Forwarded from analyst_exe | инженерное мышление в IT
«Они сливаются с ИИ в едином экстазе» — это знакомая тимлид про своих аналитиков. Я ржал минуту. Потом подумал — да блин, я и сам так делаю иногда.
В смысле что. Ставится задача. Юниор открывает ChatGPT. И они там вдвоём её мусолят полтора часа. Модель уносит в сторону — он не замечает. Половину гипотез сгенерила она — он не замечает. На выходе он защищает результат с пеной у рта. Не потому что прав. А потому что сам там сидел, печатал, спорил. Он же УЧАСТВОВАЛ.
Кейс из недавнего. Задача — спроектировать API под несколько продуктов. Парень приходит и приносит одну общую схему на все продукты. На вопрос «а нахуя одну на всё» отвечает: «ну так же удобно, всё в одном месте». Спрашиваю «и как это раскатывать без даунтайма, как версионировать, как ломать схему одного продукта без всех остальных» — а он не знает. И правда, нахуя.
Модель — не напарник. Ей пофиг на твой прод. На юзеров вообще пофиг. Про ваши legacy-таблицы с FK на пол-схемы она и не знает. Она дописывает за тобой. Не знаешь куда вести — она тебе CRUD нарисует и три абзаца обоснования сверху. Красиво. Бесполезно. Схема на пол-экрана, табличка на вторые пол-экрана. Ревьюить эту красоту — неделя.
Сам себя ловлю на «улучши» вместо нормального промта. «Улучши» = «подумай за меня». Ну и подумают. Не твоё.
Закрой чат. Расскажи решение голосом. Не можешь — слился.
🔥 — кто узнал юниора в команде.
🤔 — кто узнал себя.
❤️ — авансом.
@analyst_exe
В смысле что. Ставится задача. Юниор открывает ChatGPT. И они там вдвоём её мусолят полтора часа. Модель уносит в сторону — он не замечает. Половину гипотез сгенерила она — он не замечает. На выходе он защищает результат с пеной у рта. Не потому что прав. А потому что сам там сидел, печатал, спорил. Он же УЧАСТВОВАЛ.
Кейс из недавнего. Задача — спроектировать API под несколько продуктов. Парень приходит и приносит одну общую схему на все продукты. На вопрос «а нахуя одну на всё» отвечает: «ну так же удобно, всё в одном месте». Спрашиваю «и как это раскатывать без даунтайма, как версионировать, как ломать схему одного продукта без всех остальных» — а он не знает. И правда, нахуя.
Модель — не напарник. Ей пофиг на твой прод. На юзеров вообще пофиг. Про ваши legacy-таблицы с FK на пол-схемы она и не знает. Она дописывает за тобой. Не знаешь куда вести — она тебе CRUD нарисует и три абзаца обоснования сверху. Красиво. Бесполезно. Схема на пол-экрана, табличка на вторые пол-экрана. Ревьюить эту красоту — неделя.
Сам себя ловлю на «улучши» вместо нормального промта. «Улучши» = «подумай за меня». Ну и подумают. Не твоё.
Закрой чат. Расскажи решение голосом. Не можешь — слился.
🔥 — кто узнал юниора в команде.
🤔 — кто узнал себя.
❤️ — авансом.
@analyst_exe
Продолжаются мои попытки разработать полную спецификацию разработки игрового движка нового поколения. Мои попытки выявить интерес у инвесторов пока тщетны, только у смежных стартапов есть интерес. Обещать ASI через год, как ещё недавно про AGI кричали капитаны индустрии, я не готов. Пока взял в проработку один из доменов.
💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Проблема не в экранах. Проблема в том, что мы превратили обучение в игру, в которую никто не хочет играть
23 апреля 2026 года / Арана Шапиро
Недавняя статья в New York Times, в которой говорится о том, что школы отказываются от ноутбуков и «обучающих игр», находит отклик, потому что в ней отражено то, что уже видят преподаватели. Картина знакомая: ученики переключаются между вкладками, заходят на YouTube, не до конца сосредоточившись на задании. Устройства повсюду. А внимания не хватает.
Это справедливое замечание, но оно неверно диагностирует проблему. Проблема не в том, что ученики играют в игры. Проблема в том, что мы неправильно понимаем суть игрового обучения.
