Интересные решения геймдизайна №9: влияние сеттинга на геймдизайн.
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤1👾1
Интересные решения геймдизайна №10.
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Интересные решения геймдизайна №11: правила, не мешающие интересным решениям.
“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.
Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее:
Игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.
На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаешь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.
И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.
Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями. Пересказывать его не буду, видео, как обычно, в комментариях.
В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.
Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте. #геймдизайн #каталогГД
“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.
Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее:
Игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.
На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаешь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.
И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.
Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями. Пересказывать его не буду, видео, как обычно, в комментариях.
В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.
Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте. #геймдизайн #каталогГД
❤1👾1
Всем привет и с наступающим новым годом! Я тут решил напомнить, что каталог интересных решений геймдизайна предполагает и ваше участие.
Тут вот подробнее написано https://t.me/GDfeatures/10
Так почему бы наше с вами взаимодействие не начать прямо сейчас?!
Какие интересные решения геймдизайна в этом году вам запомнились больше всего? (Те, с которыми сталкивались именно вы, и может даже и не геймдизайна) #подписчики@GDfeatures
Тут вот подробнее написано https://t.me/GDfeatures/10
Так почему бы наше с вами взаимодействие не начать прямо сейчас?!
Какие интересные решения геймдизайна в этом году вам запомнились больше всего? (Те, с которыми сталкивались именно вы, и может даже и не геймдизайна) #подписчики@GDfeatures
🔥1
Интересные решения геймдизайна №12: режиссура абьюза
Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”. (Прочитайте прошлый пост, станет понятно, почему фигурирует угол).
Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.
Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.
Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.
В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.
Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить. Поэтому я продолжу эту тему в следующих трёх постах.
Если нравится моя работа, не бойтесь поддерживать реакциями, мне приятно, вам не сложно. А посмотреть на боссфайт с Бакстером можно, как обычно, в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”. (Прочитайте прошлый пост, станет понятно, почему фигурирует угол).
Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.
Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.
Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.
В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.
Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить. Поэтому я продолжу эту тему в следующих трёх постах.
Если нравится моя работа, не бойтесь поддерживать реакциями, мне приятно, вам не сложно. А посмотреть на боссфайт с Бакстером можно, как обычно, в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤3
Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка.
Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.
Пример 1: уровень как загадка
Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.
Задача: выжить пока едет лифт.
Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.
Правила, подкрепляющие концепцию:
- доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
- время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.
В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.
К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломаности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.
Когда игрок поймет, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.
Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.
Пример 2: босс как загадка
Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.
Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).
Splatterhouse является очень интересной серией игр, ей есть ещё много чего нам поведать. Поэтому приглашаю вас всех сегодня в 20.00 на СТРИМ, где, во-первых, посмотрим все эти примеры, о которых я рассказал (нарезки потом кину в комментарии в течении пары дней). А, во-вторых, увидим то, о чём я в данной статье не рассказал. До вечера. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.
Пример 1: уровень как загадка
Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.
Задача: выжить пока едет лифт.
Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.
Правила, подкрепляющие концепцию:
- доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
- время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.
В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.
К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломаности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.
Когда игрок поймет, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.
Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.
Пример 2: босс как загадка
Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.
Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).
Splatterhouse является очень интересной серией игр, ей есть ещё много чего нам поведать. Поэтому приглашаю вас всех сегодня в 20.00 на СТРИМ, где, во-первых, посмотрим все эти примеры, о которых я рассказал (нарезки потом кину в комментарии в течении пары дней). А, во-вторых, увидим то, о чём я в данной статье не рассказал. До вечера. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Splatterhouse 2: бой как загадка. Прямо сейчас разбираем примеры на стриме.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №14: собирание паттерна игрока как пазла.
Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию.
Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.
Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.
Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий. #геймдизайн #каталогГД
Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию.
Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.
Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.
Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий. #геймдизайн #каталогГД
🤔1👾1
Интересные решения геймдизайна №15: ложно безопасная ситуация.
