Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №17: драма как хоррор элемент
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
👍1
Открыта бесплатная регистрация в инди зону на Tokyo Game Show 2025.
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev
"Интерактив как способ переживания страха"
Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой.
В первом видео вы узнаете:
- как механики преображаются ради хоррора;
- как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются под действием интерактива.
Экспонатами стали: ZombiU, Callisto protocol, Five nights at Freddie's, Dead Space, Cry of Fear, Resident Evil 6, Slender: the eight pages.
Расписание первых двух недель работы выставки.
Видео:
- 19.03
Среда 17.00 - “Интерактив как способ переживания страха. Часть 1”
- 22.03
Суббота 10.00 - Слендер: реализация концепции дезориентации. 8 Pages vs Arrival.
- 25.03
Вторник 16.00 - ZombiU: геймдизайн спешки.
- 29.03
Суббота 10.00 - Дискуссия “Деконструкция игрового хоррора: серия Castlevania”.
Стримы:
- серия стримов “Симуляция движения: моушн контролёры в хоррорах”.
Играем в ZOMBIU, Fatal Frame 5, Ju-on, Calling, Ikenie no Yoru.
- Days Gone: пытаем геймдизайн орды.
Поизучаем возможности локации (испытание завод) и поговорим о контроле за персонажем в хорроре.
- Фнаф. Попытаемся понять хоть что-нибудь нибудь.
- Cry of fear. Проходим самую страшную игру современности.
Первый стрим в этот четверг в 15.00.
Всех ждём на нашу выставку. Билеты неограничены.
https://vk.com/video-77341330_456239311
П.С.: на остальные платформы ссылки оставлю в комментариях (Ютьюб, Дзен, Рутьюб).
Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой.
В первом видео вы узнаете:
- как механики преображаются ради хоррора;
- как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются под действием интерактива.
Экспонатами стали: ZombiU, Callisto protocol, Five nights at Freddie's, Dead Space, Cry of Fear, Resident Evil 6, Slender: the eight pages.
Расписание первых двух недель работы выставки.
Видео:
- 19.03
Среда 17.00 - “Интерактив как способ переживания страха. Часть 1”
- 22.03
Суббота 10.00 - Слендер: реализация концепции дезориентации. 8 Pages vs Arrival.
- 25.03
Вторник 16.00 - ZombiU: геймдизайн спешки.
- 29.03
Суббота 10.00 - Дискуссия “Деконструкция игрового хоррора: серия Castlevania”.
Стримы:
- серия стримов “Симуляция движения: моушн контролёры в хоррорах”.
Играем в ZOMBIU, Fatal Frame 5, Ju-on, Calling, Ikenie no Yoru.
- Days Gone: пытаем геймдизайн орды.
Поизучаем возможности локации (испытание завод) и поговорим о контроле за персонажем в хорроре.
- Фнаф. Попытаемся понять хоть что-нибудь нибудь.
- Cry of fear. Проходим самую страшную игру современности.
Первый стрим в этот четверг в 15.00.
Всех ждём на нашу выставку. Билеты неограничены.
https://vk.com/video-77341330_456239311
П.С.: на остальные платформы ссылки оставлю в комментариях (Ютьюб, Дзен, Рутьюб).
VK Видео
Топ хоррор игр вне времени: Dead Space, Slender, Fnaf, Resident evil, ZombiU, Callisto protocol.
"Интерактив как способ переживания страха" Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой. В первом видео вы узнаете: - как механики преображаются ради хоррора; - как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются…
Five nights at Freddy's - один из экспонатов нашей выставки хоррора. Пример работы с реакцией на скример. Но есть ли ещё что-то примечательное в этой игровой серии? Вы как думаете? И как вообще относитесь к Five nights at Freddy's?
Anonymous Poll
6%
Крутая игра с крутым геймдизайном
6%
Крутая игра с крутым нарративом
0%
Крутая игра, потому что люблю ее, сам не знаю за что.
0%
Ненавижу фнаф, пустая игра для детей.
89%
Нейтрально, неинтересно вообще.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Играл тут в Cry of fear (в рамках нашей цифровой выставки геймдизайна). И столкнулся с такой ситуацией. Мы попадаем в квадратную комнату, в середине которой большая голова, она дёргается и всячески акцентирует своё существование. Боссов давно не было, и, естественно, я подумал, что это босс, к тому же на игрока начинают нападать толпы обычных врагов, что наводит на мысль, что они призваны мешать мне стрелять в голову и не являются главной целью. Но оказалось, что всё наоборот. Голова - это просто антураж, хоть и находится в самом центре, а враги - главное и единственное препятствие.
Отсюда вопрос к вам: можно ли было как-то указать игроку сразу на его цель в этой ситуации, чтобы избежать неверной интерпретации?
Как, например, это сделала Neva в номере 8 нашего каталога.
Отсюда вопрос к вам: можно ли было как-то указать игроку сразу на его цель в этой ситуации, чтобы избежать неверной интерпретации?
Как, например, это сделала Neva в номере 8 нашего каталога.
Интересные решения геймдизайна №18: решаем проблему неверной интерпретации игроком игровой ситуации.
Сегодня со студентами разобрали вышестоящий вопрос по дизайну Cry of fear.
У нас получилось два варианта решения:
1)Отложить появление головы. Изначально она может лишь слегка торчать из-под пола, не привлекая излишнее внимание, но после первой волны врагов подняться на лифте чуть выше. Тем самым у нас не будет проблем с определением цели, и к тому же это хорошо играет на нарратив, если голова - это признак сумасшествия, то ее постепенное появление - это индикатор уровня этого сумасшествия. Вполне логично, что в чем больший ад из врагов погружается наш герой, тем выше сумасшествие.
2)Раз голова это антураж, часть, так скажем, экспозиции локации и даже ее главный экспонат, поэтому и находится в центре, то можно это подчеркнуть, заточив голову под стекло. Во-первых, это всем понятный образ экспоната, а их трогать нельзя. А во-вторых, стекло в принципе является визуальным барьером, подпитывающим антуражность головы. Хоть она и в центре, но теперь больше похожа на часть локации, а не на врага.
Примечание: оба варианта могут быть реализованы как по отдельности, так и вместе. Главное оставить голову в центре, так как это сильный нарративный акцент этой локации. #геймдизайн #каталогГД
Сегодня со студентами разобрали вышестоящий вопрос по дизайну Cry of fear.
У нас получилось два варианта решения:
1)Отложить появление головы. Изначально она может лишь слегка торчать из-под пола, не привлекая излишнее внимание, но после первой волны врагов подняться на лифте чуть выше. Тем самым у нас не будет проблем с определением цели, и к тому же это хорошо играет на нарратив, если голова - это признак сумасшествия, то ее постепенное появление - это индикатор уровня этого сумасшествия. Вполне логично, что в чем больший ад из врагов погружается наш герой, тем выше сумасшествие.
