Геймдизайн: каталог интересных решений
531 subscribers
15 photos
25 videos
41 links
Добро пожаловать в КАТАЛОГ крутых решений нарративного и игрового дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно будет всем.
О себе: зовут Саша, я разработчик и исследователь художественного языка видеоигр. Преподаю геймдизайн и худ. язык игр в институте.
Download Telegram
Предлагаю собрать в комментариях игры, которые “обновляют” ретро, как это делает Seaside Drive из прошлого поста.
Или, например, как Flower Дженовы Чена: наверно самая известная адаптация змейки в 3д, из которой просто убрали смерть и опять же поменяли объект под управлением игрока, отчего змейка и выстроила свой новый облик медитативного скринсейвера.

В общем, какие примеры обновления классики вы знаете, пишите в комментариях!
#подписчики@GDfeatures #геймдизайн
Интересные решения геймдизайна №21: эволюция моба-сундука.

В пятом решении на примере Кастлвании мы разбирали шаблон объединения разных функций в одном объекте. Говорили о том, что моб, оставляющий лут, это архетип дизайна. Так вот, сегодня продолжение - эволюция моба-сундука (если не помните шаблон объединения разных функций в одном объекте, перечитайте, ибо я не буду повторяться).

В Doom Eternal в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.

Как следующий вариант эволюции, представленной в Doom системы, можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.

В следующем этапе можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.

Посмотреть видео презентацию механик Doom можно в комментариях. Если было полезно, лайк не повредит. #геймдизайн #каталогГД
Блокбастер “Управление пулей 2”. Готовимся к новой серии интересного решения.

В первой серии нашего сериала в игре UFO (Atari 2600) управление космическим кораблем управляло и выпущенным снарядом. Но редкая механика оказалась не такой уж и редкой и повторилась в RoboCop versus Terminator на Sega Genesis. Но, как понятно, условия и нарратив, в которые помещена механика, другие. И нам это интересно.
Надеюсь, что и вам тоже, поэтому приглашаю всех сегодня в 12.45 на стрим.

https://live.vkplay.ru/pattern_igroka

https://www.twitch.tv/pattern_igroka

https://www.youtube.com/@pattern_igroka

Нюансы:
Пять платформ, пять игр, при этом четыре разных разработчика и следовательно четыре разных игры под одним названием.
Бонусом глянем на игру Lhx attack chopper (ее упоминали в комментариях к первому посту).

Кто круче - Робокоп или Терминатор? (вдруг крутость будет как-то выделена механически). Присоединяйтесь, узнаем ответ вместе.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №22: контроль нового выстрела предыдущим.

В игре RoboCop Versus The Terminator на Game Boy повторно стрелять можно только, когда выпущенные пульки попали в цель или ушли с экрана. Получается у оружия нет настроенного темпа стрельбы, он полностью зависит от ситуации. Например, как попало нажимая кнопку выстрела и промахиваясь, мы атакуем с частотой два выстрела в четыре секунды (примерно), а выработав правильный паттерн игрока (что я пытался сделать на боссе) можно стрелять, как из пулемета.

В рамках игры такая механика, скорее всего, обусловлена техническими ограничениями и с точки зрения геймдизайна с ней не особо работают. Но нам с вами никто не запрещает взять такую режиссуру за основу и дизайнить игру исключительно под поиск нужного паттерна игрока, под разгадывание босса с целью создания серии попаданий или “бесконечной стрельбы”. #геймдизайн #каталогГД

П.С.: Сегодня начали с малого. На очереди версия для snes.
🤝1
Интересные решения геймдизайна №23: режиссура дуэли.

В игре RoboCop Versus The Terminator на SNES есть враг, прикрывающийся щитом. Единственный вариант его убить - успеть выстрелить, когда он опустит щит для атаки. Казалось бы вполне обычный моб, но нет. Весь его секрет в режиссуре столкновения.

Элементы режиссуры дуэли (именно такой образ режиссура формирует столкновению).

1) Щит - элемент, создающий преграду и возможность для самой дуэли. Ни мы, ни моб как дуэлянты ничего не можем сделать, пока не опустится щит. Он главный элемент ожидания. А без ожидания нет настоящей дуэли.

2) Неизвестность: когда и при каких условиях опустится щит.

3) Главное правило: моб всегда инициирует начало дуэли (опускание щита).