Все мы привыкли - победили босса, можно расслабиться. С этим шаблоном прекрасно работает Cuphead. Один из боссов притворяется проигравшим, создавая картинку, похожую на победную. Притворство - это один из способов заставить игрока опустить руки и получить урон. Но не единственный. Все победы над боссами в первом Splatterhouse абсолютно реальны, но при этом никакой безопасной ситуации после победы нет, то из трупа босса вылезает местный чужой и атакует игрока, то люстра падает прямо на голову, когда ты празднуешь победу. Ожидание подлянки становится одним из главных переживаний в битвах с боссами и уникальной чертой игры.
Делать безопасное опасным и наоборот можно с чем угодно: безопасная сейв зона, хаб для персонажей и т.п. По сути это ещё один пример работы с ожиданиями игрока. Если в голове промелькнул интересный вариант, поделитесь им в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Все мы привыкли - победили босса, можно расслабиться. С этим шаблоном прекрасно работает Cuphead. Один из боссов притворяется проигравшим, создавая картинку, похожую на победную. Притворство - это один из способов заставить игрока опустить руки и получить урон. Но не единственный. Все победы над боссами в первом Splatterhouse абсолютно реальны, но при этом никакой безопасной ситуации после победы нет, то из трупа босса вылезает местный чужой и атакует игрока, то люстра падает прямо на голову, когда ты празднуешь победу. Ожидание подлянки становится одним из главных переживаний в битвах с боссами и уникальной чертой игры.
Делать безопасное опасным и наоборот можно с чем угодно: безопасная сейв зона, хаб для персонажей и т.п. По сути это ещё один пример работы с ожиданиями игрока. Если в голове промелькнул интересный вариант, поделитесь им в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! У нас на основном канале начался фестиваль хоррора (до середины марта занимаемся механикой и опытом игрока в хорроре, выйдет несколько видео). И пока фестиваль идет, логика поиска интересных решений геймдизайна тоже переходит в поле ужаса. Если есть какие-то представители жанра, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
👾1
Сегодня в понедельник в 20.00 в рамках фестиваля хоррора играем в Days gone и смотрим на механику орды. На первый взгляд бой в игре показался простым и не очень приятным закликиванием, но как оказалось позднее, любое более менее крупное столкновение (от 4-5 зомби) работает в логике орды, что сделало паттерн игрока очень занимательным.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Напоминаю: если есть какие-то представители жанра хоррор, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Напоминаю: если есть какие-то представители жанра хоррор, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
🤔1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №16: управление пулей
Захотелось на днях поиграть в Атари 2600, и первая же случайная игра приятно удивила. Называется она UFO (32 in 1) - горизонтальный скролл-шутер, где мы играем за НЛО.
Интересности:
После выстрела управление космическим кораблем также управляет и снарядом. Теперь нельзя прицельно выстрелить и сместиться с линии, приходится стрелять заранее и потом доводить пульки до цели. Тут даже добавить нечего. Очень неожиданное и интересное решение, которое сегодня не встречается. По крайней мере, я не видел, но в шмапы я не играю, так что всё может быть. В видео всё показал и чуток рассказал о возможных паттернах игрока. #геймдизайн #каталогГД
Захотелось на днях поиграть в Атари 2600, и первая же случайная игра приятно удивила. Называется она UFO (32 in 1) - горизонтальный скролл-шутер, где мы играем за НЛО.
Интересности:
После выстрела управление космическим кораблем также управляет и снарядом. Теперь нельзя прицельно выстрелить и сместиться с линии, приходится стрелять заранее и потом доводить пульки до цели. Тут даже добавить нечего. Очень неожиданное и интересное решение, которое сегодня не встречается. По крайней мере, я не видел, но в шмапы я не играю, так что всё может быть. В видео всё показал и чуток рассказал о возможных паттернах игрока. #геймдизайн #каталогГД
❤1
Адекватное использование культурного наследия - это одна из вещей, которую мы продвигаем как через преподавание, так и в рамках музея. Не могу не поделиться постом Ирины о том, как с этим работает Cuphead.
Медуза Горгона, пин-ап и греческая скульптура - три составляющие дизайна босса Cuphead.