То, что большинство школ продвигают под видом «обучающих игр», на самом деле представляет собой оцифрованные тесты: вопросы с несколькими вариантами ответов, баллы и таймеры, таблицы лидеров в дополнение к заданиям на запоминание — то, что мы иногда называем «брокколи в шоколаде». Несмотря на интерактивность, они основаны на том же принципе, что и традиционное обучение: есть правильный ответ, и ваша задача — его найти. Вот и всё.
Это не игра. Это представление.
Представление об играх как о способе сделать обучение более «увлекательным» вводит в заблуждение. Цель игрового обучения не в том, чтобы заставить учеников сосредоточиться на занятиях. Она в том, чтобы привить им принципиально иной образ мышления.
Хорошие игры не спрашивают: «Тебе весело?» Они спрашивают: «Что ты будешь делать дальше?»
Они вовлекают учащихся в активное обучение, создавая условия, в которых им приходится принимать решения в условиях неопределенности, проверять свои идеи, сталкиваться с последствиями и пересматривать свои взгляды. Другими словами, они заставляют учащихся напряженно работать.
В рамках своей работы в организации Games for Change я много лет сотрудничал с преподавателями, дизайнерами и студентами, пытаясь найти правильный подход, и на собственном опыте убедился в том, что в этом деле есть как перспективы, так и подводные камни. Когда я вижу, как молодые люди погружаются в хорошо продуманную образовательную среду, неважно, цифровую или нет, я сразу замечаю изменения. Они проявляют интерес. Ставят перед собой сложные задачи. Пробуют что-то сделать, терпят неудачу и тут же пробуют снова. Это не «развлечение» в поверхностном смысле. Это глубокая вовлеченность.
Игровое обучение, если оно организовано правильно, — это просто структурированное продолжение инстинкта. Оно не просто добавляет систему поощрений, красивую графику или яркие звуковые эффекты к скучному контенту. Оно создает условия, в которых понимание нужно заслужить.
Таким образом, когда учащиеся кликают по ответам, чтобы получить баллы, они не учатся в процессе игры. Они оптимизируют процесс, чтобы соответствовать требованиям. И когда мы видим, что учащиеся теряют интерес к обучению или усваивают материал поверхностно, мы должны четко понимать, на что реагируем. Это не провал игрового обучения. Это предсказуемый результат превращения обучения в викторину, замаскированную под игру, и переноса ее на экран.
Критика, высказанная в статье, также основана на узком понимании процесса обучения. В качестве доказательства того, что эти инструменты не работают, приводятся неизменные результаты тестов. Это важно. Но это лишь часть общей картины.
Некоторые из наиболее важных результатов обучения не оцениваются стандартизированными тестами: умение ориентироваться в сложных системах, работать в команде, преодолевать неопределенность или принимать решения, когда нет однозначных ответов. Именно эти навыки мы ценим, и именно их развивают хорошо продуманные игры.
Возьмем, к примеру, Minecraft. При правильном подходе он становится мощной образовательной средой. Учащиеся строят и дорабатывают структуры, проектируют экосистемы и сотрудничают в общих мирах. Обучение не навязывается им извне. Оно возникает в процессе их деятельности. 👇
23 апреля 2026 года / Арана Шапиро
Недавняя статья в New York Times, в которой говорится о том, что школы отказываются от ноутбуков и «обучающих игр», находит отклик, потому что в ней отражено то, что уже видят преподаватели. Картина знакомая: ученики переключаются между вкладками, заходят на YouTube, не до конца сосредоточившись на задании. Устройства повсюду. А внимания не хватает.
Это справедливое замечание, но оно неверно диагностирует проблему. Проблема не в том, что ученики играют в игры. Проблема в том, что мы неправильно понимаем суть игрового обучения.
То, что большинство школ продвигают под видом «обучающих игр», на самом деле представляет собой оцифрованные тесты: вопросы с несколькими вариантами ответов, баллы и таймеры, таблицы лидеров в дополнение к заданиям на запоминание — то, что мы иногда называем «брокколи в шоколаде». Несмотря на интерактивность, они основаны на том же принципе, что и традиционное обучение: есть правильный ответ, и ваша задача — его найти. Вот и всё.
Это не игра. Это представление.
Представление об играх как о способе сделать обучение более «увлекательным» вводит в заблуждение. Цель игрового обучения не в том, чтобы заставить учеников сосредоточиться на занятиях. Она в том, чтобы привить им принципиально иной образ мышления.
