GameDevAssistant
25 subscribers
150 photos
60 videos
12 files
289 links
Движемся к сильному ИИ (ASI) в разработке игр
Download Telegram
Проблема не в экранах. Проблема в том, что мы превратили обучение в игру, в которую никто не хочет играть
23 апреля 2026 года / Арана Шапиро

Недавняя статья в New York Times, в которой говорится о том, что школы отказываются от ноутбуков и «обучающих игр», находит отклик, потому что в ней отражено то, что уже видят преподаватели. Картина знакомая: ученики переключаются между вкладками, заходят на YouTube, не до конца сосредоточившись на задании. Устройства повсюду. А внимания не хватает.

Это справедливое замечание, но оно неверно диагностирует проблему. Проблема не в том, что ученики играют в игры. Проблема в том, что мы неправильно понимаем суть игрового обучения.

То, что большинство школ продвигают под видом «обучающих игр», на самом деле представляет собой оцифрованные тесты: вопросы с несколькими вариантами ответов, баллы и таймеры, таблицы лидеров в дополнение к заданиям на запоминание — то, что мы иногда называем «брокколи в шоколаде». Несмотря на интерактивность, они основаны на том же принципе, что и традиционное обучение: есть правильный ответ, и ваша задача — его найти. Вот и всё.

Это не игра. Это представление.

Представление об играх как о способе сделать обучение более «увлекательным» вводит в заблуждение. Цель игрового обучения не в том, чтобы заставить учеников сосредоточиться на занятиях. Она в том, чтобы привить им принципиально иной образ мышления.

Хорошие игры не спрашивают: «Тебе весело?» Они спрашивают: «Что ты будешь делать дальше?»

Они вовлекают учащихся в активное обучение, создавая условия, в которых им приходится принимать решения в условиях неопределенности, проверять свои идеи, сталкиваться с последствиями и пересматривать свои взгляды. Другими словами, они заставляют учащихся напряженно работать.

В рамках своей работы в организации Games for Change я много лет сотрудничал с преподавателями, дизайнерами и студентами, пытаясь найти правильный подход, и на собственном опыте убедился в том, что в этом деле есть как перспективы, так и подводные камни. Когда я вижу, как молодые люди погружаются в хорошо продуманную образовательную среду, неважно, цифровую или нет, я сразу замечаю изменения. Они проявляют интерес. Ставят перед собой сложные задачи. Пробуют что-то сделать, терпят неудачу и тут же пробуют снова. Это не «развлечение» в поверхностном смысле. Это глубокая вовлеченность.

Игровое обучение, если оно организовано правильно, — это просто структурированное продолжение инстинкта. Оно не просто добавляет систему поощрений, красивую графику или яркие звуковые эффекты к скучному контенту. Оно создает условия, в которых понимание нужно заслужить.

Таким образом, когда учащиеся кликают по ответам, чтобы получить баллы, они не учатся в процессе игры. Они оптимизируют процесс, чтобы соответствовать требованиям. И когда мы видим, что учащиеся теряют интерес к обучению или усваивают материал поверхностно, мы должны четко понимать, на что реагируем. Это не провал игрового обучения. Это предсказуемый результат превращения обучения в викторину, замаскированную под игру, и переноса ее на экран.


Критика, высказанная в статье, также основана на узком понимании процесса обучения. В качестве доказательства того, что эти инструменты не работают, приводятся неизменные результаты тестов. Это важно. Но это лишь часть общей картины.

Некоторые из наиболее важных результатов обучения не оцениваются стандартизированными тестами: умение ориентироваться в сложных системах, работать в команде, преодолевать неопределенность или принимать решения, когда нет однозначных ответов. Именно эти навыки мы ценим, и именно их развивают хорошо продуманные игры.

