Пошаговая реализация аналога Nanite из UE. Бложик.
https://jglrxavpok.github.io/
#common #gamedev #graphics
https://jglrxavpok.github.io/
#common #gamedev #graphics
jglrxavpok’s blog
Random thoughts and progress on my personal projects.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Крутое исследование шейдера песка в Journey. Целых две части подробного реверс инжиниринга:
1. habr.com/ru/post/476448/
2. habr.com/ru/post/487154/
1. habr.com/ru/post/476448/
2. habr.com/ru/post/487154/
Книга о параллельном, асинхронном и других конкурентных методах программирования в C#
https://www.oreilly.com/library/view/concurrency-in-c/9781492054498/
#csharp
https://www.oreilly.com/library/view/concurrency-in-c/9781492054498/
#csharp
O’Reilly Online Learning
Concurrency in C# Cookbook, 2nd Edition
If you’re one of many developers still uncertain about concurrent and multithreaded development, this practical cookbook will change your mind. With more than 85 code-rich recipes... - Selection from Concurrency in C# Cookbook, 2nd Edition [Book]
Видео, которое может ответить на вопрос "А зачем нам ECS?". На случай важных переговоров.
https://www.youtube.com/watch?v=4sDnBChfV0o
#ecs #dots #unity3d
https://www.youtube.com/watch?v=4sDnBChfV0o
#ecs #dots #unity3d
YouTube
uDev Tech Event #11: Unity, ECS и люди
Одиннадцатая встреча в серии мероприятий uDev для технических специалистов.
О чем поговорили:
- Что случается, когда команда сражается с архитектурой.
- Расследование преступлений по истории репозитория.
- Как переделать архитектуру живого проекта с многомиллионной…
О чем поговорили:
- Что случается, когда команда сражается с архитектурой.
- Расследование преступлений по истории репозитория.
- Как переделать архитектуру живого проекта с многомиллионной…
Интересный математический подход к планированию времени. Как всегда, вся соль в сборе данных, а посчитать всегда можно.
https://teamleadtalks.com/koghda-budet-sdelano/
#managment
https://teamleadtalks.com/koghda-budet-sdelano/
#managment
Team Lead Talks
Когда будет сделано
Ключевой контринтуитивный вопрос в планировании не «сколько проект делается в днях», а «когда будет сделано». У меня ушел день на понимание разницы в свое время. Сегодня был первый раз когда я смог дать такой обоснованный ответ с данными.
👍2
targetSelection Heuristics.pdf
2.4 MB
Недавно удалось поковыряться файлах нового проекта No Rest for the Wicked (steam) от MoonStudios (авторов серии игр Ori).
Пока удалось понять только некоторый инструментарий, который используется в проекте:
IK - RootMotion
Сплайны - Dreamteck.Splines
Звук - Wwise
Мультиплеер - модифицированный Photon Quantum
Консоль - uConsole
Input - Rewired (интересно почему не нативное решение от юнитеков)
Сбор аналитики крашей и репорты - Backtrace
Fluid Simulation - FLUXY
VFX:
мягкие, реалистичные тени - Next Gen Soft Shadows
HBAO (horizon-based Ambient Occlusion) - Horizon Based Ambient Occlusion
Постэффекты - SCPE от Staggart Creations
Ещё по мелочи:
Анимации - своя надстройка над Unity аниматором и свой кастомный Timeline пакет
кастомный куллинг на GPU
кастомные пакет с симуляцией тканей
Probuilder - встроенный Unity пакет
Polybrush - встроенный Unity пакет
VCS: SVN (вроде как, но это не точно)
Все указанные инструменты вполне себе production-ready, так что вы тоже можете использовать их в своих проектах.
#unity3d #gamedev #reverse
Пока удалось понять только некоторый инструментарий, который используется в проекте:
IK - RootMotion
Сплайны - Dreamteck.Splines
Звук - Wwise
Мультиплеер - модифицированный Photon Quantum
Консоль - uConsole
Input - Rewired (интересно почему не нативное решение от юнитеков)
Сбор аналитики крашей и репорты - Backtrace
Fluid Simulation - FLUXY
VFX:
мягкие, реалистичные тени - Next Gen Soft Shadows
HBAO (horizon-based Ambient Occlusion) - Horizon Based Ambient Occlusion
Постэффекты - SCPE от Staggart Creations
Ещё по мелочи:
Анимации - своя надстройка над Unity аниматором и свой кастомный Timeline пакет
кастомный куллинг на GPU
кастомные пакет с симуляцией тканей
Probuilder - встроенный Unity пакет
Polybrush - встроенный Unity пакет
VCS: SVN (вроде как, но это не точно)
Все указанные инструменты вполне себе production-ready, так что вы тоже можете использовать их в своих проектах.
#unity3d #gamedev #reverse
🤔2
В Unity DOTS есть функция версионирования каждого чанка данных, а также возможность обрабатывать чанки только с изменённой версией. Эта функция позволяет не постоянно гонять систему и проверять if на каждом Update, а обрабатывать данные только при наличии изменений в них с помощью специально построенных запросов на основе версионирования чанков. В статье подробнее об этом.
https://gametorrahod.com/change-version/
#ecs #dots #unity3d
https://gametorrahod.com/change-version/
#ecs #dots #unity3d
Game Torrahod
Chunk's Change Version
DOTS comes with a per-chunk versioning and a related filter feature. This feature can optimize processing the data only when it mattered.
Forwarded from Математика не для всех
Гидро-, электро- и термодинамика для тех, кому за 30)
Ну прикольно же)
Ну прикольно же)
❤1
Всегда держал на подкорке такой набор правил и сущностей, который бы позволял использовать все сущности прямо в мире игры, но никогда не знал как это называется. Оказалось есть, слово описывающее всё это дело - "диегетический".
Forwarded from Блог Василия Скобелева
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Диегетический инвентарь (драфт) а игре INDUSTRIA 2. Да, несмотря на скромную первую часть, команда делает сиквел. Когда они выложили этот ролик, он сразу же разлетелся по соц сети Х.
Если хотите поделиться фидбеком на увиденное, можете написать прямо в комментарии разработчикам. Может понадобиться VPN.
#новостиигр
Если хотите поделиться фидбеком на увиденное, можете написать прямо в комментарии разработчикам. Может понадобиться VPN.
#новостиигр