Хорошие игры не спрашивают: «Тебе весело?» Они спрашивают: «Что ты будешь делать дальше?»
Они вовлекают учащихся в активное обучение, создавая условия, в которых им приходится принимать решения в условиях неопределенности, проверять свои идеи, сталкиваться с последствиями и пересматривать свои взгляды. Другими словами, они заставляют учащихся напряженно работать.
В рамках своей работы в организации Games for Change я много лет сотрудничал с преподавателями, дизайнерами и студентами, пытаясь найти правильный подход, и на собственном опыте убедился в том, что в этом деле есть как перспективы, так и подводные камни. Когда я вижу, как молодые люди погружаются в хорошо продуманную образовательную среду, неважно, цифровую или нет, я сразу замечаю изменения. Они проявляют интерес. Ставят перед собой сложные задачи. Пробуют что-то сделать, терпят неудачу и тут же пробуют снова. Это не «развлечение» в поверхностном смысле. Это глубокая вовлеченность.
Игровое обучение, если оно организовано правильно, — это просто структурированное продолжение инстинкта. Оно не просто добавляет систему поощрений, красивую графику или яркие звуковые эффекты к скучному контенту. Оно создает условия, в которых понимание нужно заслужить.
Таким образом, когда учащиеся кликают по ответам, чтобы получить баллы, они не учатся в процессе игры. Они оптимизируют процесс, чтобы соответствовать требованиям. И когда мы видим, что учащиеся теряют интерес к обучению или усваивают материал поверхностно, мы должны четко понимать, на что реагируем. Это не провал игрового обучения. Это предсказуемый результат превращения обучения в викторину, замаскированную под игру, и переноса ее на экран.
Критика, высказанная в статье, также основана на узком понимании процесса обучения. В качестве доказательства того, что эти инструменты не работают, приводятся неизменные результаты тестов. Это важно. Но это лишь часть общей картины.
Некоторые из наиболее важных результатов обучения не оцениваются стандартизированными тестами: умение ориентироваться в сложных системах, работать в команде, преодолевать неопределенность или принимать решения, когда нет однозначных ответов. Именно эти навыки мы ценим, и именно их развивают хорошо продуманные игры.
Возьмем, к примеру, Minecraft. При правильном подходе он становится мощной образовательной средой. Учащиеся строят и дорабатывают структуры, проектируют экосистемы и сотрудничают в общих мирах. Обучение не навязывается им извне. Оно возникает в процессе их деятельности. 👇
Я видел, как ученики, которые с трудом справлялись с заданиями в традиционных классах, преображались в игровой среде — не потому, что работа стала проще, а потому, что она требовала от них чего-то другого. Например, в рамках конкурса Games for Change Student Challenge ученики разрабатывают собственные игры на тему реальных проблем. Они проводят тщательное исследование, определяют проблемы и воплощают свои идеи в системах, с которыми могут взаимодействовать другие. Они тестируют и дорабатывают свои идеи. В итоге они не просто усваивают материал, но и создают нечто, отражающее их образ мышления.
Эти примеры указывают на то, что упускается из виду в статье: обучение с использованием игровых технологий — это не просто способ повысить результаты тестов. Это создание среды, в которой учащиеся не могут не развивать навыки, выходящие далеко за рамки того, что можно оценить с помощью стандартизированных тестов, просто потому, что этого требует работа.
Еще одно заблуждение заключается в том, что игры по своей сути являются цифровыми. Игры определяются не экранами, а структурой: правилами, обратной связью, взаимодействием и пространством для принятия решений в рамках ограничений. Даже Walden, игра, которая сама по себе является цифровой, поставляется в комплекте с набором бумажных заданий и материалов, дополняющих игровой процесс, о чем в статье The New York Times не упоминается.
Дискуссия в классе без использования цифровых технологий может быть похожа на игру, в которой идеи соревнуются и развиваются. Задача по физическому проектированию может быть похожа на игру, в которой учащиеся ищут решение в условиях ограничений. Для всего этого не нужны никакие устройства. И наоборот, плохо продуманное приложение может быть похоже на обычный рабочий лист. Разница не в носителе информации. Она в дизайне.
