📊 شناخت رفتار گیمرهای ایرانی در بحران دسترسی
این نمودار، روایتگر تلاش جامعه برای بقای سرگرمی دیجیتال در اوج اختلالات است. سه نقطه کلیدی این تصویر:
✅ اول فروردین؛ قله ۱۰۰ در اوج قطعی! 🏔️
علیرغم اختلال شدید، «سرگرمی» به اولویت اول کسانی تبدیل شد که با هر سختی به گوگل وصل میشدند. پیک همزمان تمامی کلمات نشان میدهد که حتی قطعی نت هم حریف عطش کاربران برای بازی و فیلم در تعطیلات نشد.
✅ ۲۷ فروردین؛ بازگشت گوگل و قدرتنمایی «بازی» 🎮
به محض باز شدن سرچ گوگل، کلمه «بازی» (خط زرد) با فاصلهای زیاد از بقیه صدرنشین شد. این یعنی بازی برای کاربر ایرانی یک «نیاز پایه» و مقاوم است که سریعتر از هر محتوایی به مدار بازمیگردد.
✅ ۶ خرداد؛ اینترنت جهانی و تغییر پلتفرم 🌐
پس از وصل شدن کامل نت، سرچ «دانلود بازی» نسبت به فیلم و موزیک کمتر شد. علت؟ گیمرها از گوگل به خانههای اصلی خود یعنی استیم و لانچرهای تخصصی کوچ کردند، در حالی که مصرفکنندگان فیلم و موزیک همچنان در گوگل باقی ماندند.
📌 بازی همچنان پایدارترین قطب سرگرمی دیجیتال در ایران است. 💎
#بازی_پژوهی #تحلیل_داده #گیمر_ایرانی
این نمودار، روایتگر تلاش جامعه برای بقای سرگرمی دیجیتال در اوج اختلالات است. سه نقطه کلیدی این تصویر:
✅ اول فروردین؛ قله ۱۰۰ در اوج قطعی! 🏔️
علیرغم اختلال شدید، «سرگرمی» به اولویت اول کسانی تبدیل شد که با هر سختی به گوگل وصل میشدند. پیک همزمان تمامی کلمات نشان میدهد که حتی قطعی نت هم حریف عطش کاربران برای بازی و فیلم در تعطیلات نشد.
✅ ۲۷ فروردین؛ بازگشت گوگل و قدرتنمایی «بازی» 🎮
به محض باز شدن سرچ گوگل، کلمه «بازی» (خط زرد) با فاصلهای زیاد از بقیه صدرنشین شد. این یعنی بازی برای کاربر ایرانی یک «نیاز پایه» و مقاوم است که سریعتر از هر محتوایی به مدار بازمیگردد.
✅ ۶ خرداد؛ اینترنت جهانی و تغییر پلتفرم 🌐
پس از وصل شدن کامل نت، سرچ «دانلود بازی» نسبت به فیلم و موزیک کمتر شد. علت؟ گیمرها از گوگل به خانههای اصلی خود یعنی استیم و لانچرهای تخصصی کوچ کردند، در حالی که مصرفکنندگان فیلم و موزیک همچنان در گوگل باقی ماندند.
📌 بازی همچنان پایدارترین قطب سرگرمی دیجیتال در ایران است. 💎
#بازی_پژوهی #تحلیل_داده #گیمر_ایرانی
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
🎮 تشکیل «میز تخصصی مطالعات بازی» مشترک برای سیاستگذاری پژوهش در حوزه بازی
🎯این میز با هدف سیاستگذاری و جهتدهی به پژوهش در حوزه بازی راهاندازی شده و قرار است به تعیین اولویتهای پژوهشی و حمایت از پایاننامهها، رسالهها، طرحهای پژوهشی و آثار تألیفی و ترجمه در این حوزه بپردازد.
👥 اعضای این میز عبارتاند از:
مسعود کوثری، حسین حسنی، آرین طاهری، محمدحسن یادگاری و فرزانه شریفی.
📝 دبیری این نشست نیز بر عهده محیا برکت است.
🔰نخستین جلسه این میز، روز چهارشنبه این هفته برگزار خواهد شد.
🌀 برای مشاهده این خبر کلیک کنید
🇮🇷 @iranvideogame
نخستینبار، «میز تخصصی مطالعات بازی» مشترک میان معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تشکیل میشود.
🎯این میز با هدف سیاستگذاری و جهتدهی به پژوهش در حوزه بازی راهاندازی شده و قرار است به تعیین اولویتهای پژوهشی و حمایت از پایاننامهها، رسالهها، طرحهای پژوهشی و آثار تألیفی و ترجمه در این حوزه بپردازد.
👥 اعضای این میز عبارتاند از:
مسعود کوثری، حسین حسنی، آرین طاهری، محمدحسن یادگاری و فرزانه شریفی.
📝 دبیری این نشست نیز بر عهده محیا برکت است.
🔰نخستین جلسه این میز، روز چهارشنبه این هفته برگزار خواهد شد.
🌀 برای مشاهده این خبر کلیک کنید
🇮🇷 @iranvideogame
فراتر از میلیاردها دلار؛ در بازار جهانی بازیها چه میگذرد؟ 🎮
آمارها نشان میدهد که چین با ۵۳.۲ میلیارد دلار درآمد، همچنان غول بیرقیب صنعت ویدئوگیم است؛ اما وقتی نوبت به «شاخص درآمد به ازای هر نفر» میرسد، ورق برمیگردد.
