Splatterhouse 2: бой как загадка. Прямо сейчас разбираем примеры на стриме.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №14: собирание паттерна игрока как пазла.
Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию.
Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.
Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.
Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий. #геймдизайн #каталогГД
Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию.
Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.
Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.
Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий. #геймдизайн #каталогГД
🤔1👾1
Интересные решения геймдизайна №15: ложно безопасная ситуация.
Все мы привыкли - победили босса, можно расслабиться. С этим шаблоном прекрасно работает Cuphead. Один из боссов притворяется проигравшим, создавая картинку, похожую на победную. Притворство - это один из способов заставить игрока опустить руки и получить урон. Но не единственный. Все победы над боссами в первом Splatterhouse абсолютно реальны, но при этом никакой безопасной ситуации после победы нет, то из трупа босса вылезает местный чужой и атакует игрока, то люстра падает прямо на голову, когда ты празднуешь победу. Ожидание подлянки становится одним из главных переживаний в битвах с боссами и уникальной чертой игры.
Делать безопасное опасным и наоборот можно с чем угодно: безопасная сейв зона, хаб для персонажей и т.п. По сути это ещё один пример работы с ожиданиями игрока. Если в голове промелькнул интересный вариант, поделитесь им в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Все мы привыкли - победили босса, можно расслабиться. С этим шаблоном прекрасно работает Cuphead. Один из боссов притворяется проигравшим, создавая картинку, похожую на победную. Притворство - это один из способов заставить игрока опустить руки и получить урон. Но не единственный. Все победы над боссами в первом Splatterhouse абсолютно реальны, но при этом никакой безопасной ситуации после победы нет, то из трупа босса вылезает местный чужой и атакует игрока, то люстра падает прямо на голову, когда ты празднуешь победу. Ожидание подлянки становится одним из главных переживаний в битвах с боссами и уникальной чертой игры.
Делать безопасное опасным и наоборот можно с чем угодно: безопасная сейв зона, хаб для персонажей и т.п. По сути это ещё один пример работы с ожиданиями игрока. Если в голове промелькнул интересный вариант, поделитесь им в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! У нас на основном канале начался фестиваль хоррора (до середины марта занимаемся механикой и опытом игрока в хорроре, выйдет несколько видео). И пока фестиваль идет, логика поиска интересных решений геймдизайна тоже переходит в поле ужаса. Если есть какие-то представители жанра, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
👾1
Сегодня в понедельник в 20.00 в рамках фестиваля хоррора играем в Days gone и смотрим на механику орды. На первый взгляд бой в игре показался простым и не очень приятным закликиванием, но как оказалось позднее, любое более менее крупное столкновение (от 4-5 зомби) работает в логике орды, что сделало паттерн игрока очень занимательным.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Напоминаю: если есть какие-то представители жанра хоррор, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Напоминаю: если есть какие-то представители жанра хоррор, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
🤔1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №16: управление пулей
Захотелось на днях поиграть в Атари 2600, и первая же случайная игра приятно удивила. Называется она UFO (32 in 1) - горизонтальный скролл-шутер, где мы играем за НЛО.
Интересности:
После выстрела управление космическим кораблем также управляет и снарядом. Теперь нельзя прицельно выстрелить и сместиться с линии, приходится стрелять заранее и потом доводить пульки до цели. Тут даже добавить нечего. Очень неожиданное и интересное решение, которое сегодня не встречается. По крайней мере, я не видел, но в шмапы я не играю, так что всё может быть. В видео всё показал и чуток рассказал о возможных паттернах игрока. #геймдизайн #каталогГД
Захотелось на днях поиграть в Атари 2600, и первая же случайная игра приятно удивила. Называется она UFO (32 in 1) - горизонтальный скролл-шутер, где мы играем за НЛО.
Интересности:
После выстрела управление космическим кораблем также управляет и снарядом. Теперь нельзя прицельно выстрелить и сместиться с линии, приходится стрелять заранее и потом доводить пульки до цели. Тут даже добавить нечего. Очень неожиданное и интересное решение, которое сегодня не встречается. По крайней мере, я не видел, но в шмапы я не играю, так что всё может быть. В видео всё показал и чуток рассказал о возможных паттернах игрока. #геймдизайн #каталогГД
❤1
Адекватное использование культурного наследия - это одна из вещей, которую мы продвигаем как через преподавание, так и в рамках музея. Не могу не поделиться постом Ирины о том, как с этим работает Cuphead.
Медуза Горгона, пин-ап и греческая скульптура - три составляющие дизайна босса Cuphead.
К числу самых красивых боссов в игровой индустрии я бы безоговорочно отнесла русалку Калу Марию из Cuphead. Она буквально королева пин-апа: тонкая талия и широкие бёдра, небесно-голубые глаза, длинные ресницы и модная для 40-х годов причёска с валиками, в которую вместо волос уложен осьминог. Но дизайн Калы основан не только на пин-апе, так популярном в 20 веке, а уходит корнями в куда более древнюю историю, а именно мифологию Древней Греции.
