Ну и наконец, автор напоминает, что у в каждой игре подходят разные системы вероятностей. Если вы считаете, что у вас покатит полный рандом — дерзайте! (Я так не считаю :3 )
❤7👎1🌚1
Пока мои посты влезают в 1 сообщение, я не буду использовать Телеграф, как будет больше — обязательно.
Сегодня у нас на канале минутка непотизма, а именно лекция моего коллеги и друга Льва @evlko Кобелева в ИТМО о "N+1 трюках и хитростях в игровом балансе."
Игровой баланс имеет решающее значение для создания gamefeel — увлекательного игрового процесса.
При расчете игрового баланса надо опираться на некие якорные значения, например:
• Сессия в N минут — ориентируйтесь на среднюю игровую сессию на сайтах игровой статистики.
• Общее время прохождения игры.
• Периодический рост сложности для создания чувства прогрессии.
Для создания чувства прогрессии игрока нужно, чтобы изменения параметров игрока были значительными. Увеличение эффективности на 5% игрок не заметит — используйте большие значения. Однако резкие скачки в прогрессии чувствуются очень искусственно — переходя с одного этажа, где враг умирал за 10 ударов, на другой — где за 8, игрок чувствует резкий скачок. Какими простыми трюками можно сгладить эту неестественность — добавив вариативность HP для типов врагов, добавив комбинации врагов и случайность в их поведению.
Разделяйте понятия реального урона и визуального. Реальный вы считаете на бекграунде и он может быть какой угодно, а игрокам вы показываете совсем другое число — округленное и простое для восприятия. Полученный на сервере урон в 10243.235 урона можно превратить в 102 или в 51 в игре простым коэффициентом.
В многих играх один из самых неопределенных факторов — скилл игрока. Мы не знаем, в каком состоянии игрок подходит в определенному моменту уровня — один игрок может придти с 100% здоровья, второй с 20%. Решайте этот вопрос форсированным докидыванием ресурсов слабому игроку, чтобы уравнять условия — так работают патроны в Silent Hill и батарейки в Outlast.
Еще один фактор — случайность. О нем я писал в предыдущем посте, кстати. Посох с вероятностью убийства врага в 10% психологически игроком воспринимается как инстакилл убийства каждого 10 врага. Но дисперсия случайности ведет к тому, что по факту большая часть убийств врага будет колебаться в диапазоне между 0 и 20 врагов, никак не каждый 10 — решить это можно введя "счетчики" с упором на какое-то независимое значение, которые будут гарантировать событие.
С помощью контролируемой случайности можно также бороться и с искусственностью поведения врагов.
Инпут и контроллер тоже влияет на игровой баланс. Большинство игр использует aim-assist в той или иной форме — это можно создать с помощью применения особой функции кривой поворота стика или курсора, чтобы помочь навести игрока на цель.
В жизни начинающему балансеру помогут следующие инструменты:
• Python или любой другой скрипт-язык позволит вам избегать расчетов, переложив все на простой скрипт.
• Google Sheets или Excel — главный инструмент геймдизайнера — позволит создавать объемные матмодели.
• Google Collab — позволит совершать более комплексные расчеты, если у вас они требуются.
• Machination — визуальный конструктор матмоделей, если вам уж совсем не хочется программировать или считать самому экономические числа.
И наконец — общие советы:
• Всегда стремитесь сделать просто
• Идеальный тюнинг баланса — бинарный поиск. Чувствуете дисбаланс — используйте метод Сида мейера — умножайте\делите на 2
• Тестируйте игру. ТЕСТИРУЙТЕ.
• Используйте data driven аналитику. Да, даже на небольших выборках.
• Идеальный баланс — скучно. Сломанный до определенный пределов (в сторону игрока) — весело.
• Документируйте ваши рассчеты. Сами себе скажете спасибо, когда вернетесь через пару месяцев к какой-то фиче.
• Экспериментируйте с разными значениями!
Сегодня у нас на канале минутка непотизма, а именно лекция моего коллеги и друга Льва @evlko Кобелева в ИТМО о "N+1 трюках и хитростях в игровом балансе."
Игровой баланс имеет решающее значение для создания gamefeel — увлекательного игрового процесса.
При расчете игрового баланса надо опираться на некие якорные значения, например:
• Сессия в N минут — ориентируйтесь на среднюю игровую сессию на сайтах игровой статистики.
• Общее время прохождения игры.
• Периодический рост сложности для создания чувства прогрессии.