То, что на самом деле демонстрирует статья в New York Times , — это не провал игр, а провал воображения. Школы внедряли технологии, обещая, что это приведет к трансформации, но устройства и приложения — это всего лишь инструменты, а не педагогические методы. Большинство этих инструментов были разработаны с прицелом на масштабирование, соответствие оценочным критериям и измеримые результаты. Так мы получили эффективность и информационные панели. Но не получили смысла.
Теперь, когда школы возвращаются к традиционному формату обучения, особое внимание уделяется дискуссиям, совместной работе и практическому обучению. Это не альтернатива игровому обучению, а его основа. Лучшие игры, как цифровые, так и физические, основаны на активном участии, социальном взаимодействии и осмысленных задачах. Они требуют вовлеченности не потому, что это весело, а потому, что они того стоят.
Проблема не в том, что игры не подходят для обучения. Проблема в том, что мы так и не поняли до конца, что делает игру игрой.
Игра по своей сути не является чем-то легкомысленным. Именно через игру люди познают мир. С раннего детства мы учимся, экспериментируя, воображая, пробуя, ошибаясь и снова пробуя. Мы формируем понимание не на основе того, что нам говорят, а на основе того, что мы делаем. Мы взаимодействуем с вариантами выбора и наблюдаем за их реакцией.
Если цель обучения — как можно быстрее найти единственно верный ответ, то игры всегда будут восприниматься как отвлекающий фактор. Но если цель обучения — справляться со сложностями, проверять идеи и постепенно выстраивать понимание, то игра — это не отклонение от процесса обучения. Это его самая естественная форма.
Ученики отвлекаются не потому, что играют в игры. Они отвлекаются, потому что мы создали такую среду обучения, которая больше похожа на игру, в которую никто не стал бы играть.
Нам нужно не меньше игр, а больше, и мы должны уделять больше внимания разработке обучающих программ, которые побуждают учащихся не просто реагировать, но и думать
💻
Эти примеры указывают на то, что упускается из виду в статье: обучение с использованием игровых технологий — это не просто способ повысить результаты тестов. Это создание среды, в которой учащиеся не могут не развивать навыки, выходящие далеко за рамки того, что можно оценить с помощью стандартизированных тестов, просто потому, что этого требует работа.
Еще одно заблуждение заключается в том, что игры по своей сути являются цифровыми. Игры определяются не экранами, а структурой: правилами, обратной связью, взаимодействием и пространством для принятия решений в рамках ограничений. Даже Walden, игра, которая сама по себе является цифровой, поставляется в комплекте с набором бумажных заданий и материалов, дополняющих игровой процесс, о чем в статье The New York Times не упоминается.
Дискуссия в классе без использования цифровых технологий может быть похожа на игру, в которой идеи соревнуются и развиваются. Задача по физическому проектированию может быть похожа на игру, в которой учащиеся ищут решение в условиях ограничений. Для всего этого не нужны никакие устройства. И наоборот, плохо продуманное приложение может быть похоже на обычный рабочий лист. Разница не в носителе информации. Она в дизайне.
То, что на самом деле демонстрирует статья в New York Times , — это не провал игр, а провал воображения. Школы внедряли технологии, обещая, что это приведет к трансформации, но устройства и приложения — это всего лишь инструменты, а не педагогические методы. Большинство этих инструментов были разработаны с прицелом на масштабирование, соответствие оценочным критериям и измеримые результаты. Так мы получили эффективность и информационные панели. Но не получили смысла.
Теперь, когда школы возвращаются к традиционному формату обучения, особое внимание уделяется дискуссиям, совместной работе и практическому обучению. Это не альтернатива игровому обучению, а его основа. Лучшие игры, как цифровые, так и физические, основаны на активном участии, социальном взаимодействии и осмысленных задачах. Они требуют вовлеченности не потому, что это весело, а потому, что они того стоят.
Проблема не в том, что игры не подходят для обучения. Проблема в том, что мы так и не поняли до конца, что делает игру игрой.
Игра по своей сути не является чем-то легкомысленным. Именно через игру люди познают мир. С раннего детства мы учимся, экспериментируя, воображая, пробуя, ошибаясь и снова пробуя. Мы формируем понимание не на основе того, что нам говорят, а на основе того, что мы делаем. Мы взаимодействуем с вариантами выбора и наблюдаем за их реакцией.