К числу самых красивых боссов в игровой индустрии я бы безоговорочно отнесла русалку Калу Марию из Cuphead. Она буквально королева пин-апа: тонкая талия и широкие бёдра, небесно-голубые глаза, длинные ресницы и модная для 40-х годов причёска с валиками, в которую вместо волос уложен осьминог. Но дизайн Калы основан не только на пин-апе, так популярном в 20 веке, а уходит корнями в куда более древнюю историю, а именно мифологию Древней Греции.
Со своей греческой стороны босс начинает раскрываться во второй фазе боя. Калу Марию кусают электрические угри, и она превращается в морское чудовище Медузу Горгону. Щупальца осьминога трансформируются в змей, некогда прекрасные глаза становятся похожими на змеиные, и босс приобретает способность одним взглядом превращать игрока в камень.
Согласно греческому мифу о горгоне, убить чудовище удалось Персею, отрубив ей голову. Вот и игрок, подобно греческому герою, способствует отделению головы Калы Марии от тела. Тело босса каменеет и разрушается. Сначала оно напоминает древнегреческий скульптурный образ "Венера Стыдливая" - изображение стеснительно прикрывающейся обнаженной или полуобнажённой богини Венеры (Афродиты). А затем и вовсе остаётся один лишь торс без головы и рук, подобный многочисленным торсам Афродиты, дошедшим до наших дней в таком половинчатом состоянии.
Третья фаза босса, когда голова Калы отделяется от тела и в таком виде сражается с игроком, продолжает работать с греческим мифом. По одной из легенд кровь Медузы, пролившаяся в океан, превратилась в кораллы, которые в игре изрядно усложнили жизнь игроку, ограничив пространства для полёта. Также согласно мифу даже в отрубленном состоянии взгляд Медузы сохранял способность превращать всё живое в камень, поэтому не удивительно, что даже после потери тела, Кала Мария без труда продолжила сражаться с игроком. Кстати, этой способностью горгоны Персей благополучно воспользовался в сражениях с другими чудищами. А вот игрок, к сожалению, такой привилегией не наделён, а как классно было бы получить после победы ульту, способную хоть на какое-то время превратить боссов в камень.
Мы видим, что разработчики не ограничились простым наложением Медузы на образ пин-апа. Всё, что делает босс, как трансформируется и какие вызовы бросает сама локация игроку, работает не только с мифом, но и с его культурными корнями. И всё это не просто прихоть художников от переизбытка денег, а необходимость для создания глубины произведения.
По итогу Cuphead демонстрирует, как игра может быть не только красивой картинкой, но и культурно значимым произведением, ретранслятором культуры. Фото примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #культура
Медуза Горгона, пин-ап и греческая скульптура - три составляющие дизайна босса Cuphead.
К числу самых красивых боссов в игровой индустрии я бы безоговорочно отнесла русалку Калу Марию из Cuphead. Она буквально королева пин-апа: тонкая талия и широкие бёдра, небесно-голубые глаза, длинные ресницы и модная для 40-х годов причёска с валиками, в которую вместо волос уложен осьминог. Но дизайн Калы основан не только на пин-апе, так популярном в 20 веке, а уходит корнями в куда более древнюю историю, а именно мифологию Древней Греции.
Со своей греческой стороны босс начинает раскрываться во второй фазе боя. Калу Марию кусают электрические угри, и она превращается в морское чудовище Медузу Горгону. Щупальца осьминога трансформируются в змей, некогда прекрасные глаза становятся похожими на змеиные, и босс приобретает способность одним взглядом превращать игрока в камень.
Согласно греческому мифу о горгоне, убить чудовище удалось Персею, отрубив ей голову. Вот и игрок, подобно греческому герою, способствует отделению головы Калы Марии от тела. Тело босса каменеет и разрушается. Сначала оно напоминает древнегреческий скульптурный образ "Венера Стыдливая" - изображение стеснительно прикрывающейся обнаженной или полуобнажённой богини Венеры (Афродиты). А затем и вовсе остаётся один лишь торс без головы и рук, подобный многочисленным торсам Афродиты, дошедшим до наших дней в таком половинчатом состоянии.