2)Раз голова это антураж, часть, так скажем, экспозиции локации и даже ее главный экспонат, поэтому и находится в центре, то можно это подчеркнуть, заточив голову под стекло. Во-первых, это всем понятный образ экспоната, а их трогать нельзя. А во-вторых, стекло в принципе является визуальным барьером, подпитывающим антуражность головы. Хоть она и в центре, но теперь больше похожа на часть локации, а не на врага.
Примечание: оба варианта могут быть реализованы как по отдельности, так и вместе. Главное оставить голову в центре, так как это сильный нарративный акцент этой локации. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №19: геймдизайн спешки, или как Ubisoft создала запоминающийся побег из зомби-апокалипсиса.
Текст является расшифровкой ЭТОГО видео.
Вводные данные:
Разбираем финальную сцену побега к вертолёту из игры ZombiU.
Задача игрока: добраться до места эвакуации на стену Лондонского Тауэра, пробираясь к цели по достаточно разноплановой локации, наполненной зомби.
Ответим на вопрос: “Как и чем Ubisoft срежиссировали эту ситуацию, чтобы сделать её запоминающейся”.
Элементы геймдизайна спешки.
Самое важное, что является катализатором и, казалось бы, единственным элементом дизайна спешки - это призыв к действию. Да, всё так просто, нпс подталкивают игрока к действию, наговаривая необходимый стиль поведения в рацию, причём повторяя его три раза подряд, нагнетая обстановку.
ПРИЗЫВЫ
“Ноги в руки и беги в Тауер. Ждём, сколько можем. БЕГОМ!”
Через несколько секунд.
“Давай, не мешкай… Мы уже в пути”.
Ещё через несколько секунд уже вертолётчик кричит.
“Видим тебя! Бегом! Я подсвечу дорогу. Не тормози и не оглядывайся!”
Как такому можно сопротивляться, игра же не обманет! Она хочет, чтобы ты бежал, значит так нужно, значит так правильно! Или нет?
Так или иначе, тройное убеждение должно сработать, и игрок начнёт отыгрывать побег к эвакуации, который в зависимости от принятых решений даст абсолютно разную историю игрока.
Больше призыв себя не проявляет, нам не надоедают, а оставляют в тишине своих мыслей и переживании тех проблем, которые мы получили, доверившись ему.
Но смотивировать на действие не единственная задача призыва, просто зародить мысль в голове, что вертолёт может улететь без нас, если мы не поторопимся, это уже победа. Даже если игрок не побежит, мысль будет влиять на решения и мучить его весь путь к цели.
Это создаёт важность следующего элемента - неизвестности. Мы не должны знать ничего лишнего о правилах. Как я сказал ранее, теперь есть только мысли о спешке и зомби.
Именно поэтому важно не создавать таймера, причём всё равно явного или скрытого. Нужно дать возможность человеку торопиться в своём темпе. Вне зависимости от потраченного времени игрок не потеряет ощущение спешки. В порыве переживания он всё равно не поймет, долго ли он бежал.
Это плавно подводит нас к следующему элементу - смерть как конец. Чтобы ситуация была живой, а все остальные инструменты работали как надо, необходимо чтобы забег был один, а не терял переживание ситуации и сиюминутные решения в повторах. И тут главное правило - НЕ МЕШАТЬ РЕШЕНИЯМ ИГРОКА. Ситуация бега в толпу зомби и так противоречит привычной тактике и принципам безопасности этой игры. Стресса уже хватает, теперь нужно помогать с ним справиться.
Как “помогает” игра:
1)не перегибает с неизвестностью.
Она присутствует только в вопросе призыва и расстановки зомби на локации;
2)делает правильный выбор локации для побега.
До этого события локация исследована вдоль и поперёк. Мы были в этом месте неоднократно, мы знаем куда бежать, знаем подводные камни, ничего нам не мешает строить тактику за секунды и полностью посвятить себя главной задаче - побегу, реализовав любой сценарий, который придёт нам в голову в эту минуту. Даже если мы забыли или не смогли взять с собой оружие. Можно будет пройти этот сегмент и без него. А если умерли, значит такова ваша история игрока, которая также запомнится надолго, так как второго шанса вам никто не даст;
3)организует тренировку побега.
Демоверсия побега к эвакуации уже имела место быть, но с лояльными правилами.
Призыв к действию, частичка неопределённости, поддержка импульсивного геймплея, признание смерти.
Как итог, получаем отличную историю игрока. Историю панического побега к вертолёту. #геймдизайн #каталогГД
Текст является расшифровкой ЭТОГО видео.
Вводные данные:
Разбираем финальную сцену побега к вертолёту из игры ZombiU.
Задача игрока: добраться до места эвакуации на стену Лондонского Тауэра, пробираясь к цели по достаточно разноплановой локации, наполненной зомби.
Ответим на вопрос: “Как и чем Ubisoft срежиссировали эту ситуацию, чтобы сделать её запоминающейся”.
Элементы геймдизайна спешки.
Самое важное, что является катализатором и, казалось бы, единственным элементом дизайна спешки - это призыв к действию. Да, всё так просто, нпс подталкивают игрока к действию, наговаривая необходимый стиль поведения в рацию, причём повторяя его три раза подряд, нагнетая обстановку.
ПРИЗЫВЫ
“Ноги в руки и беги в Тауер. Ждём, сколько можем. БЕГОМ!”
Через несколько секунд.
“Давай, не мешкай… Мы уже в пути”.
Ещё через несколько секунд уже вертолётчик кричит.
“Видим тебя! Бегом! Я подсвечу дорогу. Не тормози и не оглядывайся!”
Как такому можно сопротивляться, игра же не обманет! Она хочет, чтобы ты бежал, значит так нужно, значит так правильно! Или нет?
Так или иначе, тройное убеждение должно сработать, и игрок начнёт отыгрывать побег к эвакуации, который в зависимости от принятых решений даст абсолютно разную историю игрока.
Больше призыв себя не проявляет, нам не надоедают, а оставляют в тишине своих мыслей и переживании тех проблем, которые мы получили, доверившись ему.
Но смотивировать на действие не единственная задача призыва, просто зародить мысль в голове, что вертолёт может улететь без нас, если мы не поторопимся, это уже победа. Даже если игрок не побежит, мысль будет влиять на решения и мучить его весь путь к цели.
Это создаёт важность следующего элемента - неизвестности. Мы не должны знать ничего лишнего о правилах. Как я сказал ранее, теперь есть только мысли о спешке и зомби.
Именно поэтому важно не создавать таймера, причём всё равно явного или скрытого. Нужно дать возможность человеку торопиться в своём темпе. Вне зависимости от потраченного времени игрок не потеряет ощущение спешки. В порыве переживания он всё равно не поймет, долго ли он бежал.
Это плавно подводит нас к следующему элементу - смерть как конец. Чтобы ситуация была живой, а все остальные инструменты работали как надо, необходимо чтобы забег был один, а не терял переживание ситуации и сиюминутные решения в повторах. И тут главное правило - НЕ МЕШАТЬ РЕШЕНИЯМ ИГРОКА. Ситуация бега в толпу зомби и так противоречит привычной тактике и принципам безопасности этой игры. Стресса уже хватает, теперь нужно помогать с ним справиться.