🔹 نکات کلیدی گزارش:
۱. کره جنوبی، صدرنشین سرانه درآمد: برخلاف چین که سرانه درآمدی معادل ۳۷ دلار دارد، در کره جنوبی این رقم به بیش از ۱۵۰ دلار میرسد. این یعنی صنعت بازی در لایههای عمیقتری از زندگی روزمره مردم این کشور نفوذ کرده است.
۲. قانون ۵۰ درصدی: در اکثر کشورهای پیشرو، بیش از نیمی از جمعیت کل کشور، «گیمر» هستند.
۳. وضعیت ایران: اگرچه درآمدهای ریالی این صنعت در ایران (به همت) رشد خیرهکنندهای داشته، اما شاخص درآمد به ازای هر نفر همچنان فاصله زیادی با استانداردهای جهانی دارد (حدود ۶ دلار).
📉 چالش اصلی صنعت بازی در ایران، نه تنها در افزایش درآمد، بلکه در گسترش ضریب نفوذ میان جمعیت و تبدیل کردن بازی به یک سبد کالای باارزش برای عموم مردم است.
@gameresearch
آمارها نشان میدهد که چین با ۵۳.۲ میلیارد دلار درآمد، همچنان غول بیرقیب صنعت ویدئوگیم است؛ اما وقتی نوبت به «شاخص درآمد به ازای هر نفر» میرسد، ورق برمیگردد.
🔹 نکات کلیدی گزارش:
۱. کره جنوبی، صدرنشین سرانه درآمد: برخلاف چین که سرانه درآمدی معادل ۳۷ دلار دارد، در کره جنوبی این رقم به بیش از ۱۵۰ دلار میرسد. این یعنی صنعت بازی در لایههای عمیقتری از زندگی روزمره مردم این کشور نفوذ کرده است.
۲. قانون ۵۰ درصدی: در اکثر کشورهای پیشرو، بیش از نیمی از جمعیت کل کشور، «گیمر» هستند.
۳. وضعیت ایران: اگرچه درآمدهای ریالی این صنعت در ایران (به همت) رشد خیرهکنندهای داشته، اما شاخص درآمد به ازای هر نفر همچنان فاصله زیادی با استانداردهای جهانی دارد (حدود ۶ دلار).
📉 چالش اصلی صنعت بازی در ایران، نه تنها در افزایش درآمد، بلکه در گسترش ضریب نفوذ میان جمعیت و تبدیل کردن بازی به یک سبد کالای باارزش برای عموم مردم است.
@gameresearch
آیا هر بازیای ورزش است؟ 🤔🏆
تا حالا فکر کردید مرز بین بازی و ورزش کجاست؟ برنارد سوتس، فیلسوف مشهور، در مقاله کلاسیک «عناصر ورزش» تعریف دقیقی برای این موضوع ارائه داده است. 📖
از نظر او، هر بازی ۴ عنصر اصلی دارد:
۱. هدف 🎯
۲. روشهای رسیدن به هدف 🛠
۳. قواعد و محدودیتها 📏
۴. نگرش لوسوری (پذیرفتن قوانین فقط برای خودِ بازی) 🎮
اما یک بازی زمانی «ورزش» محسوب میشود که این ۴ شرط را هم داشته باشد:
✅ محوریت با مهارت باشد نه شانس 🏆
✅ آن مهارت حتماً جسمانی باشد 🏃♂️
✅ هواداران فراوانی داشته باشد 🏟
✅ این هواداری به ثبات و پایداری برسد ⏳
نتیجه اینکه ورزش از نگاه سوتس، نوعی بازیِ مهارتی و جسمانی است که در جامعه کاملاً جا افتاده و پذیرفته شده است. ✨
#فلسفه_ورزش #برنارد_سوتس #ورزش #بازی
@gameresearch
تا حالا فکر کردید مرز بین بازی و ورزش کجاست؟ برنارد سوتس، فیلسوف مشهور، در مقاله کلاسیک «عناصر ورزش» تعریف دقیقی برای این موضوع ارائه داده است. 📖
از نظر او، هر بازی ۴ عنصر اصلی دارد:
۱. هدف 🎯
۲. روشهای رسیدن به هدف 🛠
۳. قواعد و محدودیتها 📏
۴. نگرش لوسوری (پذیرفتن قوانین فقط برای خودِ بازی) 🎮
اما یک بازی زمانی «ورزش» محسوب میشود که این ۴ شرط را هم داشته باشد:
✅ محوریت با مهارت باشد نه شانس 🏆
✅ آن مهارت حتماً جسمانی باشد 🏃♂️
✅ هواداران فراوانی داشته باشد 🏟
✅ این هواداری به ثبات و پایداری برسد ⏳
نتیجه اینکه ورزش از نگاه سوتس، نوعی بازیِ مهارتی و جسمانی است که در جامعه کاملاً جا افتاده و پذیرفته شده است. ✨
#فلسفه_ورزش #برنارد_سوتس #ورزش #بازی
@gameresearch
وقتی بازیهای ویدئویی جان گرفتند! 🎮
نسل دوم کنسولها، نقطه عطفی بود که دنیای بازی را برای همیشه تغییر داد. دیگر خبری از دستگاههای محدود به یک بازی نبود و با معرفی کارتریجهای ROM، دریایی از بازیهای متنوع به خانهها راه پیدا کرد.