Третья фаза босса, когда голова Калы отделяется от тела и в таком виде сражается с игроком, продолжает работать с греческим мифом. По одной из легенд кровь Медузы, пролившаяся в океан, превратилась в кораллы, которые в игре изрядно усложнили жизнь игроку, ограничив пространства для полёта. Также согласно мифу даже в отрубленном состоянии взгляд Медузы сохранял способность превращать всё живое в камень, поэтому не удивительно, что даже после потери тела, Кала Мария без труда продолжила сражаться с игроком. Кстати, этой способностью горгоны Персей благополучно воспользовался в сражениях с другими чудищами. А вот игрок, к сожалению, такой привилегией не наделён, а как классно было бы получить после победы ульту, способную хоть на какое-то время превратить боссов в камень.
Мы видим, что разработчики не ограничились простым наложением Медузы на образ пин-апа. Всё, что делает босс, как трансформируется и какие вызовы бросает сама локация игроку, работает не только с мифом, но и с его культурными корнями. И всё это не просто прихоть художников от переизбытка денег, а необходимость для создания глубины произведения.
По итогу Cuphead демонстрирует, как игра может быть не только красивой картинкой, но и культурно значимым произведением, ретранслятором культуры. Фото примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #культура
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №17: драма как хоррор элемент
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
👍1
Открыта бесплатная регистрация в инди зону на Tokyo Game Show 2025.
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev
"Интерактив как способ переживания страха"
Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой.
В первом видео вы узнаете:
- как механики преображаются ради хоррора;
- как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются под действием интерактива.
Экспонатами стали: ZombiU, Callisto protocol, Five nights at Freddie's, Dead Space, Cry of Fear, Resident Evil 6, Slender: the eight pages.
Расписание первых двух недель работы выставки.
Видео:
- 19.03
Среда 17.00 - “Интерактив как способ переживания страха. Часть 1”
- 22.03
Суббота 10.00 - Слендер: реализация концепции дезориентации. 8 Pages vs Arrival.
- 25.03
Вторник 16.00 - ZombiU: геймдизайн спешки.
- 29.03
Суббота 10.00 - Дискуссия “Деконструкция игрового хоррора: серия Castlevania”.
Стримы:
- серия стримов “Симуляция движения: моушн контролёры в хоррорах”.
Играем в ZOMBIU, Fatal Frame 5, Ju-on, Calling, Ikenie no Yoru.
- Days Gone: пытаем геймдизайн орды.
Поизучаем возможности локации (испытание завод) и поговорим о контроле за персонажем в хорроре.
- Фнаф. Попытаемся понять хоть что-нибудь нибудь.
- Cry of fear. Проходим самую страшную игру современности.
Первый стрим в этот четверг в 15.00.
Всех ждём на нашу выставку. Билеты неограничены.
https://vk.com/video-77341330_456239311
П.С.: на остальные платформы ссылки оставлю в комментариях (Ютьюб, Дзен, Рутьюб).
Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой.
В первом видео вы узнаете:
- как механики преображаются ради хоррора;
- как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются под действием интерактива.
Экспонатами стали: ZombiU, Callisto protocol, Five nights at Freddie's, Dead Space, Cry of Fear, Resident Evil 6, Slender: the eight pages.
Расписание первых двух недель работы выставки.
Видео:
- 19.03
Среда 17.00 - “Интерактив как способ переживания страха. Часть 1”
- 22.03
Суббота 10.00 - Слендер: реализация концепции дезориентации. 8 Pages vs Arrival.
- 25.03
Вторник 16.00 - ZombiU: геймдизайн спешки.
- 29.03
Суббота 10.00 - Дискуссия “Деконструкция игрового хоррора: серия Castlevania”.
Стримы:
- серия стримов “Симуляция движения: моушн контролёры в хоррорах”.
Играем в ZOMBIU, Fatal Frame 5, Ju-on, Calling, Ikenie no Yoru.
- Days Gone: пытаем геймдизайн орды.
Поизучаем возможности локации (испытание завод) и поговорим о контроле за персонажем в хорроре.
- Фнаф. Попытаемся понять хоть что-нибудь нибудь.
- Cry of fear. Проходим самую страшную игру современности.
Первый стрим в этот четверг в 15.00.