Возьмем, к примеру, Minecraft. При правильном подходе он становится мощной образовательной средой. Учащиеся строят и дорабатывают структуры, проектируют экосистемы и сотрудничают в общих мирах. Обучение не навязывается им извне. Оно возникает в процессе их деятельности. 👇
Я видел, как ученики, которые с трудом справлялись с заданиями в традиционных классах, преображались в игровой среде — не потому, что работа стала проще, а потому, что она требовала от них чего-то другого. Например, в рамках конкурса Games for Change Student Challenge ученики разрабатывают собственные игры на тему реальных проблем. Они проводят тщательное исследование, определяют проблемы и воплощают свои идеи в системах, с которыми могут взаимодействовать другие. Они тестируют и дорабатывают свои идеи. В итоге они не просто усваивают материал, но и создают нечто, отражающее их образ мышления.

Эти примеры указывают на то, что упускается из виду в статье: обучение с использованием игровых технологий — это не просто способ повысить результаты тестов. Это создание среды, в которой учащиеся не могут не развивать навыки, выходящие далеко за рамки того, что можно оценить с помощью стандартизированных тестов, просто потому, что этого требует работа.


Еще одно заблуждение заключается в том, что игры по своей сути являются цифровыми. Игры определяются не экранами, а структурой: правилами, обратной связью, взаимодействием и пространством для принятия решений в рамках ограничений. Даже Walden, игра, которая сама по себе является цифровой, поставляется в комплекте с набором бумажных заданий и материалов, дополняющих игровой процесс, о чем в статье The New York Times не упоминается.

Дискуссия в классе без использования цифровых технологий может быть похожа на игру, в которой идеи соревнуются и развиваются. Задача по физическому проектированию может быть похожа на игру, в которой учащиеся ищут решение в условиях ограничений. Для всего этого не нужны никакие устройства. И наоборот, плохо продуманное приложение может быть похоже на обычный рабочий лист. Разница не в носителе информации. Она в дизайне.

То, что на самом деле демонстрирует статья в New York Times , — это не провал игр, а провал воображения. Школы внедряли технологии, обещая, что это приведет к трансформации, но устройства и приложения — это всего лишь инструменты, а не педагогические методы. Большинство этих инструментов были разработаны с прицелом на масштабирование, соответствие оценочным критериям и измеримые результаты. Так мы получили эффективность и информационные панели. Но не получили смысла.

Теперь, когда школы возвращаются к традиционному формату обучения, особое внимание уделяется дискуссиям, совместной работе и практическому обучению. Это не альтернатива игровому обучению, а его основа. Лучшие игры, как цифровые, так и физические, основаны на активном участии, социальном взаимодействии и осмысленных задачах. Они требуют вовлеченности не потому, что это весело, а потому, что они того стоят.

Проблема не в том, что игры не подходят для обучения. Проблема в том, что мы так и не поняли до конца, что делает игру игрой.


Игра по своей сути не является чем-то легкомысленным. Именно через игру люди познают мир. С раннего детства мы учимся, экспериментируя, воображая, пробуя, ошибаясь и снова пробуя. Мы формируем понимание не на основе того, что нам говорят, а на основе того, что мы делаем. Мы взаимодействуем с вариантами выбора и наблюдаем за их реакцией.

Если цель обучения — как можно быстрее найти единственно верный ответ, то игры всегда будут восприниматься как отвлекающий фактор. Но если цель обучения — справляться со сложностями, проверять идеи и постепенно выстраивать понимание, то игра — это не отклонение от процесса обучения. Это его самая естественная форма.

Ученики отвлекаются не потому, что играют в игры. Они отвлекаются, потому что мы создали такую среду обучения, которая больше похожа на игру, в которую никто не стал бы играть.

Нам нужно не меньше игр, а больше, и мы должны уделять больше внимания разработке обучающих программ, которые побуждают учащихся не просто реагировать, но и думать

💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
21-22 мая

https://thecreativity.ru/plus/lives/web_konferentsiia-generatsiia

Посмотрим чем они нас удивят

💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
От теории к практике. преальфа прототип Xgameengine на основе Godot

💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀1
Сегодня дружеский пост, насыщенный полезными материалами, которыми хочу поделиться с резидентами КурилкиГД.

Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода.

Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать
”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют
История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк
“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”
Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш
Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать
Что должно быть в трейлере игры?
Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня

Канал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры.

#курилкагд
#партнерскийпост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тестовый прогон

Решил провести тестовую разработку игры по концепции Software Engineering 3.0 и Spec-Driven Development. Некоторые вещи на практике оказались сильно проще, а другие сильно сложнее. Но в целом концепция подтверждается. Соответственно, за несколько дней работы не написал ни одной строчки кода. Хотя было много возни с самыми разными "настройками". Сейчас уже есть какой-то устоявшийся механизм разработки. Фиксирую существенные детали процесса, пытаюсь заново осмыслить процесс разработки.

💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Клуб Любителей Пощекотать ИИ открывает свои двери.

Манифест клуба.

Цель: закрытый узел открытого общения на темы запусков своих проектов, запускаторами, и желающими ими стать, или же склоняющимся, но не пока решившимся.

Мотивация:

вокруг нас присутствует противоречие -- чтобы пробиться на какую-то площадку чтобы тебя разместили, или же чтобы тебя "поняли" те у кого объем внимания около ноля, пространство требует быть "однофункцим" стартапом.

При этом, в этой же вселенной, а не параллельной, объективная действительность задает вопрос -- в чем твой moat, друг мой. То есть ров, ограничения, узел удержания, на русском языке -- в чем твоя сложность, чтобы тебя не скопировали клодом за 10 минут, и чтобы твои пользователи "подвязли в твоей полезности" в хорошем смысле этого слова.

Обстановка:

мир деформируется вполне очевидными темпами, и профессии как класс уже вымерли три года назад, оставив по факту только калейдоскоп быстропрокисающих скилов.

Историю про переучивание только навыками пользования конкретным станком (ака скилл) vs знания что такое деталь и как ее сделать (ака инженерия), что снимает с тебя опасность смены станков и инструкций ищите на канале, повторяться не буду.

Вывод очевидно понятный -- еще раз смотрим на мою визитку, где каждый будет владеть своим кубером, но там будет нюанс.

Работы не будет!, будет сплошной селлинг на вайлдберриз чтобы поесть доширак и не умереть. Или бегать курьером в свои 50 лет стачивая пятки и позвоночник, тоже чтобы поесть доширак.

Пока что мы проходим терраформирование мироустройства, это план минимум на пятилетку.

Пройти его можно в хорошем положении только войдя в круг своих, где тебе подставят плечо, и / или, начать строить свой проект.

Все темки, способы быстро что-то там настрогать мы конечно будем обсуждать, но в контексте одноклеточных в истерии полураспада, всех их уже смывает буквально с каждым апдейтом клода или опенаи.

Даже страйп вроде бы шлет в путешествие все виды проектов по типу врапперов вокруг ии и прочих.

Короче, быть тупым будет не просто дорого, а наверное заработает на всю катушку прописная истина фазы дикого капитализма -- выживание это не обязанность.

Формат:

Обязательные доклады от участников, на тему, интересующую только его, в его контексте запуска проекта. Никаких ограничений.

Большинство клубов точат свой внешний лоск и в итоге строят сообщество для монетизации. Мало лишь кто понимает, что нужно строить сообщество индивидуальностей.

Разница между индивидуализмом и индивидуальностью раскрыта тут.

Содержание:

Внутри закрытого чата будет развиваться рубрикатор тем, на которые интересно вести дискуссии и обсуждать вопросы, которые в открытом виде иногда многие не готовы обсуждать.

Такая вот интересная кухня. Мне есть что рассказать, по роду деятельности я совсем не публикую тут то, что я хотел бы и мог рассказать, иногда с включением эмоций.