Если цель обучения — как можно быстрее найти единственно верный ответ, то игры всегда будут восприниматься как отвлекающий фактор. Но если цель обучения — справляться со сложностями, проверять идеи и постепенно выстраивать понимание, то игра — это не отклонение от процесса обучения. Это его самая естественная форма.
Ученики отвлекаются не потому, что играют в игры. Они отвлекаются, потому что мы создали такую среду обучения, которая больше похожа на игру, в которую никто не стал бы играть.
Нам нужно не меньше игр, а больше, и мы должны уделять больше внимания разработке обучающих программ, которые побуждают учащихся не просто реагировать, но и думать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
21-22 мая
https://thecreativity.ru/plus/lives/web_konferentsiia-generatsiia
Посмотрим чем они нас удивят
💻
https://thecreativity.ru/plus/lives/web_konferentsiia-generatsiia
Посмотрим чем они нас удивят
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Сценарное общество.pdf
1.1 MB
Немного теории
💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀1
Forwarded from Курилка Гейм-дизайнера
Сегодня дружеский пост, насыщенный полезными материалами, которыми хочу поделиться с резидентами КурилкиГД.
Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
➖ Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать
➖ ”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют
➖ История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк
➖ “У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”
➖ Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш
➖ Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать
➖ Что должно быть в трейлере игры?
➖ Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня
Канал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры.
#курилкагд
#партнерскийпост
Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
Канал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры.
#курилкагд
#партнерскийпост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Совладелец издательства игр "Полдень". Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.
Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.
Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
GameDevAssistant
21-22 мая https://thecreativity.ru/plus/lives/web_konferentsiia-generatsiia Посмотрим чем они нас удивят 💻
Удивить удалось, Макс Кукушкин профи высочайшего уровня:
https://t.me/controlmax
Он может выжимать из нейросетей всё, что они сейчас могут. Рекомендую.
💻
https://t.me/controlmax
Он может выжимать из нейросетей всё, что они сейчас могут. Рекомендую.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Макс Кукушкин
Всем салют, Я Макс Кукушкин — дизайн-директор коммуникационного агентства ЦЕХ
Канал про дизайн и дизайн-управление, про инструменты и нейросети, про жизнь и все, что приносит в ней радость.
https://t.me/maxkukushkin
Канал про дизайн и дизайн-управление, про инструменты и нейросети, про жизнь и все, что приносит в ней радость.
https://t.me/maxkukushkin
🤔1
Тестовый прогон
Решил провести тестовую разработку игры по концепции Software Engineering 3.0 и Spec-Driven Development. Некоторые вещи на практике оказались сильно проще, а другие сильно сложнее. Но в целом концепция подтверждается. Соответственно, за несколько дней работы не написал ни одной строчки кода. Хотя было много возни с самыми разными "настройками". Сейчас уже есть какой-то устоявшийся механизм разработки. Фиксирую существенные детали процесса, пытаюсь заново осмыслить процесс разработки.
💻
Решил провести тестовую разработку игры по концепции Software Engineering 3.0 и Spec-Driven Development. Некоторые вещи на практике оказались сильно проще, а другие сильно сложнее. Но в целом концепция подтверждается. Соответственно, за несколько дней работы не написал ни одной строчки кода. Хотя было много возни с самыми разными "настройками". Сейчас уже есть какой-то устоявшийся механизм разработки. Фиксирую существенные детали процесса, пытаюсь заново осмыслить процесс разработки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Саня Технадзор 🦾
Клуб Любителей Пощекотать ИИ открывает свои двери.
Манифест клуба.
Цель: закрытый узел открытого общения на темы запусков своих проектов, запускаторами, и желающими ими стать, или же склоняющимся, но не пока решившимся.
Мотивация:
вокруг нас присутствует противоречие -- чтобы пробиться на какую-то площадку чтобы тебя разместили, или же чтобы тебя "поняли" те у кого объем внимания около ноля, пространство требует быть "однофункцим" стартапом.
При этом, в этой же вселенной, а не параллельной, объективная действительность задает вопрос -- в чем твой moat, друг мой. То есть ров, ограничения, узел удержания, на русском языке -- в чем твоя сложность, чтобы тебя не скопировали клодом за 10 минут, и чтобы твои пользователи "подвязли в твоей полезности" в хорошем смысле этого слова.