4) Подкрепляющее правило: моб опустит щит только в безопасной для него ситуации или когда игрок переключит свое внимание на другое действие. То есть когда игрок будет занят чем-то другим. Тем самым игрок всегда находится в ситуации догоняющего.

Например, если мы просто стоим и ждём действия моба и полностью готовы нажать выстрел (как в игре Wild Gunman со световым пистолетом на Nes), моб ни за что не опустит щит (не скажет огонь). Мы вынуждены пытаться байтить моба на атаку различными действиями (повернуться спиной, сесть, встать, прыгнуть), но четкого алгоритма никогда не будет, байт не превратится в наш инструмент победы. Мы всегда не готовы к началу. Неизвестность тут ключевой элемент столкновения.

Посмотреть видео презентацию дуэли можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👍3
Как был срежиссирован анонс нового Resident Evil.

Вчера мы с вами увидели, как весь Summer Game Fest подмяли под себя Capcom. С помощью двух ложных анонсов в начале и середине сделали из фестиваля историю ожидания анонса RE9, четко показав, кто в индустрии хозяин и ради кого тут все собрались.

Причем сделано было все дико профессионально с точки зрения повествования.
Первое появление серии на фестивале не притворялось анонсом, а с первых слов говорило о RE Village и скидках. Что посеяло в сердце разочарование, зародив мысль, что никакого анонса, подогретого слухами, не будет.
Второе появление было уже псевдоанонсом, начавшись кадром с печатной машинкой и надписью RPD, но быстро перетекло к словам благодарности фанатам за поддержку. Весь зал завизжал, но сразу же затих (и, наверное, заплакал). В этот момент стало понятно, что это все троллинг и анонс девятки будет в самом конце, ну или … нет. Теперь тебе и смешно, и грустно, а все, о чем ты можешь думать, это RE9.

Это было прекрасно и гениально, первый раз просмотр подобного фестиваля оправдан. Что ж, теперь ждем не только Silent Hill F! Правда, ждать еще 8 месяцев и 20 дней, почти как ребенка. #re9 #residentevil
👏1
Интересные решения геймдизайна №24: управление пулей 2

В игре RoboCop Versus The Terminator на Sega Genesis есть оружие, дающее игроку возможность управлять выпущенными снарядами за счёт управления персонажем. Когда мы касались этой темы в игре Ufo (Atari 2600), первое, что хотелось увидеть, как такая механика будет работать, если её, так скажем, будет больше. И робокоп как раз нам это демонстрирует.

Как все работает

Каждое нажатие выпускает один медленно плывущий снаряд. Выпустить их можно целый рой (10 штук). Скорость пуль постоянна и равна x1.5 от скорости героя (примерно). Пульки всегда в движении, как пакман, а нажатие крестовины лишь меняет их направление. Благодаря этому при передвижении выпущенные снаряды долго находятся на экране, позволяя собой манипулировать. И при этом не становятся бесполезны из-за излишней медлительности.

Такая надстройка полностью меняет смысл стрельбы. По сути мы не стреляем, а выпускаем управляемые дроны.

Именно из-за того, что наши дроны двигаются:
a)медленно;
b)в любом направлении;
с)постоянно и близко к нашей скорости, плюс не зависят от того, двигаемся ли мы;

мы можем, во-первых, создать рой, то есть расположить группу дронов на части экрана. А во-вторых, выбрать эту самую часть экрана (слева, вокруг героя в центре, справа или комбинируя эти варианты).

Применение

Рой создаёт буллет хэлл: дроны идут стеной (при правильном использовании), аннигилируя всё на своем пути.
А подвижность и изменчивость роя позволяет игроку достать моба, недоступного для прямой атаки, например, спрятавшегося за высокой преградой.

Из-за того, что механика требует очень много внимания и времени игрока. Можно сказать, что мы больше играем роем, чем самим Робокопом, по сути у нас появляется новый аватар игрока. И мы постоянно переключаем своё внимание с одного (Робокопа, чтобы уворачиваться) на другой (рой, чтобы атаковать). Чего нельзя было сказать про вариант, представленный в Ufo.

Ремарка

В этой игре есть ракетница с самонаводкой, снарядами которой тоже можно ограниченно управлять (лево/право), правда это не нужно из-за самонаводки. В любом случае ракеты тоже способны заполонить весь экран, создав полезный хаос на экране. Но управляемый рой и полезный хаос - это разные вещи. Рой полностью зависим от игрока и требует постоянной реакции. Тогда как полезный хаос самостоятелен, а игрок просто жмёт одну кнопку. Визуально рой создаётся и там, и там, но опыт в корне другой.