در این اینفوگرافیک، نگاهی انداختیم به ویژگیهای فنی که این نسل را ماندگار کرد؛ از گرافیکهای ساده ولی رنگی و کنترلرهای خاص گرفته تا اولین قدمها در مسیر هوش مصنوعی و صدای دیجیتالی.
خاطرهبازی با این نسل، سفر به روزهای طلایی است. 🕹️
شما با کدام کنسول از این نسل خاطره دارید یا نامش را شنیدهاید؟
#نوستالژی #بازی_ویدئویی #تاریخچه_گیم #اینفوگرافیک #گیمر #کنسول_بازی #دهه_هشتاد #گیمینگ
@gameresearch
نسل دوم کنسولها، نقطه عطفی بود که دنیای بازی را برای همیشه تغییر داد. دیگر خبری از دستگاههای محدود به یک بازی نبود و با معرفی کارتریجهای ROM، دریایی از بازیهای متنوع به خانهها راه پیدا کرد.
در این اینفوگرافیک، نگاهی انداختیم به ویژگیهای فنی که این نسل را ماندگار کرد؛ از گرافیکهای ساده ولی رنگی و کنترلرهای خاص گرفته تا اولین قدمها در مسیر هوش مصنوعی و صدای دیجیتالی.
خاطرهبازی با این نسل، سفر به روزهای طلایی است. 🕹️
شما با کدام کنسول از این نسل خاطره دارید یا نامش را شنیدهاید؟
#نوستالژی #بازی_ویدئویی #تاریخچه_گیم #اینفوگرافیک #گیمر #کنسول_بازی #دهه_هشتاد #گیمینگ
@gameresearch
🎮 قبل از اینکه «گیمینگ روی PC» به چیزی که امروز میشناسیم تبدیل شود، چند کامپیوتر خانگی راه را برای آن باز کردند. از Apple II و Atari 8‑bit گرفته تا Commodore، و همینطور سیستمهای محبوب ژاپنی و بریتانیایی—همه آنها در دهه ۸۰ میلادی پایههای بازیهای رایانهای را ساختند.
در این اینفوگرافیک نگاهی کوتاه داریم به کامپیوترهایی که اولین نسل بازیهای PC را شکل دادند. 🖥️🎮
#تاریخ_بازی
@gameresearch
در این اینفوگرافیک نگاهی کوتاه داریم به کامپیوترهایی که اولین نسل بازیهای PC را شکل دادند. 🖥️🎮
#تاریخ_بازی
@gameresearch
football.pdf
4.5 MB
⚽ فوتبال؛ از «بازی زیبا» تا پدیدهای جهانی
همزمان با تب فوتبال در جهان، این مطلب از زاویهای بازیپژوهانه به یکی از فراگیرترین بازیهای تاریخ میپردازد. فوتبال تنها یک ورزش نیست؛ بلکه پدیدهای جهانی است که میلیونها بازیکن و صدها میلیون تماشاگر را در سراسر دنیا گرد هم میآورد و در طول بیش از دو هزار سال، شکلها و معناهای گوناگونی به خود گرفته است.
در این جستار، فوتبال از منظرهای مختلف بررسی میشود: از گستره جهانی و تاریخچه شکلگیری آن تا جایگاهش در میان دیگر ورزشها، و نیز جنبههای اجتماعی و فرهنگیای که این بازی را به «بازی جهانی» و «بازی زیبا» تبدیل کردهاند.
این متن ترجمهای از مدخل «فوتبال» در دانشنامه بازی است که برای آشنایی بیشتر با فوتبال بهعنوان یک بازی، پدیدهای اجتماعی و بخشی از فرهنگ معاصر منتشر میشود.
📌 متن مقاله را از طریق فایل همراه بخوانید.
@gameresearch
همزمان با تب فوتبال در جهان، این مطلب از زاویهای بازیپژوهانه به یکی از فراگیرترین بازیهای تاریخ میپردازد. فوتبال تنها یک ورزش نیست؛ بلکه پدیدهای جهانی است که میلیونها بازیکن و صدها میلیون تماشاگر را در سراسر دنیا گرد هم میآورد و در طول بیش از دو هزار سال، شکلها و معناهای گوناگونی به خود گرفته است.
در این جستار، فوتبال از منظرهای مختلف بررسی میشود: از گستره جهانی و تاریخچه شکلگیری آن تا جایگاهش در میان دیگر ورزشها، و نیز جنبههای اجتماعی و فرهنگیای که این بازی را به «بازی جهانی» و «بازی زیبا» تبدیل کردهاند.
این متن ترجمهای از مدخل «فوتبال» در دانشنامه بازی است که برای آشنایی بیشتر با فوتبال بهعنوان یک بازی، پدیدهای اجتماعی و بخشی از فرهنگ معاصر منتشر میشود.
📌 متن مقاله را از طریق فایل همراه بخوانید.
@gameresearch
Landscape Report 2023 (Web version) (5).pdf
1.5 MB
نسخه انگلیسی «گزارش نمای باز ۱۴۰۲» (Landscape Report 2023) منتشر شد.