Со своей греческой стороны босс начинает раскрываться во второй фазе боя. Калу Марию кусают электрические угри, и она превращается в морское чудовище Медузу Горгону. Щупальца осьминога трансформируются в змей, некогда прекрасные глаза становятся похожими на змеиные, и босс приобретает способность одним взглядом превращать игрока в камень.
Согласно греческому мифу о горгоне, убить чудовище удалось Персею, отрубив ей голову. Вот и игрок, подобно греческому герою, способствует отделению головы Калы Марии от тела. Тело босса каменеет и разрушается. Сначала оно напоминает древнегреческий скульптурный образ "Венера Стыдливая" - изображение стеснительно прикрывающейся обнаженной или полуобнажённой богини Венеры (Афродиты). А затем и вовсе остаётся один лишь торс без головы и рук, подобный многочисленным торсам Афродиты, дошедшим до наших дней в таком половинчатом состоянии.
Третья фаза босса, когда голова Калы отделяется от тела и в таком виде сражается с игроком, продолжает работать с греческим мифом. По одной из легенд кровь Медузы, пролившаяся в океан, превратилась в кораллы, которые в игре изрядно усложнили жизнь игроку, ограничив пространства для полёта. Также согласно мифу даже в отрубленном состоянии взгляд Медузы сохранял способность превращать всё живое в камень, поэтому не удивительно, что даже после потери тела, Кала Мария без труда продолжила сражаться с игроком. Кстати, этой способностью горгоны Персей благополучно воспользовался в сражениях с другими чудищами. А вот игрок, к сожалению, такой привилегией не наделён, а как классно было бы получить после победы ульту, способную хоть на какое-то время превратить боссов в камень.
Мы видим, что разработчики не ограничились простым наложением Медузы на образ пин-апа. Всё, что делает босс, как трансформируется и какие вызовы бросает сама локация игроку, работает не только с мифом, но и с его культурными корнями. И всё это не просто прихоть художников от переизбытка денег, а необходимость для создания глубины произведения.
По итогу Cuphead демонстрирует, как игра может быть не только красивой картинкой, но и культурно значимым произведением, ретранслятором культуры. Фото примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #культура
Медуза Горгона, пин-ап и греческая скульптура - три составляющие дизайна босса Cuphead.
К числу самых красивых боссов в игровой индустрии я бы безоговорочно отнесла русалку Калу Марию из Cuphead. Она буквально королева пин-апа: тонкая талия и широкие бёдра, небесно-голубые глаза, длинные ресницы и модная для 40-х годов причёска с валиками, в которую вместо волос уложен осьминог. Но дизайн Калы основан не только на пин-апе, так популярном в 20 веке, а уходит корнями в куда более древнюю историю, а именно мифологию Древней Греции.
Со своей греческой стороны босс начинает раскрываться во второй фазе боя. Калу Марию кусают электрические угри, и она превращается в морское чудовище Медузу Горгону. Щупальца осьминога трансформируются в змей, некогда прекрасные глаза становятся похожими на змеиные, и босс приобретает способность одним взглядом превращать игрока в камень.
Согласно греческому мифу о горгоне, убить чудовище удалось Персею, отрубив ей голову. Вот и игрок, подобно греческому герою, способствует отделению головы Калы Марии от тела. Тело босса каменеет и разрушается. Сначала оно напоминает древнегреческий скульптурный образ "Венера Стыдливая" - изображение стеснительно прикрывающейся обнаженной или полуобнажённой богини Венеры (Афродиты). А затем и вовсе остаётся один лишь торс без головы и рук, подобный многочисленным торсам Афродиты, дошедшим до наших дней в таком половинчатом состоянии.
Третья фаза босса, когда голова Калы отделяется от тела и в таком виде сражается с игроком, продолжает работать с греческим мифом. По одной из легенд кровь Медузы, пролившаяся в океан, превратилась в кораллы, которые в игре изрядно усложнили жизнь игроку, ограничив пространства для полёта. Также согласно мифу даже в отрубленном состоянии взгляд Медузы сохранял способность превращать всё живое в камень, поэтому не удивительно, что даже после потери тела, Кала Мария без труда продолжила сражаться с игроком. Кстати, этой способностью горгоны Персей благополучно воспользовался в сражениях с другими чудищами. А вот игрок, к сожалению, такой привилегией не наделён, а как классно было бы получить после победы ульту, способную хоть на какое-то время превратить боссов в камень.
Мы видим, что разработчики не ограничились простым наложением Медузы на образ пин-апа. Всё, что делает босс, как трансформируется и какие вызовы бросает сама локация игроку, работает не только с мифом, но и с его культурными корнями. И всё это не просто прихоть художников от переизбытка денег, а необходимость для создания глубины произведения.
По итогу Cuphead демонстрирует, как игра может быть не только красивой картинкой, но и культурно значимым произведением, ретранслятором культуры. Фото примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #культура
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №17: драма как хоррор элемент
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
👍1
Открыта бесплатная регистрация в инди зону на Tokyo Game Show 2025.
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev
"Интерактив как способ переживания страха"
Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой.
В первом видео вы узнаете:
- как механики преображаются ради хоррора;
- как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются под действием интерактива.
Экспонатами стали: ZombiU, Callisto protocol, Five nights at Freddie's, Dead Space, Cry of Fear, Resident Evil 6, Slender: the eight pages.
