنرانی که در GDC 2018 ارائه شده، یکی از ارزشمندترین مباحث میان‌رشته‌ای میان معماری، زیبایی‌شناسی و طراحی بازی است؛ موضوعی که کمتر در منابع فارسی به آن پرداخته شده است.

🕹دایرک برای نخستین بار، این ویدئو را ارائه می‌کند تا پژوهشگران، دانشجویان و طراحان بازی بتوانند از این محتوای ارزشمند استفاده کنند.

📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی می‌شناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research

@Gamereseach
❤8👍2🌚1