Для создания чувства прогрессии игрока нужно, чтобы изменения параметров игрока были значительными. Увеличение эффективности на 5% игрок не заметит — используйте большие значения. Однако резкие скачки в прогрессии чувствуются очень искусственно — переходя с одного этажа, где враг умирал за 10 ударов, на другой — где за 8, игрок чувствует резкий скачок. Какими простыми трюками можно сгладить эту неестественность — добавив вариативность HP для типов врагов, добавив комбинации врагов и случайность в их поведению.
Разделяйте понятия реального урона и визуального. Реальный вы считаете на бекграунде и он может быть какой угодно, а игрокам вы показываете совсем другое число — округленное и простое для восприятия. Полученный на сервере урон в 10243.235 урона можно превратить в 102 или в 51 в игре простым коэффициентом.
В многих играх один из самых неопределенных факторов — скилл игрока. Мы не знаем, в каком состоянии игрок подходит в определенному моменту уровня — один игрок может придти с 100% здоровья, второй с 20%. Решайте этот вопрос форсированным докидыванием ресурсов слабому игроку, чтобы уравнять условия — так работают патроны в Silent Hill и батарейки в Outlast.
Еще один фактор — случайность. О нем я писал в предыдущем посте, кстати. Посох с вероятностью убийства врага в 10% психологически игроком воспринимается как инстакилл убийства каждого 10 врага. Но дисперсия случайности ведет к тому, что по факту большая часть убийств врага будет колебаться в диапазоне между 0 и 20 врагов, никак не каждый 10 — решить это можно введя "счетчики" с упором на какое-то независимое значение, которые будут гарантировать событие.
С помощью контролируемой случайности можно также бороться и с искусственностью поведения врагов.
Инпут и контроллер тоже влияет на игровой баланс. Большинство игр использует aim-assist в той или иной форме — это можно создать с помощью применения особой функции кривой поворота стика или курсора, чтобы помочь навести игрока на цель.
В жизни начинающему балансеру помогут следующие инструменты:
• Python или любой другой скрипт-язык позволит вам избегать расчетов, переложив все на простой скрипт.
• Google Sheets или Excel — главный инструмент геймдизайнера — позволит создавать объемные матмодели.
• Google Collab — позволит совершать более комплексные расчеты, если у вас они требуются.
• Machination — визуальный конструктор матмоделей, если вам уж совсем не хочется программировать или считать самому экономические числа.
И наконец — общие советы:
• Всегда стремитесь сделать просто
• Идеальный тюнинг баланса — бинарный поиск. Чувствуете дисбаланс — используйте метод Сида мейера — умножайте\делите на 2
• Тестируйте игру. ТЕСТИРУЙТЕ.
• Используйте data driven аналитику. Да, даже на небольших выборках.
• Идеальный баланс — скучно. Сломанный до определенный пределов (в сторону игрока) — весело.
• Документируйте ваши рассчеты. Сами себе скажете спасибо, когда вернетесь через пару месяцев к какой-то фиче.
• Экспериментируйте с разными значениями!
YouTube
N+1 этюд о хитростях и трюках в игровом балансе || Лев Кобелев
Лев Кобелев — Гейм-дизайнер из большой мобильной студии, разработчик I hate this game и ещё парочки инди игр, расскажет вам о небольших историях про баланс. Вы обсудите отдельные полезные и интересные кейсы и узнаете какими хитростями пользуются разработчики…
🔥9
Чтобы простимулировать вас хотя бы полистать лекцию — Лев там показывает много полезных формул.
И комментарий от автора касательно одного из слайдов:
""Сейчас вспомнил, что допустил дурацкую ошибку. Это, конечно, полный булщит, так как правило трех сигм работает только для нормального распределения, мы же имеем дело с геометрическим.
У него такого правила нет, но сказать можно четко одно. Если вероятность успеха менее 0.5, то в отрезке [среднее - 1; среднее + 1] попадает менее половины значений! то есть изучение стандартного отклонения полезно (чаще всего) только в случае нормального распределения, так как понять что такое разброс геометрического — не самое просто дело"
И комментарий от автора касательно одного из слайдов:
""Сейчас вспомнил, что допустил дурацкую ошибку. Это, конечно, полный булщит, так как правило трех сигм работает только для нормального распределения, мы же имеем дело с геометрическим.