Посмотреть видео презентацию механики и послушать о ее работе из первых уст можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👍2
Поиграл в демо Baby Steps. Очень перспективная механика.

Сюжетно - это игра про Гильермо Дель Торо до того, как он стал известным и снялся у Кодзимы.
Механически - это Getting Over It в открытом мире.

Открытый мир и механика ходьбы.

Открытый мир дает большое пространство с точками интереса / челленджа, до которых нужно ИДТИ. Ходьба с контролем каждого шага - это единственная механика не только перемещения, но и в принципе.

Зажатие левого или правого триггера - это подъем соответствующей ноги.
Отжатие триггера - ее опускание.
Одновременное нажатие - это присед.
Отклонение левого стика - перенесение веса.
Не хитро, достаточно просто и, естественно, неудобно.


Механика очень интересна и перспективна, но ВНЕ обычного перемещения (как вы понимаете, одна и та же механика может применяться для разных ситуаций и целей). В Baby Steps исследование больших пространств медленной и неудобной ходьбой занимает огромную часть игрового процесса и, к сожалению, не может создать позитивного опыта, кроме юмора от падения.

Роль Getting Over It

Концепция Getting Over It - минимализм и реалистичность. Есть только препятствие на пути (большой камень) и механика преодоления (молот), всё, больше никаких дополнительных игровых элементов, мешающих “реалистичности” преодоления. Овладевай инструментом, пытайся, что-нибудь когда-нибудь получится.

Данная игровая концепция в рамках Baby Steps предстает теми самыми точками интереса / челленджа в открытом мире, которые нужно преодолеть, причем абсолютно по желанию, обязательных челленджей в демо нет, как и какой-то серьезной награды за преодоление (что ни хорошо, ни плохо). Приводить пример не буду, так как это всегда условный камень, на который нужно забраться.

Возможности механики

Если к открытому миру с его беспощадными перемещениями и к логике дизайна Getting Over It (которая хороша, к ней претензий нет) добавить полосу препятствий в соревновательном ключе с ограничением времени и уймой других условий, требующих разных навыков, то есть больше превратив это в игру, то механика данной ходьбы расцветет.

Теоретически открытый мир с необязательными сегментами челленджа и упор в юмор располагают к подобным аркадным островкам, но скорее всего концепция Getting Over It не позволит этому случиться, и демо, доступное в Стим, это подтверждает. Но мы взяли на заметку, механика очень хорошая, есть что с ней делать за рамками Baby Steps. #геймдизайн

https://store.steampowered.com/app/1281040/Baby_Steps/
4
Интересные решения геймдизайна №25: необязательная сложность или дозирование челленджа самим игроком.

Раз мы коснулись в прошлом посте необязательных сегментов челленджа, давайте их и сделаем интересным решением, они этого заслуживают. Только в примере будем использовать не Бейби Степс, а Марио.

Основная цель игрока в современном Марио - не дойти до конца уровня, как в самой первой игре 85 года, а собрать звезды. То есть цель в исследовании и поиске секретов, которые не всегда даются легко. Спрятаны они хорошо и требуют определенных прыжковых навыков, являясь высоким уровнем сложности. Но при этом дойти до конца уровня по-прежнему остаётся формальной целью и, соответственно, лёгким уровнем сложности. Такая формула позволяет игроку самому контролировать сложность. Надоело искать звезду, так как всё перепробовал или банально не получается её взять из-за отсутствия навыка, ничего страшного, можно просто бросить и пойти дальше без какого-либо ущерба для игры.

Опасность такого дизайна в том, что если вы обычный игрок, который не привык видеть и чувствовать геймдизайн, то велика вероятность хейта игры из-за излишней лёгкости формальной цели. По сути такие игроки будут играть в изи мод, сами того не понимая и называя потом Марио детской и неинтересной.
А некоторые, одарённые знанием и терминологией, могут посчитать основной геймплей, ради которого в игру и надо играть (исследование и сбор звезд), за негативный бэктрекинг и гринд. Причина тому - система ограничений: часть карты закрыта и пройти дальше можно только собрав определенное количество звёзд с имеющихся уровней. Что вынуждает игрока перепроходить формально пройденное.