Как “помогает” игра:
1)не перегибает с неизвестностью.
Она присутствует только в вопросе призыва и расстановки зомби на локации;
2)делает правильный выбор локации для побега.
До этого события локация исследована вдоль и поперёк. Мы были в этом месте неоднократно, мы знаем куда бежать, знаем подводные камни, ничего нам не мешает строить тактику за секунды и полностью посвятить себя главной задаче - побегу, реализовав любой сценарий, который придёт нам в голову в эту минуту. Даже если мы забыли или не смогли взять с собой оружие. Можно будет пройти этот сегмент и без него. А если умерли, значит такова ваша история игрока, которая также запомнится надолго, так как второго шанса вам никто не даст;
3)организует тренировку побега.
Демоверсия побега к эвакуации уже имела место быть, но с лояльными правилами.
Призыв к действию, частичка неопределённости, поддержка импульсивного геймплея, признание смерти.
Как итог, получаем отличную историю игрока. Историю панического побега к вертолёту. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №20: Seaside Drive - ретро как основа.
Как думаю понятно из моих постов, ретро - это очень полезный материал. Но полезность ретро игр заключена не только в образовательной функции. Например, наш следующий пример - игра Seaside Drive из сборника Ufo 50 переосмыслила Space Invaders и получила абсолютно современную игру, при этом никак не меняя фундамент аркады. А если игру 78 года выпуска, не просто ретро игру, а одну из первых “настоящих видеоигр” в принципе,
можно обновить настолько, что она станет современной без каких-либо но, то использование ретро как основы не должно вызывать сомнений.
Но переходим к делу. Seaside Drive - работа с ретро фундаментом.
Основные элементы Space Invaders:
0) объект под управлением игрока - пушка;
1) нарратив - мы управляем пушкой, защищаем планету от нападения инопланетян;
2) объект под управлением игрока может двигаться только влево и вправо;
3) сцена не скроллится, игра не прыгает из сцены в сцену, все происходит на одном экране. Поэтому такой поджанр шмапов называется фиксированный шутер;
4) вертикальный шутерный геймплей. Мобы находятся сверху, игрок снизу. Наша задача, стреляя в мобов и уворачиваясь от их выстрелов, убить их раньше, чем они достигнут “земли”;
5) ограничение попыток несколькими жизнями.
Seaside drive - изменения в дизайне:
0) объект под управлением игрока - машина.
“Машина” - это знаковое нарративное изменение, которое влияет на все отличительные черты нового геймдизайна;
1) нарратив - мы едем на машине по неназванным делам, доехать до которых нам мешает всякая японская нечисть;
2) ограничение движения только двумя направлениями сохранено и отлично сочетается с новым нарративом (машиной);
3) фиксированный шутер сохранен, но с иллюзией движения вправо. Мы как бы едем в правую сторону экрана к своей цели;
4) по-прежнему это вертикальный шутер, несмотря на то, что как бы едем вправо. Хотя мы можем стрелять во всех направлениях, но основное направление стрельбы все равно вверх;
5) ограничение попыток сохранено, но добавлена возможность заработать две дополнительные жизни за уровень. Условия: пройти уровень без урона, это откроет бонус уровень, пройдя который вы получите две жизни;
6) используя нарратив, идущий от автомобиля, смысл движения влево и вправо дополняется. Движение влево (с точки зрения мира игры - движение назад) считается дрифтом и усиливает наше оружие, это заставляет игрока постоянно перемещаться из стороны в сторону, невзирая на риски, а научившись с ними работать. Казалось бы, в шмапах ты и так не стоишь на месте, но как оказалось на практике, такое решение очень сильно поменяло паттерн игрока.
Обратите внимание на органичность дизайна. Разработчик не просто добавил новое действие, что усложнило бы взаимодействие с игрой, а вписал новую функцию для уже имеющегося, при этом ничего не сломав. И работая именно с главным действием в шмапах - с перемещением, углубляя его. Поставил бы он усиление на кнопку вниз (как новое действие) или на кнопку стрельбы, которую нужно было бы зажимать для накопления усиления, это все не изменило бы игру настолько, а просто заставило чередовать фазу усиления с фазой атаки, что удлинило бы столкновение, больше концентрируясь на уворотах от проджектайлов. Что, безусловно, не плохо, но не настолько бы меняло игровой опыт;
7) работа с историей игровой индустрии. Space Invaders произошла от арканоида: мячик от понга убрали, блоки заменили на инопланетян, а платформе добавили стрельбу и превратили в пушку. Seaside Drive возвращает логику мяча и платформы в геймплей: появляются враги, которых можно оттолкнуть стрельбой, не давать им коснуться земли.
Посмотреть, как выглядит Seaside drive, можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Как думаю понятно из моих постов, ретро - это очень полезный материал. Но полезность ретро игр заключена не только в образовательной функции. Например, наш следующий пример - игра Seaside Drive из сборника Ufo 50 переосмыслила Space Invaders и получила абсолютно современную игру, при этом никак не меняя фундамент аркады. А если игру 78 года выпуска, не просто ретро игру, а одну из первых “настоящих видеоигр” в принципе,
можно обновить настолько, что она станет современной без каких-либо но, то использование ретро как основы не должно вызывать сомнений.
Но переходим к делу. Seaside Drive - работа с ретро фундаментом.
Основные элементы Space Invaders:
0) объект под управлением игрока - пушка;
1) нарратив - мы управляем пушкой, защищаем планету от нападения инопланетян;
2) объект под управлением игрока может двигаться только влево и вправо;
3) сцена не скроллится, игра не прыгает из сцены в сцену, все происходит на одном экране. Поэтому такой поджанр шмапов называется фиксированный шутер;
4) вертикальный шутерный геймплей. Мобы находятся сверху, игрок снизу. Наша задача, стреляя в мобов и уворачиваясь от их выстрелов, убить их раньше, чем они достигнут “земли”;
5) ограничение попыток несколькими жизнями.
Seaside drive - изменения в дизайне:
0) объект под управлением игрока - машина.
“Машина” - это знаковое нарративное изменение, которое влияет на все отличительные черты нового геймдизайна;
1) нарратив - мы едем на машине по неназванным делам, доехать до которых нам мешает всякая японская нечисть;
2) ограничение движения только двумя направлениями сохранено и отлично сочетается с новым нарративом (машиной);
3) фиксированный шутер сохранен, но с иллюзией движения вправо. Мы как бы едем в правую сторону экрана к своей цели;
4) по-прежнему это вертикальный шутер, несмотря на то, что как бы едем вправо. Хотя мы можем стрелять во всех направлениях, но основное направление стрельбы все равно вверх;
5) ограничение попыток сохранено, но добавлена возможность заработать две дополнительные жизни за уровень. Условия: пройти уровень без урона, это откроет бонус уровень, пройдя который вы получите две жизни;
6) используя нарратив, идущий от автомобиля, смысл движения влево и вправо дополняется. Движение влево (с точки зрения мира игры - движение назад) считается дрифтом и усиливает наше оружие, это заставляет игрока постоянно перемещаться из стороны в сторону, невзирая на риски, а научившись с ними работать. Казалось бы, в шмапах ты и так не стоишь на месте, но как оказалось на практике, такое решение очень сильно поменяло паттерн игрока.