Обстановка:
мир деформируется вполне очевидными темпами, и профессии как класс уже вымерли три года назад, оставив по факту только калейдоскоп быстропрокисающих скилов.
Историю про переучивание только навыками пользования конкретным станком (ака скилл) vs знания что такое деталь и как ее сделать (ака инженерия), что снимает с тебя опасность смены станков и инструкций ищите на канале, повторяться не буду.
Вывод очевидно понятный -- еще раз смотрим на мою визитку, где каждый будет владеть своимк убером, но там будет нюанс.
Работы не будет!, будет сплошной селлинг на вайлдберриз чтобы поесть доширак и не умереть. Или бегать курьером в свои 50 лет стачивая пятки и позвоночник, тоже чтобы поесть доширак.
Пока что мы проходим терраформирование мироустройства, это план минимум на пятилетку.
Пройти его можно в хорошем положении только войдя в круг своих, где тебе подставят плечо, и / или, начать строить свой проект.
Все темки, способы быстро что-то там настрогать мы конечно будем обсуждать, но в контексте одноклеточных в истерии полураспада, всех их уже смывает буквально с каждым апдейтом клода или опенаи.
Даже страйп вроде бы шлет в путешествие все виды проектов по типу врапперов вокруг ии и прочих.
Короче, быть тупым будет не просто дорого, а наверное заработает на всю катушку прописная истина фазы дикого капитализма -- выживание это не обязанность.
Формат:
Обязательные доклады от участников, на тему, интересующую только его, в его контексте запуска проекта. Никаких ограничений.
Большинство клубов точат свой внешний лоск и в итоге строят сообщество для монетизации. Мало лишь кто понимает, что нужно строить сообщество индивидуальностей.
Разница между индивидуализмом и индивидуальностью раскрыта тут.
Содержание:
Внутри закрытого чата будет развиваться рубрикатор тем, на которые интересно вести дискуссии и обсуждать вопросы, которые в открытом виде иногда многие не готовы обсуждать.
Такая вот интересная кухня. Мне есть что рассказать, по роду деятельности я совсем не публикую тут то, что я хотел бы и мог рассказать, иногда с включением эмоций.
Также я буду публиковать туда артефакты от своих дел, постепенно развивая общий котел знаний своими прививками архитектуры, теханализа, ТРИЗа, управления сложностью, Кибернетики, Спутник-СКАЛАРа, Космизма, ПОЛИТОТЫ и конечно всего что связано со здравым смыслом в эпоху массового отлета в параллельные реальности.
И помним -- любые осмысленные разговоры о чем-либо в итоге это разговоры о деньгах.
Три доклада уже на очереди, какой первый пойдет решаем внутри.
Условия участия:
- Добавляемся по ссылке, и первым сообщением представляемся в контексте Цели клуба -- что делаем, что хотим сделать, на какую тему готовы что-то рассказать.
- Доклад делать не требуется, но категорически приветствуется. Если вы что-то делаете, значит есть что рассказать -- какие проблемы стоят, какое ищете решение. Тут вам помогут.
- Участие всегда БЕСПЛАТНОЕ.
- Главное правило -- можно быть исключенным из клуба без предупреждений и плясок, это частная лавочка, запахнет демократией -- сразу красный террор в эту же секунду. Дисциплина и порядок это главное.
- Много не шумим, правила могут корректироваться и меняться, они всегда будут в этом сообщении.
Всех обнял, приподнял.
Спасибо за внимание к этому вопросу.
Манифест клуба.
Цель: закрытый узел открытого общения на темы запусков своих проектов, запускаторами, и желающими ими стать, или же склоняющимся, но не пока решившимся.
Мотивация:
вокруг нас присутствует противоречие -- чтобы пробиться на какую-то площадку чтобы тебя разместили, или же чтобы тебя "поняли" те у кого объем внимания около ноля, пространство требует быть "однофункцим" стартапом.
При этом, в этой же вселенной, а не параллельной, объективная действительность задает вопрос -- в чем твой moat, друг мой. То есть ров, ограничения, узел удержания, на русском языке -- в чем твоя сложность, чтобы тебя не скопировали клодом за 10 минут, и чтобы твои пользователи "подвязли в твоей полезности" в хорошем смысле этого слова.
Обстановка:
мир деформируется вполне очевидными темпами, и профессии как класс уже вымерли три года назад, оставив по факту только калейдоскоп быстропрокисающих скилов.
