Всем привет, с вами Музей “Паттерн Игрока”. Нас зовут Александр и Ирина, мы исследуем игровой опыт и культурную значимость видеоигр, всё это преподаем, делаем выставки видеоигр в видео и стрим формате, дописываем книгу “Современная игра”, а теперь ещё создаём вместе с вами каталог интересных решений геймдизайна. Собственно по этой причине мы здесь и собрались.
Как работает каталог?
1. Организованный поиск.
С моей стороны: каждый понедельник (пока что только понедельник) у нас проходят стримы на ютьюб, твич и вк плей. Стримы носят одноименное название “Крутые фичи геймдизайна”, и на них мы как раз и занимаемся тем, что ищем этот самый крутой дизайн. Смотрим на разные игры от ретро и бесплатных игр на итч, до популярных инди и ААА. Всё интересное, о чём говорили на стриме, документируется потом в течении недели в каталоге. Формат: снимается короткая видео-презентация механики, режиссуры ситуации или другой фичи, что нашли, сопровождая видео текстовым пояснением об уникальности презентуемого.
С вашей стороны: если вы считаете, что я не обозначил все интересные элементы, вы можете это сделать за меня в том же формате, но в комментариях под любым постом, относящимся к этой игре или к этому стриму.
2. Неорганизованный поиск.
С моей стороны: если я нахожу что-то случайно или вне стрима, но стримить эту игру не хочу, то точно также публикую фичу в том же формате.
С вашей стороны: раз в неделю я публикую пост для ваших находок, в комментариях к нему вы сможете опубликовать любые фичи (в описанном формате), которые вы за неделю нашли, играя в любые игры, смотря стримы, разговаривая с друзьями.
Надеюсь, вместе мы сможем создать достойный каталог фичей, которым будет удобно пользоваться и для разработки, и в принципе узнавать новое о видеоиграх через призму игрового дизайна. #геймдизайн #каталогГД
Как работает каталог?
1. Организованный поиск.
С моей стороны: каждый понедельник (пока что только понедельник) у нас проходят стримы на ютьюб, твич и вк плей. Стримы носят одноименное название “Крутые фичи геймдизайна”, и на них мы как раз и занимаемся тем, что ищем этот самый крутой дизайн. Смотрим на разные игры от ретро и бесплатных игр на итч, до популярных инди и ААА. Всё интересное, о чём говорили на стриме, документируется потом в течении недели в каталоге. Формат: снимается короткая видео-презентация механики, режиссуры ситуации или другой фичи, что нашли, сопровождая видео текстовым пояснением об уникальности презентуемого.
С вашей стороны: если вы считаете, что я не обозначил все интересные элементы, вы можете это сделать за меня в том же формате, но в комментариях под любым постом, относящимся к этой игре или к этому стриму.
2. Неорганизованный поиск.
С моей стороны: если я нахожу что-то случайно или вне стрима, но стримить эту игру не хочу, то точно также публикую фичу в том же формате.
С вашей стороны: раз в неделю я публикую пост для ваших находок, в комментариях к нему вы сможете опубликовать любые фичи (в описанном формате), которые вы за неделю нашли, играя в любые игры, смотря стримы, разговаривая с друзьями.
Надеюсь, вместе мы сможем создать достойный каталог фичей, которым будет удобно пользоваться и для разработки, и в принципе узнавать новое о видеоиграх через призму игрового дизайна. #геймдизайн #каталогГД
❤1
Геймдизайн: каталог интересных решений pinned «Всем привет, с вами Музей “Паттерн Игрока”. Нас зовут Александр и Ирина, мы исследуем игровой опыт и культурную значимость видеоигр, всё это преподаем, делаем выставки видеоигр в видео и стрим формате, дописываем книгу “Современная игра”, а теперь ещё создаём…»
В этот понедельник в 14.00 продолжим смотреть на оставшиеся части Кастлвании и заодно поиграем в Черепашек, продемонстрируем вживую ту проблему, о которой рассказали в предыдущем посте.
VkPlay: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka?c=1730151666
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka?sr=a
YouTube: https://www.youtube.com/live/yJkeHeU9yQ4?si=idmC8mkKN1Y0J8YK
VkPlay: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka?c=1730151666
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka?sr=a
YouTube: https://www.youtube.com/live/yJkeHeU9yQ4?si=idmC8mkKN1Y0J8YK
Интересные решения геймдизайна №1: новый паттерн основного атакующего действия.
В старых beat ’em up-ах частенько основным ударом становился имбовый прием или суперка, который просто убивал собой все остальные возможности игрока, ломая всю систему боя. При этом никто из геймдизайнеров такой исход не планировал, просто игрок всегда выбирает самый рациональный и эффективный способ для прохождения.
Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его, ты просто тратишь кучу здоровья, при этом не продвигаясь к главной задаче - истреблении клана Фут. Поэтому твоим основным действием в атаке становится двойной удар, который делается одновременным нажатием кнопки A и B. Ну почти одновременным, с небольшой паузой перед нажатием кнопки удара. Из-за этой небольшой паузы делать его не так уж и легко, он то получается, то нет. Но даже с такой данностью он всё равно остается главным оружием игрока, потому что убивает врага сразу, а если удачно попасть, то и двоих, троих за один удар. В итоге этот паттерн ты повторяешь ежесекундно, что ощущается довольно странно. Нажатие двух кнопок одновременно как основной удар больше похоже на абьюз, чем на интересные и приятные нажатия.
И тут вопрос: “А можно ли сделать двухкнопочный основной удар, но при этом осознанно подвести к нему систему боя?” Да! Говорит нам Castlevania: Order of Ecclesia.
Нажми X, потом максимально быстро нажми Y, и потом сразу X, и сразу Y, и ещё, и ещё пока враг не умрет. Это не комбо и не спец удар, это главный паттерн атаки в Order of Ecclesia. Попеременное максимально быстрое нажатие X и Y.
Подкрепляется паттерн обилием здоровья у врагов, что делает его применение единственно верным действием с точки зрения эффективности. Игрок в первые же минуты захочет бить именно так, враги не оставят ему шанса. Даже если он по началу сомневался и бил одиночными ударами по привычке, палец сам потянется к попеременному нажатию и условно бесконечной атаке, чтобы быстрей закончить поединок. А так как он дико приятен, мы захотим повторять его снова и снова.
Но его козырь не только в этом, данный паттерн физически меняет нажатие - удобно нажимать попеременно X,Y становится только, когда ты будешь воспринимать правую половину геймпада как Хитбокс (аркадный контроллер для файтингов). То есть положишь правую руку на него, как на стол, и будешь нажимать на X указательным пальцем, а на Y средним. Думаю, многие в детстве таким хватом играли в Денди и, возможно, в тех самых черепашек-ниндзя. Хотя стоит сказать, что в то время такое решение скорее шло от непонимания, как держать в руках геймпад, и к осмысленному выбору не имело никакого отношения.
В общем, паттерн Order of Ecclesia дико крутой и выделяет игру не только среди Кастлваний, но и в принципе среди hack and slash игр. Рекомендую всем к ознакомлению.
Видео примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В старых beat ’em up-ах частенько основным ударом становился имбовый прием или суперка, который просто убивал собой все остальные возможности игрока, ломая всю систему боя. При этом никто из геймдизайнеров такой исход не планировал, просто игрок всегда выбирает самый рациональный и эффективный способ для прохождения.
Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его, ты просто тратишь кучу здоровья, при этом не продвигаясь к главной задаче - истреблении клана Фут. Поэтому твоим основным действием в атаке становится двойной удар, который делается одновременным нажатием кнопки A и B. Ну почти одновременным, с небольшой паузой перед нажатием кнопки удара. Из-за этой небольшой паузы делать его не так уж и легко, он то получается, то нет. Но даже с такой данностью он всё равно остается главным оружием игрока, потому что убивает врага сразу, а если удачно попасть, то и двоих, троих за один удар. В итоге этот паттерн ты повторяешь ежесекундно, что ощущается довольно странно. Нажатие двух кнопок одновременно как основной удар больше похоже на абьюз, чем на интересные и приятные нажатия.
И тут вопрос: “А можно ли сделать двухкнопочный основной удар, но при этом осознанно подвести к нему систему боя?” Да! Говорит нам Castlevania: Order of Ecclesia.
Нажми X, потом максимально быстро нажми Y, и потом сразу X, и сразу Y, и ещё, и ещё пока враг не умрет. Это не комбо и не спец удар, это главный паттерн атаки в Order of Ecclesia. Попеременное максимально быстрое нажатие X и Y.
Подкрепляется паттерн обилием здоровья у врагов, что делает его применение единственно верным действием с точки зрения эффективности. Игрок в первые же минуты захочет бить именно так, враги не оставят ему шанса. Даже если он по началу сомневался и бил одиночными ударами по привычке, палец сам потянется к попеременному нажатию и условно бесконечной атаке, чтобы быстрей закончить поединок. А так как он дико приятен, мы захотим повторять его снова и снова.
Но его козырь не только в этом, данный паттерн физически меняет нажатие - удобно нажимать попеременно X,Y становится только, когда ты будешь воспринимать правую половину геймпада как Хитбокс (аркадный контроллер для файтингов). То есть положишь правую руку на него, как на стол, и будешь нажимать на X указательным пальцем, а на Y средним. Думаю, многие в детстве таким хватом играли в Денди и, возможно, в тех самых черепашек-ниндзя. Хотя стоит сказать, что в то время такое решение скорее шло от непонимания, как держать в руках геймпад, и к осмысленному выбору не имело никакого отношения.
В общем, паттерн Order of Ecclesia дико крутой и выделяет игру не только среди Кастлваний, но и в принципе среди hack and slash игр. Рекомендую всем к ознакомлению.
Видео примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №2: работа с ожиданием и знанием игрока - вариант 1.
В геймдизайне довольно часто используют прием слома ожиданий игрока, меняя правила мира или правила работы механик, к которым он привык. Примеров может быть много - от банального ускорения игрового времени до абсолютно любой крутой фичи, которую вы расскажете мне в комментариях. А ещё два примера мы можем почерпнуть из Castlevania: Bloodlines. Первый полностью объяснен в видео, а второй ждите сегодня вечером.
П.С.: на всякий случай текстовое пояснение: в примере идет работа с секреткой и вместо курицы (в первой Кастле) и книги (в Bloodlines) на плейстейшн там засада. #геймдизайн #каталогГД
В геймдизайне довольно часто используют прием слома ожиданий игрока, меняя правила мира или правила работы механик, к которым он привык. Примеров может быть много - от банального ускорения игрового времени до абсолютно любой крутой фичи, которую вы расскажете мне в комментариях. А ещё два примера мы можем почерпнуть из Castlevania: Bloodlines. Первый полностью объяснен в видео, а второй ждите сегодня вечером.
П.С.: на всякий случай текстовое пояснение: в примере идет работа с секреткой и вместо курицы (в первой Кастле) и книги (в Bloodlines) на плейстейшн там засада. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №3: работа с ожиданием и знанием игрока - типы врагов.
Продолжаем учиться у Castlevania: Bloodlines. На одной из локаций есть несколько типов скелетов: первые умирают с одного удара; вторые возрождаются после смерти; третьи странно умирают, создавая впечатление, что будут возрождаться.
Сразу уточню, не важно, как выглядит моб, что делает и как атакует, мы говорим только о типе с точки зрения возрождения.
При этом каждый враг четко сигнализирует о принадлежности к тому или иному типу. Если от моба ничего не осталось, то это одноударный, если осталась голова, то возрожденец, если осталась вся тушка, то это притворяющийся возрожденцем.
Интерактивный опыт при встрече с каждым типом думаю ясен:
- впервые видим возрожденца, ожидаем поведение, как у одноударного, получаем урон, радуемся от неожиданности;
- при первой встрече с притворщиком ожидаем возрождения, сомневаемся в происходящем, снова радуемся.
То есть каждый новый тип работает с прошлым восприятием этого моба.
Данный шаблон отлично объясняет, как работать с ожиданием игрока при создании типа врагов, но его можно легко дополнить, создать еще один тип.
Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий). Для этого мы оставляем одну анимацию смерти для всех и создаем разные условия для возрождения: моб может вставать сразу, может лежать какое-то время, может возрождаться только, когда игрок приблизится к нему на определенное расстояние, а может не возрождаться вовсе. Тем самым мы создаем ситуацию постоянного сомнения и напряжения игрока в рамках столкновения. И, конечно, нового моба - рандомного возрожденца.
Посмотреть на скелетиков можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем учиться у Castlevania: Bloodlines. На одной из локаций есть несколько типов скелетов: первые умирают с одного удара; вторые возрождаются после смерти; третьи странно умирают, создавая впечатление, что будут возрождаться.
Сразу уточню, не важно, как выглядит моб, что делает и как атакует, мы говорим только о типе с точки зрения возрождения.
При этом каждый враг четко сигнализирует о принадлежности к тому или иному типу. Если от моба ничего не осталось, то это одноударный, если осталась голова, то возрожденец, если осталась вся тушка, то это притворяющийся возрожденцем.
Интерактивный опыт при встрече с каждым типом думаю ясен:
- впервые видим возрожденца, ожидаем поведение, как у одноударного, получаем урон, радуемся от неожиданности;
- при первой встрече с притворщиком ожидаем возрождения, сомневаемся в происходящем, снова радуемся.
То есть каждый новый тип работает с прошлым восприятием этого моба.
Данный шаблон отлично объясняет, как работать с ожиданием игрока при создании типа врагов, но его можно легко дополнить, создать еще один тип.
Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий). Для этого мы оставляем одну анимацию смерти для всех и создаем разные условия для возрождения: моб может вставать сразу, может лежать какое-то время, может возрождаться только, когда игрок приблизится к нему на определенное расстояние, а может не возрождаться вовсе. Тем самым мы создаем ситуацию постоянного сомнения и напряжения игрока в рамках столкновения. И, конечно, нового моба - рандомного возрожденца.
Посмотреть на скелетиков можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №4: one hit челлендж.
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project.
Вводные данные.
Супер удар - выполняется нажатием двух кнопок.
Параметры - мощный, уничтожает любого врага, к которому прикасается.
Баланс - чтобы игрок не использовал данную атаку как основную, каждое применение супер удара отнимает часть здоровья.
Доп. условие - когда остаётся одно деление здоровья, супер удар по прежнему активен, но здоровье не отнимается.
Что рождают вышеуказанные решения:
- когда здоровье полное, игрок применяет супер удар только в сложных игровых ситуациях или не применяет вовсе;
- когда здоровье приближается к нулю, тактика игрока меняется и начинается условный one hit челлендж, самоутвержденной целью которого является выжить максимальное количество времени до потери жизни, используя в бою только супер удар.
То есть супер удар всё-таки становится основным атакующим действием, но только в этой мимолетной или не очень ситуации. По сути это что-то похожее на рейдж мод, только ведёт к нему не успешная игра, а фейлы, и финалом его тоже скорее всего будет смерть.
Мой one hit челлендж можно посмотреть в комментариях. Вообще, концептуально это очень крутой дизайн, удивительно, что всё это мы имеем в 91 году. #геймдизайн #каталогГД
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project.
Вводные данные.
Супер удар - выполняется нажатием двух кнопок.
Параметры - мощный, уничтожает любого врага, к которому прикасается.
Баланс - чтобы игрок не использовал данную атаку как основную, каждое применение супер удара отнимает часть здоровья.
Доп. условие - когда остаётся одно деление здоровья, супер удар по прежнему активен, но здоровье не отнимается.
Что рождают вышеуказанные решения:
- когда здоровье полное, игрок применяет супер удар только в сложных игровых ситуациях или не применяет вовсе;
- когда здоровье приближается к нулю, тактика игрока меняется и начинается условный one hit челлендж, самоутвержденной целью которого является выжить максимальное количество времени до потери жизни, используя в бою только супер удар.
То есть супер удар всё-таки становится основным атакующим действием, но только в этой мимолетной или не очень ситуации. По сути это что-то похожее на рейдж мод, только ведёт к нему не успешная игра, а фейлы, и финалом его тоже скорее всего будет смерть.
Мой one hit челлендж можно посмотреть в комментариях. Вообще, концептуально это очень крутой дизайн, удивительно, что всё это мы имеем в 91 году. #геймдизайн #каталогГД
👾2
The Game Awards: выбираем своих победителей!
Всем доброго дня! Думаю, многие знают, что 13 декабря пройдет TGA, так сказать игровой Оскар. Поэтому следующими играми для поиска интересных решений геймдизайна будут как раз его номинанты. А именно номинанты на Best Indie:
1) Animal Well - красивая пиксельная метроидвания, о которой я ничего не знаю.
Как раз завтра в понедельник в 14.00 играем именно в нее. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
2) Balatro - покерный рогалик. Если бы приз давали за аддиктивность, она бы выиграла без вопросов.
3) Lorelei and the Laser Eyes - 3d головоломка от создателей великолепной Year Walk.
4) Neva - 2d платформер от создателей Gris
5) UFO 50 - сборник восьмибитных игр, но с новыми идеями и современным геймдизайном.
Чисто на ожиданиях моими фаворитами являются Animal Well и Lorelei.
Всем доброго дня! Думаю, многие знают, что 13 декабря пройдет TGA, так сказать игровой Оскар. Поэтому следующими играми для поиска интересных решений геймдизайна будут как раз его номинанты. А именно номинанты на Best Indie:
1) Animal Well - красивая пиксельная метроидвания, о которой я ничего не знаю.
Как раз завтра в понедельник в 14.00 играем именно в нее. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
2) Balatro - покерный рогалик. Если бы приз давали за аддиктивность, она бы выиграла без вопросов.
3) Lorelei and the Laser Eyes - 3d головоломка от создателей великолепной Year Walk.
4) Neva - 2d платформер от создателей Gris
5) UFO 50 - сборник восьмибитных игр, но с новыми идеями и современным геймдизайном.
Чисто на ожиданиях моими фаворитами являются Animal Well и Lorelei.
Какая игра по вашему больше достойна победы?
Anonymous Poll
13%
Neva
13%
Lorelei and the Laser Eyes
38%
Ufo 50
13%
Balatro
25%
Animal Well
Интересные решения геймдизайна №5: шаблон объединения разных функций в одном объекте.
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1)Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
-моб;
-сундук;
Функции:
-моб - это враг, с которым можно подраться;
-сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2)Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3)Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации.
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.
Посмотреть на дракончика можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1)Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
-моб;
-сундук;
Функции:
-моб - это враг, с которым можно подраться;
-сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2)Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3)Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации.
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.
Посмотреть на дракончика можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👾2