این گزارش حاصل پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای است و تصویری از وضعیت بازیهای دیجیتال در ایران ارائه میدهد.
در این گزارش میخوانید:
• ۲۹ میلیون بازیکن در ایران
• میانگین سنی بازیکنان: ۲۹ سال
• میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه
• ۹۴.۵٪ بازی روی موبایل
• حدود نیمی از بازیکنان هر روز بازی میکنند
نسخه انگلیسی گزارش را میتوانید از فایل همراه دریافت کنید.
#نمای_باز
@gameresearch
این گزارش حاصل پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای است و تصویری از وضعیت بازیهای دیجیتال در ایران ارائه میدهد.
در این گزارش میخوانید:
• ۲۹ میلیون بازیکن در ایران
• میانگین سنی بازیکنان: ۲۹ سال
• میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه
• ۹۴.۵٪ بازی روی موبایل
• حدود نیمی از بازیکنان هر روز بازی میکنند
نسخه انگلیسی گزارش را میتوانید از فایل همراه دریافت کنید.
#نمای_باز
@gameresearch
👌1
WAR-GAME-DIREC .pdf
3.4 MB
🎮⚔️ نسخه رسمی گزارش «بازی و جنگ» منتشر شد
این گزارش با نگاهی میانرشتهای به پیوند بازی و جنگ میپردازد.
خوانش نظریههای هویزینگا، کایلوآ و ساتناسمیت از نگاه بازیپژوهی، بررسی بازیهای جنگی، اکشن، تیرانداز و استراتژیک و موضوعاتی مانند بازیهای جدی، ورزشهای الکترونیک در جنگ و بازنمایی خاورمیانه در بازیهای ویدیویی در گزارش ارائه شده است.
📄 نسخه کامل گزارش «بازی و جنگ» اکنون در دسترس است.
@gameresearch
این گزارش با نگاهی میانرشتهای به پیوند بازی و جنگ میپردازد.
خوانش نظریههای هویزینگا، کایلوآ و ساتناسمیت از نگاه بازیپژوهی، بررسی بازیهای جنگی، اکشن، تیرانداز و استراتژیک و موضوعاتی مانند بازیهای جدی، ورزشهای الکترونیک در جنگ و بازنمایی خاورمیانه در بازیهای ویدیویی در گزارش ارائه شده است.
📄 نسخه کامل گزارش «بازی و جنگ» اکنون در دسترس است.
@gameresearch
تاب_آوری_صنعت_بازی_ویدئویی_ایران_4.pdf
2.4 MB
🎮📊 «تابآوری صنعت بازی ویدئویی ایران در شرایط پسابحران»؛ گزارشی برای آیندهنگری و سیاستگذاری
این گزارش با بررسی مفهوم تابآوری، تحلیل وضعیت صنعت بازی ایران بر اساس چارچوب چهار رکن (استواری، افزونگی، تدبیر، تندی بازیابی) و مطالعه تجربه کشورهایی مانند روسیه، اوکراین، تایوان و کره جنوبی، به این پرسش پاسخ میدهد که صنعت بازی ایران چگونه میتواند در برابر بحرانها، تحریمها و شوکهای مستمر، نهتنها دوام بیاورد بلکه مسیر رشد و تحول خود را بازطراحی کند.
برخی یافتههای کلیدی:
🔹 زیرساخت، پرداخت و سرمایه انسانی صنعت در وضعیت بحرانی قرار دارند.
🔹 وابستگی بالای بازار به محصولات خارجی، شکنندگی ساختاری صنعت را آشکار کرده است.
🔹 ایران در عین حال از مزیتهایی چون بازار بزرگ داخلی، نیروی انسانی جوان و ظرفیتهای نهادی برخوردار است.
🔹 آینده این صنعت در گرو «مهندسی تابآوری» و حرکت از بقا به سوی تحول و رشد پایدار است.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#صنعت_بازی #بازی_ویدئویی #تاب_آوری #سیاستگذاری #اقتصاد_خلاق
این گزارش با بررسی مفهوم تابآوری، تحلیل وضعیت صنعت بازی ایران بر اساس چارچوب چهار رکن (استواری، افزونگی، تدبیر، تندی بازیابی) و مطالعه تجربه کشورهایی مانند روسیه، اوکراین، تایوان و کره جنوبی، به این پرسش پاسخ میدهد که صنعت بازی ایران چگونه میتواند در برابر بحرانها، تحریمها و شوکهای مستمر، نهتنها دوام بیاورد بلکه مسیر رشد و تحول خود را بازطراحی کند.
برخی یافتههای کلیدی:
🔹 زیرساخت، پرداخت و سرمایه انسانی صنعت در وضعیت بحرانی قرار دارند.
🔹 وابستگی بالای بازار به محصولات خارجی، شکنندگی ساختاری صنعت را آشکار کرده است.
🔹 ایران در عین حال از مزیتهایی چون بازار بزرگ داخلی، نیروی انسانی جوان و ظرفیتهای نهادی برخوردار است.