Всех ждём на нашу выставку. Билеты неограничены.
https://vk.com/video-77341330_456239311
П.С.: на остальные платформы ссылки оставлю в комментариях (Ютьюб, Дзен, Рутьюб).
VK Видео
Топ хоррор игр вне времени: Dead Space, Slender, Fnaf, Resident evil, ZombiU, Callisto protocol.
"Интерактив как способ переживания страха" Цифровая выставка-исследование, посвященная хоррору, объявляется открытой. В первом видео вы узнаете: - как механики преображаются ради хоррора; - как хоррор приемы, которые уже устоялись в других медиа, меняются…
Five nights at Freddy's - один из экспонатов нашей выставки хоррора. Пример работы с реакцией на скример. Но есть ли ещё что-то примечательное в этой игровой серии? Вы как думаете? И как вообще относитесь к Five nights at Freddy's?
Anonymous Poll
6%
Крутая игра с крутым геймдизайном
6%
Крутая игра с крутым нарративом
0%
Крутая игра, потому что люблю ее, сам не знаю за что.
0%
Ненавижу фнаф, пустая игра для детей.
89%
Нейтрально, неинтересно вообще.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Играл тут в Cry of fear (в рамках нашей цифровой выставки геймдизайна). И столкнулся с такой ситуацией. Мы попадаем в квадратную комнату, в середине которой большая голова, она дёргается и всячески акцентирует своё существование. Боссов давно не было, и, естественно, я подумал, что это босс, к тому же на игрока начинают нападать толпы обычных врагов, что наводит на мысль, что они призваны мешать мне стрелять в голову и не являются главной целью. Но оказалось, что всё наоборот. Голова - это просто антураж, хоть и находится в самом центре, а враги - главное и единственное препятствие.
Отсюда вопрос к вам: можно ли было как-то указать игроку сразу на его цель в этой ситуации, чтобы избежать неверной интерпретации?
Как, например, это сделала Neva в номере 8 нашего каталога.
Отсюда вопрос к вам: можно ли было как-то указать игроку сразу на его цель в этой ситуации, чтобы избежать неверной интерпретации?
Как, например, это сделала Neva в номере 8 нашего каталога.
Интересные решения геймдизайна №18: решаем проблему неверной интерпретации игроком игровой ситуации.
Сегодня со студентами разобрали вышестоящий вопрос по дизайну Cry of fear.
У нас получилось два варианта решения:
1)Отложить появление головы. Изначально она может лишь слегка торчать из-под пола, не привлекая излишнее внимание, но после первой волны врагов подняться на лифте чуть выше. Тем самым у нас не будет проблем с определением цели, и к тому же это хорошо играет на нарратив, если голова - это признак сумасшествия, то ее постепенное появление - это индикатор уровня этого сумасшествия. Вполне логично, что в чем больший ад из врагов погружается наш герой, тем выше сумасшествие.
2)Раз голова это антураж, часть, так скажем, экспозиции локации и даже ее главный экспонат, поэтому и находится в центре, то можно это подчеркнуть, заточив голову под стекло. Во-первых, это всем понятный образ экспоната, а их трогать нельзя. А во-вторых, стекло в принципе является визуальным барьером, подпитывающим антуражность головы. Хоть она и в центре, но теперь больше похожа на часть локации, а не на врага.
Примечание: оба варианта могут быть реализованы как по отдельности, так и вместе. Главное оставить голову в центре, так как это сильный нарративный акцент этой локации. #геймдизайн #каталогГД
Сегодня со студентами разобрали вышестоящий вопрос по дизайну Cry of fear.
У нас получилось два варианта решения:
1)Отложить появление головы. Изначально она может лишь слегка торчать из-под пола, не привлекая излишнее внимание, но после первой волны врагов подняться на лифте чуть выше. Тем самым у нас не будет проблем с определением цели, и к тому же это хорошо играет на нарратив, если голова - это признак сумасшествия, то ее постепенное появление - это индикатор уровня этого сумасшествия. Вполне логично, что в чем больший ад из врагов погружается наш герой, тем выше сумасшествие.