Например, я недавно переигрывал в отличный платформер с точно такой же системой - Tembo the Badass Elephant, про слона-Рэмбо от создателей Покемонов. И решил посмотреть рецензии на него. Так вот журналист западного издания именно гриндом данную систему и обозвал.

Безусловно, такая система может приводить к гринду, но при условии, что игрок повторяет одно и то же, например, проходит один и тот же уровень точно также, не делая ничего нового. А как вы понимаете, в Марио и других играх с такой системой это далеко не так: созданы большие и интересные локации, секреты которых игра таким образом заставляет раскрывать. Это не гринд и не фарм, это подсказка и мотивация к правильной игре, поэтому “проходной балл” (требуемое количество звёзд) и не высок.

То есть имеем интересное решение геймдизайна №26: ограничение как подсказка и мотивация к правильной игре.

Сегодня без видео и картинок. Приятных всем выходных!
#геймдизайн #каталогГД
5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №27: отжатие кнопки как важное действие игрока.

Отличительная черта любого шутера - крутые пушки. Но при этом оружие должно не только круто выглядеть, но ещё и круто стрелять. Вот как с этим работают в серии Gears of war.

Дробовик оверкилл: он стреляет и когда ты нажимаешь кнопку, и когда отпускаешь. Это абсолютно новый паттерн для игрока. Просто представьте: вы стреляете в одного врага, продолжаете держать кнопку, наводитесь на другого и отпускаете. Очень круто звучит и вполне неплохо ощущается. Даже если спамить выстрелы, чтобы всадить как можно больше урона во врага, то вторая фаза движения пальца всё равно ощущается как самостоятельная.

Как итог: контроль отжатия кнопки - это очень интересный элемент дизайна. Работать с тем, что обычно не воспринимается как действие и остаётся вне поле зрения игрока, безусловный способ создать новое.

П.С.: базовый паттерн стрельбы показан в видео.

#геймдизайн #каталогГД
2🔥2💯2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как думаете, в чем смысл данной сцены для игрока? То есть чем является вращение калейдоскопа, что мы делаем? Решаем загадку? Тратим время? Или что-то другое?

Управление в сцене: двигая мышкой (пальцем) в любом направлении мы приводим в действие калейдоскоп. Игра Monument Valley 3.
Проблема донесения цели и смысла механики до игрока

В игре Monument Valley 3 в конце каждого уровня есть небольшая активность, где кликнув на кружочек света и двигая беспорядочно мышкой, мы создаём узорчик, по механике всё это напоминает калейдоскоп. Какое-то время этот калейдоскоп нужно покрутить и ты победишь, но продолжать его крутить по-прежнему будет можно.

Если думать в игровой логике, то кажется, что нужно собрать определённый узор, чтобы победить. Но какой именно, никто не говорит. В итоге мы поболтав мышкой пару тройку раз видим, что у одного из персонажей появилась новая индикация, и тыкнув на неё проходим уровень. Вывод из процедурной риторики - это просто сегмент бессмысленного болтания до появления индикации победы. Но дело в том, что никакой игровой логики тут нет совсем, и игра могла бы это объяснить текстом, которым она с удовольствием пользуется в других сегментах для передачи ничего не значащих слов, которые прекрасно заменяет визуал.


Так в чем же смысл?
Данный сегмент представляет из себя банальный выбор понравившегося узора (ну или может таковым быть в лучшей из своих итераций, так как тогда вращение калейдоскопа хоть как-то оправдано для игрока). Мы просто выбираем, какую снежинку сохранить: крутим калейдоскоп, пока нам что-то не понравится, и жмём на персонажа, когда результат нас удовлетворил. Многие ли из игроков это поймут? А не будут с закрытыми глазами крутить мышкой, воспринимая сцену как трату их времени. Лично мне очень хочется знать, поэтому я вчера вас и спросил о смысле сцены. Спасибо всем, кто проявил интерес.
В общем, странно, могли бы сделать куда более понятную ситуацию и выделяющую выбор узора, а вместо этого создают “тайну” там, где она не нужна.

Посмотреть, как все это выглядит, можно в комментариях. #геймдизайн
2🔥1
Интересные решения геймдизайна №28: НЕдружелюбный дизайн.

Разбираем Leftovers KO! - неказистый клон Punch-Out!!, но тем не менее помогающий нам понять важность паттерна игрока (связки из решений, физического паттерна нажатия как реализации задуманного и переживаний, с этим связанных).

