Привіт! Хочу запросити учасників каналу на новий мітап GameDev DOU, що відбудеться 25 квітня в Києві 🔥
Спікери та доповіді:
📲 «Colorwood Sort: від ідеї до релізу за 66 днів, або 5 принципів успішної мобільної гри» — Ярослав Рубанов, Lead Animator/Integrator в Burny Games
☁️ «Розробка ігор. Що пропонує Google Cloud. Вчора, сьогодні, завтра» — Максим Даценко, CTO в Cloudfresh
💬 Дискусія «Використання АІ в GameDev art». Модератор — Сашко Перемот, редактор GameDev DOU. Спікери: Дмитро Михайлик — Lead 3D Artist в Ubisoft, Сергій Ка — Lead Concept Artist, Серг Чеботарьов — Product Designer в SUITSME.
🙌 Кількість місць обмежена, тож не зволікайте і реєструйтеся якнайшвидше: https://dou.ua/goto/mztS
Спікери та доповіді:
📲 «Colorwood Sort: від ідеї до релізу за 66 днів, або 5 принципів успішної мобільної гри» — Ярослав Рубанов, Lead Animator/Integrator в Burny Games
☁️ «Розробка ігор. Що пропонує Google Cloud. Вчора, сьогодні, завтра» — Максим Даценко, CTO в Cloudfresh
💬 Дискусія «Використання АІ в GameDev art». Модератор — Сашко Перемот, редактор GameDev DOU. Спікери: Дмитро Михайлик — Lead 3D Artist в Ubisoft, Сергій Ка — Lead Concept Artist, Серг Чеботарьов — Product Designer в SUITSME.
🙌 Кількість місць обмежена, тож не зволікайте і реєструйтеся якнайшвидше: https://dou.ua/goto/mztS
👍6👎1🔥1
Два скріншоти про академічність і крутість побудови простору у The Last of Us: Part 2. Геометричні примітиви прям по підручнику всі стоять.
🔥21👍9👎4
Why Modern Movies Look So CLEAN and How To Fix Them
Один з основних висновків, що я зробив разом із командою, працюючи над поточним проектом, це те, що візуал і дизайн не треба завжди доводити до ідеалу. Не треба завжди ідеально вибудовувати композицію і не завжди треба робити все “чесно” для гравця. Саме нюанси “бруду” та “неточностей” (зверніть увагу на лапки) створює потрібні незручності, які позитивно можуть вплинути на атмосферу та геймплей.
Це відео, що я скинув вище, стосується всього творчого, чим ми займаємось. Картини Да Вінчі, Міккеланджело чи скульптури Берніні також мають умисні вади. Наприклад, антична скульптура завжди мала навмисно змінені пропорції.
Подивіться на візуал та естетику Batman: Arkham Knight чи оригінального The Last of Us. Та той самий Fallout 4 та Skyrim досі граються та досі на них приємно дивитись (мені особисто).
Один з основних висновків, що я зробив разом із командою, працюючи над поточним проектом, це те, що візуал і дизайн не треба завжди доводити до ідеалу. Не треба завжди ідеально вибудовувати композицію і не завжди треба робити все “чесно” для гравця. Саме нюанси “бруду” та “неточностей” (зверніть увагу на лапки) створює потрібні незручності, які позитивно можуть вплинути на атмосферу та геймплей.
Це відео, що я скинув вище, стосується всього творчого, чим ми займаємось. Картини Да Вінчі, Міккеланджело чи скульптури Берніні також мають умисні вади. Наприклад, антична скульптура завжди мала навмисно змінені пропорції.
Подивіться на візуал та естетику Batman: Arkham Knight чи оригінального The Last of Us. Та той самий Fallout 4 та Skyrim досі граються та досі на них приємно дивитись (мені особисто).
YouTube
Why Modern Movies Look So CLEAN and How To Fix Them
Join our Award Winning Online Film Academy with over 1,200+ video lessons and over 110+ hours of content for only $97!!
https://www.tomorrowsfilmmakers.com
Connect with us:
FACEBOOK:
Justus - https://www.facebook.com/tomorrowsfilmakers
INSTAGRAM
Tomorrow's…
https://www.tomorrowsfilmmakers.com
Connect with us:
FACEBOOK:
Justus - https://www.facebook.com/tomorrowsfilmakers
Tomorrow's…
👍21
Нотатка. The Last of Us: Part 2
Значення рук в оповіді
Коли я вперше побачив анонсуючий трейлер гри, як і всі інші гравці, я був шокований якістю пропрацювання графіки і звичайно подібне враження склалось завдяки крупним планам на руках Еллі. Тоді я ще не усвідомлював, що подібна ахрєнєть-яка-дорога реалізація рук має на меті не просто продемонструвати рівень реалізації від Naughty Dog, але воно має цілком виправдане значення з перспективи наративу.
Кожен раз коли Еллі переживає травмуючий досвід, Ніл Драккман крупним планом демонструє саме руки. І з кожним разом, її руки тремтять все сильніше, демонструючи психологічний стан протагоністки. Арка гріхопадіння Еллі закінчується саме тоді, коли вона більше не здатна грати на гітарі, що демонструє повне розірвання зв'язку із Джоелом та усім, що було до. Подібний кумулятивний ефект (руки + гітара) демонструють нам все без зайвих слів.
Жоден проект в індустрії (окрім, RDR2) не може похвастатись подібним прийомом і досі не може переплюнути якість реалізації.
Значення рук в оповіді
Коли я вперше побачив анонсуючий трейлер гри, як і всі інші гравці, я був шокований якістю пропрацювання графіки і звичайно подібне враження склалось завдяки крупним планам на руках Еллі. Тоді я ще не усвідомлював, що подібна ахрєнєть-яка-дорога реалізація рук має на меті не просто продемонструвати рівень реалізації від Naughty Dog, але воно має цілком виправдане значення з перспективи наративу.
Кожен раз коли Еллі переживає травмуючий досвід, Ніл Драккман крупним планом демонструє саме руки. І з кожним разом, її руки тремтять все сильніше, демонструючи психологічний стан протагоністки. Арка гріхопадіння Еллі закінчується саме тоді, коли вона більше не здатна грати на гітарі, що демонструє повне розірвання зв'язку із Джоелом та усім, що було до. Подібний кумулятивний ефект (руки + гітара) демонструють нам все без зайвих слів.
Жоден проект в індустрії (окрім, RDR2) не може похвастатись подібним прийомом і досі не може переплюнути якість реалізації.
❤28👍4👎3
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Звертали увагу як змінюється світло при зумі на інтерактивних записках?
Звертали увагу як змінюється світло при зумі на інтерактивних записках?
👍20❤4