Расписание первых двух недель работы выставки.
Видео:
- 19.03
Среда 17.00 - “Интерактив как способ переживания страха. Часть 1”
- 22.03
Суббота 10.00 - Слендер: реализация концепции дезориентации. 8 Pages vs Arrival.
- 25.03
Вторник 16.00 - ZombiU: геймдизайн спешки.
- 29.03
Суббота 10.00 - Дискуссия “Деконструкция игрового хоррора: серия Castlevania”.
Стримы:
- серия стримов “Симуляция движения: моушн контролёры в хоррорах”.
Играем в ZOMBIU, Fatal Frame 5, Ju-on, Calling, Ikenie no Yoru.
- Days Gone: пытаем геймдизайн орды.
Поизучаем возможности локации (испытание завод) и поговорим о контроле за персонажем в хорроре.
- Фнаф. Попытаемся понять хоть что-нибудь нибудь.
- Cry of fear. Проходим самую страшную игру современности.
Первый стрим в этот четверг в 15.00.
Всех ждём на нашу выставку. Билеты неограничены.
https://vk.com/video-77341330_456239311
П.С.: на остальные платформы ссылки оставлю в комментариях (Ютьюб, Дзен, Рутьюб).
Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой.
В первом видео вы узнаете:
- как механики преображаются ради хоррора;
- как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются под действием интерактива.
Экспонатами стали: ZombiU, Callisto protocol, Five nights at Freddie's, Dead Space, Cry of Fear, Resident Evil 6, Slender: the eight pages.
Расписание первых двух недель работы выставки.
Видео:
- 19.03
Среда 17.00 - “Интерактив как способ переживания страха. Часть 1”
- 22.03
Суббота 10.00 - Слендер: реализация концепции дезориентации. 8 Pages vs Arrival.
- 25.03
Вторник 16.00 - ZombiU: геймдизайн спешки.
- 29.03
Суббота 10.00 - Дискуссия “Деконструкция игрового хоррора: серия Castlevania”.
Стримы:
- серия стримов “Симуляция движения: моушн контролёры в хоррорах”.
Играем в ZOMBIU, Fatal Frame 5, Ju-on, Calling, Ikenie no Yoru.
- Days Gone: пытаем геймдизайн орды.
Поизучаем возможности локации (испытание завод) и поговорим о контроле за персонажем в хорроре.
- Фнаф. Попытаемся понять хоть что-нибудь нибудь.
- Cry of fear. Проходим самую страшную игру современности.
Первый стрим в этот четверг в 15.00.
Всех ждём на нашу выставку. Билеты неограничены.
https://vk.com/video-77341330_456239311
П.С.: на остальные платформы ссылки оставлю в комментариях (Ютьюб, Дзен, Рутьюб).
VK Видео
Топ хоррор игр вне времени: Dead Space, Slender, Fnaf, Resident evil, ZombiU, Callisto protocol.
"Интерактив как способ переживания страха" Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой. В первом видео вы узнаете: - как механики преображаются ради хоррора; - как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются…
Five nights at Freddy's - один из экспонатов нашей выставки хоррора. Пример работы с реакцией на скример. Но есть ли ещё что-то примечательное в этой игровой серии? Вы как думаете? И как вообще относитесь к Five nights at Freddy's?
Anonymous Poll
6%
Крутая игра с крутым геймдизайном
6%
Крутая игра с крутым нарративом
0%
Крутая игра, потому что люблю ее, сам не знаю за что.
0%
Ненавижу фнаф, пустая игра для детей.
89%
Нейтрально, неинтересно вообще.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Играл тут в Cry of fear (в рамках нашей цифровой выставки геймдизайна). И столкнулся с такой ситуацией. Мы попадаем в квадратную комнату, в середине которой большая голова, она дёргается и всячески акцентирует своё существование. Боссов давно не было, и, естественно, я подумал, что это босс, к тому же на игрока начинают нападать толпы обычных врагов, что наводит на мысль, что они призваны мешать мне стрелять в голову и не являются главной целью. Но оказалось, что всё наоборот. Голова - это просто антураж, хоть и находится в самом центре, а враги - главное и единственное препятствие.
Отсюда вопрос к вам: можно ли было как-то указать игроку сразу на его цель в этой ситуации, чтобы избежать неверной интерпретации?
Как, например, это сделала Neva в номере 8 нашего каталога.
Отсюда вопрос к вам: можно ли было как-то указать игроку сразу на его цель в этой ситуации, чтобы избежать неверной интерпретации?
Как, например, это сделала Neva в номере 8 нашего каталога.
Интересные решения геймдизайна №18: решаем проблему неверной интерпретации игроком игровой ситуации.
Сегодня со студентами разобрали вышестоящий вопрос по дизайну Cry of fear.
У нас получилось два варианта решения:
1)Отложить появление головы. Изначально она может лишь слегка торчать из-под пола, не привлекая излишнее внимание, но после первой волны врагов подняться на лифте чуть выше. Тем самым у нас не будет проблем с определением цели, и к тому же это хорошо играет на нарратив, если голова - это признак сумасшествия, то ее постепенное появление - это индикатор уровня этого сумасшествия. Вполне логично, что в чем больший ад из врагов погружается наш герой, тем выше сумасшествие.
2)Раз голова это антураж, часть, так скажем, экспозиции локации и даже ее главный экспонат, поэтому и находится в центре, то можно это подчеркнуть, заточив голову под стекло. Во-первых, это всем понятный образ экспоната, а их трогать нельзя. А во-вторых, стекло в принципе является визуальным барьером, подпитывающим антуражность головы. Хоть она и в центре, но теперь больше похожа на часть локации, а не на врага.
Примечание: оба варианта могут быть реализованы как по отдельности, так и вместе. Главное оставить голову в центре, так как это сильный нарративный акцент этой локации. #геймдизайн #каталогГД
Сегодня со студентами разобрали вышестоящий вопрос по дизайну Cry of fear.
У нас получилось два варианта решения:
1)Отложить появление головы. Изначально она может лишь слегка торчать из-под пола, не привлекая излишнее внимание, но после первой волны врагов подняться на лифте чуть выше. Тем самым у нас не будет проблем с определением цели, и к тому же это хорошо играет на нарратив, если голова - это признак сумасшествия, то ее постепенное появление - это индикатор уровня этого сумасшествия. Вполне логично, что в чем больший ад из врагов погружается наш герой, тем выше сумасшествие.
2)Раз голова это антураж, часть, так скажем, экспозиции локации и даже ее главный экспонат, поэтому и находится в центре, то можно это подчеркнуть, заточив голову под стекло. Во-первых, это всем понятный образ экспоната, а их трогать нельзя. А во-вторых, стекло в принципе является визуальным барьером, подпитывающим антуражность головы. Хоть она и в центре, но теперь больше похожа на часть локации, а не на врага.
Примечание: оба варианта могут быть реализованы как по отдельности, так и вместе. Главное оставить голову в центре, так как это сильный нарративный акцент этой локации. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №19: геймдизайн спешки, или как Ubisoft создала запоминающийся побег из зомби-апокалипсиса.
Текст является расшифровкой ЭТОГО видео.
Вводные данные:
Разбираем финальную сцену побега к вертолёту из игры ZombiU.
Задача игрока: добраться до места эвакуации на стену Лондонского Тауэра, пробираясь к цели по достаточно разноплановой локации, наполненной зомби.
Ответим на вопрос: “Как и чем Ubisoft срежиссировали эту ситуацию, чтобы сделать её запоминающейся”.
Элементы геймдизайна спешки.
Самое важное, что является катализатором и, казалось бы, единственным элементом дизайна спешки - это призыв к действию. Да, всё так просто, нпс подталкивают игрока к действию, наговаривая необходимый стиль поведения в рацию, причём повторяя его три раза подряд, нагнетая обстановку.
ПРИЗЫВЫ
“Ноги в руки и беги в Тауер. Ждём, сколько можем. БЕГОМ!”
Через несколько секунд.
“Давай, не мешкай… Мы уже в пути”.
Ещё через несколько секунд уже вертолётчик кричит.
“Видим тебя! Бегом! Я подсвечу дорогу. Не тормози и не оглядывайся!”
Как такому можно сопротивляться, игра же не обманет! Она хочет, чтобы ты бежал, значит так нужно, значит так правильно! Или нет?
Так или иначе, тройное убеждение должно сработать, и игрок начнёт отыгрывать побег к эвакуации, который в зависимости от принятых решений даст абсолютно разную историю игрока.
Больше призыв себя не проявляет, нам не надоедают, а оставляют в тишине своих мыслей и переживании тех проблем, которые мы получили, доверившись ему.
Но смотивировать на действие не единственная задача призыва, просто зародить мысль в голове, что вертолёт может улететь без нас, если мы не поторопимся, это уже победа. Даже если игрок не побежит, мысль будет влиять на решения и мучить его весь путь к цели.
Это создаёт важность следующего элемента - неизвестности. Мы не должны знать ничего лишнего о правилах. Как я сказал ранее, теперь есть только мысли о спешке и зомби.
Именно поэтому важно не создавать таймера, причём всё равно явного или скрытого. Нужно дать возможность человеку торопиться в своём темпе. Вне зависимости от потраченного времени игрок не потеряет ощущение спешки. В порыве переживания он всё равно не поймет, долго ли он бежал.
Это плавно подводит нас к следующему элементу - смерть как конец. Чтобы ситуация была живой, а все остальные инструменты работали как надо, необходимо чтобы забег был один, а не терял переживание ситуации и сиюминутные решения в повторах. И тут главное правило - НЕ МЕШАТЬ РЕШЕНИЯМ ИГРОКА. Ситуация бега в толпу зомби и так противоречит привычной тактике и принципам безопасности этой игры. Стресса уже хватает, теперь нужно помогать с ним справиться.
Как “помогает” игра:
1)не перегибает с неизвестностью.
Она присутствует только в вопросе призыва и расстановки зомби на локации;
2)делает правильный выбор локации для побега.