Обратите внимание на органичность дизайна. Разработчик не просто добавил новое действие, что усложнило бы взаимодействие с игрой, а вписал новую функцию для уже имеющегося, при этом ничего не сломав. И работая именно с главным действием в шмапах - с перемещением, углубляя его. Поставил бы он усиление на кнопку вниз (как новое действие) или на кнопку стрельбы, которую нужно было бы зажимать для накопления усиления, это все не изменило бы игру настолько, а просто заставило чередовать фазу усиления с фазой атаки, что удлинило бы столкновение, больше концентрируясь на уворотах от проджектайлов. Что, безусловно, не плохо, но не настолько бы меняло игровой опыт;
7) работа с историей игровой индустрии. Space Invaders произошла от арканоида: мячик от понга убрали, блоки заменили на инопланетян, а платформе добавили стрельбу и превратили в пушку. Seaside Drive возвращает логику мяча и платформы в геймплей: появляются враги, которых можно оттолкнуть стрельбой, не давать им коснуться земли.
Посмотреть, как выглядит Seaside drive, можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Предлагаю собрать в комментариях игры, которые “обновляют” ретро, как это делает Seaside Drive из прошлого поста.
Или, например, как Flower Дженовы Чена: наверно самая известная адаптация змейки в 3д, из которой просто убрали смерть и опять же поменяли объект под управлением игрока, отчего змейка и выстроила свой новый облик медитативного скринсейвера.
В общем, какие примеры обновления классики вы знаете, пишите в комментариях!
#подписчики@GDfeatures #геймдизайн
Или, например, как Flower Дженовы Чена: наверно самая известная адаптация змейки в 3д, из которой просто убрали смерть и опять же поменяли объект под управлением игрока, отчего змейка и выстроила свой новый облик медитативного скринсейвера.
В общем, какие примеры обновления классики вы знаете, пишите в комментариях!
#подписчики@GDfeatures #геймдизайн
Интересные решения геймдизайна №21: эволюция моба-сундука.
В пятом решении на примере Кастлвании мы разбирали шаблон объединения разных функций в одном объекте. Говорили о том, что моб, оставляющий лут, это архетип дизайна. Так вот, сегодня продолжение - эволюция моба-сундука (если не помните шаблон объединения разных функций в одном объекте, перечитайте, ибо я не буду повторяться).
В Doom Eternal в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.
Как следующий вариант эволюции, представленной в Doom системы, можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
В следующем этапе можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
Посмотреть видео презентацию механик Doom можно в комментариях. Если было полезно, лайк не повредит. #геймдизайн #каталогГД
В пятом решении на примере Кастлвании мы разбирали шаблон объединения разных функций в одном объекте. Говорили о том, что моб, оставляющий лут, это архетип дизайна. Так вот, сегодня продолжение - эволюция моба-сундука (если не помните шаблон объединения разных функций в одном объекте, перечитайте, ибо я не буду повторяться).
В Doom Eternal в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.
Как следующий вариант эволюции, представленной в Doom системы, можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
В следующем этапе можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
Посмотреть видео презентацию механик Doom можно в комментариях. Если было полезно, лайк не повредит. #геймдизайн #каталогГД
Блокбастер “Управление пулей 2”. Готовимся к новой серии интересного решения.
В первой серии нашего сериала в игре UFO (Atari 2600) управление космическим кораблем управляло и выпущенным снарядом. Но редкая механика оказалась не такой уж и редкой и повторилась в RoboCop versus Terminator на Sega Genesis. Но, как понятно, условия и нарратив, в которые помещена механика, другие. И нам это интересно.
Надеюсь, что и вам тоже, поэтому приглашаю всех сегодня в 12.45 на стрим.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Нюансы:
Пять платформ, пять игр, при этом четыре разных разработчика и следовательно четыре разных игры под одним названием.
Бонусом глянем на игру Lhx attack chopper (ее упоминали в комментариях к первому посту).
Кто круче - Робокоп или Терминатор? (вдруг крутость будет как-то выделена механически). Присоединяйтесь, узнаем ответ вместе.
В первой серии нашего сериала в игре UFO (Atari 2600) управление космическим кораблем управляло и выпущенным снарядом. Но редкая механика оказалась не такой уж и редкой и повторилась в RoboCop versus Terminator на Sega Genesis. Но, как понятно, условия и нарратив, в которые помещена механика, другие. И нам это интересно.
Надеюсь, что и вам тоже, поэтому приглашаю всех сегодня в 12.45 на стрим.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Нюансы:
Пять платформ, пять игр, при этом четыре разных разработчика и следовательно четыре разных игры под одним названием.
Бонусом глянем на игру Lhx attack chopper (ее упоминали в комментариях к первому посту).
Кто круче - Робокоп или Терминатор? (вдруг крутость будет как-то выделена механически). Присоединяйтесь, узнаем ответ вместе.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №22: контроль нового выстрела предыдущим.
В игре RoboCop Versus The Terminator на Game Boy повторно стрелять можно только, когда выпущенные пульки попали в цель или ушли с экрана. Получается у оружия нет настроенного темпа стрельбы, он полностью зависит от ситуации. Например, как попало нажимая кнопку выстрела и промахиваясь, мы атакуем с частотой два выстрела в четыре секунды (примерно), а выработав правильный паттерн игрока (что я пытался сделать на боссе) можно стрелять, как из пулемета.
В рамках игры такая механика, скорее всего, обусловлена техническими ограничениями и с точки зрения геймдизайна с ней не особо работают. Но нам с вами никто не запрещает взять такую режиссуру за основу и дизайнить игру исключительно под поиск нужного паттерна игрока, под разгадывание босса с целью создания серии попаданий или “бесконечной стрельбы”. #геймдизайн #каталогГД
П.С.: Сегодня начали с малого. На очереди версия для snes.
В игре RoboCop Versus The Terminator на Game Boy повторно стрелять можно только, когда выпущенные пульки попали в цель или ушли с экрана. Получается у оружия нет настроенного темпа стрельбы, он полностью зависит от ситуации. Например, как попало нажимая кнопку выстрела и промахиваясь, мы атакуем с частотой два выстрела в четыре секунды (примерно), а выработав правильный паттерн игрока (что я пытался сделать на боссе) можно стрелять, как из пулемета.