🔹 آینده این صنعت در گرو «مهندسی تابآوری» و حرکت از بقا به سوی تحول و رشد پایدار است.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#صنعت_بازی #بازی_ویدئویی #تاب_آوری #سیاستگذاری #اقتصاد_خلاق
🔥1
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
🎙️ پنلهای تخصصی
🔹 پنل اول
aparat.com/v/micp8i4
«جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»
🔹 پنل دوم
aparat.com/v/wsy03d1
«تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»
🔹 پنل سوم
aparat.com/v/fnp4zwg
«بازیهای ویدیویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی»
🎙️ سخنرانان:
🎤 مهندس محمد حاجی میرزایی
aparat.com/v/amz609a
🎤 مهندس مهدی جعفری جوزانی
aparat.com/v/poif7bi
🎤 مهندس صادق جبلی
aparat.com/v/nfr18u6
🎤 دکتر مهدی سادات حیاتشاهی
aparat.com/v/hvif2vp
🎤 دکتر مقداد مهرابی
aparat.com/v/pmc8bq6
🎤 دکتر محیا برکت
aparat.com/v/woqklhd
🎤 دکتر ریحانه رفیع زاده
aparat.com/v/lmip226
🎤 دکتر حسین مقدم
aparat.com/v/tnw9q6v
🎤 دکتر حامد طاهریکیا
aparat.com/v/sav03n8
🎤 دکتر توحید محرمی
aparat.com/v/hsoko3r
🎤 دکتر حسین حسنی
aparat.com/v/wapc49z
🎤 دکتر حسین میرزایی
aparat.com/v/uwr8y93
🎤 دکتر مجتبی صمدی
aparat.com/v/tehte1s
🎤 دکتر محمد حسن یادگاری
aparat.com/v/bhnrh75
◾️ @iranvideogame
🔹 پنل اول
aparat.com/v/micp8i4
«جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»
🔹 پنل دوم
aparat.com/v/wsy03d1
«تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»
🔹 پنل سوم
aparat.com/v/fnp4zwg
«بازیهای ویدیویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی»
🎙️ سخنرانان:
🎤 مهندس محمد حاجی میرزایی
aparat.com/v/amz609a
🎤 مهندس مهدی جعفری جوزانی
aparat.com/v/poif7bi
🎤 مهندس صادق جبلی
aparat.com/v/nfr18u6
🎤 دکتر مهدی سادات حیاتشاهی
aparat.com/v/hvif2vp
🎤 دکتر مقداد مهرابی
aparat.com/v/pmc8bq6
🎤 دکتر محیا برکت
aparat.com/v/woqklhd
🎤 دکتر ریحانه رفیع زاده
aparat.com/v/lmip226
🎤 دکتر حسین مقدم
aparat.com/v/tnw9q6v
🎤 دکتر حامد طاهریکیا
aparat.com/v/sav03n8
🎤 دکتر توحید محرمی
aparat.com/v/hsoko3r
🎤 دکتر حسین حسنی
aparat.com/v/wapc49z
🎤 دکتر حسین میرزایی
aparat.com/v/uwr8y93
🎤 دکتر مجتبی صمدی
aparat.com/v/tehte1s
🎤 دکتر محمد حسن یادگاری
aparat.com/v/bhnrh75
◾️ @iranvideogame
🔥1
Forwarded from صندوق صنایع خلاق
ماهنامه تخصصی بازیهای دیجیتال «چشمانداز گیم» با همکاری صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق و بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شد.
در این شماره میخوانید:
🎮 توسعه بازیهای ضدآمریکایی و نسبت بازی با سیاست و قدرت نرم
🇨🇳 الگوی حمایت از صنعت بازی در چین
📊 چشمانداز صنعت بازی در سال ۲۰۲۶
🎥 پرونده ویژه حسن پایکر
🏆 مروری بر هفت دوره جایزه بازیهای جدی
💰 چالشهای نشر و تأمین مالی صنعت بازی
🧠 تاریخچه و کارکردهای بازیهای جدی
🌍 قوانین و ساختار صنعت بازی در کشورهای مختلف
📖 معرفی کتاب
مطالعه این شماره را از دست ندهید:
🔗 دانلود نسخه PDF
🔗مشاهده نسخه آنلاین
صندوق خلاق | @cidfund
در این شماره میخوانید:
🎮 توسعه بازیهای ضدآمریکایی و نسبت بازی با سیاست و قدرت نرم
🇨🇳 الگوی حمایت از صنعت بازی در چین
📊 چشمانداز صنعت بازی در سال ۲۰۲۶
🎥 پرونده ویژه حسن پایکر
🏆 مروری بر هفت دوره جایزه بازیهای جدی
💰 چالشهای نشر و تأمین مالی صنعت بازی
🧠 تاریخچه و کارکردهای بازیهای جدی
🌍 قوانین و ساختار صنعت بازی در کشورهای مختلف
📖 معرفی کتاب
مطالعه این شماره را از دست ندهید:
🔗 دانلود نسخه PDF
🔗مشاهده نسخه آنلاین
صندوق خلاق | @cidfund
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
🎮 ششمین شماره نشریه تخصصی «چشمانداز» منتشر شد
در این شماره، موضوعاتی مانند روندهای آینده صنعت بازی، سیاستگذاری و تنظیمگری، الگوی حمایت از صنعت بازی در چین، گزارش Game On 2026، بازیهای جدی، چالشهای نشر و تأمین مالی و تازهترین منابع تخصصی این حوزه مورد بررسی قرار گرفته است.