Игровая ситуация

Поединок на кулаках один на один. Вид со спины, как в классических аркадах бокса. Все атрибуты (увороты, блоки, разные типы атак) присутствуют.

Основные правила режиссуры:
- враг открыт только после своей атаки или на замахе;
- прерывание встречным ударом любой атаки противника дает заряженный удар;
- победить оппонента можно только заряженным ударом при условии, что именно он забрал последние очки хп.

Это дает такую стратегию на бой: выбиваем из врага заряженный удар, аккуратно дубася его в процессе, чтобы не дай бог не убить, иначе все начинать заново. И потом, увернувшись от его сильной атаки (так как он максимально уязвим после нее), добиваем своим заряженным ударом.

Давайте посмотрим на данную игровую ситуацию с точки зрения “книжного” дизайна

Что нам будет советовать учебник:
каждая атака оппонента должна хорошо читаться, соответственно, индикация должна быть у каждой атаки разная и понятная. Времени на реакцию должно быть достаточно, причем чем больше урон наносит атака врага, тем больше времени на реакцию необходимо выделить.
В итоге получаем заучивание индикаций \ анимаций оппонента и постоянную проверку реакции. Нужно просто вовремя принять правильное и понятное решение.

Что мы имеем в Leftovers KO!:
не то чтобы полную противоположность вышеописанному дизайну, но очень близко к этому. Читаемость у многих оппонентов плохая, а времени на реакцию мало или нет совсем. При первом запуске недружелюбие к игроку максимальное, игра воспринимается кривой, нерабочей и просто плохой.

Но есть одно “но”

Разбирать будем третьего босса. Его фича - слабая атака от сильной в первых кадрах никак друг от друга не отличаются. Что опять же очень недружелюбно. Остальное нам в принципе и не важно, так как эти два удара - главная проблема игрока, главный конфликт, именно его решение принесет победу.

Как выглядит эта проблема:
- слабый удар - пицца замахивается и бьет;
- сильный удар - пицца замахивается левой рукой, напоминаю, точно так же, как и в слабом варианте, делает паузу, сбивая тайминг (мы в этот момент уже уворачиваемся, реагируя на ложный замах), и бьет апперкот правой прямо под наше возвращение.

Как мы решаем проблему.
Все эти атаки быстрые и требуют большой концентрации. Чтобы увернуться от слабой атаки, реагировать нужно, как только мы увидели начало замаха. Но тем самым мы подставим лицо под сильный удар, если это был он. Опытным путем мы понимаем, что реагировать на все невозможно и варианта действия тут два. Либо полагаться на интуицию, предполагая, когда будет сильный удар, и реагировать как бы заранее. Либо отсекать реакцию на слабый удар, так как он отнимает мало хп и не важен для победы. Спустя еще время мы понимаем, что гадание не очень эффективно, поэтому выбираем концентрацию на сильном ударе, пропуская в лицо все слабые. То есть именно сильный удар мы сбиваем контратакой, чтобы заработать заряженную атаку. И уворот от него же выбираем для финального удара заряженной атакой.

Что дает такой дизайн для паттерна игрока.

Во-первых, босс становится боевым пазлом: мы не знаем, как себя вести, много думаем и подбираем тактику методом проб и ошибок.
Во-вторых, каждая атака врага (из-за обманной атаки) - это не просто проверка реакции, а еще и нервозный выбор, сомнение и постоянное одергивание себя от нажатия, от реакции на слабый удар. Если убрать неопределенность, добавить свою индикацию сильной атаке, все эти переживания уйдут. Да, элемент случайности бесит, но именно благодаря ему мы и чувствуем нервозность, именно он и рождает все описанное, всю красоту паттерна игрока.

И какой паттерн игрока лучше? Чисто механический и понятный или полный поиска нужной тактики и переживаний?
Правильного ответа нет, но отрицать красоту второго - глупо.


Посмотреть бой с пиццей можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №29: не игровая механика-симуляция

В примере у нас Stray и ее механика-отыгрыш:
находясь в квартире, можно подойти к стене или к ковру, и появится подсказка о взаимодействии. Игра попросит нажимать попеременно левый и правый триггеры, при нажатии кот начнет как сумасшедший драть стену/ковер. Делать это можно бесконечно долго.


Кнопки и способ нажатия подобраны идеально - быстрые (по собственной инициативе игрока) нажимания курков максимально приближают нас к действиям кота.