В рамках игры такая механика, скорее всего, обусловлена техническими ограничениями и с точки зрения геймдизайна с ней не особо работают. Но нам с вами никто не запрещает взять такую режиссуру за основу и дизайнить игру исключительно под поиск нужного паттерна игрока, под разгадывание босса с целью создания серии попаданий или “бесконечной стрельбы”. #геймдизайн #каталогГД
П.С.: Сегодня начали с малого. На очереди версия для snes.
🤝1
Интересные решения геймдизайна №23: режиссура дуэли.
В игре RoboCop Versus The Terminator на SNES есть враг, прикрывающийся щитом. Единственный вариант его убить - успеть выстрелить, когда он опустит щит для атаки. Казалось бы вполне обычный моб, но нет. Весь его секрет в режиссуре столкновения.
Элементы режиссуры дуэли (именно такой образ режиссура формирует столкновению).
1) Щит - элемент, создающий преграду и возможность для самой дуэли. Ни мы, ни моб как дуэлянты ничего не можем сделать, пока не опустится щит. Он главный элемент ожидания. А без ожидания нет настоящей дуэли.
2) Неизвестность: когда и при каких условиях опустится щит.
3) Главное правило: моб всегда инициирует начало дуэли (опускание щита).
4) Подкрепляющее правило: моб опустит щит только в безопасной для него ситуации или когда игрок переключит свое внимание на другое действие. То есть когда игрок будет занят чем-то другим. Тем самым игрок всегда находится в ситуации догоняющего.
Например, если мы просто стоим и ждём действия моба и полностью готовы нажать выстрел (как в игре Wild Gunman со световым пистолетом на Nes), моб ни за что не опустит щит (не скажет огонь). Мы вынуждены пытаться байтить моба на атаку различными действиями (повернуться спиной, сесть, встать, прыгнуть), но четкого алгоритма никогда не будет, байт не превратится в наш инструмент победы. Мы всегда не готовы к началу. Неизвестность тут ключевой элемент столкновения.
Посмотреть видео презентацию дуэли можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В игре RoboCop Versus The Terminator на SNES есть враг, прикрывающийся щитом. Единственный вариант его убить - успеть выстрелить, когда он опустит щит для атаки. Казалось бы вполне обычный моб, но нет. Весь его секрет в режиссуре столкновения.
Элементы режиссуры дуэли (именно такой образ режиссура формирует столкновению).
1) Щит - элемент, создающий преграду и возможность для самой дуэли. Ни мы, ни моб как дуэлянты ничего не можем сделать, пока не опустится щит. Он главный элемент ожидания. А без ожидания нет настоящей дуэли.
2) Неизвестность: когда и при каких условиях опустится щит.
3) Главное правило: моб всегда инициирует начало дуэли (опускание щита).
4) Подкрепляющее правило: моб опустит щит только в безопасной для него ситуации или когда игрок переключит свое внимание на другое действие. То есть когда игрок будет занят чем-то другим. Тем самым игрок всегда находится в ситуации догоняющего.
Например, если мы просто стоим и ждём действия моба и полностью готовы нажать выстрел (как в игре Wild Gunman со световым пистолетом на Nes), моб ни за что не опустит щит (не скажет огонь). Мы вынуждены пытаться байтить моба на атаку различными действиями (повернуться спиной, сесть, встать, прыгнуть), но четкого алгоритма никогда не будет, байт не превратится в наш инструмент победы. Мы всегда не готовы к началу. Неизвестность тут ключевой элемент столкновения.
Посмотреть видео презентацию дуэли можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👍3
Как был срежиссирован анонс нового Resident Evil.
Вчера мы с вами увидели, как весь Summer Game Fest подмяли под себя Capcom. С помощью двух ложных анонсов в начале и середине сделали из фестиваля историю ожидания анонса RE9, четко показав, кто в индустрии хозяин и ради кого тут все собрались.
Причем сделано было все дико профессионально с точки зрения повествования.
Первое появление серии на фестивале не притворялось анонсом, а с первых слов говорило о RE Village и скидках. Что посеяло в сердце разочарование, зародив мысль, что никакого анонса, подогретого слухами, не будет.
Второе появление было уже псевдоанонсом, начавшись кадром с печатной машинкой и надписью RPD, но быстро перетекло к словам благодарности фанатам за поддержку. Весь зал завизжал, но сразу же затих (и, наверное, заплакал). В этот момент стало понятно, что это все троллинг и анонс девятки будет в самом конце, ну или … нет. Теперь тебе и смешно, и грустно, а все, о чем ты можешь думать, это RE9.
Это было прекрасно и гениально, первый раз просмотр подобного фестиваля оправдан. Что ж, теперь ждем не только Silent Hill F! Правда, ждать еще 8 месяцев и 20 дней, почти как ребенка. #re9 #residentevil
Вчера мы с вами увидели, как весь Summer Game Fest подмяли под себя Capcom. С помощью двух ложных анонсов в начале и середине сделали из фестиваля историю ожидания анонса RE9, четко показав, кто в индустрии хозяин и ради кого тут все собрались.
Причем сделано было все дико профессионально с точки зрения повествования.
Первое появление серии на фестивале не притворялось анонсом, а с первых слов говорило о RE Village и скидках. Что посеяло в сердце разочарование, зародив мысль, что никакого анонса, подогретого слухами, не будет.
Второе появление было уже псевдоанонсом, начавшись кадром с печатной машинкой и надписью RPD, но быстро перетекло к словам благодарности фанатам за поддержку. Весь зал завизжал, но сразу же затих (и, наверное, заплакал). В этот момент стало понятно, что это все троллинг и анонс девятки будет в самом конце, ну или … нет. Теперь тебе и смешно, и грустно, а все, о чем ты можешь думать, это RE9.
Это было прекрасно и гениально, первый раз просмотр подобного фестиваля оправдан. Что ж, теперь ждем не только Silent Hill F! Правда, ждать еще 8 месяцев и 20 дней, почти как ребенка. #re9 #residentevil
👏1
Интересные решения геймдизайна №24: управление пулей 2
В игре RoboCop Versus The Terminator на Sega Genesis есть оружие, дающее игроку возможность управлять выпущенными снарядами за счёт управления персонажем. Когда мы касались этой темы в игре Ufo (Atari 2600), первое, что хотелось увидеть, как такая механика будет работать, если её, так скажем, будет больше. И робокоп как раз нам это демонстрирует.
Как все работает
Каждое нажатие выпускает один медленно плывущий снаряд. Выпустить их можно целый рой (10 штук). Скорость пуль постоянна и равна x1.5 от скорости героя (примерно). Пульки всегда в движении, как пакман, а нажатие крестовины лишь меняет их направление. Благодаря этому при передвижении выпущенные снаряды долго находятся на экране, позволяя собой манипулировать. И при этом не становятся бесполезны из-за излишней медлительности.
Такая надстройка полностью меняет смысл стрельбы. По сути мы не стреляем, а выпускаем управляемые дроны.