До этого события локация исследована вдоль и поперёк. Мы были в этом месте неоднократно, мы знаем куда бежать, знаем подводные камни, ничего нам не мешает строить тактику за секунды и полностью посвятить себя главной задаче - побегу, реализовав любой сценарий, который придёт нам в голову в эту минуту. Даже если мы забыли или не смогли взять с собой оружие. Можно будет пройти этот сегмент и без него. А если умерли, значит такова ваша история игрока, которая также запомнится надолго, так как второго шанса вам никто не даст;
3)организует тренировку побега.
Демоверсия побега к эвакуации уже имела место быть, но с лояльными правилами.
Призыв к действию, частичка неопределённости, поддержка импульсивного геймплея, признание смерти.
Как итог, получаем отличную историю игрока. Историю панического побега к вертолёту. #геймдизайн #каталогГД
Текст является расшифровкой ЭТОГО видео.
Вводные данные:
Разбираем финальную сцену побега к вертолёту из игры ZombiU.
Задача игрока: добраться до места эвакуации на стену Лондонского Тауэра, пробираясь к цели по достаточно разноплановой локации, наполненной зомби.
Ответим на вопрос: “Как и чем Ubisoft срежиссировали эту ситуацию, чтобы сделать её запоминающейся”.
Элементы геймдизайна спешки.
Самое важное, что является катализатором и, казалось бы, единственным элементом дизайна спешки - это призыв к действию. Да, всё так просто, нпс подталкивают игрока к действию, наговаривая необходимый стиль поведения в рацию, причём повторяя его три раза подряд, нагнетая обстановку.
ПРИЗЫВЫ
“Ноги в руки и беги в Тауер. Ждём, сколько можем. БЕГОМ!”
Через несколько секунд.
“Давай, не мешкай… Мы уже в пути”.
Ещё через несколько секунд уже вертолётчик кричит.
“Видим тебя! Бегом! Я подсвечу дорогу. Не тормози и не оглядывайся!”
Как такому можно сопротивляться, игра же не обманет! Она хочет, чтобы ты бежал, значит так нужно, значит так правильно! Или нет?
Так или иначе, тройное убеждение должно сработать, и игрок начнёт отыгрывать побег к эвакуации, который в зависимости от принятых решений даст абсолютно разную историю игрока.
Больше призыв себя не проявляет, нам не надоедают, а оставляют в тишине своих мыслей и переживании тех проблем, которые мы получили, доверившись ему.
Но смотивировать на действие не единственная задача призыва, просто зародить мысль в голове, что вертолёт может улететь без нас, если мы не поторопимся, это уже победа. Даже если игрок не побежит, мысль будет влиять на решения и мучить его весь путь к цели.
Это создаёт важность следующего элемента - неизвестности. Мы не должны знать ничего лишнего о правилах. Как я сказал ранее, теперь есть только мысли о спешке и зомби.
Именно поэтому важно не создавать таймера, причём всё равно явного или скрытого. Нужно дать возможность человеку торопиться в своём темпе. Вне зависимости от потраченного времени игрок не потеряет ощущение спешки. В порыве переживания он всё равно не поймет, долго ли он бежал.
Это плавно подводит нас к следующему элементу - смерть как конец. Чтобы ситуация была живой, а все остальные инструменты работали как надо, необходимо чтобы забег был один, а не терял переживание ситуации и сиюминутные решения в повторах. И тут главное правило - НЕ МЕШАТЬ РЕШЕНИЯМ ИГРОКА. Ситуация бега в толпу зомби и так противоречит привычной тактике и принципам безопасности этой игры. Стресса уже хватает, теперь нужно помогать с ним справиться.
Как “помогает” игра:
1)не перегибает с неизвестностью.
Она присутствует только в вопросе призыва и расстановки зомби на локации;
2)делает правильный выбор локации для побега.
До этого события локация исследована вдоль и поперёк. Мы были в этом месте неоднократно, мы знаем куда бежать, знаем подводные камни, ничего нам не мешает строить тактику за секунды и полностью посвятить себя главной задаче - побегу, реализовав любой сценарий, который придёт нам в голову в эту минуту. Даже если мы забыли или не смогли взять с собой оружие. Можно будет пройти этот сегмент и без него. А если умерли, значит такова ваша история игрока, которая также запомнится надолго, так как второго шанса вам никто не даст;
3)организует тренировку побега.
Демоверсия побега к эвакуации уже имела место быть, но с лояльными правилами.
Призыв к действию, частичка неопределённости, поддержка импульсивного геймплея, признание смерти.
Как итог, получаем отличную историю игрока. Историю панического побега к вертолёту. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №20: Seaside Drive - ретро как основа.
Как думаю понятно из моих постов, ретро - это очень полезный материал. Но полезность ретро игр заключена не только в образовательной функции. Например, наш следующий пример - игра Seaside Drive из сборника Ufo 50 переосмыслила Space Invaders и получила абсолютно современную игру, при этом никак не меняя фундамент аркады. А если игру 78 года выпуска, не просто ретро игру, а одну из первых “настоящих видеоигр” в принципе,
можно обновить настолько, что она станет современной без каких-либо но, то использование ретро как основы не должно вызывать сомнений.
Но переходим к делу. Seaside Drive - работа с ретро фундаментом.