Также я буду публиковать туда артефакты от своих дел, постепенно развивая общий котел знаний своими прививками архитектуры, теханализа, ТРИЗа, управления сложностью, Кибернетики, Спутник-СКАЛАРа, Космизма, ПОЛИТОТЫ и конечно всего что связано со здравым смыслом в эпоху массового отлета в параллельные реальности.

И помним -- любые осмысленные разговоры о чем-либо в итоге это разговоры о деньгах.

Три доклада уже на очереди, какой первый пойдет решаем внутри.

Условия участия:

- Добавляемся по ссылке, и первым сообщением представляемся в контексте Цели клуба -- что делаем, что хотим сделать, на какую тему готовы что-то рассказать.
- Доклад делать не требуется, но категорически приветствуется. Если вы что-то делаете, значит есть что рассказать -- какие проблемы стоят, какое ищете решение. Тут вам помогут.
- Участие всегда БЕСПЛАТНОЕ.
- Главное правило -- можно быть исключенным из клуба без предупреждений и плясок, это частная лавочка, запахнет демократией -- сразу красный террор в эту же секунду. Дисциплина и порядок это главное.
- Много не шумим, правила могут корректироваться и меняться, они всегда будут в этом сообщении.

Всех обнял, приподнял.

Спасибо за внимание к этому вопросу.
Генеральный директор BlackRock заявил, что триллионы долларов на строительство дата-центров для ИИ и развитие энергосетей должны быть привлечены из сбережений и пенсионных фондов обычных граждан, назвав это обязательным требованием. Сообщает Блумберг.

Он утверждает, что Америке нужны триллионы долларов инвестиций в инфраструктуру искусственного интеллекта, и что людей будут вынуждать «инвестировать» в неё.

Про триллионы долларов инвестиций Ларри Финк рассуждал и в 2024 году.
https://www.binance.com/ru/square/post/6759107248425

Однако теперь он фактически навязывает идею инвестиций в инфраструктуру искусственного интеллекта. Китай легко догнал США по этой части и теперь американцам нужно вырваться вперёд, чтобы их финансовая пирамида не обрушилась. Кто не скачет, тот китаец.

💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
В среду будем обсуждать, чем "боль" отличается от "раздражения". Будет установочный доклад по нашему клубу сильного интеллекта. В 19:00

💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Ⲧⲣυⲁⲗⲉⲕⲧυⲕ - принял вызов сложности (Оратай Зажигай-Баттал)
Последний тест закончен. Тестовая фокус группа показала, что дело наше тухлое. Совсем. Ближайшие десять лет в России будет только хуже. Философский дневник закрывается. Больше публикаций не будет. Всем удачи. Видимо пора запускать "план Селдона". 😏

Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шикарная иллюстрация к предыдущему посту. Власть своими же руками запускает новые 90-е. Дети сожрут своих родителей 😏

💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from RuStore Dev
От акселератора к масштабированию: опыт победителя «Фабрики мобильных игр» 📹

В «Блоге Гришакова» вышел эфир с Максимом Клочковым — победителем акселератора для мобильных студий и автором проекта «Слово Пацана: Война Районов 2», который стал одним из самых заметных на «Фабрике» и вышел на этап масштабирования.

Гостем выпуска также стал Александр Щевелёв — амбассадор RuStore, ментор «Фабрики мобильных игр», основатель студии ManinGame и один из экспертов по midcore-проектам.

В эфире обсудили:
🔹как подготовить игру к публикации в RuStore
🔹каких ошибок разработчики чаще всего не замечают на старте
🔹что помогает проекту расти после релиза
🔹как устроена работа с аудиторией, монетизацией и продвижением

Если следили за «Фабрикой» или развиваете свой мобильный проект — советуем к просмотру.

📱 VK Видео
📱 YouTube
🔗 Финалисты и проекы Фабрики

#ФабрикаМобИгр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM