Как был срежиссирован анонс нового Resident Evil.
Вчера мы с вами увидели, как весь Summer Game Fest подмяли под себя Capcom. С помощью двух ложных анонсов в начале и середине сделали из фестиваля историю ожидания анонса RE9, четко показав, кто в индустрии хозяин и ради кого тут все собрались.
Причем сделано было все дико профессионально с точки зрения повествования.
Первое появление серии на фестивале не притворялось анонсом, а с первых слов говорило о RE Village и скидках. Что посеяло в сердце разочарование, зародив мысль, что никакого анонса, подогретого слухами, не будет.
Второе появление было уже псевдоанонсом, начавшись кадром с печатной машинкой и надписью RPD, но быстро перетекло к словам благодарности фанатам за поддержку. Весь зал завизжал, но сразу же затих (и, наверное, заплакал). В этот момент стало понятно, что это все троллинг и анонс девятки будет в самом конце, ну или … нет. Теперь тебе и смешно, и грустно, а все, о чем ты можешь думать, это RE9.
Это было прекрасно и гениально, первый раз просмотр подобного фестиваля оправдан. Что ж, теперь ждем не только Silent Hill F! Правда, ждать еще 8 месяцев и 20 дней, почти как ребенка. #re9 #residentevil
Вчера мы с вами увидели, как весь Summer Game Fest подмяли под себя Capcom. С помощью двух ложных анонсов в начале и середине сделали из фестиваля историю ожидания анонса RE9, четко показав, кто в индустрии хозяин и ради кого тут все собрались.
Причем сделано было все дико профессионально с точки зрения повествования.
Первое появление серии на фестивале не притворялось анонсом, а с первых слов говорило о RE Village и скидках. Что посеяло в сердце разочарование, зародив мысль, что никакого анонса, подогретого слухами, не будет.
Второе появление было уже псевдоанонсом, начавшись кадром с печатной машинкой и надписью RPD, но быстро перетекло к словам благодарности фанатам за поддержку. Весь зал завизжал, но сразу же затих (и, наверное, заплакал). В этот момент стало понятно, что это все троллинг и анонс девятки будет в самом конце, ну или … нет. Теперь тебе и смешно, и грустно, а все, о чем ты можешь думать, это RE9.
Это было прекрасно и гениально, первый раз просмотр подобного фестиваля оправдан. Что ж, теперь ждем не только Silent Hill F! Правда, ждать еще 8 месяцев и 20 дней, почти как ребенка. #re9 #residentevil
👏1
Интересные решения геймдизайна №24: управление пулей 2
В игре RoboCop Versus The Terminator на Sega Genesis есть оружие, дающее игроку возможность управлять выпущенными снарядами за счёт управления персонажем. Когда мы касались этой темы в игре Ufo (Atari 2600), первое, что хотелось увидеть, как такая механика будет работать, если её, так скажем, будет больше. И робокоп как раз нам это демонстрирует.
Как все работает
Каждое нажатие выпускает один медленно плывущий снаряд. Выпустить их можно целый рой (10 штук). Скорость пуль постоянна и равна x1.5 от скорости героя (примерно). Пульки всегда в движении, как пакман, а нажатие крестовины лишь меняет их направление. Благодаря этому при передвижении выпущенные снаряды долго находятся на экране, позволяя собой манипулировать. И при этом не становятся бесполезны из-за излишней медлительности.
Такая надстройка полностью меняет смысл стрельбы. По сути мы не стреляем, а выпускаем управляемые дроны.
Именно из-за того, что наши дроны двигаются:
a)медленно;
b)в любом направлении;
с)постоянно и близко к нашей скорости, плюс не зависят от того, двигаемся ли мы;
мы можем, во-первых, создать рой, то есть расположить группу дронов на части экрана. А во-вторых, выбрать эту самую часть экрана (слева, вокруг героя в центре, справа или комбинируя эти варианты).
Применение
Рой создаёт буллет хэлл: дроны идут стеной (при правильном использовании), аннигилируя всё на своем пути.
А подвижность и изменчивость роя позволяет игроку достать моба, недоступного для прямой атаки, например, спрятавшегося за высокой преградой.
Из-за того, что механика требует очень много внимания и времени игрока. Можно сказать, что мы больше играем роем, чем самим Робокопом, по сути у нас появляется новый аватар игрока. И мы постоянно переключаем своё внимание с одного (Робокопа, чтобы уворачиваться) на другой (рой, чтобы атаковать). Чего нельзя было сказать про вариант, представленный в Ufo.
Ремарка
В этой игре есть ракетница с самонаводкой, снарядами которой тоже можно ограниченно управлять (лево/право), правда это не нужно из-за самонаводки. В любом случае ракеты тоже способны заполонить весь экран, создав полезный хаос на экране. Но управляемый рой и полезный хаос - это разные вещи. Рой полностью зависим от игрока и требует постоянной реакции. Тогда как полезный хаос самостоятелен, а игрок просто жмёт одну кнопку. Визуально рой создаётся и там, и там, но опыт в корне другой.
Посмотреть видео презентацию механики и послушать о ее работе из первых уст можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В игре RoboCop Versus The Terminator на Sega Genesis есть оружие, дающее игроку возможность управлять выпущенными снарядами за счёт управления персонажем. Когда мы касались этой темы в игре Ufo (Atari 2600), первое, что хотелось увидеть, как такая механика будет работать, если её, так скажем, будет больше. И робокоп как раз нам это демонстрирует.
Как все работает
Каждое нажатие выпускает один медленно плывущий снаряд. Выпустить их можно целый рой (10 штук). Скорость пуль постоянна и равна x1.5 от скорости героя (примерно). Пульки всегда в движении, как пакман, а нажатие крестовины лишь меняет их направление. Благодаря этому при передвижении выпущенные снаряды долго находятся на экране, позволяя собой манипулировать. И при этом не становятся бесполезны из-за излишней медлительности.
Такая надстройка полностью меняет смысл стрельбы. По сути мы не стреляем, а выпускаем управляемые дроны.
Именно из-за того, что наши дроны двигаются:
a)медленно;
b)в любом направлении;
с)постоянно и близко к нашей скорости, плюс не зависят от того, двигаемся ли мы;
мы можем, во-первых, создать рой, то есть расположить группу дронов на части экрана. А во-вторых, выбрать эту самую часть экрана (слева, вокруг героя в центре, справа или комбинируя эти варианты).
Применение
Рой создаёт буллет хэлл: дроны идут стеной (при правильном использовании), аннигилируя всё на своем пути.
А подвижность и изменчивость роя позволяет игроку достать моба, недоступного для прямой атаки, например, спрятавшегося за высокой преградой.
Из-за того, что механика требует очень много внимания и времени игрока. Можно сказать, что мы больше играем роем, чем самим Робокопом, по сути у нас появляется новый аватар игрока. И мы постоянно переключаем своё внимание с одного (Робокопа, чтобы уворачиваться) на другой (рой, чтобы атаковать). Чего нельзя было сказать про вариант, представленный в Ufo.
Ремарка
В этой игре есть ракетница с самонаводкой, снарядами которой тоже можно ограниченно управлять (лево/право), правда это не нужно из-за самонаводки. В любом случае ракеты тоже способны заполонить весь экран, создав полезный хаос на экране. Но управляемый рой и полезный хаос - это разные вещи. Рой полностью зависим от игрока и требует постоянной реакции. Тогда как полезный хаос самостоятелен, а игрок просто жмёт одну кнопку. Визуально рой создаётся и там, и там, но опыт в корне другой.
Посмотреть видео презентацию механики и послушать о ее работе из первых уст можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👍2
Поиграл в демо Baby Steps. Очень перспективная механика.
Сюжетно - это игра про Гильермо Дель Торо до того, как он стал известным и снялся у Кодзимы.
Механически - это Getting Over It в открытом мире.
Открытый мир и механика ходьбы.
Открытый мир дает большое пространство с точками интереса / челленджа, до которых нужно ИДТИ. Ходьба с контролем каждого шага - это единственная механика не только перемещения, но и в принципе.
Зажатие левого или правого триггера - это подъем соответствующей ноги.
Отжатие триггера - ее опускание.
Одновременное нажатие - это присед.
Отклонение левого стика - перенесение веса.
Не хитро, достаточно просто и, естественно, неудобно.
Механика очень интересна и перспективна, но ВНЕ обычного перемещения (как вы понимаете, одна и та же механика может применяться для разных ситуаций и целей). В Baby Steps исследование больших пространств медленной и неудобной ходьбой занимает огромную часть игрового процесса и, к сожалению, не может создать позитивного опыта, кроме юмора от падения.
Роль Getting Over It
Концепция Getting Over It - минимализм и реалистичность. Есть только препятствие на пути (большой камень) и механика преодоления (молот), всё, больше никаких дополнительных игровых элементов, мешающих “реалистичности” преодоления. Овладевай инструментом, пытайся, что-нибудь когда-нибудь получится.
Данная игровая концепция в рамках Baby Steps предстает теми самыми точками интереса / челленджа в открытом мире, которые нужно преодолеть, причем абсолютно по желанию, обязательных челленджей в демо нет, как и какой-то серьезной награды за преодоление (что ни хорошо, ни плохо). Приводить пример не буду, так как это всегда условный камень, на который нужно забраться.
Возможности механики
Если к открытому миру с его беспощадными перемещениями и к логике дизайна Getting Over It (которая хороша, к ней претензий нет) добавить полосу препятствий в соревновательном ключе с ограничением времени и уймой других условий, требующих разных навыков, то есть больше превратив это в игру, то механика данной ходьбы расцветет.
Теоретически открытый мир с необязательными сегментами челленджа и упор в юмор располагают к подобным аркадным островкам, но скорее всего концепция Getting Over It не позволит этому случиться, и демо, доступное в Стим, это подтверждает. Но мы взяли на заметку, механика очень хорошая, есть что с ней делать за рамками Baby Steps. #геймдизайн
https://store.steampowered.com/app/1281040/Baby_Steps/
Сюжетно - это игра про Гильермо Дель Торо до того, как он стал известным и снялся у Кодзимы.
Механически - это Getting Over It в открытом мире.
Открытый мир и механика ходьбы.
Открытый мир дает большое пространство с точками интереса / челленджа, до которых нужно ИДТИ. Ходьба с контролем каждого шага - это единственная механика не только перемещения, но и в принципе.
Зажатие левого или правого триггера - это подъем соответствующей ноги.
Отжатие триггера - ее опускание.
Одновременное нажатие - это присед.
Отклонение левого стика - перенесение веса.
Не хитро, достаточно просто и, естественно, неудобно.
Механика очень интересна и перспективна, но ВНЕ обычного перемещения (как вы понимаете, одна и та же механика может применяться для разных ситуаций и целей). В Baby Steps исследование больших пространств медленной и неудобной ходьбой занимает огромную часть игрового процесса и, к сожалению, не может создать позитивного опыта, кроме юмора от падения.
Роль Getting Over It
Концепция Getting Over It - минимализм и реалистичность. Есть только препятствие на пути (большой камень) и механика преодоления (молот), всё, больше никаких дополнительных игровых элементов, мешающих “реалистичности” преодоления. Овладевай инструментом, пытайся, что-нибудь когда-нибудь получится.
Данная игровая концепция в рамках Baby Steps предстает теми самыми точками интереса / челленджа в открытом мире, которые нужно преодолеть, причем абсолютно по желанию, обязательных челленджей в демо нет, как и какой-то серьезной награды за преодоление (что ни хорошо, ни плохо). Приводить пример не буду, так как это всегда условный камень, на который нужно забраться.
Возможности механики
Если к открытому миру с его беспощадными перемещениями и к логике дизайна Getting Over It (которая хороша, к ней претензий нет) добавить полосу препятствий в соревновательном ключе с ограничением времени и уймой других условий, требующих разных навыков, то есть больше превратив это в игру, то механика данной ходьбы расцветет.
Теоретически открытый мир с необязательными сегментами челленджа и упор в юмор располагают к подобным аркадным островкам, но скорее всего концепция Getting Over It не позволит этому случиться, и демо, доступное в Стим, это подтверждает. Но мы взяли на заметку, механика очень хорошая, есть что с ней делать за рамками Baby Steps. #геймдизайн
https://store.steampowered.com/app/1281040/Baby_Steps/
Steampowered
Baby Steps on Steam
Play as Nate, an unemployed failson with nothing going for him, until one day he discovers a power he never knew he had… putting one foot in front of the other.
❤4
Интересные решения геймдизайна №25: необязательная сложность или дозирование челленджа самим игроком.
Раз мы коснулись в прошлом посте необязательных сегментов челленджа, давайте их и сделаем интересным решением, они этого заслуживают. Только в примере будем использовать не Бейби Степс, а Марио.
Основная цель игрока в современном Марио - не дойти до конца уровня, как в самой первой игре 85 года, а собрать звезды. То есть цель в исследовании и поиске секретов, которые не всегда даются легко. Спрятаны они хорошо и требуют определенных прыжковых навыков, являясь высоким уровнем сложности. Но при этом дойти до конца уровня по-прежнему остаётся формальной целью и, соответственно, лёгким уровнем сложности. Такая формула позволяет игроку самому контролировать сложность. Надоело искать звезду, так как всё перепробовал или банально не получается её взять из-за отсутствия навыка, ничего страшного, можно просто бросить и пойти дальше без какого-либо ущерба для игры.
Опасность такого дизайна в том, что если вы обычный игрок, который не привык видеть и чувствовать геймдизайн, то велика вероятность хейта игры из-за излишней лёгкости формальной цели. По сути такие игроки будут играть в изи мод, сами того не понимая и называя потом Марио детской и неинтересной.
А некоторые, одарённые знанием и терминологией, могут посчитать основной геймплей, ради которого в игру и надо играть (исследование и сбор звезд), за негативный бэктрекинг и гринд. Причина тому - система ограничений: часть карты закрыта и пройти дальше можно только собрав определенное количество звёзд с имеющихся уровней. Что вынуждает игрока перепроходить формально пройденное.
Например, я недавно переигрывал в отличный платформер с точно такой же системой - Tembo the Badass Elephant, про слона-Рэмбо от создателей Покемонов. И решил посмотреть рецензии на него. Так вот журналист западного издания именно гриндом данную систему и обозвал.
Безусловно, такая система может приводить к гринду, но при условии, что игрок повторяет одно и то же, например, проходит один и тот же уровень точно также, не делая ничего нового. А как вы понимаете, в Марио и других играх с такой системой это далеко не так: созданы большие и интересные локации, секреты которых игра таким образом заставляет раскрывать. Это не гринд и не фарм, это подсказка и мотивация к правильной игре, поэтому “проходной балл” (требуемое количество звёзд) и не высок.
То есть имеем интересное решение геймдизайна №26: ограничение как подсказка и мотивация к правильной игре.
Сегодня без видео и картинок. Приятных всем выходных!
#геймдизайн #каталогГД
Раз мы коснулись в прошлом посте необязательных сегментов челленджа, давайте их и сделаем интересным решением, они этого заслуживают. Только в примере будем использовать не Бейби Степс, а Марио.
Основная цель игрока в современном Марио - не дойти до конца уровня, как в самой первой игре 85 года, а собрать звезды. То есть цель в исследовании и поиске секретов, которые не всегда даются легко. Спрятаны они хорошо и требуют определенных прыжковых навыков, являясь высоким уровнем сложности. Но при этом дойти до конца уровня по-прежнему остаётся формальной целью и, соответственно, лёгким уровнем сложности. Такая формула позволяет игроку самому контролировать сложность. Надоело искать звезду, так как всё перепробовал или банально не получается её взять из-за отсутствия навыка, ничего страшного, можно просто бросить и пойти дальше без какого-либо ущерба для игры.
Опасность такого дизайна в том, что если вы обычный игрок, который не привык видеть и чувствовать геймдизайн, то велика вероятность хейта игры из-за излишней лёгкости формальной цели. По сути такие игроки будут играть в изи мод, сами того не понимая и называя потом Марио детской и неинтересной.
А некоторые, одарённые знанием и терминологией, могут посчитать основной геймплей, ради которого в игру и надо играть (исследование и сбор звезд), за негативный бэктрекинг и гринд. Причина тому - система ограничений: часть карты закрыта и пройти дальше можно только собрав определенное количество звёзд с имеющихся уровней. Что вынуждает игрока перепроходить формально пройденное.
Например, я недавно переигрывал в отличный платформер с точно такой же системой - Tembo the Badass Elephant, про слона-Рэмбо от создателей Покемонов. И решил посмотреть рецензии на него. Так вот журналист западного издания именно гриндом данную систему и обозвал.
Безусловно, такая система может приводить к гринду, но при условии, что игрок повторяет одно и то же, например, проходит один и тот же уровень точно также, не делая ничего нового. А как вы понимаете, в Марио и других играх с такой системой это далеко не так: созданы большие и интересные локации, секреты которых игра таким образом заставляет раскрывать. Это не гринд и не фарм, это подсказка и мотивация к правильной игре, поэтому “проходной балл” (требуемое количество звёзд) и не высок.
То есть имеем интересное решение геймдизайна №26: ограничение как подсказка и мотивация к правильной игре.
Сегодня без видео и картинок. Приятных всем выходных!
#геймдизайн #каталогГД
❤5
"Каталог интересных решений геймдизайна" теперь и на ютьюб. И, возможно, даже с эксклюзивным контентом, так как я пока не знаю, в каком виде в телеграмм будет представленна новая рубрика по деконструкции игр через конфликт. В общем, подписывайтесь, если хотите поддержать.
YouTube
Геймдизайн: каталог интересных решений
Разбираю геймдизайн различных игр: от ретро до современных ААА.
Как сделать игру интересной? Как сделать хороший геймдизайн? Какие приемы можно использовать? Каждое мое видео отвечает на эти вопросы примером отличного дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно…
Как сделать игру интересной? Как сделать хороший геймдизайн? Какие приемы можно использовать? Каждое мое видео отвечает на эти вопросы примером отличного дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно…
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №27: отжатие кнопки как важное действие игрока.
Отличительная черта любого шутера - крутые пушки. Но при этом оружие должно не только круто выглядеть, но ещё и круто стрелять. Вот как с этим работают в серии Gears of war.
Дробовик оверкилл: он стреляет и когда ты нажимаешь кнопку, и когда отпускаешь. Это абсолютно новый паттерн для игрока. Просто представьте: вы стреляете в одного врага, продолжаете держать кнопку, наводитесь на другого и отпускаете. Очень круто звучит и вполне неплохо ощущается. Даже если спамить выстрелы, чтобы всадить как можно больше урона во врага, то вторая фаза движения пальца всё равно ощущается как самостоятельная.
Как итог: контроль отжатия кнопки - это очень интересный элемент дизайна. Работать с тем, что обычно не воспринимается как действие и остаётся вне поле зрения игрока, безусловный способ создать новое.
П.С.: базовый паттерн стрельбы показан в видео.
#геймдизайн #каталогГД
Отличительная черта любого шутера - крутые пушки. Но при этом оружие должно не только круто выглядеть, но ещё и круто стрелять. Вот как с этим работают в серии Gears of war.
Дробовик оверкилл: он стреляет и когда ты нажимаешь кнопку, и когда отпускаешь. Это абсолютно новый паттерн для игрока. Просто представьте: вы стреляете в одного врага, продолжаете держать кнопку, наводитесь на другого и отпускаете. Очень круто звучит и вполне неплохо ощущается. Даже если спамить выстрелы, чтобы всадить как можно больше урона во врага, то вторая фаза движения пальца всё равно ощущается как самостоятельная.
Как итог: контроль отжатия кнопки - это очень интересный элемент дизайна. Работать с тем, что обычно не воспринимается как действие и остаётся вне поле зрения игрока, безусловный способ создать новое.
П.С.: базовый паттерн стрельбы показан в видео.
#геймдизайн #каталогГД
⚡2🔥2💯2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как думаете, в чем смысл данной сцены для игрока? То есть чем является вращение калейдоскопа, что мы делаем? Решаем загадку? Тратим время? Или что-то другое?
Управление в сцене: двигая мышкой (пальцем) в любом направлении мы приводим в действие калейдоскоп. Игра Monument Valley 3.
Управление в сцене: двигая мышкой (пальцем) в любом направлении мы приводим в действие калейдоскоп. Игра Monument Valley 3.
Проблема донесения цели и смысла механики до игрока
В игре Monument Valley 3 в конце каждого уровня есть небольшая активность, где кликнув на кружочек света и двигая беспорядочно мышкой, мы создаём узорчик, по механике всё это напоминает калейдоскоп. Какое-то время этот калейдоскоп нужно покрутить и ты победишь, но продолжать его крутить по-прежнему будет можно.
Если думать в игровой логике, то кажется, что нужно собрать определённый узор, чтобы победить. Но какой именно, никто не говорит. В итоге мы поболтав мышкой пару тройку раз видим, что у одного из персонажей появилась новая индикация, и тыкнув на неё проходим уровень. Вывод из процедурной риторики - это просто сегмент бессмысленного болтания до появления индикации победы. Но дело в том, что никакой игровой логики тут нет совсем, и игра могла бы это объяснить текстом, которым она с удовольствием пользуется в других сегментах для передачи ничего не значащих слов, которые прекрасно заменяет визуал.
Так в чем же смысл?
Данный сегмент представляет из себя банальный выбор понравившегося узора (ну или может таковым быть в лучшей из своих итераций, так как тогда вращение калейдоскопа хоть как-то оправдано для игрока). Мы просто выбираем, какую снежинку сохранить: крутим калейдоскоп, пока нам что-то не понравится, и жмём на персонажа, когда результат нас удовлетворил. Многие ли из игроков это поймут? А не будут с закрытыми глазами крутить мышкой, воспринимая сцену как трату их времени. Лично мне очень хочется знать, поэтому я вчера вас и спросил о смысле сцены. Спасибо всем, кто проявил интерес.
В общем, странно, могли бы сделать куда более понятную ситуацию и выделяющую выбор узора, а вместо этого создают “тайну” там, где она не нужна.
Посмотреть, как все это выглядит, можно в комментариях. #геймдизайн
В игре Monument Valley 3 в конце каждого уровня есть небольшая активность, где кликнув на кружочек света и двигая беспорядочно мышкой, мы создаём узорчик, по механике всё это напоминает калейдоскоп. Какое-то время этот калейдоскоп нужно покрутить и ты победишь, но продолжать его крутить по-прежнему будет можно.
Если думать в игровой логике, то кажется, что нужно собрать определённый узор, чтобы победить. Но какой именно, никто не говорит. В итоге мы поболтав мышкой пару тройку раз видим, что у одного из персонажей появилась новая индикация, и тыкнув на неё проходим уровень. Вывод из процедурной риторики - это просто сегмент бессмысленного болтания до появления индикации победы. Но дело в том, что никакой игровой логики тут нет совсем, и игра могла бы это объяснить текстом, которым она с удовольствием пользуется в других сегментах для передачи ничего не значащих слов, которые прекрасно заменяет визуал.
Так в чем же смысл?
Данный сегмент представляет из себя банальный выбор понравившегося узора (ну или может таковым быть в лучшей из своих итераций, так как тогда вращение калейдоскопа хоть как-то оправдано для игрока). Мы просто выбираем, какую снежинку сохранить: крутим калейдоскоп, пока нам что-то не понравится, и жмём на персонажа, когда результат нас удовлетворил. Многие ли из игроков это поймут? А не будут с закрытыми глазами крутить мышкой, воспринимая сцену как трату их времени. Лично мне очень хочется знать, поэтому я вчера вас и спросил о смысле сцены. Спасибо всем, кто проявил интерес.
В общем, странно, могли бы сделать куда более понятную ситуацию и выделяющую выбор узора, а вместо этого создают “тайну” там, где она не нужна.
Посмотреть, как все это выглядит, можно в комментариях. #геймдизайн
❤2🔥1
Интересные решения геймдизайна №28: НЕдружелюбный дизайн.
Разбираем Leftovers KO! - неказистый клон Punch-Out!!, но тем не менее помогающий нам понять важность паттерна игрока (связки из решений, физического паттерна нажатия как реализации задуманного и переживаний, с этим связанных).
Игровая ситуация
Поединок на кулаках один на один. Вид со спины, как в классических аркадах бокса. Все атрибуты (увороты, блоки, разные типы атак) присутствуют.
Основные правила режиссуры:
- враг открыт только после своей атаки или на замахе;
- прерывание встречным ударом любой атаки противника дает заряженный удар;
- победить оппонента можно только заряженным ударом при условии, что именно он забрал последние очки хп.
Это дает такую стратегию на бой: выбиваем из врага заряженный удар, аккуратно дубася его в процессе, чтобы не дай бог не убить, иначе все начинать заново. И потом, увернувшись от его сильной атаки (так как он максимально уязвим после нее), добиваем своим заряженным ударом.
Давайте посмотрим на данную игровую ситуацию с точки зрения “книжного” дизайна
Что нам будет советовать учебник:
каждая атака оппонента должна хорошо читаться, соответственно, индикация должна быть у каждой атаки разная и понятная. Времени на реакцию должно быть достаточно, причем чем больше урон наносит атака врага, тем больше времени на реакцию необходимо выделить.
В итоге получаем заучивание индикаций \ анимаций оппонента и постоянную проверку реакции. Нужно просто вовремя принять правильное и понятное решение.
Что мы имеем в Leftovers KO!:
не то чтобы полную противоположность вышеописанному дизайну, но очень близко к этому. Читаемость у многих оппонентов плохая, а времени на реакцию мало или нет совсем. При первом запуске недружелюбие к игроку максимальное, игра воспринимается кривой, нерабочей и просто плохой.
Но есть одно “но”
Разбирать будем третьего босса. Его фича - слабая атака от сильной в первых кадрах никак друг от друга не отличаются. Что опять же очень недружелюбно. Остальное нам в принципе и не важно, так как эти два удара - главная проблема игрока, главный конфликт, именно его решение принесет победу.
Как выглядит эта проблема:
- слабый удар - пицца замахивается и бьет;
- сильный удар - пицца замахивается левой рукой, напоминаю, точно так же, как и в слабом варианте, делает паузу, сбивая тайминг (мы в этот момент уже уворачиваемся, реагируя на ложный замах), и бьет апперкот правой прямо под наше возвращение.
Как мы решаем проблему.
Все эти атаки быстрые и требуют большой концентрации. Чтобы увернуться от слабой атаки, реагировать нужно, как только мы увидели начало замаха. Но тем самым мы подставим лицо под сильный удар, если это был он. Опытным путем мы понимаем, что реагировать на все невозможно и варианта действия тут два. Либо полагаться на интуицию, предполагая, когда будет сильный удар, и реагировать как бы заранее. Либо отсекать реакцию на слабый удар, так как он отнимает мало хп и не важен для победы. Спустя еще время мы понимаем, что гадание не очень эффективно, поэтому выбираем концентрацию на сильном ударе, пропуская в лицо все слабые. То есть именно сильный удар мы сбиваем контратакой, чтобы заработать заряженную атаку. И уворот от него же выбираем для финального удара заряженной атакой.
Что дает такой дизайн для паттерна игрока.
Во-первых, босс становится боевым пазлом: мы не знаем, как себя вести, много думаем и подбираем тактику методом проб и ошибок.
Во-вторых, каждая атака врага (из-за обманной атаки) - это не просто проверка реакции, а еще и нервозный выбор, сомнение и постоянное одергивание себя от нажатия, от реакции на слабый удар. Если убрать неопределенность, добавить свою индикацию сильной атаке, все эти переживания уйдут. Да, элемент случайности бесит, но именно благодаря ему мы и чувствуем нервозность, именно он и рождает все описанное, всю красоту паттерна игрока.
И какой паттерн игрока лучше? Чисто механический и понятный или полный поиска нужной тактики и переживаний?
Правильного ответа нет, но отрицать красоту второго - глупо.
Посмотреть бой с пиццей можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Разбираем Leftovers KO! - неказистый клон Punch-Out!!, но тем не менее помогающий нам понять важность паттерна игрока (связки из решений, физического паттерна нажатия как реализации задуманного и переживаний, с этим связанных).
Игровая ситуация
Поединок на кулаках один на один. Вид со спины, как в классических аркадах бокса. Все атрибуты (увороты, блоки, разные типы атак) присутствуют.
Основные правила режиссуры:
- враг открыт только после своей атаки или на замахе;
- прерывание встречным ударом любой атаки противника дает заряженный удар;
- победить оппонента можно только заряженным ударом при условии, что именно он забрал последние очки хп.
Это дает такую стратегию на бой: выбиваем из врага заряженный удар, аккуратно дубася его в процессе, чтобы не дай бог не убить, иначе все начинать заново. И потом, увернувшись от его сильной атаки (так как он максимально уязвим после нее), добиваем своим заряженным ударом.
Давайте посмотрим на данную игровую ситуацию с точки зрения “книжного” дизайна
Что нам будет советовать учебник:
каждая атака оппонента должна хорошо читаться, соответственно, индикация должна быть у каждой атаки разная и понятная. Времени на реакцию должно быть достаточно, причем чем больше урон наносит атака врага, тем больше времени на реакцию необходимо выделить.
В итоге получаем заучивание индикаций \ анимаций оппонента и постоянную проверку реакции. Нужно просто вовремя принять правильное и понятное решение.
Что мы имеем в Leftovers KO!:
не то чтобы полную противоположность вышеописанному дизайну, но очень близко к этому. Читаемость у многих оппонентов плохая, а времени на реакцию мало или нет совсем. При первом запуске недружелюбие к игроку максимальное, игра воспринимается кривой, нерабочей и просто плохой.
Но есть одно “но”
Разбирать будем третьего босса. Его фича - слабая атака от сильной в первых кадрах никак друг от друга не отличаются. Что опять же очень недружелюбно. Остальное нам в принципе и не важно, так как эти два удара - главная проблема игрока, главный конфликт, именно его решение принесет победу.
Как выглядит эта проблема:
- слабый удар - пицца замахивается и бьет;
- сильный удар - пицца замахивается левой рукой, напоминаю, точно так же, как и в слабом варианте, делает паузу, сбивая тайминг (мы в этот момент уже уворачиваемся, реагируя на ложный замах), и бьет апперкот правой прямо под наше возвращение.
Как мы решаем проблему.
Все эти атаки быстрые и требуют большой концентрации. Чтобы увернуться от слабой атаки, реагировать нужно, как только мы увидели начало замаха. Но тем самым мы подставим лицо под сильный удар, если это был он. Опытным путем мы понимаем, что реагировать на все невозможно и варианта действия тут два. Либо полагаться на интуицию, предполагая, когда будет сильный удар, и реагировать как бы заранее. Либо отсекать реакцию на слабый удар, так как он отнимает мало хп и не важен для победы. Спустя еще время мы понимаем, что гадание не очень эффективно, поэтому выбираем концентрацию на сильном ударе, пропуская в лицо все слабые. То есть именно сильный удар мы сбиваем контратакой, чтобы заработать заряженную атаку. И уворот от него же выбираем для финального удара заряженной атакой.
Что дает такой дизайн для паттерна игрока.
Во-первых, босс становится боевым пазлом: мы не знаем, как себя вести, много думаем и подбираем тактику методом проб и ошибок.
Во-вторых, каждая атака врага (из-за обманной атаки) - это не просто проверка реакции, а еще и нервозный выбор, сомнение и постоянное одергивание себя от нажатия, от реакции на слабый удар. Если убрать неопределенность, добавить свою индикацию сильной атаке, все эти переживания уйдут. Да, элемент случайности бесит, но именно благодаря ему мы и чувствуем нервозность, именно он и рождает все описанное, всю красоту паттерна игрока.
И какой паттерн игрока лучше? Чисто механический и понятный или полный поиска нужной тактики и переживаний?
Правильного ответа нет, но отрицать красоту второго - глупо.
Посмотреть бой с пиццей можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №29: не игровая механика-симуляция
В примере у нас Stray и ее механика-отыгрыш:
находясь в квартире, можно подойти к стене или к ковру, и появится подсказка о взаимодействии. Игра попросит нажимать попеременно левый и правый триггеры, при нажатии кот начнет как сумасшедший драть стену/ковер. Делать это можно бесконечно долго.
Кнопки и способ нажатия подобраны идеально - быстрые (по собственной инициативе игрока) нажимания курков максимально приближают нас к действиям кота.
Механика ни к чему не привязана и служит только для отыгрыша.
И тут слово “отыгрыш” нужно понимать буквально, это не механика, показывающая бесовские наклонности кота, это механика, превращающая вас в этого беса. Собираемся с мыслями и начинаем со всей дури жмакать на кнопки, чтобы почувствовать весь кайф этого кота-приступа.
Это маленькая механика-симуляция, она не может и не должна быть игровой, она существует для других целей - тактильных и эмоциональных.
#геймдизайн #каталогГД
В примере у нас Stray и ее механика-отыгрыш:
находясь в квартире, можно подойти к стене или к ковру, и появится подсказка о взаимодействии. Игра попросит нажимать попеременно левый и правый триггеры, при нажатии кот начнет как сумасшедший драть стену/ковер. Делать это можно бесконечно долго.
Кнопки и способ нажатия подобраны идеально - быстрые (по собственной инициативе игрока) нажимания курков максимально приближают нас к действиям кота.
Механика ни к чему не привязана и служит только для отыгрыша.
И тут слово “отыгрыш” нужно понимать буквально, это не механика, показывающая бесовские наклонности кота, это механика, превращающая вас в этого беса. Собираемся с мыслями и начинаем со всей дури жмакать на кнопки, чтобы почувствовать весь кайф этого кота-приступа.
Это маленькая механика-симуляция, она не может и не должна быть игровой, она существует для других целей - тактильных и эмоциональных.
#геймдизайн #каталогГД
👍5
Прямо сейчас проходим Лихо от Мортёшки и разбираем работу художников с источниками, присоединяйтесь.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
❤1
Всем привет. Тем, кому хочется почитать, мы тут вместе с Ирой написали про «Лихо» (в основном, конечно, Ира писала, я так мимо проходил). Так как Ирина искусствовед и музеевед, то «музейные игры» Мортёшки ее всегда привлекали и спойлер не разочаровывали.
«Лихо» с точки зрения репрезентации фольклора, сказок и русской материальной культуры оказалась не просто лучшей игрой студии, а лучшей игрой в принципе. Про геймплей такого увы не скажешь, но не все сразу. В общем, если интересно, ссылка на статью ниже (дзен и вк).
https://dzen.ru/a/aI4i9eAZ5kGUR7vW
https://m.vk.com/@gameaboutgames-obzor-liho-odnoglazoe-sozercatelnyi-folk-horror
«Лихо» с точки зрения репрезентации фольклора, сказок и русской материальной культуры оказалась не просто лучшей игрой студии, а лучшей игрой в принципе. Про геймплей такого увы не скажешь, но не все сразу. В общем, если интересно, ссылка на статью ниже (дзен и вк).
https://dzen.ru/a/aI4i9eAZ5kGUR7vW
https://m.vk.com/@gameaboutgames-obzor-liho-odnoglazoe-sozercatelnyi-folk-horror
Дзен | Статьи
Обзор "Лихо одноглазое" - созерцательный фолк-хоррор
Статья автора «Паттерн Игрока - исследование видеоигр» в Дзене ✍: Лихо одноглазое — славянский фолк-хоррор по мотивам одноименной народной сказки про кузнеца, который спасался от Лихо — воплощения зла
🔥1
Интересные решения геймдизайна №30: всегда отвечайте на вопросы игрока.
Когда вы создаете механику или игровую ситуацию, проверяйте себя вопросом «о чем в данный момент думает игрок, каким вопросом задается?». И если есть такая возможность/надобность, всегда отвечайте на эти вопросы.
Например, вы дали игроку огнемет, чего в данный момент прямо сейчас захочет игрок? Конечно, что-то сжечь, так создайте ему эту возможность, также пусть герой заговорит с игроком и предложит ему сжечь рядом стоящее дерево или дом (причем необязательно первым, инициатором может быть игрок, который уже успел что-то сжечь). Пускай игрок почувствует, что вы знаете его, чувствуете его желания и даже общаетесь с ним не только возможностями, но и напрямую через героя.
Ну или воспользуемся уже имеющимся примером. Игра Neva. В кат-сцене начинается месево: огромный монстр напал на главного героя, игрок задается вопросом «что ему делать, когда вернется управление?» и как только этот вопрос появился в голове игрока, кат-сцена тут же на него ответила - герой побежал. Не мы натыкали решение, умерев пару раз, пытаясь сражаться и получив негативный опыт, а разработчики, понимая существование данного вопроса, поработали над четким и ясным ответом. Управление вернули, и мы без сомнений продолжили решение героя.
И подобных вопросов возникает в голове игрока миллион, нам же нужно не забывать, что они существуют и сменяют друг друга, как снежный ком. Проверяя свежий билд, посмотрите на все нюансы с этой стороны, иногда это поможет просто сделать хорошую игру, а иногда и создать что-то новое, если отвечать на вопросы игрока креативно.
#геймдизайн #каталогГД
Когда вы создаете механику или игровую ситуацию, проверяйте себя вопросом «о чем в данный момент думает игрок, каким вопросом задается?». И если есть такая возможность/надобность, всегда отвечайте на эти вопросы.
Например, вы дали игроку огнемет, чего в данный момент прямо сейчас захочет игрок? Конечно, что-то сжечь, так создайте ему эту возможность, также пусть герой заговорит с игроком и предложит ему сжечь рядом стоящее дерево или дом (причем необязательно первым, инициатором может быть игрок, который уже успел что-то сжечь). Пускай игрок почувствует, что вы знаете его, чувствуете его желания и даже общаетесь с ним не только возможностями, но и напрямую через героя.
Ну или воспользуемся уже имеющимся примером. Игра Neva. В кат-сцене начинается месево: огромный монстр напал на главного героя, игрок задается вопросом «что ему делать, когда вернется управление?» и как только этот вопрос появился в голове игрока, кат-сцена тут же на него ответила - герой побежал. Не мы натыкали решение, умерев пару раз, пытаясь сражаться и получив негативный опыт, а разработчики, понимая существование данного вопроса, поработали над четким и ясным ответом. Управление вернули, и мы без сомнений продолжили решение героя.
И подобных вопросов возникает в голове игрока миллион, нам же нужно не забывать, что они существуют и сменяют друг друга, как снежный ком. Проверяя свежий билд, посмотрите на все нюансы с этой стороны, иногда это поможет просто сделать хорошую игру, а иногда и создать что-то новое, если отвечать на вопросы игрока креативно.
#геймдизайн #каталогГД
Telegram
Геймдизайн: каталог интересных решений
Интересные решения геймдизайна №8: действие героя в кат-сцене как способ указать на задачу игрока в ситуации.
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и…
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и…
Интересные решения геймдизайна №31: всегда отвечайте на вопросы зрителя.
Прошлое правило отлично перекладывается и на писательское мастерство. Когда мы смотрим кино или кат-сцену, в нашей голове всплывает не меньше вопросов, чем когда мы играем. И общение со зрителем, ответы на эти вопросы также обязательны (естественно, если не запланировано другое). Приведу пару примеров.
П.С.: подробно все примеры смотреть в комментариях.
Первый пример - сцена из фильма “Новейший завет”.
Последняя фраза главного героя преследует две цели. Во-первых, отвечает на вопрос зрителя “как девушка сможет дать ответ?”, а во-вторых, является шуткой (т.к. фраза выбивается из общего настроя и неожиданна для зрителя).
Второй пример - это “Такси 2”.
В последней сцене знакомства генерал спрашивает у Даниэля тот же самый вопрос: “Это скорая помощь?”, который за секунду до него озвучит в экран каждый активный зритель.
В случае с “Новейшим заветом” ответ зрителю не обязателен для сцены, хоть и является отличной ее концовкой, а вот в “Такси 2” - это часть общей концепции знакомства с родителями, и отсутствие вопроса-ответа скажется на качестве сценария и разочарует зрителя. Покажется, что сценаристы забыли, о чем писали пять минут назад, что, к сожалению, не является большой редкостью.
Я специально не расписываю все досконально, смотрите видеопримеры, они, как обычно, в комментариях, и они прекрасны. Всем плодотворной рабочей недели.
#геймдизайн #каталогГД
Прошлое правило отлично перекладывается и на писательское мастерство. Когда мы смотрим кино или кат-сцену, в нашей голове всплывает не меньше вопросов, чем когда мы играем. И общение со зрителем, ответы на эти вопросы также обязательны (естественно, если не запланировано другое). Приведу пару примеров.
П.С.: подробно все примеры смотреть в комментариях.
Первый пример - сцена из фильма “Новейший завет”.
Последняя фраза главного героя преследует две цели. Во-первых, отвечает на вопрос зрителя “как девушка сможет дать ответ?”, а во-вторых, является шуткой (т.к. фраза выбивается из общего настроя и неожиданна для зрителя).
Второй пример - это “Такси 2”.
В последней сцене знакомства генерал спрашивает у Даниэля тот же самый вопрос: “Это скорая помощь?”, который за секунду до него озвучит в экран каждый активный зритель.
В случае с “Новейшим заветом” ответ зрителю не обязателен для сцены, хоть и является отличной ее концовкой, а вот в “Такси 2” - это часть общей концепции знакомства с родителями, и отсутствие вопроса-ответа скажется на качестве сценария и разочарует зрителя. Покажется, что сценаристы забыли, о чем писали пять минут назад, что, к сожалению, не является большой редкостью.
Я специально не расписываю все досконально, смотрите видеопримеры, они, как обычно, в комментариях, и они прекрасны. Всем плодотворной рабочей недели.
#геймдизайн #каталогГД
🔥2
Доброго дня! Написал небольшой разбор игры Exit 8, делюсь.
Дзен | Статьи
Что такое The Exit 8 и стоит ли смотреть фильм по игре
Статья автора «Паттерн Игрока - исследование видеоигр» в Дзене ✍: Возможно, многие из вас знают, что в скором времени в кино выходит фильм Гэнки Кавамуры Exit 8, являющийся экранизацией популярной...
Всем доброго вечера. Каталог скоро продолжит заполняться, очень много всего скопилось. А пока я ищу для этого время, можно посмотреть мой разбор двух главных конфликтов игры «Кронос».
https://youtu.be/Jh8WoXRt4nQ
https://vk.com/video-77341330_456239348
https://youtu.be/Jh8WoXRt4nQ
https://vk.com/video-77341330_456239348
YouTube
Обзор Cronos: The New Dawn. Лучший Survival Horror за последнее время!
Рассказываю про новый хоррор от Bloober Team.
Упоминаемые видео:
Природа видеоигрового хоррора - https://youtu.be/6nxXDILy3zg?si=dtCwihD_OjYaj7gI
Фундамент хоррора серии Resident Evil - https://youtu.be/e5sJNKh2rvc?si=vWiayYZIT6_u_8F1
Стать членом музейного…
Упоминаемые видео:
Природа видеоигрового хоррора - https://youtu.be/6nxXDILy3zg?si=dtCwihD_OjYaj7gI
Фундамент хоррора серии Resident Evil - https://youtu.be/e5sJNKh2rvc?si=vWiayYZIT6_u_8F1
Стать членом музейного…
Ну что сказать, вот оно и произошло. Загремел я в свою первую папку. Вроде, не больно, но это пока.
Интересует нарративный дизайн и игровая сценаристика. Добавляйте! Сейчас там уже 29 каналов. Папочка собиралась Марией Кочаковой и компанией. Всяко найдете для себя что-то полезное.
Интересует нарративный дизайн и игровая сценаристика. Добавляйте! Сейчас там уже 29 каналов. Папочка собиралась Марией Кочаковой и компанией. Всяко найдете для себя что-то полезное.
Telegram
GD_Narrative
Maria Kochakova invites you to add the folder “GD_Narrative”, which includes 29 chats.
Интересные решения геймдизайна №32: невероятно нарративная система адаптивной сложности.
В самой первой Shinobi — аркадной игре 1987 года — есть очень интересная связка из персонажей: заложник (мы должны его спасти, естественно, касанием) и мужик со щитом, который всегда стоит впереди и не дает нам выполнить нашу основную цель (дойти до заложника). Если просто посмотреть на скриншот этой сцены, то ничего необычного мы не заметим. Это hack and slash, на пути появляются враги, мы их уничтожаем и освобождаем заложников. Всё стандартно!
Но всё меняется, когда мы методом тыка раскрываем правила системы.
В игре есть сохранение прогресса — если мы умираем, то начинаем уровень заново, но при этом спасенные заложники и убитые щитовики не возрождаются. То есть игра после каждой смерти становится проще, что является отличным вариантом саморегулирующейся сложности. При этом гораздо более удачным, чем адаптивная сложность, которая поддается игроку, отбирая челлендж после пары поражений. Тут всё честно: убил сильного и сложного моба, спас заложника, игра это заметила и запомнила. Я напоминаю, это 1987 год.
Но оказывается, что всё ещё круче. Если не убить щитовика, но спасти заложника и потом умереть, то щитовик всё равно не воскреснет. Ведь ему… некого охранять. Это правило обнажает нам нарратив моба с ног до головы — он не столько враг для игрока, сколько страж для заложника, и это полностью меняет наше отношение к ситуации. Щитовик теперь не просто помеха, в конфронтации появляется история.
Удивительно, что такая сложная система нарратива через правила и систему существует уже в 87-м году.
Скриншоты сцены можно посмотреть в комментариях.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
В самой первой Shinobi — аркадной игре 1987 года — есть очень интересная связка из персонажей: заложник (мы должны его спасти, естественно, касанием) и мужик со щитом, который всегда стоит впереди и не дает нам выполнить нашу основную цель (дойти до заложника). Если просто посмотреть на скриншот этой сцены, то ничего необычного мы не заметим. Это hack and slash, на пути появляются враги, мы их уничтожаем и освобождаем заложников. Всё стандартно!
Но всё меняется, когда мы методом тыка раскрываем правила системы.
В игре есть сохранение прогресса — если мы умираем, то начинаем уровень заново, но при этом спасенные заложники и убитые щитовики не возрождаются. То есть игра после каждой смерти становится проще, что является отличным вариантом саморегулирующейся сложности. При этом гораздо более удачным, чем адаптивная сложность, которая поддается игроку, отбирая челлендж после пары поражений. Тут всё честно: убил сильного и сложного моба, спас заложника, игра это заметила и запомнила. Я напоминаю, это 1987 год.
