Об использовании структур как ключа в Dictionary<TKey,TValue>
About using structures as a key in Dictionary<TKey,TValue>
#Csharp #performance
About using structures as a key in Dictionary<TKey,TValue>
#Csharp #performance
Telegraph
Об использовании структур как ключа в Dictionary<TKey,TValue>
Редко, но бывало, что в работе приходилось использовать структуры в качестве ключа для словаря. Тут есть несколько нюансов, о которых и хотелось бы рассказать. Допустим у вас есть структура, которую вы хотите использовать в виде ключа словаря. Для примера…
Тутор для отрисовки тепловых карт шейдером в текстуру
https://github.com/ericalbers/UnityHeatmapShader
https://www.youtube.com/watch?v=Ah2rHGtOSbs 1
https://www.youtube.com/watch?v=4BYOnZiBZDc 2
#analytics #unity3d
https://github.com/ericalbers/UnityHeatmapShader
https://www.youtube.com/watch?v=Ah2rHGtOSbs 1
https://www.youtube.com/watch?v=4BYOnZiBZDc 2
#analytics #unity3d
GitHub
GitHub - ericalbers/UnityHeatmapShader: A unity project which creates a shader to generate heatmaps on textures from collisions
A unity project which creates a shader to generate heatmaps on textures from collisions - ericalbers/UnityHeatmapShader
System.Array.Copy() vs SystemBuffer.BlockCopy()https://stackoverflow.com/questions/1389821/array-copy-vs-buffer-blockcopy
#Csharp #performance
Stack Overflow
Array.Copy vs Buffer.BlockCopy
Array.Copy and Buffer.BlockCopy both do the same thing, but BlockCopy is aimed at fast byte-level primitive array copying, whereas Copy is the general-purpose implementation. My question is - under...
Хорошие статьи по дельта компресси и квантизации объектов
https://habr.com/ru/articles/709954/
https://gafferongames.com/post/state_synchronization/
#network #gamedev #unity3d
https://habr.com/ru/articles/709954/
https://gafferongames.com/post/state_synchronization/
#network #gamedev #unity3d
Хабр
Дельта компрессия и квантизация объектов в C#
Cтатья затрагивает тему сериализации данных, которые передаются по unreliable каналам. В первую очередь это касается реалтайм игр, которые критичны к сетевым задержкам, имеют активное общение клиента...
Пошаговая реализация аналога Nanite из UE. Бложик.
https://jglrxavpok.github.io/
#common #gamedev #graphics
https://jglrxavpok.github.io/
#common #gamedev #graphics
jglrxavpok’s blog
Random thoughts and progress on my personal projects.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Крутое исследование шейдера песка в Journey. Целых две части подробного реверс инжиниринга:
1. habr.com/ru/post/476448/
2. habr.com/ru/post/487154/
1. habr.com/ru/post/476448/
2. habr.com/ru/post/487154/
Книга о параллельном, асинхронном и других конкурентных методах программирования в C#
https://www.oreilly.com/library/view/concurrency-in-c/9781492054498/
#csharp
https://www.oreilly.com/library/view/concurrency-in-c/9781492054498/
#csharp
O’Reilly Online Learning
Concurrency in C# Cookbook, 2nd Edition
If you’re one of many developers still uncertain about concurrent and multithreaded development, this practical cookbook will change your mind. With more than 85 code-rich recipes... - Selection from Concurrency in C# Cookbook, 2nd Edition [Book]
Видео, которое может ответить на вопрос "А зачем нам ECS?". На случай важных переговоров.
https://www.youtube.com/watch?v=4sDnBChfV0o
#ecs #dots #unity3d
https://www.youtube.com/watch?v=4sDnBChfV0o
#ecs #dots #unity3d
YouTube
uDev Tech Event #11: Unity, ECS и люди
Одиннадцатая встреча в серии мероприятий uDev для технических специалистов.