У него такого правила нет, но сказать можно четко одно. Если вероятность успеха менее 0.5, то в отрезке [среднее - 1; среднее + 1] попадает менее половины значений! то есть изучение стандартного отклонения полезно (чаще всего) только в случае нормального распределения, так как понять что такое разброс геометрического — не самое просто дело"
🔥4
Больше сервисов для аналитики!
Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/
Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.
Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.
Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.
Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/
Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.
Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.
Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.
❤2🔥1
Forwarded from Sadari
Всем привет! Мы @Sadaris и @eviko и мы обновили нашу большую прошлогоднюю таблицу по играм в Steam до 28 июля 2023 года!
В нашей табличке вы все еще можете посмотреть различные открытые данные по уже ~65 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
В этом году мы несколько изменили наш подход к собиранию данных и теперь вся информация непосредственно взята со Steam (больше никаких Adjusted Review Score).
Немного интересных фактов:
• Общее число всех страниц на Steam уверенно близится к шестизначному — в этом году их уже 87728!
• За год на платформе вышло в релиз ~11 тысяч новых игр.
• Среди вышедших за 2022-2023 год 17447 игр только 19,4% смогли набрать больше 50 ревью.
Эти и многие другие важные факты от мира PC игр (например, "Что популярнее — аниме или фурри?") вы можете узнать, перейдя по ссылке! Анализируйте, экспериментируйте, распространяйте!
В нашей табличке вы все еще можете посмотреть различные открытые данные по уже ~65 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
В этом году мы несколько изменили наш подход к собиранию данных и теперь вся информация непосредственно взята со Steam (больше никаких Adjusted Review Score).
Немного интересных фактов:
• Общее число всех страниц на Steam уверенно близится к шестизначному — в этом году их уже 87728!
• За год на платформе вышло в релиз ~11 тысяч новых игр.
• Среди вышедших за 2022-2023 год 17447 игр только 19,4% смогли набрать больше 50 ревью.
Эти и многие другие важные факты от мира PC игр (например, "Что популярнее — аниме или фурри?") вы можете узнать, перейдя по ссылке! Анализируйте, экспериментируйте, распространяйте!
🔥18❤1👍1😱1
Сегодня — материал боевого дизайнера Respawn и бывшего боевого дизайнера Santa Monica Джейсона де Гера из его цикла, посвященного боевым системам в играх. В статье прилично видео и картинок, наглядно показывающих поинты автора, поэтому сегодня опробуем новый формат — статьи в Телеграфе. :3
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
Telegraph
Как создать эффектное комбо?
Джейсон де Гера - главный боевой дизайнер Respawn, отвественный в том числе за боевую систему в Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor, а также за боевую систему в God of War III и God of War: Ascension. В своем блоге Джейсон создал целый цикл статей…
❤3🔥3
Как обычно, следую расписанию "новая статья когда-нибудь". Надеюсь в этот раз ожидание того стоило, потому что сегодня в преддверии выхода долгожданной Starfield большой материал — саммари Паскаля Любана по дизайну локаций в open-world играх.
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
Telegraph
Level-design in open world
В преддверии выхода Starfield сегодняшнее видео об опенворлде, точнее, о левед-дизайне в опенворлде от Паскаля Любана — геймдизайнера Splinter Sell Chaos Theory, Battlefield Bad Company и многих других игр с более чем 10-летним опытом разработки. Почему опенворлд?…
🔥7👍2❤🔥1
Наш любимый Саймон Карлесс из DiscoverCo выпустил новую статью совместно с подписчиками и автором сервиса Gamalytic про соотношение ревью к продажам в Steam на 2023 год.
Несмотря на то, что у меня все еще есть вопросики к Strahinja Milenovic — автору Gamalytic — по поводу используемой сервисом формулы, работа по улучшению алгоритма судя по всему ведется и не будем концентрировать внимание на технических деталях датасета. Итак, начнем:
• Медианное review/sales ratio продолжает падать — до 32 продаж к одному ревью. Вкупе с общими трендами немалую роль в этом сыграли мотивирующие оставлять ревью и ре-ревью механики самой платформы, интегрированные Valve в 2019 году.
• Чем больше скидка, тем меньше review/sales ratio. Эмпирические данные говорят, что значительное падение происходит после 20%. Возможно. купившие по такой скидке потребители вообще не запускают игру?
• Чем выше — и, что интересно ниже — ваше userscore, тем ниже review/sales ratio. По мнению DiscoverCo, это может быть связано с тем, что юзеры охотнее оставляют ревью для игр, которые вызвали наибольший эмоциональный отклик обоих граней спектра — теми, которыми потребители остались очень довольны или очень недовольны. Самый большой review/sales ratio показывают игры с ~70% юзерскора.