Основные элементы Space Invaders:
0) объект под управлением игрока - пушка;
1) нарратив - мы управляем пушкой, защищаем планету от нападения инопланетян;
2) объект под управлением игрока может двигаться только влево и вправо;
3) сцена не скроллится, игра не прыгает из сцены в сцену, все происходит на одном экране. Поэтому такой поджанр шмапов называется фиксированный шутер;
4) вертикальный шутерный геймплей. Мобы находятся сверху, игрок снизу. Наша задача, стреляя в мобов и уворачиваясь от их выстрелов, убить их раньше, чем они достигнут “земли”;
5) ограничение попыток несколькими жизнями.
Seaside drive - изменения в дизайне:
0) объект под управлением игрока - машина.
“Машина” - это знаковое нарративное изменение, которое влияет на все отличительные черты нового геймдизайна;
1) нарратив - мы едем на машине по неназванным делам, доехать до которых нам мешает всякая японская нечисть;
2) ограничение движения только двумя направлениями сохранено и отлично сочетается с новым нарративом (машиной);
3) фиксированный шутер сохранен, но с иллюзией движения вправо. Мы как бы едем в правую сторону экрана к своей цели;
4) по-прежнему это вертикальный шутер, несмотря на то, что как бы едем вправо. Хотя мы можем стрелять во всех направлениях, но основное направление стрельбы все равно вверх;
5) ограничение попыток сохранено, но добавлена возможность заработать две дополнительные жизни за уровень. Условия: пройти уровень без урона, это откроет бонус уровень, пройдя который вы получите две жизни;
6) используя нарратив, идущий от автомобиля, смысл движения влево и вправо дополняется. Движение влево (с точки зрения мира игры - движение назад) считается дрифтом и усиливает наше оружие, это заставляет игрока постоянно перемещаться из стороны в сторону, невзирая на риски, а научившись с ними работать. Казалось бы, в шмапах ты и так не стоишь на месте, но как оказалось на практике, такое решение очень сильно поменяло паттерн игрока.
Обратите внимание на органичность дизайна. Разработчик не просто добавил новое действие, что усложнило бы взаимодействие с игрой, а вписал новую функцию для уже имеющегося, при этом ничего не сломав. И работая именно с главным действием в шмапах - с перемещением, углубляя его. Поставил бы он усиление на кнопку вниз (как новое действие) или на кнопку стрельбы, которую нужно было бы зажимать для накопления усиления, это все не изменило бы игру настолько, а просто заставило чередовать фазу усиления с фазой атаки, что удлинило бы столкновение, больше концентрируясь на уворотах от проджектайлов. Что, безусловно, не плохо, но не настолько бы меняло игровой опыт;
7) работа с историей игровой индустрии. Space Invaders произошла от арканоида: мячик от понга убрали, блоки заменили на инопланетян, а платформе добавили стрельбу и превратили в пушку. Seaside Drive возвращает логику мяча и платформы в геймплей: появляются враги, которых можно оттолкнуть стрельбой, не давать им коснуться земли.
Посмотреть, как выглядит Seaside drive, можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Как думаю понятно из моих постов, ретро - это очень полезный материал. Но полезность ретро игр заключена не только в образовательной функции. Например, наш следующий пример - игра Seaside Drive из сборника Ufo 50 переосмыслила Space Invaders и получила абсолютно современную игру, при этом никак не меняя фундамент аркады. А если игру 78 года выпуска, не просто ретро игру, а одну из первых “настоящих видеоигр” в принципе,
можно обновить настолько, что она станет современной без каких-либо но, то использование ретро как основы не должно вызывать сомнений.
Но переходим к делу. Seaside Drive - работа с ретро фундаментом.
Основные элементы Space Invaders:
0) объект под управлением игрока - пушка;
1) нарратив - мы управляем пушкой, защищаем планету от нападения инопланетян;
2) объект под управлением игрока может двигаться только влево и вправо;
3) сцена не скроллится, игра не прыгает из сцены в сцену, все происходит на одном экране. Поэтому такой поджанр шмапов называется фиксированный шутер;
4) вертикальный шутерный геймплей. Мобы находятся сверху, игрок снизу. Наша задача, стреляя в мобов и уворачиваясь от их выстрелов, убить их раньше, чем они достигнут “земли”;
5) ограничение попыток несколькими жизнями.
Seaside drive - изменения в дизайне:
0) объект под управлением игрока - машина.
“Машина” - это знаковое нарративное изменение, которое влияет на все отличительные черты нового геймдизайна;
1) нарратив - мы едем на машине по неназванным делам, доехать до которых нам мешает всякая японская нечисть;
2) ограничение движения только двумя направлениями сохранено и отлично сочетается с новым нарративом (машиной);
3) фиксированный шутер сохранен, но с иллюзией движения вправо. Мы как бы едем в правую сторону экрана к своей цели;
4) по-прежнему это вертикальный шутер, несмотря на то, что как бы едем вправо. Хотя мы можем стрелять во всех направлениях, но основное направление стрельбы все равно вверх;
5) ограничение попыток сохранено, но добавлена возможность заработать две дополнительные жизни за уровень. Условия: пройти уровень без урона, это откроет бонус уровень, пройдя который вы получите две жизни;
6) используя нарратив, идущий от автомобиля, смысл движения влево и вправо дополняется. Движение влево (с точки зрения мира игры - движение назад) считается дрифтом и усиливает наше оружие, это заставляет игрока постоянно перемещаться из стороны в сторону, невзирая на риски, а научившись с ними работать. Казалось бы, в шмапах ты и так не стоишь на месте, но как оказалось на практике, такое решение очень сильно поменяло паттерн игрока.