Историю про переучивание только навыками пользования конкретным станком (ака скилл) vs знания что такое деталь и как ее сделать (ака инженерия), что снимает с тебя опасность смены станков и инструкций ищите на канале, повторяться не буду.
Вывод очевидно понятный -- еще раз смотрим на мою визитку, где каждый будет владеть своим
Работы не будет!, будет сплошной селлинг на вайлдберриз чтобы поесть доширак и не умереть. Или бегать курьером в свои 50 лет стачивая пятки и позвоночник, тоже чтобы поесть доширак.
Пока что мы проходим терраформирование мироустройства, это план минимум на пятилетку.
Пройти его можно в хорошем положении только войдя в круг своих, где тебе подставят плечо, и / или, начать строить свой проект.
Все темки, способы быстро что-то там настрогать мы конечно будем обсуждать, но в контексте одноклеточных в истерии полураспада, всех их уже смывает буквально с каждым апдейтом клода или опенаи.
Даже страйп вроде бы шлет в путешествие все виды проектов по типу врапперов вокруг ии и прочих.
Короче, быть тупым будет не просто дорого, а наверное заработает на всю катушку прописная истина фазы дикого капитализма -- выживание это не обязанность.
Формат:
Обязательные доклады от участников, на тему, интересующую только его, в его контексте запуска проекта. Никаких ограничений.
Большинство клубов точат свой внешний лоск и в итоге строят сообщество для монетизации. Мало лишь кто понимает, что нужно строить сообщество индивидуальностей.
Разница между индивидуализмом и индивидуальностью раскрыта тут.
Содержание:
Внутри закрытого чата будет развиваться рубрикатор тем, на которые интересно вести дискуссии и обсуждать вопросы, которые в открытом виде иногда многие не готовы обсуждать.
Такая вот интересная кухня. Мне есть что рассказать, по роду деятельности я совсем не публикую тут то, что я хотел бы и мог рассказать, иногда с включением эмоций.
Также я буду публиковать туда артефакты от своих дел, постепенно развивая общий котел знаний своими прививками архитектуры, теханализа, ТРИЗа, управления сложностью, Кибернетики, Спутник-СКАЛАРа, Космизма, ПОЛИТОТЫ и конечно всего что связано со здравым смыслом в эпоху массового отлета в параллельные реальности.
И помним -- любые осмысленные разговоры о чем-либо в итоге это разговоры о деньгах.
Три доклада уже на очереди, какой первый пойдет решаем внутри.
Условия участия:
- Добавляемся по ссылке, и первым сообщением представляемся в контексте Цели клуба -- что делаем, что хотим сделать, на какую тему готовы что-то рассказать.
- Доклад делать не требуется, но категорически приветствуется. Если вы что-то делаете, значит есть что рассказать -- какие проблемы стоят, какое ищете решение. Тут вам помогут.
- Участие всегда БЕСПЛАТНОЕ.
- Главное правило -- можно быть исключенным из клуба без предупреждений и плясок, это частная лавочка, запахнет демократией -- сразу красный террор в эту же секунду. Дисциплина и порядок это главное.
- Много не шумим, правила могут корректироваться и меняться, они всегда будут в этом сообщении.
Всех обнял, приподнял.
Спасибо за внимание к этому вопросу.
YouTube
Программист: индивидуалист или индивидуальность?
Подробности, обcуждение https://t.me/apavlyut
Разбираемся кто с вами работает в коллективе -- индивидуалисты или индивидуальности?
Разбираемся кто с вами работает в коллективе -- индивидуалисты или индивидуальности?
Саня Технадзор 🦾
Клуб Любителей Пощекотать ИИ открывает свои двери. Манифест клуба. Цель: закрытый узел открытого общения на темы запусков своих проектов, запускаторами, и желающими ими стать, или же склоняющимся, но не пока решившимся. Мотивация: вокруг нас присутствует…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Генеральный директор BlackRock заявил, что триллионы долларов на строительство дата-центров для ИИ и развитие энергосетей должны быть привлечены из сбережений и пенсионных фондов обычных граждан, назвав это обязательным требованием. Сообщает Блумберг.
Он утверждает, что Америке нужны триллионы долларов инвестиций в инфраструктуру искусственного интеллекта, и что людей будут вынуждать «инвестировать» в неё.