📖 نسخه کامل این شماره را میتوانید از (اینجا) مطالعه کنید.
◾️@iranvideogame
با ما در ارتباط باشید(کلیک کنید)
IRCG.ir | ️بنیاد ملی بازیهای رایانهای
نشریه تخصصی «چشمانداز» با سردبیری دکتر فرزانه شریفی، حاصل همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای و صندوق پژوهش و فناوری غیردولتی صنایع خلاق میباشد.
در این شماره، موضوعاتی مانند روندهای آینده صنعت بازی، سیاستگذاری و تنظیمگری، الگوی حمایت از صنعت بازی در چین، گزارش Game On 2026، بازیهای جدی، چالشهای نشر و تأمین مالی و تازهترین منابع تخصصی این حوزه مورد بررسی قرار گرفته است.
📖 نسخه کامل این شماره را میتوانید از (اینجا) مطالعه کنید.
◾️@iranvideogame
با ما در ارتباط باشید(کلیک کنید)
IRCG.ir | ️بنیاد ملی بازیهای رایانهای
چالشها_و_مشکلات_صنعت_بازی_و_بازیکنان_ایرانی_بر_اثر_قطعی_اینترنت.pdf
3.1 MB
📄 گزارش تحلیلی: بررسی چالشهای اکوسیستم بازی در ایران در پی اختلالات اینترنت بینالملل
این گزارش با هدف تبیین وضعیت تجربه کاربری در حوزه بازیهای ویدئویی، به تحلیل گفتمان کاربران در شبکه اجتماعی X میپردازد.
🔍 یافتههای کلیدی:
🔹 غلبه گفتمان نارضایتی: تحلیل محتوا نشان میدهد که فضای عمومی کاربران به شدت تحت تأثیر حس خشم و ناامیدی قرار گرفته است؛
🔹 تمرکز بر بحران دسترسی: اصلیترین دغدغه کاربران، فراتر از کیفیت اتصال، مربوط به محدودیتهای دسترسی به پلتفرمها و ریسک از دست رفتن حسابهای کاربری است.
🔹 سد چندلایه محدودیتها: چالشهای موجود به صورت زنجیرهای و چندلایه عمل میکنند: از تحریمهای بینالمللی گرفته تا دشواریهای احراز هویت و هزینههای جانبی برای عبور از محدودیتهای زیرساختی.
🔹 شکاف دیدگاهی: میان نگاه رسانهها و نهادهای رسمی که بر آسیبهای کلانِ صنعتی تمرکز دارند، و نگاه کاربران که دغدغهای صرفاً دسترسیمحور دارند، شکاف عمیقی مشاهده میشود.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#تحلیل #صنعت_بازی #اینترنت #گزارش_تحلیلی #اکوسیستم_دیجیتال
این گزارش با هدف تبیین وضعیت تجربه کاربری در حوزه بازیهای ویدئویی، به تحلیل گفتمان کاربران در شبکه اجتماعی X میپردازد.
🔍 یافتههای کلیدی:
🔹 غلبه گفتمان نارضایتی: تحلیل محتوا نشان میدهد که فضای عمومی کاربران به شدت تحت تأثیر حس خشم و ناامیدی قرار گرفته است؛
🔹 تمرکز بر بحران دسترسی: اصلیترین دغدغه کاربران، فراتر از کیفیت اتصال، مربوط به محدودیتهای دسترسی به پلتفرمها و ریسک از دست رفتن حسابهای کاربری است.
🔹 سد چندلایه محدودیتها: چالشهای موجود به صورت زنجیرهای و چندلایه عمل میکنند: از تحریمهای بینالمللی گرفته تا دشواریهای احراز هویت و هزینههای جانبی برای عبور از محدودیتهای زیرساختی.
🔹 شکاف دیدگاهی: میان نگاه رسانهها و نهادهای رسمی که بر آسیبهای کلانِ صنعتی تمرکز دارند، و نگاه کاربران که دغدغهای صرفاً دسترسیمحور دارند، شکاف عمیقی مشاهده میشود.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#تحلیل #صنعت_بازی #اینترنت #گزارش_تحلیلی #اکوسیستم_دیجیتال
صنعت بازی منا-جنگ رمضان.pdf
10.2 MB
🎮 گزارش جدید منتشر شد
📘 بازآرایی صنعت بازی ویدئویی خاورمیانه در جنگ رمضان
🌍 این گزارش تلاش میکند تصویری فراتر از مرزهای یک کشور ارائه دهد و نشان دهد چگونه جنگ ۲۰۲۶، ساختار صنعت بازی منطقه را دگرگون کرد. بر اساس این پژوهش، پیامد اصلی جنگ نه صرفاً خسارتهای کوتاهمدت، بلکه شکلگیری یک ساختار سهلایه در صنعت بازی خاورمیانه است؛ ساختاری که در آن کشورهای منطقه بر اساس نسبتشان با سرمایه، زیرساخت و مشروعیت بینالمللی، جایگاههای متفاوتی یافتهاند.