Механика ни к чему не привязана и служит только для отыгрыша.
И тут слово “отыгрыш” нужно понимать буквально, это не механика, показывающая бесовские наклонности кота, это механика, превращающая вас в этого беса. Собираемся с мыслями и начинаем со всей дури жмакать на кнопки, чтобы почувствовать весь кайф этого кота-приступа.
Это маленькая механика-симуляция, она не может и не должна быть игровой, она существует для других целей - тактильных и эмоциональных.

#геймдизайн #каталогГД
👍5
Всем привет. Тем, кому хочется почитать, мы тут вместе с Ирой написали про «Лихо» (в основном, конечно, Ира писала, я так мимо проходил). Так как Ирина искусствовед и музеевед, то «музейные игры» Мортёшки ее всегда привлекали и спойлер не разочаровывали.

«Лихо» с точки зрения репрезентации фольклора, сказок и русской материальной культуры оказалась не просто лучшей игрой студии, а лучшей игрой в принципе. Про геймплей такого увы не скажешь, но не все сразу. В общем, если интересно, ссылка на статью ниже (дзен и вк).

https://dzen.ru/a/aI4i9eAZ5kGUR7vW

https://m.vk.com/@gameaboutgames-obzor-liho-odnoglazoe-sozercatelnyi-folk-horror
🔥1
Интересные решения геймдизайна №30: всегда отвечайте на вопросы игрока.

Когда вы создаете механику или игровую ситуацию, проверяйте себя вопросом «о чем в данный момент думает игрок, каким вопросом задается?». И если есть такая возможность/надобность, всегда отвечайте на эти вопросы.
Например, вы дали игроку огнемет, чего в данный момент прямо сейчас захочет игрок? Конечно, что-то сжечь, так создайте ему эту возможность, также пусть герой заговорит с игроком и предложит ему сжечь рядом стоящее дерево или дом (причем необязательно первым, инициатором может быть игрок, который уже успел что-то сжечь). Пускай игрок почувствует, что вы знаете его, чувствуете его желания и даже общаетесь с ним не только возможностями, но и напрямую через героя.

Ну или воспользуемся уже имеющимся примером. Игра Neva. В кат-сцене начинается месево: огромный монстр напал на главного героя, игрок задается вопросом «что ему делать, когда вернется управление?» и как только этот вопрос появился в голове игрока, кат-сцена тут же на него ответила - герой побежал. Не мы натыкали решение, умерев пару раз, пытаясь сражаться и получив негативный опыт, а разработчики, понимая существование данного вопроса, поработали над четким и ясным ответом. Управление вернули, и мы без сомнений продолжили решение героя.

И подобных вопросов возникает в голове игрока миллион, нам же нужно не забывать, что они существуют и сменяют друг друга, как снежный ком. Проверяя свежий билд, посмотрите на все нюансы с этой стороны, иногда это поможет просто сделать хорошую игру, а иногда и создать что-то новое, если отвечать на вопросы игрока креативно.

#геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №31: всегда отвечайте на вопросы зрителя.

Прошлое правило отлично перекладывается и на писательское мастерство. Когда мы смотрим кино или кат-сцену, в нашей голове всплывает не меньше вопросов, чем когда мы играем. И общение со зрителем, ответы на эти вопросы также обязательны (естественно, если не запланировано другое). Приведу пару примеров.
П.С.: подробно все примеры смотреть в комментариях.

Первый пример - сцена из фильма “Новейший завет”.
Последняя фраза главного героя преследует две цели. Во-первых, отвечает на вопрос зрителя “как девушка сможет дать ответ?”, а во-вторых, является шуткой (т.к. фраза выбивается из общего настроя и неожиданна для зрителя).

Второй пример - это “Такси 2”.
В последней сцене знакомства генерал спрашивает у Даниэля тот же самый вопрос: “Это скорая помощь?”, который за секунду до него озвучит в экран каждый активный зритель.

В случае с “Новейшим заветом” ответ зрителю не обязателен для сцены, хоть и является отличной ее концовкой, а вот в “Такси 2” - это часть общей концепции знакомства с родителями, и отсутствие вопроса-ответа скажется на качестве сценария и разочарует зрителя. Покажется, что сценаристы забыли, о чем писали пять минут назад, что, к сожалению, не является большой редкостью.

Я специально не расписываю все досконально, смотрите видеопримеры, они, как обычно, в комментариях, и они прекрасны. Всем плодотворной рабочей недели.
#геймдизайн #каталогГД
🔥2