Про триллионы долларов инвестиций Ларри Финк рассуждал и в 2024 году.
https://www.binance.com/ru/square/post/6759107248425
Однако теперь он фактически навязывает идею инвестиций в инфраструктуру искусственного интеллекта. Китай легко догнал США по этой части и теперь американцам нужно вырваться вперёд, чтобы их финансовая пирамида не обрушилась. Кто не скачет, тот китаец.
💻
Он утверждает, что Америке нужны триллионы долларов инвестиций в инфраструктуру искусственного интеллекта, и что людей будут вынуждать «инвестировать» в неё.
Про триллионы долларов инвестиций Ларри Финк рассуждал и в 2024 году.
https://www.binance.com/ru/square/post/6759107248425
Однако теперь он фактически навязывает идею инвестиций в инфраструктуру искусственного интеллекта. Китай легко догнал США по этой части и теперь американцам нужно вырваться вперёд, чтобы их финансовая пирамида не обрушилась. Кто не скачет, тот китаец.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Binance Square
Искусственному интеллекту потребуются «триллионы» долларов инвестиций в инфраструктуру, говорит генеральный директор BlackRock…
12 апреля 2024 года компания BlackRock, Inc. (NYSE: BLK), крупнейший в мире управляющий активами компании AUM, сообщила о своих финансовых результатах за три месяца, закончившихся 31 марта 2024 года.
👍1
В среду будем обсуждать, чем "боль" отличается от "раздражения". Будет установочный доклад по нашему клубу сильного интеллекта. В 19:00
💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
КЛПИИ
Клуб любителей пощекотать ИИ.
Манифест и правила https://t.me/apavlyut/920
Манифест и правила https://t.me/apavlyut/920
Forwarded from Ⲧⲣυⲁⲗⲉⲕⲧυⲕ - принял вызов сложности (Оратай Зажигай-Баттал)
Последний тест закончен. Тестовая фокус группа показала, что дело наше тухлое. Совсем. Ближайшие десять лет в России будет только хуже. Философский дневник закрывается. Больше публикаций не будет. Всем удачи. Видимо пора запускать "план Селдона". 😏
✅ ✅ ✅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шикарная иллюстрация к предыдущему посту. Власть своими же руками запускает новые 90-е. Дети сожрут своих родителей 😏
💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from RuStore Dev
От акселератора к масштабированию: опыт победителя «Фабрики мобильных игр» 📹
В «Блоге Гришакова» вышел эфир с Максимом Клочковым — победителем акселератора для мобильных студий и автором проекта «Слово Пацана: Война Районов 2», который стал одним из самых заметных на «Фабрике» и вышел на этап масштабирования.
Гостем выпуска также стал Александр Щевелёв — амбассадор RuStore, ментор «Фабрики мобильных игр», основатель студии ManinGame и один из экспертов по midcore-проектам.
В эфире обсудили:
🔹 как подготовить игру к публикации в RuStore
🔹 каких ошибок разработчики чаще всего не замечают на старте
🔹 что помогает проекту расти после релиза
🔹 как устроена работа с аудиторией, монетизацией и продвижением
Если следили за «Фабрикой» или развиваете свой мобильный проект — советуем к просмотру.
📱 VK Видео
📱 YouTube
🔗 Финалисты и проекы Фабрики
#ФабрикаМобИгр
В «Блоге Гришакова» вышел эфир с Максимом Клочковым — победителем акселератора для мобильных студий и автором проекта «Слово Пацана: Война Районов 2», который стал одним из самых заметных на «Фабрике» и вышел на этап масштабирования.
Гостем выпуска также стал Александр Щевелёв — амбассадор RuStore, ментор «Фабрики мобильных игр», основатель студии ManinGame и один из экспертов по midcore-проектам.
В эфире обсудили:
Если следили за «Фабрикой» или развиваете свой мобильный проект — советуем к просмотру.
#ФабрикаМобИгр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK Видео
Вебинар: Возможности RuStore для разработчиков.
Расти игра большая и маленькая! 26 мая, 18:00 (МСК) — всё о том, как инди-разработчику попасть в RuStore без больших вложений, что сейчас реально зарабатывает на площадке, и какие жанры наиболее перспективны! Обсудим: 🔹Быстрый старт и трафик 🔹ASO и продвижение…