2)Раз голова это антураж, часть, так скажем, экспозиции локации и даже ее главный экспонат, поэтому и находится в центре, то можно это подчеркнуть, заточив голову под стекло. Во-первых, это всем понятный образ экспоната, а их трогать нельзя. А во-вторых, стекло в принципе является визуальным барьером, подпитывающим антуражность головы. Хоть она и в центре, но теперь больше похожа на часть локации, а не на врага.
Примечание: оба варианта могут быть реализованы как по отдельности, так и вместе. Главное оставить голову в центре, так как это сильный нарративный акцент этой локации. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №19: геймдизайн спешки, или как Ubisoft создала запоминающийся побег из зомби-апокалипсиса.
Текст является расшифровкой ЭТОГО видео.
Вводные данные:
Разбираем финальную сцену побега к вертолёту из игры ZombiU.
Задача игрока: добраться до места эвакуации на стену Лондонского Тауэра, пробираясь к цели по достаточно разноплановой локации, наполненной зомби.
Ответим на вопрос: “Как и чем Ubisoft срежиссировали эту ситуацию, чтобы сделать её запоминающейся”.
Элементы геймдизайна спешки.
Самое важное, что является катализатором и, казалось бы, единственным элементом дизайна спешки - это призыв к действию. Да, всё так просто, нпс подталкивают игрока к действию, наговаривая необходимый стиль поведения в рацию, причём повторяя его три раза подряд, нагнетая обстановку.
ПРИЗЫВЫ
“Ноги в руки и беги в Тауер. Ждём, сколько можем. БЕГОМ!”
Через несколько секунд.
“Давай, не мешкай… Мы уже в пути”.
Ещё через несколько секунд уже вертолётчик кричит.
“Видим тебя! Бегом! Я подсвечу дорогу. Не тормози и не оглядывайся!”
Как такому можно сопротивляться, игра же не обманет! Она хочет, чтобы ты бежал, значит так нужно, значит так правильно! Или нет?
Так или иначе, тройное убеждение должно сработать, и игрок начнёт отыгрывать побег к эвакуации, который в зависимости от принятых решений даст абсолютно разную историю игрока.
Больше призыв себя не проявляет, нам не надоедают, а оставляют в тишине своих мыслей и переживании тех проблем, которые мы получили, доверившись ему.
Но смотивировать на действие не единственная задача призыва, просто зародить мысль в голове, что вертолёт может улететь без нас, если мы не поторопимся, это уже победа. Даже если игрок не побежит, мысль будет влиять на решения и мучить его весь путь к цели.
Это создаёт важность следующего элемента - неизвестности. Мы не должны знать ничего лишнего о правилах. Как я сказал ранее, теперь есть только мысли о спешке и зомби.
Именно поэтому важно не создавать таймера, причём всё равно явного или скрытого. Нужно дать возможность человеку торопиться в своём темпе. Вне зависимости от потраченного времени игрок не потеряет ощущение спешки. В порыве переживания он всё равно не поймет, долго ли он бежал.
Это плавно подводит нас к следующему элементу - смерть как конец. Чтобы ситуация была живой, а все остальные инструменты работали как надо, необходимо чтобы забег был один, а не терял переживание ситуации и сиюминутные решения в повторах. И тут главное правило - НЕ МЕШАТЬ РЕШЕНИЯМ ИГРОКА. Ситуация бега в толпу зомби и так противоречит привычной тактике и принципам безопасности этой игры. Стресса уже хватает, теперь нужно помогать с ним справиться.
Как “помогает” игра:
1)не перегибает с неизвестностью.
Она присутствует только в вопросе призыва и расстановки зомби на локации;
2)делает правильный выбор локации для побега.
До этого события локация исследована вдоль и поперёк. Мы были в этом месте неоднократно, мы знаем куда бежать, знаем подводные камни, ничего нам не мешает строить тактику за секунды и полностью посвятить себя главной задаче - побегу, реализовав любой сценарий, который придёт нам в голову в эту минуту. Даже если мы забыли или не смогли взять с собой оружие. Можно будет пройти этот сегмент и без него. А если умерли, значит такова ваша история игрока, которая также запомнится надолго, так как второго шанса вам никто не даст;
3)организует тренировку побега.