Обратите внимание на органичность дизайна. Разработчик не просто добавил новое действие, что усложнило бы взаимодействие с игрой, а вписал новую функцию для уже имеющегося, при этом ничего не сломав. И работая именно с главным действием в шмапах - с перемещением, углубляя его. Поставил бы он усиление на кнопку вниз (как новое действие) или на кнопку стрельбы, которую нужно было бы зажимать для накопления усиления, это все не изменило бы игру настолько, а просто заставило чередовать фазу усиления с фазой атаки, что удлинило бы столкновение, больше концентрируясь на уворотах от проджектайлов. Что, безусловно, не плохо, но не настолько бы меняло игровой опыт;
7) работа с историей игровой индустрии. Space Invaders произошла от арканоида: мячик от понга убрали, блоки заменили на инопланетян, а платформе добавили стрельбу и превратили в пушку. Seaside Drive возвращает логику мяча и платформы в геймплей: появляются враги, которых можно оттолкнуть стрельбой, не давать им коснуться земли.
Посмотреть, как выглядит Seaside drive, можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Предлагаю собрать в комментариях игры, которые “обновляют” ретро, как это делает Seaside Drive из прошлого поста.
Или, например, как Flower Дженовы Чена: наверно самая известная адаптация змейки в 3д, из которой просто убрали смерть и опять же поменяли объект под управлением игрока, отчего змейка и выстроила свой новый облик медитативного скринсейвера.
В общем, какие примеры обновления классики вы знаете, пишите в комментариях!
#подписчики@GDfeatures #геймдизайн
Или, например, как Flower Дженовы Чена: наверно самая известная адаптация змейки в 3д, из которой просто убрали смерть и опять же поменяли объект под управлением игрока, отчего змейка и выстроила свой новый облик медитативного скринсейвера.
В общем, какие примеры обновления классики вы знаете, пишите в комментариях!
#подписчики@GDfeatures #геймдизайн
Интересные решения геймдизайна №21: эволюция моба-сундука.
В пятом решении на примере Кастлвании мы разбирали шаблон объединения разных функций в одном объекте. Говорили о том, что моб, оставляющий лут, это архетип дизайна. Так вот, сегодня продолжение - эволюция моба-сундука (если не помните шаблон объединения разных функций в одном объекте, перечитайте, ибо я не буду повторяться).
В Doom Eternal в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.
Как следующий вариант эволюции, представленной в Doom системы, можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
В следующем этапе можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
Посмотреть видео презентацию механик Doom можно в комментариях. Если было полезно, лайк не повредит. #геймдизайн #каталогГД
В пятом решении на примере Кастлвании мы разбирали шаблон объединения разных функций в одном объекте. Говорили о том, что моб, оставляющий лут, это архетип дизайна. Так вот, сегодня продолжение - эволюция моба-сундука (если не помните шаблон объединения разных функций в одном объекте, перечитайте, ибо я не буду повторяться).
В Doom Eternal в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.
Как следующий вариант эволюции, представленной в Doom системы, можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
В следующем этапе можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
Посмотреть видео презентацию механик Doom можно в комментариях. Если было полезно, лайк не повредит. #геймдизайн #каталогГД
Блокбастер “Управление пулей 2”. Готовимся к новой серии интересного решения.
В первой серии нашего сериала в игре UFO (Atari 2600) управление космическим кораблем управляло и выпущенным снарядом. Но редкая механика оказалась не такой уж и редкой и повторилась в RoboCop versus Terminator на Sega Genesis. Но, как понятно, условия и нарратив, в которые помещена механика, другие. И нам это интересно.
Надеюсь, что и вам тоже, поэтому приглашаю всех сегодня в 12.45 на стрим.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Нюансы:
Пять платформ, пять игр, при этом четыре разных разработчика и следовательно четыре разных игры под одним названием.
Бонусом глянем на игру Lhx attack chopper (ее упоминали в комментариях к первому посту).
Кто круче - Робокоп или Терминатор? (вдруг крутость будет как-то выделена механически). Присоединяйтесь, узнаем ответ вместе.
В первой серии нашего сериала в игре UFO (Atari 2600) управление космическим кораблем управляло и выпущенным снарядом. Но редкая механика оказалась не такой уж и редкой и повторилась в RoboCop versus Terminator на Sega Genesis. Но, как понятно, условия и нарратив, в которые помещена механика, другие. И нам это интересно.
Надеюсь, что и вам тоже, поэтому приглашаю всех сегодня в 12.45 на стрим.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Нюансы:
Пять платформ, пять игр, при этом четыре разных разработчика и следовательно четыре разных игры под одним названием.
Бонусом глянем на игру Lhx attack chopper (ее упоминали в комментариях к первому посту).