🎯 در این گزارش، روندهای کلیدی مانند تمرکز سرمایه در حاشیه خلیجفارس، مهاجرت استعدادها، آسیبپذیری زیرساختهای دیجیتال، بومیسازی عربی و جایگاه ایران، رژیم اسرائیل، ترکیه، عربستان، امارات، قطر، اردن و مصر بررسی شده است.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش، فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#صنعت_بازی #بازی_ویدئویی #گیم #خاورمیانه #ایران #تحلیل #گزارش_پژوهشی #اقتصاد_بازی #GameIndustry #MiddleEast #VideoGames #Gaming #GameStudies
📘 بازآرایی صنعت بازی ویدئویی خاورمیانه در جنگ رمضان
🌍 این گزارش تلاش میکند تصویری فراتر از مرزهای یک کشور ارائه دهد و نشان دهد چگونه جنگ ۲۰۲۶، ساختار صنعت بازی منطقه را دگرگون کرد. بر اساس این پژوهش، پیامد اصلی جنگ نه صرفاً خسارتهای کوتاهمدت، بلکه شکلگیری یک ساختار سهلایه در صنعت بازی خاورمیانه است؛ ساختاری که در آن کشورهای منطقه بر اساس نسبتشان با سرمایه، زیرساخت و مشروعیت بینالمللی، جایگاههای متفاوتی یافتهاند.
🎯 در این گزارش، روندهای کلیدی مانند تمرکز سرمایه در حاشیه خلیجفارس، مهاجرت استعدادها، آسیبپذیری زیرساختهای دیجیتال، بومیسازی عربی و جایگاه ایران، رژیم اسرائیل، ترکیه، عربستان، امارات، قطر، اردن و مصر بررسی شده است.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش، فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#صنعت_بازی #بازی_ویدئویی #گیم #خاورمیانه #ایران #تحلیل #گزارش_پژوهشی #اقتصاد_بازی #GameIndustry #MiddleEast #VideoGames #Gaming #GameStudies
🎮 علت کاهش دیدهشدن بازیهای جدید چیست؟ 📉
بر اساس دادههای گزارش «Steam Replay 2025»، تنها ۱۴ درصد از زمان بازی کاربران در پلتفرم استیم به عناوین منتشرشده در سال ۲۰۲۵ اختصاص یافته است؛ در مقابل، ۸۶ درصد از این زمان صرف بازیهای قدیمیتر شده است. 📊
📈این آمار واقعیت مهمی را آشکار میسازد: چالش بنیادین صنعت بازی در امروز، صرفاً فرآیند تولید نیست؛ بلکه جلب توجه و حفظ مخاطب در یک بازار اشباعشده است.
🧐 در سال ۲۰۲۵، بیش از ۱۹,۴۰۰ بازی جدید بر روی استیم منتشر شد، اما میانگین تجربه هر کاربر تنها شامل ۴ بازی در طول سال بوده است. این شکاف میان «عرضه» و «توجه» نشان میدهد که رقابت دیگر تنها بر سر کیفیت محصول نیست؛ بلکه بر سر «قابلیت مشاهده» (Visibility)، «قابل کشف بودن» (Discoverability) و «اکتساب کاربر» (User Acquisition) است. 🎯
📌 منبع: گزارش Steam Replay 2025 و Newzoo
🔗 @Gameresearch
بر اساس دادههای گزارش «Steam Replay 2025»، تنها ۱۴ درصد از زمان بازی کاربران در پلتفرم استیم به عناوین منتشرشده در سال ۲۰۲۵ اختصاص یافته است؛ در مقابل، ۸۶ درصد از این زمان صرف بازیهای قدیمیتر شده است. 📊
📈این آمار واقعیت مهمی را آشکار میسازد: چالش بنیادین صنعت بازی در امروز، صرفاً فرآیند تولید نیست؛ بلکه جلب توجه و حفظ مخاطب در یک بازار اشباعشده است.
🧐 در سال ۲۰۲۵، بیش از ۱۹,۴۰۰ بازی جدید بر روی استیم منتشر شد، اما میانگین تجربه هر کاربر تنها شامل ۴ بازی در طول سال بوده است. این شکاف میان «عرضه» و «توجه» نشان میدهد که رقابت دیگر تنها بر سر کیفیت محصول نیست؛ بلکه بر سر «قابلیت مشاهده» (Visibility)، «قابل کشف بودن» (Discoverability) و «اکتساب کاربر» (User Acquisition) است. 🎯
📌 منبع: گزارش Steam Replay 2025 و Newzoo
🔗 @Gameresearch
❤2
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
رشته «بازیسازی» به دانشگاه اصفهان آمد 🎮
آیین رونمایی از رشته کارشناسی «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» ۲۴ تیرماه با حضور مسئولان کشوری و استانی در دانشگاه اصفهان برگزار میشود.
این رشته که پس از ۱۰ سال پیگیری تصویب شده، از سال تحصیلی جدید دانشجو میپذیرد تا گامی برای تربیت نیروی متخصص صنعت بازیسازی کشور باشد.
#اخبار_فناوری
#بازی_سازی
#دانشگاه_اصفهان
🌀 مشاهده متن کامل خبر:
ircg.ir/fa/news/6390
◾️ @iranvideogame
آیین رونمایی از رشته کارشناسی «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» ۲۴ تیرماه با حضور مسئولان کشوری و استانی در دانشگاه اصفهان برگزار میشود.