Демоверсия побега к эвакуации уже имела место быть, но с лояльными правилами.
Призыв к действию, частичка неопределённости, поддержка импульсивного геймплея, признание смерти.
Как итог, получаем отличную историю игрока. Историю панического побега к вертолёту. #геймдизайн #каталогГД
Текст является расшифровкой ЭТОГО видео.
Вводные данные:
Разбираем финальную сцену побега к вертолёту из игры ZombiU.
Задача игрока: добраться до места эвакуации на стену Лондонского Тауэра, пробираясь к цели по достаточно разноплановой локации, наполненной зомби.
Ответим на вопрос: “Как и чем Ubisoft срежиссировали эту ситуацию, чтобы сделать её запоминающейся”.
Элементы геймдизайна спешки.
Самое важное, что является катализатором и, казалось бы, единственным элементом дизайна спешки - это призыв к действию. Да, всё так просто, нпс подталкивают игрока к действию, наговаривая необходимый стиль поведения в рацию, причём повторяя его три раза подряд, нагнетая обстановку.
ПРИЗЫВЫ
“Ноги в руки и беги в Тауер. Ждём, сколько можем. БЕГОМ!”
Через несколько секунд.
“Давай, не мешкай… Мы уже в пути”.
Ещё через несколько секунд уже вертолётчик кричит.
“Видим тебя! Бегом! Я подсвечу дорогу. Не тормози и не оглядывайся!”
Как такому можно сопротивляться, игра же не обманет! Она хочет, чтобы ты бежал, значит так нужно, значит так правильно! Или нет?
Так или иначе, тройное убеждение должно сработать, и игрок начнёт отыгрывать побег к эвакуации, который в зависимости от принятых решений даст абсолютно разную историю игрока.
Больше призыв себя не проявляет, нам не надоедают, а оставляют в тишине своих мыслей и переживании тех проблем, которые мы получили, доверившись ему.
Но смотивировать на действие не единственная задача призыва, просто зародить мысль в голове, что вертолёт может улететь без нас, если мы не поторопимся, это уже победа. Даже если игрок не побежит, мысль будет влиять на решения и мучить его весь путь к цели.
Это создаёт важность следующего элемента - неизвестности. Мы не должны знать ничего лишнего о правилах. Как я сказал ранее, теперь есть только мысли о спешке и зомби.
Именно поэтому важно не создавать таймера, причём всё равно явного или скрытого. Нужно дать возможность человеку торопиться в своём темпе. Вне зависимости от потраченного времени игрок не потеряет ощущение спешки. В порыве переживания он всё равно не поймет, долго ли он бежал.
Это плавно подводит нас к следующему элементу - смерть как конец. Чтобы ситуация была живой, а все остальные инструменты работали как надо, необходимо чтобы забег был один, а не терял переживание ситуации и сиюминутные решения в повторах. И тут главное правило - НЕ МЕШАТЬ РЕШЕНИЯМ ИГРОКА. Ситуация бега в толпу зомби и так противоречит привычной тактике и принципам безопасности этой игры. Стресса уже хватает, теперь нужно помогать с ним справиться.
Как “помогает” игра:
1)не перегибает с неизвестностью.
Она присутствует только в вопросе призыва и расстановки зомби на локации;
2)делает правильный выбор локации для побега.
До этого события локация исследована вдоль и поперёк. Мы были в этом месте неоднократно, мы знаем куда бежать, знаем подводные камни, ничего нам не мешает строить тактику за секунды и полностью посвятить себя главной задаче - побегу, реализовав любой сценарий, который придёт нам в голову в эту минуту. Даже если мы забыли или не смогли взять с собой оружие. Можно будет пройти этот сегмент и без него. А если умерли, значит такова ваша история игрока, которая также запомнится надолго, так как второго шанса вам никто не даст;
3)организует тренировку побега.
Демоверсия побега к эвакуации уже имела место быть, но с лояльными правилами.
Призыв к действию, частичка неопределённости, поддержка импульсивного геймплея, признание смерти.
Как итог, получаем отличную историю игрока. Историю панического побега к вертолёту. #геймдизайн #каталогГД