Именно из-за того, что наши дроны двигаются:
a)медленно;
b)в любом направлении;
с)постоянно и близко к нашей скорости, плюс не зависят от того, двигаемся ли мы;
мы можем, во-первых, создать рой, то есть расположить группу дронов на части экрана. А во-вторых, выбрать эту самую часть экрана (слева, вокруг героя в центре, справа или комбинируя эти варианты).
Применение
Рой создаёт буллет хэлл: дроны идут стеной (при правильном использовании), аннигилируя всё на своем пути.
А подвижность и изменчивость роя позволяет игроку достать моба, недоступного для прямой атаки, например, спрятавшегося за высокой преградой.
Из-за того, что механика требует очень много внимания и времени игрока. Можно сказать, что мы больше играем роем, чем самим Робокопом, по сути у нас появляется новый аватар игрока. И мы постоянно переключаем своё внимание с одного (Робокопа, чтобы уворачиваться) на другой (рой, чтобы атаковать). Чего нельзя было сказать про вариант, представленный в Ufo.
Ремарка
В этой игре есть ракетница с самонаводкой, снарядами которой тоже можно ограниченно управлять (лево/право), правда это не нужно из-за самонаводки. В любом случае ракеты тоже способны заполонить весь экран, создав полезный хаос на экране. Но управляемый рой и полезный хаос - это разные вещи. Рой полностью зависим от игрока и требует постоянной реакции. Тогда как полезный хаос самостоятелен, а игрок просто жмёт одну кнопку. Визуально рой создаётся и там, и там, но опыт в корне другой.
Посмотреть видео презентацию механики и послушать о ее работе из первых уст можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В игре RoboCop Versus The Terminator на Sega Genesis есть оружие, дающее игроку возможность управлять выпущенными снарядами за счёт управления персонажем. Когда мы касались этой темы в игре Ufo (Atari 2600), первое, что хотелось увидеть, как такая механика будет работать, если её, так скажем, будет больше. И робокоп как раз нам это демонстрирует.
Как все работает
Каждое нажатие выпускает один медленно плывущий снаряд. Выпустить их можно целый рой (10 штук). Скорость пуль постоянна и равна x1.5 от скорости героя (примерно). Пульки всегда в движении, как пакман, а нажатие крестовины лишь меняет их направление. Благодаря этому при передвижении выпущенные снаряды долго находятся на экране, позволяя собой манипулировать. И при этом не становятся бесполезны из-за излишней медлительности.
Такая надстройка полностью меняет смысл стрельбы. По сути мы не стреляем, а выпускаем управляемые дроны.
Именно из-за того, что наши дроны двигаются:
a)медленно;
b)в любом направлении;
с)постоянно и близко к нашей скорости, плюс не зависят от того, двигаемся ли мы;
мы можем, во-первых, создать рой, то есть расположить группу дронов на части экрана. А во-вторых, выбрать эту самую часть экрана (слева, вокруг героя в центре, справа или комбинируя эти варианты).
Применение
Рой создаёт буллет хэлл: дроны идут стеной (при правильном использовании), аннигилируя всё на своем пути.
А подвижность и изменчивость роя позволяет игроку достать моба, недоступного для прямой атаки, например, спрятавшегося за высокой преградой.
Из-за того, что механика требует очень много внимания и времени игрока. Можно сказать, что мы больше играем роем, чем самим Робокопом, по сути у нас появляется новый аватар игрока. И мы постоянно переключаем своё внимание с одного (Робокопа, чтобы уворачиваться) на другой (рой, чтобы атаковать). Чего нельзя было сказать про вариант, представленный в Ufo.
Ремарка
В этой игре есть ракетница с самонаводкой, снарядами которой тоже можно ограниченно управлять (лево/право), правда это не нужно из-за самонаводки. В любом случае ракеты тоже способны заполонить весь экран, создав полезный хаос на экране. Но управляемый рой и полезный хаос - это разные вещи. Рой полностью зависим от игрока и требует постоянной реакции. Тогда как полезный хаос самостоятелен, а игрок просто жмёт одну кнопку. Визуально рой создаётся и там, и там, но опыт в корне другой.
Посмотреть видео презентацию механики и послушать о ее работе из первых уст можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👍2
Поиграл в демо Baby Steps. Очень перспективная механика.
Сюжетно - это игра про Гильермо Дель Торо до того, как он стал известным и снялся у Кодзимы.
Механически - это Getting Over It в открытом мире.
Открытый мир и механика ходьбы.
Открытый мир дает большое пространство с точками интереса / челленджа, до которых нужно ИДТИ. Ходьба с контролем каждого шага - это единственная механика не только перемещения, но и в принципе.
Зажатие левого или правого триггера - это подъем соответствующей ноги.
Отжатие триггера - ее опускание.
Одновременное нажатие - это присед.
Отклонение левого стика - перенесение веса.
Не хитро, достаточно просто и, естественно, неудобно.
Механика очень интересна и перспективна, но ВНЕ обычного перемещения (как вы понимаете, одна и та же механика может применяться для разных ситуаций и целей). В Baby Steps исследование больших пространств медленной и неудобной ходьбой занимает огромную часть игрового процесса и, к сожалению, не может создать позитивного опыта, кроме юмора от падения.
Роль Getting Over It
Концепция Getting Over It - минимализм и реалистичность. Есть только препятствие на пути (большой камень) и механика преодоления (молот), всё, больше никаких дополнительных игровых элементов, мешающих “реалистичности” преодоления. Овладевай инструментом, пытайся, что-нибудь когда-нибудь получится.
Данная игровая концепция в рамках Baby Steps предстает теми самыми точками интереса / челленджа в открытом мире, которые нужно преодолеть, причем абсолютно по желанию, обязательных челленджей в демо нет, как и какой-то серьезной награды за преодоление (что ни хорошо, ни плохо). Приводить пример не буду, так как это всегда условный камень, на который нужно забраться.
Возможности механики
Если к открытому миру с его беспощадными перемещениями и к логике дизайна Getting Over It (которая хороша, к ней претензий нет) добавить полосу препятствий в соревновательном ключе с ограничением времени и уймой других условий, требующих разных навыков, то есть больше превратив это в игру, то механика данной ходьбы расцветет.
Теоретически открытый мир с необязательными сегментами челленджа и упор в юмор располагают к подобным аркадным островкам, но скорее всего концепция Getting Over It не позволит этому случиться, и демо, доступное в Стим, это подтверждает. Но мы взяли на заметку, механика очень хорошая, есть что с ней делать за рамками Baby Steps. #геймдизайн
https://store.steampowered.com/app/1281040/Baby_Steps/
Сюжетно - это игра про Гильермо Дель Торо до того, как он стал известным и снялся у Кодзимы.
Механически - это Getting Over It в открытом мире.
Открытый мир и механика ходьбы.
Открытый мир дает большое пространство с точками интереса / челленджа, до которых нужно ИДТИ. Ходьба с контролем каждого шага - это единственная механика не только перемещения, но и в принципе.