این رشته که پس از ۱۰ سال پیگیری تصویب شده، از سال تحصیلی جدید دانشجو میپذیرد تا گامی برای تربیت نیروی متخصص صنعت بازیسازی کشور باشد.
#اخبار_فناوری
#بازی_سازی
#دانشگاه_اصفهان
🌀 مشاهده متن کامل خبر:
ircg.ir/fa/news/6390
◾️ @iranvideogame
Forwarded from بنیادملیبازیهایرایانهای
📢 عضویت پژوهشگر ایرانی در انجمن بینالمللی پژوهش بازیهای دیجیتال (DiGRA)
👩💻 رفیعزاده که در سالهای اخیر در زمینه مطالعات بازیهای ویدئویی، بازیهای جدی، گیمیفیکیشن و ارتباط میان هنر و فناوری فعالیت پژوهشی داشته است، با عضویت در این انجمن به جمع پژوهشگران و متخصصان مطالعات بازی از سراسر جهان پیوست.
🌍 DiGRA از سال ۲۰۰۳ بهعنوان یکی از معتبرترین انجمنهای علمی بینالمللی در حوزه مطالعات بازیهای دیجیتال فعالیت میکند و با ایجاد بستری برای تبادل دانش، انتشار پژوهشهای علمی و توسعه همکاریهای بینالمللی، نقش مهمی در پیشبرد این حوزه ایفا کرده است.
🤝 عضویت رفیعزاده در این انجمن، فرصتی برای توسعه تعاملات علمی با پژوهشگران بینالمللی و معرفی ظرفیتهای پژوهشی ایران در حوزه مطالعات بازیهای دیجیتال به شمار میرود.
◾️@iranvideogames
🎓 ریحانه رفیعزاده، از پژوهشگران حوزه مطالعات بازی در ایران و پژوهشگر فعال معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، عضو انجمن بینالمللی پژوهش بازیهای دیجیتال (Digital Games Research Association - DiGRA) شد.
👩💻 رفیعزاده که در سالهای اخیر در زمینه مطالعات بازیهای ویدئویی، بازیهای جدی، گیمیفیکیشن و ارتباط میان هنر و فناوری فعالیت پژوهشی داشته است، با عضویت در این انجمن به جمع پژوهشگران و متخصصان مطالعات بازی از سراسر جهان پیوست.
🌍 DiGRA از سال ۲۰۰۳ بهعنوان یکی از معتبرترین انجمنهای علمی بینالمللی در حوزه مطالعات بازیهای دیجیتال فعالیت میکند و با ایجاد بستری برای تبادل دانش، انتشار پژوهشهای علمی و توسعه همکاریهای بینالمللی، نقش مهمی در پیشبرد این حوزه ایفا کرده است.
🤝 عضویت رفیعزاده در این انجمن، فرصتی برای توسعه تعاملات علمی با پژوهشگران بینالمللی و معرفی ظرفیتهای پژوهشی ایران در حوزه مطالعات بازیهای دیجیتال به شمار میرود.
◾️@iranvideogames
❤6
حقایق ضروری.pdf
7.3 MB
🎮 ترجمه فارسی گزارش Essential Facts About the U.S. Video Game Industry منتشر شد.
چند نکته مهم از این گزارش:
🔹 ۲۱۲.۳ میلیون آمریکایی بازی میکنند و میانگین سنی بازیکنان به ۳۷ سال رسیده است.
🔹 مهمترین دلیل بازی کردن، آرامش و سرگرمی است.
🔹 بازیها به تقویت حل مسئله، کار تیمی و تابآوری کمک میکنند.
🔹 موبایل همچنان محبوبترین پلتفرم بازی است.
🔹 ۷۳٪ والدین ترجیح میدهند فرزندشان بهجای شبکههای اجتماعی، بازیهای ویدئویی انجام دهد.
🔹 صنعت بازی از نظر هزینهکرد مصرفکنندگان، از مجموع فیلم، تلویزیون و موسیقی پیشی گرفته است.
این گزارش تصویری بهروز از وضعیت صنعت بازی و رفتار بازیکنان در ایالات متحده ارائه میدهد و میتواند برای پژوهشگران، توسعهدهندگان و فعالان این حوزه مفید باشد.
@gameresearch
چند نکته مهم از این گزارش:
🔹 ۲۱۲.۳ میلیون آمریکایی بازی میکنند و میانگین سنی بازیکنان به ۳۷ سال رسیده است.
🔹 مهمترین دلیل بازی کردن، آرامش و سرگرمی است.
🔹 بازیها به تقویت حل مسئله، کار تیمی و تابآوری کمک میکنند.
🔹 موبایل همچنان محبوبترین پلتفرم بازی است.
🔹 ۷۳٪ والدین ترجیح میدهند فرزندشان بهجای شبکههای اجتماعی، بازیهای ویدئویی انجام دهد.
🔹 صنعت بازی از نظر هزینهکرد مصرفکنندگان، از مجموع فیلم، تلویزیون و موسیقی پیشی گرفته است.
این گزارش تصویری بهروز از وضعیت صنعت بازی و رفتار بازیکنان در ایالات متحده ارائه میدهد و میتواند برای پژوهشگران، توسعهدهندگان و فعالان این حوزه مفید باشد.
@gameresearch
❤2👏1