Всегда держал на подкорке такой набор правил и сущностей, который бы позволял использовать все сущности прямо в мире игры, но никогда не знал как это называется. Оказалось есть, слово описывающее всё это дело - "диегетический".
Forwarded from Блог Василия Скобелева
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Диегетический инвентарь (драфт) а игре INDUSTRIA 2. Да, несмотря на скромную первую часть, команда делает сиквел. Когда они выложили этот ролик, он сразу же разлетелся по соц сети Х.
Если хотите поделиться фидбеком на увиденное, можете написать прямо в комментарии разработчикам. Может понадобиться VPN.
#новостиигр
Если хотите поделиться фидбеком на увиденное, можете написать прямо в комментарии разработчикам. Может понадобиться VPN.
#новостиигр
Один из подходов к геймдизайну, основанный на субтрактивности (вычитания), описанный автором на конкретных примерах.
https://www.sirlin.net/articles/subtractive-design
https://www.sirlin.net/articles/subtractive-design
Sirlin.Net — Game Design
Subtractive Design — Sirlin.Net — Game Design
Subtractive design is the process of removing imperfections and extraneous parts in order to strengthen the core elements. You can think of a design as something you build up, construct and let grow, but it’s pruning away the excess that gives a design a…
Grail AI Framework
https://www.youtube.com/watch?v=H6QEpc2SQiY
https://assetstore.unity.com/packages/tools/behavior-ai/grail-ai-framework-tiered-pricing-258038#releases
#ai #gameai #unity3d
https://www.youtube.com/watch?v=H6QEpc2SQiY
https://assetstore.unity.com/packages/tools/behavior-ai/grail-ai-framework-tiered-pricing-258038#releases
#ai #gameai #unity3d
YouTube
Utility AI configuration as fuzzy logic rules - Rafał Tyl || QED Games ||
Utility AI is a technique gaining more and more popularity in gamedev. It gives developers a lot of freedom in defining complex behaviors. However, too much freedom can be overwhelming and complex utility systems can be hard to reason about. In this talk…
О разработке системы перемещения Half-Life: Alyx
https://www.youtube.com/watch?v=TX58AbJq-xo
https://www.youtube.com/watch?v=TX58AbJq-xo
YouTube
Half-Life: Alyx - Locomotion Deep Dive
The Half-Life: Alyx team talks player locomotion in a behind-the-scenes deep dive. Valve developers Jason Mitchell, Luke Nalker, Greg Coomer, and Roland Shaw share some of our early prototypes, and walk through user interface, audio, and player movement discoveries…
❤1
Decision Making от чувака, который прочувствовал боль на Hitman Absolution и Batman Arkham Knight.
slides: https://docs.google.com/presentation/d/13po2s6tJXeDm0TqFsu5l6q_QzTck9f1P/edit#slide=id.p1
https://www.youtube.com/watch?v=5ZXfDFb4dzc
#ai #gameai #unity3d
slides: https://docs.google.com/presentation/d/13po2s6tJXeDm0TqFsu5l6q_QzTck9f1P/edit#slide=id.p1
https://www.youtube.com/watch?v=5ZXfDFb4dzc
#ai #gameai #unity3d
Google Docs
AIBehaviorSelector.pptx
Simple and Scalable Decision Making
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://store.steampowered.com/app/2550040/Subside/
Интересная механика передвижения под водой c помощью захвата для исследований подводного мира в VR на движке Unreal Engine.
#VR #gamedev #unrealengine
Интересная механика передвижения под водой c помощью захвата для исследований подводного мира в VR на движке Unreal Engine.
#VR #gamedev #unrealengine
🔥2
Отличный ассет для рисования примитивов как для отладки, так и для самого процесса игры.
Особенно радует свобода от OnDrawGizmos, OnSceneGUI и т.д. Отправлять команды на отрисовку можно из любого места - он сложит всё в команды и отрисует всё когда нужно.
- Scopes
- LOD
- Anti-aliasing
- HDRP\URP\2D
- Z-Test
- умеет в ECS. (обращение из Jobs)
- неплохой набор примитивов из коробки
- можно отсылать команды на отрисовку не из основного потока
- рендер в текстуру или только в указанную камеру.
- производительность
- отличная документация
инструмент простирован в продакшене.
https://arongranberg.com/aline/
Особенно радует свобода от OnDrawGizmos, OnSceneGUI и т.д. Отправлять команды на отрисовку можно из любого места - он сложит всё в команды и отрисует всё когда нужно.
- Scopes
- LOD
- Anti-aliasing
- HDRP\URP\2D
- Z-Test
- умеет в ECS. (обращение из Jobs)
- неплохой набор примитивов из коробки
- можно отсылать команды на отрисовку не из основного потока
- рендер в текстуру или только в указанную камеру.
- производительность
- отличная документация
инструмент простирован в продакшене.
https://arongranberg.com/aline/
Иногда, когда смотришь непростые доклады на английском языке возникает довольно ощутимая когнитивная нагрузка, т.к. приходиться, помимо того, что надо вникать в суть того, о чем человек вещает, так ещё и тратить ресурсы на перевод. Вдруг вы были не в курсе, но Яндекс браузер умеет довольно адекватно синхронно переводить иностранную речь. Последнее время, признаюсь, часто стал часто им для этого пользоваться за неимением удобной альтернативы.
А ещё он обычные ссылки из видео делает кликабельные ( даже из QR кодов) - очень удобно.
В общем, напомнил вам для удобства)🌡
А ещё он обычные ссылки из видео делает кликабельные ( даже из QR кодов) - очень удобно.
В общем, напомнил вам для удобства)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Динамическое распространение звука в разрушаемой среде от Rainbow Six Siege.
В физике распространения звука существует три основных понятия:
- Отражение - когда звук отражается от поверхностей;
- Поглощение - когда звук проходит сквозь стену, но по пути поглощает определенные частоты;
- Дифракция - когда звук огибает объекты на своём пути.
Главным нововведением в Siege стало расширенное использование дифракции. Используя ряд стратегически расположенных точек на карте, называемых Propagation Nodes (ноды распространения). Ребята рассчитывают пути распространения звука между слушателем и источником с наименьшими затратами, так как по сути мы будем обходить обычный граф.
Стоимость пути распространения зависит от нескольких факторов, а именно от длины пути, суммарных углов и штрафа, назначенного за уровень разрушения конкретных узлов распространения.
Про отражение и поглощение звука тут тоже есть - довольно занимательное интервью с аудио директором Ubisoft Montreal.
https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-dynamic-audio-in-destructible-levels-in-i-rainbow-six-siege-i-#close-modal
#audio #gamedev
В физике распространения звука существует три основных понятия:
- Отражение - когда звук отражается от поверхностей;
- Поглощение - когда звук проходит сквозь стену, но по пути поглощает определенные частоты;
- Дифракция - когда звук огибает объекты на своём пути.
Главным нововведением в Siege стало расширенное использование дифракции. Используя ряд стратегически расположенных точек на карте, называемых Propagation Nodes (ноды распространения). Ребята рассчитывают пути распространения звука между слушателем и источником с наименьшими затратами, так как по сути мы будем обходить обычный граф.
Стоимость пути распространения зависит от нескольких факторов, а именно от длины пути, суммарных углов и штрафа, назначенного за уровень разрушения конкретных узлов распространения.
Про отражение и поглощение звука тут тоже есть - довольно занимательное интервью с аудио директором Ubisoft Montreal.
https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-dynamic-audio-in-destructible-levels-in-i-rainbow-six-siege-i-#close-modal
#audio #gamedev
👍1