Зажатие левого или правого триггера - это подъем соответствующей ноги.
Отжатие триггера - ее опускание.
Одновременное нажатие - это присед.
Отклонение левого стика - перенесение веса.
Не хитро, достаточно просто и, естественно, неудобно.
Механика очень интересна и перспективна, но ВНЕ обычного перемещения (как вы понимаете, одна и та же механика может применяться для разных ситуаций и целей). В Baby Steps исследование больших пространств медленной и неудобной ходьбой занимает огромную часть игрового процесса и, к сожалению, не может создать позитивного опыта, кроме юмора от падения.
Роль Getting Over It
Концепция Getting Over It - минимализм и реалистичность. Есть только препятствие на пути (большой камень) и механика преодоления (молот), всё, больше никаких дополнительных игровых элементов, мешающих “реалистичности” преодоления. Овладевай инструментом, пытайся, что-нибудь когда-нибудь получится.
Данная игровая концепция в рамках Baby Steps предстает теми самыми точками интереса / челленджа в открытом мире, которые нужно преодолеть, причем абсолютно по желанию, обязательных челленджей в демо нет, как и какой-то серьезной награды за преодоление (что ни хорошо, ни плохо). Приводить пример не буду, так как это всегда условный камень, на который нужно забраться.
Возможности механики
Если к открытому миру с его беспощадными перемещениями и к логике дизайна Getting Over It (которая хороша, к ней претензий нет) добавить полосу препятствий в соревновательном ключе с ограничением времени и уймой других условий, требующих разных навыков, то есть больше превратив это в игру, то механика данной ходьбы расцветет.
Теоретически открытый мир с необязательными сегментами челленджа и упор в юмор располагают к подобным аркадным островкам, но скорее всего концепция Getting Over It не позволит этому случиться, и демо, доступное в Стим, это подтверждает. Но мы взяли на заметку, механика очень хорошая, есть что с ней делать за рамками Baby Steps. #геймдизайн
https://store.steampowered.com/app/1281040/Baby_Steps/
Steampowered
Baby Steps on Steam
Play as Nate, an unemployed failson with nothing going for him, until one day he discovers a power he never knew he had… putting one foot in front of the other.
❤4
Интересные решения геймдизайна №25: необязательная сложность или дозирование челленджа самим игроком.
Раз мы коснулись в прошлом посте необязательных сегментов челленджа, давайте их и сделаем интересным решением, они этого заслуживают. Только в примере будем использовать не Бейби Степс, а Марио.
Основная цель игрока в современном Марио - не дойти до конца уровня, как в самой первой игре 85 года, а собрать звезды. То есть цель в исследовании и поиске секретов, которые не всегда даются легко. Спрятаны они хорошо и требуют определенных прыжковых навыков, являясь высоким уровнем сложности. Но при этом дойти до конца уровня по-прежнему остаётся формальной целью и, соответственно, лёгким уровнем сложности. Такая формула позволяет игроку самому контролировать сложность. Надоело искать звезду, так как всё перепробовал или банально не получается её взять из-за отсутствия навыка, ничего страшного, можно просто бросить и пойти дальше без какого-либо ущерба для игры.
Опасность такого дизайна в том, что если вы обычный игрок, который не привык видеть и чувствовать геймдизайн, то велика вероятность хейта игры из-за излишней лёгкости формальной цели. По сути такие игроки будут играть в изи мод, сами того не понимая и называя потом Марио детской и неинтересной.
А некоторые, одарённые знанием и терминологией, могут посчитать основной геймплей, ради которого в игру и надо играть (исследование и сбор звезд), за негативный бэктрекинг и гринд. Причина тому - система ограничений: часть карты закрыта и пройти дальше можно только собрав определенное количество звёзд с имеющихся уровней. Что вынуждает игрока перепроходить формально пройденное.
Например, я недавно переигрывал в отличный платформер с точно такой же системой - Tembo the Badass Elephant, про слона-Рэмбо от создателей Покемонов. И решил посмотреть рецензии на него. Так вот журналист западного издания именно гриндом данную систему и обозвал.
Безусловно, такая система может приводить к гринду, но при условии, что игрок повторяет одно и то же, например, проходит один и тот же уровень точно также, не делая ничего нового. А как вы понимаете, в Марио и других играх с такой системой это далеко не так: созданы большие и интересные локации, секреты которых игра таким образом заставляет раскрывать. Это не гринд и не фарм, это подсказка и мотивация к правильной игре, поэтому “проходной балл” (требуемое количество звёзд) и не высок.
То есть имеем интересное решение геймдизайна №26: ограничение как подсказка и мотивация к правильной игре.
Сегодня без видео и картинок. Приятных всем выходных!
#геймдизайн #каталогГД
Раз мы коснулись в прошлом посте необязательных сегментов челленджа, давайте их и сделаем интересным решением, они этого заслуживают. Только в примере будем использовать не Бейби Степс, а Марио.
Основная цель игрока в современном Марио - не дойти до конца уровня, как в самой первой игре 85 года, а собрать звезды. То есть цель в исследовании и поиске секретов, которые не всегда даются легко. Спрятаны они хорошо и требуют определенных прыжковых навыков, являясь высоким уровнем сложности. Но при этом дойти до конца уровня по-прежнему остаётся формальной целью и, соответственно, лёгким уровнем сложности. Такая формула позволяет игроку самому контролировать сложность. Надоело искать звезду, так как всё перепробовал или банально не получается её взять из-за отсутствия навыка, ничего страшного, можно просто бросить и пойти дальше без какого-либо ущерба для игры.
Опасность такого дизайна в том, что если вы обычный игрок, который не привык видеть и чувствовать геймдизайн, то велика вероятность хейта игры из-за излишней лёгкости формальной цели. По сути такие игроки будут играть в изи мод, сами того не понимая и называя потом Марио детской и неинтересной.
А некоторые, одарённые знанием и терминологией, могут посчитать основной геймплей, ради которого в игру и надо играть (исследование и сбор звезд), за негативный бэктрекинг и гринд. Причина тому - система ограничений: часть карты закрыта и пройти дальше можно только собрав определенное количество звёзд с имеющихся уровней. Что вынуждает игрока перепроходить формально пройденное.
Например, я недавно переигрывал в отличный платформер с точно такой же системой - Tembo the Badass Elephant, про слона-Рэмбо от создателей Покемонов. И решил посмотреть рецензии на него. Так вот журналист западного издания именно гриндом данную систему и обозвал.
Безусловно, такая система может приводить к гринду, но при условии, что игрок повторяет одно и то же, например, проходит один и тот же уровень точно также, не делая ничего нового. А как вы понимаете, в Марио и других играх с такой системой это далеко не так: созданы большие и интересные локации, секреты которых игра таким образом заставляет раскрывать. Это не гринд и не фарм, это подсказка и мотивация к правильной игре, поэтому “проходной балл” (требуемое количество звёзд) и не высок.
То есть имеем интересное решение геймдизайна №26: ограничение как подсказка и мотивация к правильной игре.