• Чем больше средний плейтайм у игры, тем ниже review/sales ratio. Конверсия в ревью растет у юзеров с течением времени за счет большей вовлеченности игрока (и напоминаний Steam).
• Игры с <100 ревью имеют в среднем на 47% меньшее соотношение среднее review/sales ratio(х36) чем превышающие этот порог(х58). Это тоже достаточно известный фактор — неизвестные игры имеют либо много ревью от friends&family, либо находятся нишевой вовлеченной аудиторией. которая более склонна оставлять отзывы. Вывод подтверждается данными Gamalytic — аудитория более нишевых проектов в схожем жанре (на основее Bravery and Greed, Rogue Heroes: Ruins of Tasos, Backpack Hero) оставляет больше ревью, чем более широкая аудитория ААА проектов (Elden Ring, Dark Souls III, Monster Hunter: World)
Все графики из исследования наглядно ниже.
Несмотря на то, что у меня все еще есть вопросики к Strahinja Milenovic — автору Gamalytic — по поводу используемой сервисом формулы, работа по улучшению алгоритма судя по всему ведется и не будем концентрировать внимание на технических деталях датасета. Итак, начнем:
• Медианное review/sales ratio продолжает падать — до 32 продаж к одному ревью. Вкупе с общими трендами немалую роль в этом сыграли мотивирующие оставлять ревью и ре-ревью механики самой платформы, интегрированные Valve в 2019 году.
• Чем больше скидка, тем меньше review/sales ratio. Эмпирические данные говорят, что значительное падение происходит после 20%. Возможно. купившие по такой скидке потребители вообще не запускают игру?
• Чем выше — и, что интересно ниже — ваше userscore, тем ниже review/sales ratio. По мнению DiscoverCo, это может быть связано с тем, что юзеры охотнее оставляют ревью для игр, которые вызвали наибольший эмоциональный отклик обоих граней спектра — теми, которыми потребители остались очень довольны или очень недовольны. Самый большой review/sales ratio показывают игры с ~70% юзерскора.
• Чем больше средний плейтайм у игры, тем ниже review/sales ratio. Конверсия в ревью растет у юзеров с течением времени за счет большей вовлеченности игрока (и напоминаний Steam).
• Игры с <100 ревью имеют в среднем на 47% меньшее соотношение среднее review/sales ratio(х36) чем превышающие этот порог(х58). Это тоже достаточно известный фактор — неизвестные игры имеют либо много ревью от friends&family, либо находятся нишевой вовлеченной аудиторией. которая более склонна оставлять отзывы. Вывод подтверждается данными Gamalytic — аудитория более нишевых проектов в схожем жанре (на основее Bravery and Greed, Rogue Heroes: Ruins of Tasos, Backpack Hero) оставляет больше ревью, чем более широкая аудитория ААА проектов (Elden Ring, Dark Souls III, Monster Hunter: World)
Все графики из исследования наглядно ниже.
newsletter.gamediscover.co
What 'Steam review count' tells us about your game
Welcoming a new Data Fellow to GameDiscoverCo, too!
🔥5❤2😱1
Благодаря внимательности и помощи замечательного @dmitrybeley сегодня мы рассматриваем свежую презентацию Valve с Gamescom 2023, на которой биздев Steam Эрик Петерсон рассказывал, что же на самом деле влияет на видимость вашей игры на платформе?
Некоторые слайды без видео (которого нет в общем доступе) были бы гораздо сложнее расшифровать, если бы не замечательный Крис Жуковски, который смог через своих присутствовавших там знакомых получить комментарии, которые сделали многое намного понятнее.
https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05
Некоторые слайды без видео (которого нет в общем доступе) были бы гораздо сложнее расшифровать, если бы не замечательный Крис Жуковски, который смог через своих присутствовавших там знакомых получить комментарии, которые сделали многое намного понятнее.
https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05
Telegraph
Развенчиваем мифы о визибилити на Steam вместе с Valve.
Благодаря замечательному https://t.me/dmitrybeley (добавляйте его игру DRAKE в вишлисты!) сегодня мы разбираем презентацию по продвижению своей страницы в Steam от биздева компании Эрика Петерсона. Сам толк Эрик дал на прошедшем совсем недавно Gamescom 2023…
❤3🔥2