Кто круче - Робокоп или Терминатор? (вдруг крутость будет как-то выделена механически). Присоединяйтесь, узнаем ответ вместе.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №22: контроль нового выстрела предыдущим.
В игре RoboCop Versus The Terminator на Game Boy повторно стрелять можно только, когда выпущенные пульки попали в цель или ушли с экрана. Получается у оружия нет настроенного темпа стрельбы, он полностью зависит от ситуации. Например, как попало нажимая кнопку выстрела и промахиваясь, мы атакуем с частотой два выстрела в четыре секунды (примерно), а выработав правильный паттерн игрока (что я пытался сделать на боссе) можно стрелять, как из пулемета.
В рамках игры такая механика, скорее всего, обусловлена техническими ограничениями и с точки зрения геймдизайна с ней не особо работают. Но нам с вами никто не запрещает взять такую режиссуру за основу и дизайнить игру исключительно под поиск нужного паттерна игрока, под разгадывание босса с целью создания серии попаданий или “бесконечной стрельбы”. #геймдизайн #каталогГД
П.С.: Сегодня начали с малого. На очереди версия для snes.
В игре RoboCop Versus The Terminator на Game Boy повторно стрелять можно только, когда выпущенные пульки попали в цель или ушли с экрана. Получается у оружия нет настроенного темпа стрельбы, он полностью зависит от ситуации. Например, как попало нажимая кнопку выстрела и промахиваясь, мы атакуем с частотой два выстрела в четыре секунды (примерно), а выработав правильный паттерн игрока (что я пытался сделать на боссе) можно стрелять, как из пулемета.
В рамках игры такая механика, скорее всего, обусловлена техническими ограничениями и с точки зрения геймдизайна с ней не особо работают. Но нам с вами никто не запрещает взять такую режиссуру за основу и дизайнить игру исключительно под поиск нужного паттерна игрока, под разгадывание босса с целью создания серии попаданий или “бесконечной стрельбы”. #геймдизайн #каталогГД
П.С.: Сегодня начали с малого. На очереди версия для snes.
🤝1
Интересные решения геймдизайна №23: режиссура дуэли.
В игре RoboCop Versus The Terminator на SNES есть враг, прикрывающийся щитом. Единственный вариант его убить - успеть выстрелить, когда он опустит щит для атаки. Казалось бы вполне обычный моб, но нет. Весь его секрет в режиссуре столкновения.
Элементы режиссуры дуэли (именно такой образ режиссура формирует столкновению).
1) Щит - элемент, создающий преграду и возможность для самой дуэли. Ни мы, ни моб как дуэлянты ничего не можем сделать, пока не опустится щит. Он главный элемент ожидания. А без ожидания нет настоящей дуэли.
2) Неизвестность: когда и при каких условиях опустится щит.
3) Главное правило: моб всегда инициирует начало дуэли (опускание щита).
4) Подкрепляющее правило: моб опустит щит только в безопасной для него ситуации или когда игрок переключит свое внимание на другое действие. То есть когда игрок будет занят чем-то другим. Тем самым игрок всегда находится в ситуации догоняющего.
Например, если мы просто стоим и ждём действия моба и полностью готовы нажать выстрел (как в игре Wild Gunman со световым пистолетом на Nes), моб ни за что не опустит щит (не скажет огонь). Мы вынуждены пытаться байтить моба на атаку различными действиями (повернуться спиной, сесть, встать, прыгнуть), но четкого алгоритма никогда не будет, байт не превратится в наш инструмент победы. Мы всегда не готовы к началу. Неизвестность тут ключевой элемент столкновения.
Посмотреть видео презентацию дуэли можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В игре RoboCop Versus The Terminator на SNES есть враг, прикрывающийся щитом. Единственный вариант его убить - успеть выстрелить, когда он опустит щит для атаки. Казалось бы вполне обычный моб, но нет. Весь его секрет в режиссуре столкновения.
Элементы режиссуры дуэли (именно такой образ режиссура формирует столкновению).
1) Щит - элемент, создающий преграду и возможность для самой дуэли. Ни мы, ни моб как дуэлянты ничего не можем сделать, пока не опустится щит. Он главный элемент ожидания. А без ожидания нет настоящей дуэли.
2) Неизвестность: когда и при каких условиях опустится щит.
3) Главное правило: моб всегда инициирует начало дуэли (опускание щита).
4) Подкрепляющее правило: моб опустит щит только в безопасной для него ситуации или когда игрок переключит свое внимание на другое действие. То есть когда игрок будет занят чем-то другим. Тем самым игрок всегда находится в ситуации догоняющего.
Например, если мы просто стоим и ждём действия моба и полностью готовы нажать выстрел (как в игре Wild Gunman со световым пистолетом на Nes), моб ни за что не опустит щит (не скажет огонь). Мы вынуждены пытаться байтить моба на атаку различными действиями (повернуться спиной, сесть, встать, прыгнуть), но четкого алгоритма никогда не будет, байт не превратится в наш инструмент победы. Мы всегда не готовы к началу. Неизвестность тут ключевой элемент столкновения.
Посмотреть видео презентацию дуэли можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👍3