Сегодня без видео и картинок. Приятных всем выходных!
#геймдизайн #каталогГД
❤5
"Каталог интересных решений геймдизайна" теперь и на ютьюб. И, возможно, даже с эксклюзивным контентом, так как я пока не знаю, в каком виде в телеграмм будет представленна новая рубрика по деконструкции игр через конфликт. В общем, подписывайтесь, если хотите поддержать.
YouTube
Геймдизайн: каталог интересных решений
Разбираю геймдизайн различных игр: от ретро до современных ААА.
Как сделать игру интересной? Как сделать хороший геймдизайн? Какие приемы можно использовать? Каждое мое видео отвечает на эти вопросы примером отличного дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно…
Как сделать игру интересной? Как сделать хороший геймдизайн? Какие приемы можно использовать? Каждое мое видео отвечает на эти вопросы примером отличного дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно…
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №27: отжатие кнопки как важное действие игрока.
Отличительная черта любого шутера - крутые пушки. Но при этом оружие должно не только круто выглядеть, но ещё и круто стрелять. Вот как с этим работают в серии Gears of war.
Дробовик оверкилл: он стреляет и когда ты нажимаешь кнопку, и когда отпускаешь. Это абсолютно новый паттерн для игрока. Просто представьте: вы стреляете в одного врага, продолжаете держать кнопку, наводитесь на другого и отпускаете. Очень круто звучит и вполне неплохо ощущается. Даже если спамить выстрелы, чтобы всадить как можно больше урона во врага, то вторая фаза движения пальца всё равно ощущается как самостоятельная.
Как итог: контроль отжатия кнопки - это очень интересный элемент дизайна. Работать с тем, что обычно не воспринимается как действие и остаётся вне поле зрения игрока, безусловный способ создать новое.
П.С.: базовый паттерн стрельбы показан в видео.
#геймдизайн #каталогГД
Отличительная черта любого шутера - крутые пушки. Но при этом оружие должно не только круто выглядеть, но ещё и круто стрелять. Вот как с этим работают в серии Gears of war.
Дробовик оверкилл: он стреляет и когда ты нажимаешь кнопку, и когда отпускаешь. Это абсолютно новый паттерн для игрока. Просто представьте: вы стреляете в одного врага, продолжаете держать кнопку, наводитесь на другого и отпускаете. Очень круто звучит и вполне неплохо ощущается. Даже если спамить выстрелы, чтобы всадить как можно больше урона во врага, то вторая фаза движения пальца всё равно ощущается как самостоятельная.
Как итог: контроль отжатия кнопки - это очень интересный элемент дизайна. Работать с тем, что обычно не воспринимается как действие и остаётся вне поле зрения игрока, безусловный способ создать новое.
П.С.: базовый паттерн стрельбы показан в видео.
#геймдизайн #каталогГД
⚡2🔥2💯2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как думаете, в чем смысл данной сцены для игрока? То есть чем является вращение калейдоскопа, что мы делаем? Решаем загадку? Тратим время? Или что-то другое?
Управление в сцене: двигая мышкой (пальцем) в любом направлении мы приводим в действие калейдоскоп. Игра Monument Valley 3.
Управление в сцене: двигая мышкой (пальцем) в любом направлении мы приводим в действие калейдоскоп. Игра Monument Valley 3.
Проблема донесения цели и смысла механики до игрока
В игре Monument Valley 3 в конце каждого уровня есть небольшая активность, где кликнув на кружочек света и двигая беспорядочно мышкой, мы создаём узорчик, по механике всё это напоминает калейдоскоп. Какое-то время этот калейдоскоп нужно покрутить и ты победишь, но продолжать его крутить по-прежнему будет можно.
Если думать в игровой логике, то кажется, что нужно собрать определённый узор, чтобы победить. Но какой именно, никто не говорит. В итоге мы поболтав мышкой пару тройку раз видим, что у одного из персонажей появилась новая индикация, и тыкнув на неё проходим уровень. Вывод из процедурной риторики - это просто сегмент бессмысленного болтания до появления индикации победы. Но дело в том, что никакой игровой логики тут нет совсем, и игра могла бы это объяснить текстом, которым она с удовольствием пользуется в других сегментах для передачи ничего не значащих слов, которые прекрасно заменяет визуал.
Так в чем же смысл?
Данный сегмент представляет из себя банальный выбор понравившегося узора (ну или может таковым быть в лучшей из своих итераций, так как тогда вращение калейдоскопа хоть как-то оправдано для игрока). Мы просто выбираем, какую снежинку сохранить: крутим калейдоскоп, пока нам что-то не понравится, и жмём на персонажа, когда результат нас удовлетворил. Многие ли из игроков это поймут? А не будут с закрытыми глазами крутить мышкой, воспринимая сцену как трату их времени. Лично мне очень хочется знать, поэтому я вчера вас и спросил о смысле сцены. Спасибо всем, кто проявил интерес.
В общем, странно, могли бы сделать куда более понятную ситуацию и выделяющую выбор узора, а вместо этого создают “тайну” там, где она не нужна.
Посмотреть, как все это выглядит, можно в комментариях. #геймдизайн
В игре Monument Valley 3 в конце каждого уровня есть небольшая активность, где кликнув на кружочек света и двигая беспорядочно мышкой, мы создаём узорчик, по механике всё это напоминает калейдоскоп. Какое-то время этот калейдоскоп нужно покрутить и ты победишь, но продолжать его крутить по-прежнему будет можно.
Если думать в игровой логике, то кажется, что нужно собрать определённый узор, чтобы победить. Но какой именно, никто не говорит. В итоге мы поболтав мышкой пару тройку раз видим, что у одного из персонажей появилась новая индикация, и тыкнув на неё проходим уровень. Вывод из процедурной риторики - это просто сегмент бессмысленного болтания до появления индикации победы. Но дело в том, что никакой игровой логики тут нет совсем, и игра могла бы это объяснить текстом, которым она с удовольствием пользуется в других сегментах для передачи ничего не значащих слов, которые прекрасно заменяет визуал.
Так в чем же смысл?
Данный сегмент представляет из себя банальный выбор понравившегося узора (ну или может таковым быть в лучшей из своих итераций, так как тогда вращение калейдоскопа хоть как-то оправдано для игрока). Мы просто выбираем, какую снежинку сохранить: крутим калейдоскоп, пока нам что-то не понравится, и жмём на персонажа, когда результат нас удовлетворил. Многие ли из игроков это поймут? А не будут с закрытыми глазами крутить мышкой, воспринимая сцену как трату их времени. Лично мне очень хочется знать, поэтому я вчера вас и спросил о смысле сцены. Спасибо всем, кто проявил интерес.
В общем, странно, могли бы сделать куда более понятную ситуацию и выделяющую выбор узора, а вместо этого создают “тайну” там, где она не нужна.
Посмотреть, как все это выглядит, можно в комментариях. #геймдизайн
❤2🔥1