О чем поговорили:
- Что случается, когда команда сражается с архитектурой.
- Расследование преступлений по истории репозитория.
- Как переделать архитектуру живого проекта с многомиллионной…
О чем поговорили:
- Что случается, когда команда сражается с архитектурой.
- Расследование преступлений по истории репозитория.
- Как переделать архитектуру живого проекта с многомиллионной…
Интересный математический подход к планированию времени. Как всегда, вся соль в сборе данных, а посчитать всегда можно.
https://teamleadtalks.com/koghda-budet-sdelano/
#managment
https://teamleadtalks.com/koghda-budet-sdelano/
#managment
Team Lead Talks
Когда будет сделано
Ключевой контринтуитивный вопрос в планировании не «сколько проект делается в днях», а «когда будет сделано». У меня ушел день на понимание разницы в свое время. Сегодня был первый раз когда я смог дать такой обоснованный ответ с данными.
👍2
targetSelection Heuristics.pdf
2.4 MB
Недавно удалось поковыряться файлах нового проекта No Rest for the Wicked (steam) от MoonStudios (авторов серии игр Ori).
Пока удалось понять только некоторый инструментарий, который используется в проекте:
IK - RootMotion
Сплайны - Dreamteck.Splines
Звук - Wwise
Мультиплеер - модифицированный Photon Quantum
Консоль - uConsole
Input - Rewired (интересно почему не нативное решение от юнитеков)
Сбор аналитики крашей и репорты - Backtrace
Fluid Simulation - FLUXY
VFX:
мягкие, реалистичные тени - Next Gen Soft Shadows
HBAO (horizon-based Ambient Occlusion) - Horizon Based Ambient Occlusion
Постэффекты - SCPE от Staggart Creations
Ещё по мелочи:
Анимации - своя надстройка над Unity аниматором и свой кастомный Timeline пакет
кастомный куллинг на GPU
кастомные пакет с симуляцией тканей
Probuilder - встроенный Unity пакет
Polybrush - встроенный Unity пакет
VCS: SVN (вроде как, но это не точно)
Все указанные инструменты вполне себе production-ready, так что вы тоже можете использовать их в своих проектах.
#unity3d #gamedev #reverse
Пока удалось понять только некоторый инструментарий, который используется в проекте:
IK - RootMotion
Сплайны - Dreamteck.Splines
Звук - Wwise
Мультиплеер - модифицированный Photon Quantum
Консоль - uConsole
Input - Rewired (интересно почему не нативное решение от юнитеков)
Сбор аналитики крашей и репорты - Backtrace
Fluid Simulation - FLUXY
VFX:
мягкие, реалистичные тени - Next Gen Soft Shadows
HBAO (horizon-based Ambient Occlusion) - Horizon Based Ambient Occlusion
Постэффекты - SCPE от Staggart Creations
Ещё по мелочи:
Анимации - своя надстройка над Unity аниматором и свой кастомный Timeline пакет
кастомный куллинг на GPU
кастомные пакет с симуляцией тканей
Probuilder - встроенный Unity пакет
Polybrush - встроенный Unity пакет
VCS: SVN (вроде как, но это не точно)
Все указанные инструменты вполне себе production-ready, так что вы тоже можете использовать их в своих проектах.
#unity3d #gamedev #reverse
🤔2
В Unity DOTS есть функция версионирования каждого чанка данных, а также возможность обрабатывать чанки только с изменённой версией. Эта функция позволяет не постоянно гонять систему и проверять if на каждом Update, а обрабатывать данные только при наличии изменений в них с помощью специально построенных запросов на основе версионирования чанков. В статье подробнее об этом.
https://gametorrahod.com/change-version/
#ecs #dots #unity3d
https://gametorrahod.com/change-version/
#ecs #dots #unity3d
Game Torrahod
Chunk's Change Version
DOTS comes with a per-chunk versioning and a related filter feature. This feature can optimize processing the data only when it mattered.