Но оказывается, что всё ещё круче. Если не убить щитовика, но спасти заложника и потом умереть, то щитовик всё равно не воскреснет. Ведь ему… некого охранять. Это правило обнажает нам нарратив моба с ног до головы — он не столько враг для игрока, сколько страж для заложника, и это полностью меняет наше отношение к ситуации. Щитовик теперь не просто помеха, в конфронтации появляется история.
Удивительно, что такая сложная система нарратива через правила и систему существует уже в 87-м году.
Скриншоты сцены можно посмотреть в комментариях.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
🔥3
Подъехали новые решения проблемы целеполагания в одной из боевых ситуаций в игре Cry of Fear.
Как и в прошлый раз, проблему решают студенты, я лишь слегка довожу.
1. Можно не начинать конфронтацию с самого начала сцены, чтобы отделить волны врагов от огромной трясущейся головы в центре. Дать игроку чуть осмотреться, привыкнуть к голове и понять ее безопасность.
2. Отказаться от размещения головы в центре (что, конечно, очень не хочется делать), а разместить ее, точнее уже их, по периметру, как забор, ограничивающий уровень. Либо, чтобы не менять сам уровень, можно сделать проекцию головы на стены. Тем самым мы сохраним сумасшествие, которое дает голова, но, поместив ее за пределы арены, исключим ее восприятие игроком как врага. #НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Как и в прошлый раз, проблему решают студенты, я лишь слегка довожу.
1. Можно не начинать конфронтацию с самого начала сцены, чтобы отделить волны врагов от огромной трясущейся головы в центре. Дать игроку чуть осмотреться, привыкнуть к голове и понять ее безопасность.
2. Отказаться от размещения головы в центре (что, конечно, очень не хочется делать), а разместить ее, точнее уже их, по периметру, как забор, ограничивающий уровень. Либо, чтобы не менять сам уровень, можно сделать проекцию головы на стены. Тем самым мы сохраним сумасшествие, которое дает голова, но, поместив ее за пределы арены, исключим ее восприятие игроком как врага. #НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Telegram
Геймдизайн: каталог интересных решений
Играл тут в Cry of fear (в рамках нашей цифровой выставки геймдизайна). И столкнулся с такой ситуацией. Мы попадаем в квадратную комнату, в середине которой большая голова, она дёргается и всячески акцентирует своё существование. Боссов давно не было, и…
Немного об упущенных возможностях.
Все же, наверно, знают мем “This is Fine” с песиком, попивающим кофе в горящей квартире?
Маленький экскурс
Вообще, это короткий комикс (стрип) под названием «В огне», в мем попали только первые два кадра, а в следующих герой горит и плавится, продолжая не замечать проблему. Также есть продолжение этой истории от того же автора (KC Green). В продолжении песик слезает с антидепрессантов и начинает признавать проблему, бегает по квартире, ругается и тушит пожар.
Я не просто так это все рассказываю, нам эти знания сейчас пригодятся. Дело в том, что к выходу готовится двухмерная метроидвания This is Fine: Maximum Cope. Я поиграл в демо, и главное, что хочется сказать, — если заменить песика на котика или лягушку или единорога, то ничего не изменится. Игра совсем не работает с оригиналом.
И проблема не в том, что игра не повторяет комикс, например, мы не бегаем по комнате и не тушим пожар. Такая игра, кстати, есть на мобилках, она совершенно бесплатна и вышла всего пару лет назад, называется This is Fine: the game. А в том, что, выбрав себе жанр, разработчик не хочет ничего придумывать и адаптировать комикс под механики, в итоге делая совершенно безликую метроидванию. И к тому же очень простую, которая просто выезжает на узнаваемом персонаже.
А стоит ввести в систему, например, антидепрессанты (которые, напоминаю, элемент оригинала), как индивидуальность игры тотчас же проявится.
Что дадут антидепрессанты:
Антидепрессанты дадут герою два состояния: спокойное и паническое. Каждое из состояний даст свой тип геймплея и возможность создания разных ситуаций под эти типы. Вариантов, во что можно это превратить, уйма.
Но все, что делает наша метроидвания, это точки сохранения в виде горящей комнаты (повторяя картинку мема) и кофе как аптечки. Ну и заимствует у Hollow Knight продажу меток на карте. Обидно, а ведь могла получиться хорошая и самобытная игра.
Мораль: давайте будем внимательнее, чем создатели This is Fine: Maximum Cope, и не будем упускать возможности и нюансы, с которыми наша игра станет лучше.
Посмотреть комикс можно в комментариях.
#НЕкаталог #геймдизайн
Все же, наверно, знают мем “This is Fine” с песиком, попивающим кофе в горящей квартире?
Маленький экскурс
Вообще, это короткий комикс (стрип) под названием «В огне», в мем попали только первые два кадра, а в следующих герой горит и плавится, продолжая не замечать проблему. Также есть продолжение этой истории от того же автора (KC Green). В продолжении песик слезает с антидепрессантов и начинает признавать проблему, бегает по квартире, ругается и тушит пожар.
Я не просто так это все рассказываю, нам эти знания сейчас пригодятся. Дело в том, что к выходу готовится двухмерная метроидвания This is Fine: Maximum Cope. Я поиграл в демо, и главное, что хочется сказать, — если заменить песика на котика или лягушку или единорога, то ничего не изменится. Игра совсем не работает с оригиналом.
И проблема не в том, что игра не повторяет комикс, например, мы не бегаем по комнате и не тушим пожар. Такая игра, кстати, есть на мобилках, она совершенно бесплатна и вышла всего пару лет назад, называется This is Fine: the game. А в том, что, выбрав себе жанр, разработчик не хочет ничего придумывать и адаптировать комикс под механики, в итоге делая совершенно безликую метроидванию. И к тому же очень простую, которая просто выезжает на узнаваемом персонаже.
А стоит ввести в систему, например, антидепрессанты (которые, напоминаю, элемент оригинала), как индивидуальность игры тотчас же проявится.
Что дадут антидепрессанты:
Антидепрессанты дадут герою два состояния: спокойное и паническое. Каждое из состояний даст свой тип геймплея и возможность создания разных ситуаций под эти типы. Вариантов, во что можно это превратить, уйма.
Но все, что делает наша метроидвания, это точки сохранения в виде горящей комнаты (повторяя картинку мема) и кофе как аптечки. Ну и заимствует у Hollow Knight продажу меток на карте. Обидно, а ведь могла получиться хорошая и самобытная игра.
Мораль: давайте будем внимательнее, чем создатели This is Fine: Maximum Cope, и не будем упускать возможности и нюансы, с которыми наша игра станет лучше.
Посмотреть комикс можно в комментариях.
#НЕкаталог #геймдизайн
Steampowered
This Is Fine: Maximum Cope on Steam
The world-famous meme becomes a metroidvania of mental mayhem. Play as Question Hound and explore a collapsing theme park shaped by your everyday worries. Jump, fight, and caffeinate your way through surreal worlds. Everything is fine... probably.
❤2